PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

GAME JARIMATIKA

  Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

  Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika

  Oleh: Henky Adlin Shan

  NIM: 065314033

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

  2012

  Sebuah karya sederhana yang kupersembahkan secara sederhana untuk: Keluarga serta Sahabat Terbaik dalam Hidup.

GAME JARIMATIKA

  

Henky Adlin Shan

ABSTRAK

  Pengembangan perangkat lunak ini bertujuan untuk membuat game komputer yang mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik untuk dimanfaatkan pada pembelajaran jarimatika. Angket yang digunakan pada penelitian ini diantaranya adalah angket penilaian siswa terhadap game, dan uji black-box.

  Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa anak usia 6-12 tahun memberikan penilaian yang sangat baik terhadap game yang dikembangkan dengan presentase penilaian sebesar 88%.

  Kata Kunci : Game Edukasi, Jarimatika

JARIMATIKA GAME

  

Henky Adlin Shan

ABSTRACT

  The goal of this software development is to make a computer game which easy to use and have interesting interface for used in jarimatika studies. The questionnaire which used in this research : student game form and black-box test

  From this research, we get result: child (6-12 year old) gave a verry good response to a game which developed with sucsess rate 88% Keyword : Education Game, Jarimatika

KATA PENGANTAR

  Skripsi dengan judul "Game Jarimatika" ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Secara tersurat pada bagian kata pengantar ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

  1. Keluarga, yang telah memberikan dukungan secara moral, spiritual dan material.

  2. Bapak Iwan Binanto, S.Si.,M.Cs. selaku dosen pembimbing, yang telah sabar dalam membimbing saya. Terkadang saya geli saat mengingat kejadian

  tersebut, termasuk dengan update statusnya. Sungguh, sebuah memori yang berkesan dalam ketidak sempurnaan.

  3. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T.,M.T. selaku penguji dan dosen

  pembimbing akademik. Saya masih ingat jelas, saat berada di dalam ruangan

  kecil untuk membahas masa studi terlebih saya termasuk dalam daftar mahasiswa kritis :)

  4. Bapak Henricus Agung Hernawan, S.T.,M.Kom selaku penguji dan

  pengampu mata kuliah game design. Game design merupakan salah satu

  mata kuliah yang menjadi sumber inspirasi penulis hingga menelurkan karya sederhana ini.

  5. Pak Bele Bau dan Antonius Dewangga yang turut mendukung dalam persiapan ujian. Terimakasih atas pelayanannya yang memuaskan.

  6. Seluruh jajaran sekretariat di Teknik Informatika. Terimakasih atas pelayanannya yang ramah :)

  7. Teman-teman di Teknik Informatika, yang telah membantu secara langsung dan tidak langsung. Khususnya kepada Tulus Wardoyo dan Wiliams Andrian.

  Terimakasih atas informasi dan bantuan yang diberikan sehingga turut memperlancar persiapan skripsi

  Penulis mohon maaf bila terdapat banyak kekurangan di dalam skripsi ini. Untuk itu, segala kritik dan saran bagi kesempurnaan buku ini akan kami terima dengan segenap hati.

  Yogyakarta, Juli 2012 Penulis

  

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................................. I HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING...... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

  HALAMAN PENGESAHAN.................................. ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA..................IERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. HALAMAN PERSEMBAHAN .............................. ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. GAME JARIMATIKA .......................................................................................................VI ABSTRACT ...................................................................................................................... VII LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ........ ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

  PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............. ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

  KATA PENGANTAR .........................................................................................................IX DAFTAR ISI .......................................................................................................................XI DAFTAR TABEL ............................................................................................................. XV DAFTAR GAMBAR........................................................................................................ XVI

  BAB I. PENDAHULUAN................................................................................................. 1 ATAR ELAKANG A. L B .................................................................................................. 1 UMUSAN ASALAH B. R M .............................................................................................. 4 ATASAN ASALAH C. B M ............................................................................................... 4 UJUAN ENELITIAN D. T P ............................................................................................... 4 E. M ETODE P ENGEMBANGAN P ERANGKAT L UNAK ....................................................... 4

  BAB II. LANDASAN TEORI........................................................................................ 6 A. M ATEMATIKA ......................................................................................................... 6 B. J ARIMATIKA ............................................................................................................ 6

  1. Kelebihan Jarimatika ............................................................................................. 6

  2. L ambang yang Digunakan dalam Jarimatika (Peni, 2008) ..................................... 7

  3. Cara Penggunaan Jari pada Jarimatika.................................................................. 9

  4. Formasi Jarimatika (Peni, 2008) ............................................................................ 9

  C. B ERMAIN .............................................................................................................. 15

  D. U NGKAPAN K REATIVITAS (C RAWFORD , 2003) ...................................................... 16

  E. G AMES ................................................................................................................. 17

