KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA(Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV Augmented Reality (Ar) Edugame Tentang Beriman Kepada Allah Dan Rasul-Nya (Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV di SDIT Mu

AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME TENTANG BERIMAN
KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA
(Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV
di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura)

SKRIPSI
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Strata I
Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi Dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh :

ADIB SETYO UTOMO
NIM : L200110032

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015

ii


iii

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :
“Sebaik – baik manusia adalah yang paling bermanfaat
kepada sesama”
“Jangan takut akan perubahan, kita mungkin kehilangan
sesuatu yang baik, namun kita akan peroleh sesuatu yang
lebih baik dari sebelumnya”

(Adib Setyo Utomo)
PERSEMBAHAN:
1. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Suwarno dan Ibu Marsiti yang terus
memberikan kasih sayang yang tulus, do’a – do’a terindah, serta dukungan
moral dan materi untuk menempuh jenjang pendidikan sampai saat ini.
2. Saudara kandungku tersayang, Mas Teguh dan Dek Sigit yang membuat
suasana keluarga semakin hangat dan lengkap.

3. Mbah Putri dan Mbah Kakung, yang selalu mengingatkan saya untuk terus
semangat dan bekerja keras dalam hal apapun. Semoga Allah selalu
memberikan kesehatan kepada Mbah Putri dan Mbah Kakung, aamiin.
4. IMM, Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah, wadah pertama saya ketika
mendalami Muhammadiyah dan pergerakan mahasiswa.
5. Keluarga besar IT UMS dan IT Helpdesk, tempat saya menimba ilmu di
luar jam kuliah sambil belajar menjadi IT student public service.

v

6. Teman – teman HIMATIF angkatan 2011 dan seterusnya, tidak sekedar
wahana organisasi, tetapi juga menjadi tempat bertukar ilmu dan
pengalaman.
7. Teman – teman kos Griya El – Fatta yang amusing, kadang juga nggak
tanggung – tanggung berbagi pengalaman dan ilmu. Hampir 4 tahun
tinggal disana bersama kalian.
8. Teman – teman IDM yang katanya Internet Downloader Muhammadiyah,
atas kesolidannya dalam berkawan dan berimajinasi.
9. Orang – orang tersembunyi yang diam – diam juga mendo’akan saya.
10. Semua pihak yang selalu ada untuk mendukung saya, yang tidak bisa saya

sebutkan satu persatu.

vi

KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamiin, kami panjatkan puji syukur atas Rahmat
dan Berkah yang Allah SWT limpahkan, penulis dapat menyelesaikan skripsi
dengan judul “Augmented Reality (AR) Edugame Tentang Beriman Kepada Allah
Dan Rasul-Nya (Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
Kelas IV di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura)”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat kurikulum Program Studi
Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah
Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program
sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat
diharapkan penulis demi perbaikan – perbaikan ke depan.
Skripsi ini terwujud tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena
itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar –
besarnya kepada:

1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku ketua Program Studi
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
3. Bapak Drs. Sudjalwo, M.Kom sebagai dosen pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan, dukungan, dan pengarahan kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dari awal hingga akhir.

vii

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
DAFTAR KONTRIBUSI .................................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................ v
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
SINGKATAN ...................................................................................................... xii
ABSTRAK .......................................................................................................... xiii
BAB I

PENDAHULUAN ................................................................................. 1

A.

Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

B.

Rumusan Masalah .................................................................................. 3

C.

Batasan Masalah ..................................................................................... 3

D.


Tujuan Penelitian .................................................................................... 5

E.

Manfaat Penelitian .................................................................................. 5

F.

Sistematika Penulisan ............................................................................. 6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................... 7

A.

Telaah Penelitian .................................................................................... 7

B.


Landasan Teori ..................................................................................... 10
1.

Media Pembelajaran Interaktif ...................................................... 10

2.

Augmented Reality (AR) ............................................................... 11

3.

Game Edukasi ................................................................................ 11

4.

Blender .......................................................................................... 13

5.


Unity3D ......................................................................................... 13

6.

Android .......................................................................................... 14

7.

Android SDK ................................................................................. 14

8.