  1. Element Games .................................................................................................... 17

  2. Game Edukasi ...................................................................................................... 26

  F. T EXT .................................................................................................................... 27

  1. Gambar set karakter pada permukaan dan copy setiap karakternya. ..................... 27

  2. Gambar text dengan menggunakan font ................................................................ 28

  G. W ARNA DAN K OMPOSISI W ARNA .......................................................................... 28

  1. Warna (Suparman, 2008)...................................................................................... 28

  2. Komposisi Warna (Suparman, 2008)..................................................................... 29

  3. Preferensi Warna untuk Anak (Zlotkowska & Cassidy 2009) ................................. 30

  H. S TORYBOARD ....................................................................................................... 30

  I. G AME D ESIGN P ROCESS (P ROSES P ERANCANGAN G AME )............................................ 32

  1. Initiation Phase (Fase Permulaan) ....................................................................... 33

  2. Design Phase (Fase Perancangan) ....................................................................... 35

  3. Constuction Phase (Fase Pembangunan) .............................................................. 36

  4. Use Phase (Fase Penggunaan) ............................................................................. 36

  1. Simbol Dasar (Basic Symbol) ............................................................................... 36

  2. Simbol Pemrosesan dan Rangkaian yang Berhubungan dengan Pemrograman...... 38

  3. Simbol Flowchart yang Berhubungan dengan System............................................ 39 K. F LASH .................................................................................................................. 39 L. P ENGUJIAN P L - ERANGKAT UNAK M ENGGUNAKAN B LACK BOX ............................... 40 M. K UISIONER DAN P ERHITUNGAN H ASIL K UISIONER .................................................. 41

  BAB III. TAHAP PERMULAAN DAN PERANCANGAN ......................................... 43 A. T AHAP P ERMULAAN (I NITIATION P HASE ) ............................................................... 43

  1. Analisis Kebutuhan (Resources)............................................................................ 43

  2. Game Environtment dan Subject ........................................................................... 44

  3. Intended Use ........................................................................................................ 44

  4. Audience dan Game Genre ................................................................................... 44

  5. Function dan Message.......................................................................................... 47

  B. D ESIGN P HASE (T AHAP P ERANCANGAN ) ................................................................ 47

  1. Element Game ...................................................................................................... 47

  2. Information Flow and Source ............................................................................... 55

  3. Storyboard ........................................................................................................... 63

  4. Desain Level (Detail)............................................................................................ 63

  BAB IV. TAHAP KONSTRUKSI DAN PENGUJIAN ................................................ 75 A. T AHAP K ONSTRUKSI ............................................................................................. 75

  1. Layar Menu Utama .............................................................................................. 75

  2. Layar Pemilihan Level.......................................................................................... 76

  3. Layar Permainan.................................................................................................. 77

  4. Layar untuk Memasukkan Nilai Tertinggi ............................................................. 79

  5. Layar Nilai Tertinggi............................................................................................ 80

  6. Layar Panduan..................................................................................................... 81

  7. Layar Pengaturan ................................................................................................ 81

  B. T AHAP P ENGUJIAN ................................................................................................ 82

  1. Rencana Pengujian............................................................................................... 82

  2. Pelaksanaan Pengujian ........................................................................................ 82

  BAB V. TAHAP ANALISA HASIL PENGGUNAAN................................................ 86 A. A NALISA H ASIL P ENGGUNAAN .............................................................................. 86

  1. Penilaian tombol navigasi di dalam game, terbagi menjadi 2 buah aspek penilaian, yaitu:

  87

  2. Penilaian tampilan game, terbagi menjadi 2 buah aspek penilaian, yaitu: ............. 87

  3. Kemudahan penggunaan game, terbagi menjadi 2 buah aspek penilaian, yaitu: .... 88

  4. Interaktifitas multimedia, terbagi menjadi 2 buah aspek penilaian, yaitu:.............. 89

  B. K ELEBIHAN .......................................................................................................... 90

  C. K EKURANGAN ...................................................................................................... 90

  BAB VI. PENUTUP ...................................................................................................... 91 A. K ESIMPULAN ........................................................................................................ 91 B. S ARAN .................................................................................................................. 91 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 92 LAMPIRAN STORYBOARD: ........................................................................................... 95

  DAFTAR TABEL

  Tabel 1. Lambang satuan pada jarimatika .................................................... 7 Tabel 2 Lambang puluhan pada jarimatika.................................................. 8 Tabel 3 Functional Requirements.............................................................. 33 Tabel 4 Simbol Flowchart yang termasuk simbol dasar............................. 37 Tabel 5 Simbol Flowchart yang Berhubungan dengan Pemrograman ........ 38 Tabel 6 Kuisioner ..................................................................................... 42 Tabel 7 Tabel untuk object , attribute dan states yang akan dibangun ........ 48 Tabel 8 Tabel Pengujian pada Halaman Utama ......................................... 82 Tabel 9 Tabel Pengujian pada Halaman Bantuan ...................................... 83 Tabel 10 Tabel Pengujian pada Halaman Memilih Level ............................ 83 Tabel 11 Tabel Pengujian pada Halaman Permainan................................... 84 Tabel 12 Tabel Pengujian pada Halaman Naik level ................................... 84 Tabel 13 Tabel Pengujian pada Halaman Kalah .......................................... 84 Tabel 14 Hasil Kuisioner untuk Pemain Game ........................................ 86

  DAFTAR GAMBAR

  Gambar 1. Ilustrasi Formasi jarimatika 1+2 ................................................. 9 Gambar 2. Ilustrasi Formasi jarimatika 3-1................................................ 10 Gambar 3. Ilustrasi Jarimatika 2+5 ............................................................ 10 Gambar 4. Ilustrasi Jarimatika 30+50-20 ................................................... 10 Gambar 5. Ilustrasi Jarimatika 3+4 ............................................................ 11 Gambar 6. Ilustrasi Jarimatika 7-3 ............................................................. 12 Gambar 7. Ilustrasi Jarimatika 9+3 ............................................................ 13 Gambar 8. Ilustrasi Jarimatika 22-9 ........................................................... 14 Gambar 9. Ilustrasi Jarimatika 5+7 ............................................................ 15 Gambar 10. Ilustrasi Jarimatika 24-8........................................................... 15 Gambar 11. Strukur ungkapan kreativitas.................................................... 17 Gambar 12. Papan tic tac toe secara umum ................................................. 19 Gambar 13. Nilai pada papan tic tac toe di atas adalah sama ....................... 19 Gambar 14. posisi X bernilai beda dengan gambar 13. ................................ 20 Gambar 15. Papan tic tac toe dengan menggunakan grid ............................. 20 Gambar 16. Panel storyboard ...................................................................... 32 Gambar 17. Space game yang akan dibangun.............................................. 48 Gambar 18. Flowchart bagian I ................................................................... 56 Gambar 19. Flowchart bagian II .................................................................. 58

  Gambar 20. Flowchart Bagian III ................................................................ 60 Gambar 21. Flowchart Bagian IV................................................................ 61 Gambar 22. Flowchart Bagian V ................................................................. 62 Gambar 23. ArrayPandu.............................................................................. 63 Gambar 24 Tampilan Menu Utama............................................................. 75 Gambar 25. Layar Pemilihan Level ............................................................. 76 Gambar 26. Layar Permainan...................................................................... 77 Gambar 26. Layar Permainan dengan Pesan Benar...................................... 78 Gambar 26. Layar Permainan dengan Pesan Salah ...................................... 78 Gambar 26. Layar Permainan dengan Pesan Naik Level.............................. 79 Gambar 26. Layar Permainan dengan Pesan Menang .................................. 79 Gambar 27. Layar input nilai tertinggi......................................................... 80 Gambar 28. Layar nilai tertinggi ................................................................. 80 Gambar 29. Layar panduan ......................................................................... 81 Gambar 30. Layar Pengaturan ..................................................................... 81

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan

  teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia (Mulbar, 2008). Hal ini dikarenakan kekuatan matematika pada struktur dan penalarannya. Oleh karena itu, perkembangan matematika sering merintis kemungkinan penerapannya yang baru pada berbagai bidang ilmu lain. (Sudrajat, 2008).

  Sadar akan pentingnya penguasaan matematika, maka pemerintah dalam Undang-Undang Republik Indonesia (UURI) nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, menegaskan bahwa matematika menjadi salah satu mata pelajaran wajib pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Pada bagian penjelasan UURI nomor 20 Tahun 2003 disebutkan bahan kajian matematika antara lain berhitung, ilmu ukur dan aljabar yang dimaksudkan untuk mengembangkan logika dan kemampuan berpikir peserta didik.

  Matematika mejadi salah satu pelajaran yang tidak disukai dan cenderung menjadi sumber ketakutan terutama dalam ujian akhir nasional (Damanik, 2010). Hal ini dapat dimengerti karena tingkat pemahaman anak dalam berpikir secara abstrak masih sangat terbatas dan anak usia 6-12 tahun sering merasa kesulitan dalam membayangkan suatu operasi hitungan yang sederhana sekalipun (Prasetyono dkk, 2008)

  Salah satu permasalahan yang dihadapi anak-anak usia 6-12 tahun dalam pembelajaran matematika adalah kesulitan dalam hal perhitungan dasar, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian (Mardalis dkk, 2009). Kesulitan yang dihadapi siswa pada perhitungan dasar ini, menjadikan siswa sulit belajar pada tingkat yang lebih kompleks, dikarenakan matematika adalah subyek yang tersusun hierarkis (Sutrisno, 2010).