Vuforia SDK .................................................................................. 15

9.

JDK (Java Development Kit) ........................................................ 15

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 16
A.


Waktu dan Tempat................................................................................ 16
ix

B.

Peralatan Utama dan Pendukung .......................................................... 16

C.

Alur Penelitian ...................................................................................... 17
1.

D.

E.

Deskripsi Tahapan Penelitian ........................................................ 18

Desain Aplikasi .................................................................................... 20

1.

User memilih menu utama di Halaman Utama. ............................ 21

2.

User memilih menu utama Halaman Petunjuk. ............................. 22

3.

User memilih menu utama Halaman Tinjauan. ............................. 23

4.

User memilih menu utama Halaman Unduh Marker. ................... 24

5.

User memilih menu utama Halaman Mulai Bermain.................... 25


6.

User memilih menu utama Halaman Tentang Pengembang.......... 26

7.

User memilih menu navigasi Halaman Keluar Aplikasi ............... 27

Desain Antarmuka (Interface) .............................................................. 28
1.

Halaman Utama ............................................................................. 29

2.

Halaman Petunjuk ......................................................................... 29

3.

Halaman Tinjauan ......................................................................... 30

4.

Halaman Unduh Marker ................................................................ 31

5.

Halaman Mulai Bermain ............................................................... 33

6.

Halaman Tentang Pengembang ..................................................... 35

7.

Halaman Keluar Aplikasi .............................................................. 36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................... 38
A.

B.

C.

Hasil Penelitian ..................................................................................... 38
1.

Halaman Utama ............................................................................. 38

2.

Halaman Petunjuk ......................................................................... 40

3.

Halaman Tinjauan ......................................................................... 41

4.

Halaman Unduh Marker ................................................................ 42

5.

Halaman Mulai Bermain ............................................................... 45

6.

Halaman Tentang Pengembang ..................................................... 59

7.

Halaman Keluar Aplikasi .............................................................. 60

Pengujian Aplikasi ................................................................................ 62
1.

Analisa Sistem ............................................................................... 62

2.

Analisa Kuisioner .......................................................................... 66

Analisa dan Pembahasan ...................................................................... 75

x

1.

Kelebihan ....................................................................................... 75

2.

Kekurangan.................................................................................... 76

BAB V

PENUTUP ........................................................................................... 77

A.

Kesimpulan ........................................................................................... 77

B.

Saran ..................................................................................................... 78

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xi

SINGKATAN
SDIT

: Sekolah Dasar Islam Terpadu

KBM

: Kegiatan Belajar Mengajar

PAI

: Pendidikan Agama Islam

KBM

: Kegiatan Belajar Mengajar

AR

: Augmented Reality

API

: Application Programming Interface

SDK

: Software Development Kit

JDK

: Java Development Kit

GPL

: General Public License

GNU

: GNU Not Unix

RAM

: Random Access Memory

AMD

: Advanced Micro Devices

GHz

: GigaHertz

GB

: GigaByte

xii

ABSTRAK
Pendidikan Agama Islam dapat menumbuhkan keyakinan siswa untuk
beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT. Proses penerapan pelajaran agama
Islam pada umumnya menggunakan metode membaca buku pelajaran dan metode
praktek, namun hal tersebut kurang optimal. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi
untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi
edugame sebagai media pembelajaran. Pengembangan aplikasi Agumented Reality
(AR) Edugame ini melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis kebutuhan,
pengumpulan data, desain aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian
aplikasi. Aplikasi edugame ini memiliki permainan berupa soal (quiz), ringkasan
materi tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya, dan model 3 dimensi
sebagai model peraga di dalam soal. Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame
Tentang Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya diangkat dari pelajaran
Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti untuk kelas IV kurikulum 2013.
Aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame ini diujikan di SDIT Muhammadiyah
Al-Kautsar Kartasura Kelas IV C sebagai bentuk implementasi dari penelitian.
Berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi menarik dan
dapat membantu siswa dalam belajar.
Kata Kunci : Edugame, Augmented Reality (AR), Media Pembelajaran.

xiii