  Untuk dapat mengurangi rasa ketakutan dan ketidakmampuan anak dalam mempelajari matematika terutama dalam penjumlahan dan pengurangan, maka muncul beberapa metode yang sudah digunakan, salah satunya adalah jarimatika.

  Jarimatika adalah teknik berhitung mudah dan menyenangkan dengan menggunakan jari-jari tangan (Peni, 2008). Jarimatika telah terbukti sukses diterapkan untuk meningkatkan keahlian berhitung anak, mulai dari kecepatan berhitung hingga ketepatan dalam menjawab soal matematika pada operasi penjumlahan dan pengurangan (Mardalis dkk, 2009). Penelitian Yogi Karismari menyimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknik jarimatika dapat meningkatkan keahlian berhitung pada siswa kelas II semester 2 SD Negeri Tegaldowo 2, Gemolong Sragen yakni sekitar 79.6% (Karismasari, 2010).

  Pembelajaran jarimatika umumnya dilakukan dengan menciptakan suasana yang gembira untuk menarik minat, beberapa cara di antaranya adalah dengan menggunakan gerak dan lagu, bercerita, dan bermain (Peni, 2008).

  Bermain bagi anak adalah kegiatan yang membuat senang dan dilakukan

  (Maryani, 2010). Selain itu, bermain merupakan pemicu kreativitas. Anak yang banyak bermain akan meningkat kreativitasnya (Rahmatina, 2007). Bermain juga mampu meningkatkan kemampuan belajar. Walau terkesan main-main, namun dari berbagai permainan yang dilakukannya sebenarnya anak bisa belajar banyak hal, seperti matematika dan kemampuan berbahasa (Candra, 2011).

  Salah satu bentuk permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak saat ini adalah game komputer. Game komputer memiliki beberapa keuntungan, diantaranya: Game komputer membuka kemungkinan baru untuk interaksi, kecepatan dan terutama membuat pemain dapat melakukan variasi dari aksi yang tidak mungkin dia lakukan di dalam dunia yang nyata (Wachowics, 2002). Game komputer memiliki pilihan untuk kembali pada tantangan dan bermain pada sebuah level yang sama. Saat ini, game komputer mendapat penerimaan yang luas sebagai alat untuk mengajak dan alat motivasi (Kurkovsky, 2009).

  Game komputer terdiri dari beberapa jenis, salah satunya adalah game edukasi. Game edukasi menekankan pada pembelajaran, oleh karena itu game edukasi dirancang untuk mempelajari sesuatu yang baru atau menguatkan konsep yang dipelajari (Pedersen, 2003). Saat ini, bertambah banyaknya jumlah pendidik yang menggunakan game di dalam kurikulum menjadi bukti keberhasilan game edukasi dalam memotivasi dan mempelajari/menguatkan konsep (Eagle, 2009).

  B. Rumusan Masalah

  Dari latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana game komputer dimanfaatkan untuk mempelajari jarimatika.

  C. Batasan Masalah

  Dalam pembuatan game ini, diberlakukan beberapa batasan sebagai berikut:

  1. Teknik jarimatika yang dipakai dibatasi pada penjumlahan dan pengurangan dengan maximum 2 digit (99)

  2. Bilangan yang digunakan dalam game merupakan bilangan asli.

  D. Tujuan Penelitian

  Tujuan dari penelitan ini adalah membuat game komputer yang mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik utuk dimanfaatkan pada pembelajaran jarimatika.

  E. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

  Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi pengembangan game secara umum (Wachowicz, 2002). Metodologi ini dibagi menjadi 4 tahap, yaitu:

1. Initiation phase Pada tahap ini, designer menganalisa permasalahan yang dihadapi.

  penggunaan product, audience, subject dari pesan. Persyaratan fungsional sering didefinisikan pada tahap ini.

  2. Design phase

  Bila pada pilihannya adalah permainan atau simulasi, maka designer melanjutkan pada design phase. Komponen dasar pada tahap ini adalah skenario, symbolic stucture dan prosedur. Persyaratan design sering didefinisikan pada tahap ini, namun biasaya diskip oleh designer.

  3. Construction phase

  Pada tahap ini, mesin permainan dibuat dan, data disiapkan, disesuaikan, dan diuji. Akhirnya game diproduksi dan dioperasikan.

  Persyaratan implementasi biasanya didefinisikan pada tahap ini.

  4. Use phase

  Tahap ini merupakan tahap penggunaan game. Tahap ini memerlukan tanggung jawab dari designer kepada pemain dan dari pemain kepada designer.

BAB II. LANDASAN TEORI A. Matematika Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan

  teknologi modern mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia (Mulbar, 2008).

  Dalam UU RI no 20 Tahun 2003 dijelaskan mengenai kajian matematika, antara lain, berhitung, ilmu ukur, dan aljabar dimaksudkan untuk mengembangkan logika dan kemampuan berpikir peserta didik.

B. Jarimatika

  Jarimatika adalah suatu cara melakukan operasi hitung (operasi KaBaTaKu/ Kali, Bagi,Tambah, Kurang) dengan menggunakan jari-jari tangan (Peni, 2008).

  Jarimatika adalah suatu cara menghitung matematika dengan menggunakan alat bantu jari (Prasetyono, 2008).

1. Kelebihan Jarimatika

  Jarimatika memiliki beberapa kelebihan (Peni, 2008)

  a. Jarimatika memberikan visualisasi proses berhitung. Hal ini akan membuat anak mudah melakukannya.

  b. Gerakan jari-jari tangan akan menarik minat anak. c. Jarimatika relatif tidak memberatkan memori otak saat digunakan.

  d. Alatnya tidak perlu dibeli dan tidak akan pernah ketinggalan.

  2. L ambang yang Digunakan dalam Jarimatika (Peni, 2008) a. Satuan Menggunakan Tangan Kanan. Tabel 1. Lambang satuan pada jarimatika

  1

  2

  3

  4

  5

  6

  7

  8

  9

b. Puluhan Menggunakan Tangan Kiri.

  Tabel 2 Lambang puluhan pada jarimatika

  1

  2

  3

  4

  5

  6

  7

  8

  9

  3. Cara Penggunaan Jari pada Jarimatika

  Dalam teknik jarimatika ini, sebelum menggunakan jarinya untuk menghitung, anak anak harus memahami dahulu cara penggunaan jarinya (Prasetyono, 2008).

  a. Jari tangan kanan mewakili bilangan satuan

  b. Jari tangan kiri mewakili bilangan puluhan dan ratusan

  c. Jari tangan terbuka dipahami dipahami sebagai operasi penjumlahan

  d. Jari tangan tertutup dipahami sebagai operasi pengurangan

  4. Formasi Jarimatika (Peni, 2008)

a. Rumus Sederhana

  Rumus Sederhana digunakan untuk hasil operasi tambah kurang sampai dengan 4.

  1) Penambahan Contoh: 1+2

  

Gambar 1. Ilustrasi Formasi jarimatika 1+2

  2) Pengurangan Contoh: 3-1

  Gambar 2. Ilustrasi Formasi jarimatika 3-1 b. Penggunaan Jempol (Ibu Jari)

  1) Penambahan Contoh: 2+5

  Gambar 3. Ilustrasi Jarimatika 2+5

  2) Pengurangan Contoh : 30 + 50 – 20 = 60

  

Gambar 4. Ilustrasi Jarimatika 30+50-20

c. Teman Kecil

  Teman Kecil adalah dua bilangan yang jumlahnya adalah 5, misalnya: 1 dengan 4, 2 dengan 3, 3 dengan 2, 4 dengan 1.

  1) Penambahan

  • 4 = (-1) + 5
  • 3 = (-2) + 5
  • 2 = (-3) + 5
  • 1 = (-4) + 5 Contoh: 3 + 4

  Gambar 5. Ilustrasi Jarimatika 3+4

  Gambar 6. Ilustrasi Jarimatika 7-3 d. Teman Besar

  2) Pengurangan

  • 4 = (+1) – 5
  • 3 = (+2) – 5
  • 2 = (+3) – 5
  • 1 = (+4) – 5 Contoh: 7-3= ...

  Teman Besar adalah dua buah bilangan yang berjumlah 10 Teman Besar 1 adalah 9 Teman Besar 2 adalah 8 Teman Besar 3 adalah 7 Teman Besar 4 adalah 6 Teman Besar 5 adalah 5 Teman Besar 6 adalah 4 Teman Besar 7 adalah 3 Teman Besar 8 adalah 2 Teman Besar 9 adalah 1 1) Penambahan

  • 9 = (-1)+10
  • 8 = (-2)+10
  • 7 = (-3)+10
  • 6 = (-4)+10
  • 5 = (-5)+10
  • 4 = (-6)+10
  • 3 = (-7)+10
  • 2 = (-8)+10
  • 1 = (-9)+10 Contoh: 9 + 3 = 12

  Gambar 7. Ilustrasi Jarimatika 9+3

  2) Pengurangan

  • 9=(+1)-10
  • 8=(+2)-10

  • 7=(+3)-10
  • 6=(+4)-10
  • 5=(+5)-10
  • 4=(+6)-10
  • 3=(+7)-10
  • 2=(+8)-10
  • 1=(+9)-10 Contoh: 22 – 9 = 13

  Gambar 8. Ilustrasi Jarimatika 22-9

e. Formula Gabungan

  Formula Gabungan yaitu rumus menggabungkan antara teman kecil dan teman besar.

  1) Penambahan

  • 6 = (-4)+10 = (-5+1)+10
  • 7 = (-3)+10 = (-5+2)+10
  • 8 = (-3)+10 = (-5+2)+10
  • 9 = (-3)+10 = (-5+2)+10

  Contoh: 5 + 7

  Gambar 9. Ilustrasi Jarimatika 5+7

  2) Pengurangan

  • 6 = (+4)-10 = (+5-1)-10
  • 7 = (+3)-10 = (+5-2)-10
  • 8 = (+3)-10 = (+5-3)-10
  • 9 = (+3)-10 = (+5-4)-10 Contoh: 24-8

  Gambar 10. Ilustrasi Jarimatika 24-8 C. Bermain

  Bermain didefinisikan sebagai: Sebuah aktivitas yang bersifat sukarela atau perkerjaan yang dieksekusi dengan di dalamnya terdapat batas waktu dan tempat, berdasarkan aturan yang secara bebas diterima tetapi mengikat secata penuh, mempunyai tujuan tersendiri di dalamnya dan diiringi dengan perasaan dari ikatan, kenikmatan, dan kesadaran yang berbeda dari kehidupan yang biasanya (Crawford, 2003).

D. Ungkapan Kreativitas (Crawford, 2003)

  Ungkapan kreativitas dikatakan sebagai seni, bila dibuat untuk keindahan sendiri dan dikatakan entertainment bila dibuat untuk uang. Sebuah bagian dari entertainment adalah alat permainan bila bersifat interaktif. Film dan buku dikriteriakan sebagai contoh dari entertainment yang bersifat tidak interaktif. Bila tidak ada tujuan yang berasosiasi dengan alat permainan maka disebut dengan toy. Bila tantangan tidak memiliki agen aktif yang dapat melawan yang ditandingkan disebut dengan puzzle, tapi bila ada maka disebut dengan conflict. Bila pemain hanya dapat mengungguli lawan tetapi tidak menyerang untuk mencampuri permainan mereka maka disebut dengan kompetisi. Tetapi bila penyerangan diijinkan maka

  conflict dikualifikasikan sebagai sebuah game.

  Secara ringkas, Strukur ungkapan kreativitas tersebut digambarkan dengan gambar di bawah ini.

  Gambar 11. Strukur ungkapan kreativitas E.

   Games

  Berdasarkan struktur taksonomi Crawford di atas, maka sesuatu disebut games bila merupakan sesuatu yang bersifat interaktif, memiliki aktifitas berorientasi tujuan, memiliki agen aktif dan dapat menginterferensi satu sama lain.

1. Element Games

  Terdapat 4 elemen dasar yang saling berhubungan pada setiap game (Schell, 2008)

a. Mechanics Mechanics adalah procedures dan rules dari sebuah game.

  Mechanics menggambarkan tujuan game, bagaimana pemain dapat

  ataupun tidak dalam mencapai tujuan tersebut dan apa yang akan terjadi ketika pemain mencoba mencapai tujuan. Bila game dibandingkan dengan linear entertainment (buku,film) , linear

  entertainment mengadopsi technology, story dan aesthetics namun

  tidak dengan mechanics. Ketika memilih mechanics sebagai hal yang penting pada cara bermain, maka akan dibutuhkan technology yang dapat mendukungnya, aesthetic yang dapat menjelaskannya secara jelas kepada pemain dan story yang mengijinkan game mechanics untuk membuat pemikiran kepada pemain.

  Element mechanics dibagi menjadi 6 kategori utama (Schell, 2008) 1) Space Space mendefiniskan berbagai macam tempat yang

  dapat berada pada sebuah game dan bagaimana tempat ini dapat berelasi antara yang satu dan yang lainnya.

  Tidak ada aturan keras yang mendefiniskan hal ini, namun secara garis besar space terbagi menjadi 3 jenis a) apakah salah satu dari discrete atau continous.

  b) memiliki jumlah dari dimensi.

  c) memiliki batasan area yang memungkinkan dapat atau tidaknya dikaitkan.

  Sebagai contoh game tic tac toe yang memiliki fitur papan yang discrete dan memiliki two-dimensional space.

  Secara umum, papan tic tac toe digambarkan sebagai berikut:

  Gambar 12. Papan tic tac toe secara umum

  Pada papan tersebut bukanlah sebuah continous space yang nyata dikarenakan kita hanya mempedulikan garis pemisah antara setiap sel.

  Gambar 13. Nilai pada papan tic tac toe di atas adalah sama

  Pada games tic tac toe, hal tersebut dinilai sama. Namun bila kita letakkan X pada papan seperti berikut ini.

  Gambar 14. posisi X bernilai beda dengan gambar 13.

  Maka hal tersebut adalah permasalahan (nilai) yang berbeda.

  Sebenarnya pada papan tic tac toe tersebut terdiri dari 9 buah zero-dimensional space yang saling terhubung oleh grid sebagi berikut:

  Gambar 15. Papan tic tac toe dengan menggunakan grid

  Setiap lingkaran merepresentasikan sebuah zero-

  dimensional space . Dan setiap garis menunjukkan bagaimana

  sebuah tempat terhubung dengan tempat yang lainnya. Di dalam tic tac toe tidak ada perubahan tempat dari tempat ke tempat, namun adjacency adalah sangat penting. Tanpanya maka hal tersebut adalah 9 buah titik yang tidak terhubung.

  Dengan adjacency maka hal tersebut menjadi two- dimensional space yang discrete dengan batasan yang jelas.

  Sebuah games yang memiliki aesthetic yang menarik mampu menipu pemikiran mengenai sebuah games.

  Monopoly sebagai contohnya, pada awal pemikiran kita akan berpikir bahwa monopoly terdiri dari papan seperti catur dengan terdapat sel ditengah yang hilang. Tapi sebenarnya hal tersebut dapat direpesentasikan sebagai one-dimensional space. Sebuah garis tunggal dari 40 titik diskrit, yang menghubungkan dirinya sendiri. Namun tidak semua spaces game adalah diskrit. Sebuah meja bola menjadi contoh dari dari continous two-dimensional space. Yang memiliki panjang dan lebar yang tetap, dan bola dapat secara bebas bergerak di atas meja, membentur pada dinding dan jatuh pada lubang yang berada dalam posisi yang tepat. Namun hal

  two-dimensional space tersebut bisa dikembangkan menjadi three-dimensional space dikarenakan ada beberapa pemain

  yang mahir, dan mampu membuat bola meloncat antara bola yang satu dengan lainnya, atau melewati dinding.

  Pada games yang lebih kompleks terkadang disajikan fitur space di dalam space. Contoh yang paling sederhana dari outdoor menjadi indoor yang terhubung pada sebuah icon gateway.

  Tapi tidak semua games memilki tempat, terkadang ada yang dinamakan Zero-dimensional space seperti “Twenty

  Questions ” dimana salah satu pemain memikirkan sebuah

  object dan pemain lain menanyakan pertanyaan dengan jawaban iya atau tidak.

  2) Object attributes dan states Game space akan membutuhkan object di dalamnya. Character, props, tokens, scoreboard dan sesuatu yang dapat

  dilihat atau dimanipulasi di dalam game dapat dikategorikan menjadi kategori ini.

  Object adalah “kata benda” dari game mechanics. Object biasanya memiliki satu atau lebih attribute, salah satu yang sering ditemukan di dalam sebuah games adalah current position di dalam game space.

  Attribute adalah kategori dari informasi mengenai

  sebuah object. Sebagai contoh adalah pada game balap, sebuah mobil mungkin memiliki attribute kecepatan maksimum dan kecepatan sekarang. Setiap attribute memiliki keadaan sekarang (current state). Keadaan dari atribut

  "kecepatan sekarang" mungkin bisa 75 mph yang menunjukkan seberapa besar kecepatan yang dilakukan pada sebuah mobil. Kecepatan maksimum adalah keadaan yang tidak akan berganti lebih kecuali dilakukan upgrade terhadap mobil anda. Sedangkan kecepatan sekarang adalah sesuatu yang secara terus menerus dimainkan.

  Bila object adalah kata benda dari game mechanics, maka attribute dan states adalah kata sifat. Attribute dapat bersifat statis seperti warna dari checker, yang tidak pernah berubah atau dinamis seperti perubahan gerak dengan 3 kemungkinan keadaan: “normal”, “king”, “captured”

  Di dalam catur, sebuah king memiliki sebuah “movement mode” attribute dengan tiga states yang penting (“bebas bergerak”, “in check” dan “checkmated”)

  3) Action Game mechanics yang penting selanjutnya adalah action. Action merupakan kata kerja dari game mechanics.

  Terdapat dua sudut pandang dari action atau cara lain melakukan sesuatu Jenis aksi yang pertama adalah operative action, ini adalah apa yang dapat pemain lakukan. Sebagai contoh dalam memajukan checker, meloncati checker lawan atau mundur kebelakang (hanya raja) Jenis aksi yang kedua adalah resultan action, ini adalah aksi yang hanya bermakna pada game dengan gambar lebih besar dari sebuah game. Biasanya dilakukan dengan “bagaimana operative action dapat melakukan sebuah archievement”. Sebagai contoh action untuk mengorbankan checker, membuat checker musuh menjadi loncat pada hal yang tidak diinginkan dan banyak yang lainnya.

  4) Rules

  Rules merupakan asas terbesar di dalam mechanics. Rules mendefinisikan space, object , action dan konsekuensi dari action, keterbatasan dari action dan tujuan. Di dalam kata lain, rules membuat kemungkinan semua mechanics dan menambahkan sesuatu yang krusial yang membuat sebuah game menjadi sebuah game - tujuan

  5) Skill

  Mechanics dari perubahan skill cenderung jauh dari permaian dan lebih fokus pada pemain. Setiap games membutuhkan pemain untuk menggunakan skill tertentu. Bila skill pemain memiliki level yang bagus untuk bertanding dengan kesulitan games, maka pemain akan merasa tertantang.

  Secara garis besar skill dapat dibagi menjadi tiga kategori utama: a) Skil fisik

  Hal ini meliputi dari kekuatan, ketepatan, koordinasi dan ketahanan fisik. Skill fisik adalah bagian penting dari lebanyakan olah raga. secara efektif memanipulasi sebuah game controller adalah jenis dari skill fisik, tapi beberapa video games seperti “Dance Dance Revolution” membutuhkan rentang yang lebih luas dari skill fisik pemain.

  b) Skill mental Hal ini meliputi skill dari ingatan, pengamatan dan penyelesaian permasalahan.

  c) Skill sosial.

  Hal ini termasuk membaca musuh, menipu musuh dan berkoordinasi dengan anggota team.

  6) Chance Chance (peluang) merupakan bagian esensi dari nilai fun sebuah game. Sebuah permainan yang sulit dimenangkan akan cenderung untuk tidak dimainkan.

  b. Story Story adalah rangkaian dari kejadian yang membuka game.

  Story boleh linear dan pre-scripted atau boleh bercabang. Seperti halnya pendongeng, maka kita menginginkan aesthetics yang dapat membantu memasukkan ide dari cerita dan technology yang cocok pada sebuah bagian cerita yang dapat muncul pada game.

  c. Aesthetics

  Bagian ini adalah bagaimana game terlihat, terdengar, tercium, terasa. Aesthetics adalah aspek penting dari game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain.

  d. Technology

  Merupakan material dan interaksi yang memungkinkan membuat game seperti kertas, pensil atau laser dengan kekuatan tinggi.

2. Game Edukasi

  Game edukasi dirancang untuk mengajari atau menguatkan konsep yang dipelajari. Game edukasi merupakan games yang memiliki jenis tersendiri dikarenakan menekankan pada pembelajaran (Pedersen, 2003). Guidelines dalam pembuatan game edukasi:

  a. Memiliki tujuan yang jelas. Setiap pemain menyelesaikan tugas, dia b. Cari keterarangan mengenai kerangka kerja, dokumen yang dipublish oleh pemerintah dan memiliki objectivitas pada kurikulum yang diberikan

  c. Rancang game untuk pemain dengan umur tertentu

  d. Interaktif, adalah penting di dalam setiap jenis game, dan biasanya lebih vital pada permainan anak anak. Setiap pemain melakukan hal ini, maka pemain ingin melihat sesuatu yang terjadi pada layar

  e. Jaga agar interface sederhana. jangan memberi banyak opsi pada layar terlalu banyak. Buat tombol besar dan mudah untuk di-klik.

  f. Libatkan motivasi pemain untuk mencapai tujuan pembelajaran

  g. Berikan penghargaan pada pemain, tidak harus dengan nilai tapi dengan respon.

  h. Tidak usah ragu dengan penggunaan conflict, tapi tetap jauhkan dari tindak kejahatan.

F. Text

  Terdapat dua solusi fundamental untuk menggambar text di dalam game komputer (McShaffry, 2003).

  1. Gambar set karakter pada permukaan dan copy setiap karakternya.

  Pada metode ini, dibutuhkan untuk menggambar keseluruhan set ke dalam permukaan. Ada dua cara untuk menggenerate font ini, yaitu menggambar dengan tangan atau menggunakan alat sederhana untuk menggambar setiap karakter ke dalam grid.

  Kekurangan dari solusi ini adalah setiap karakter harus terdapat pada grid , tidak ada kebebasan dalam mengganti ukuran kecuali dengan menggunakan stretch dan membutuhkan banyak tempat bila memiliki ribuan karakter.

  Kelebihan dari solusi ini adalah pada kecepatannya: character strings dapat dengan mudah digambar pada real time. Kelebihan lainnya adalah kualitas dari grafis yang dapat di-custom , dan muncul dengan menggunakan banyak warna.

  2. Gambar text dengan menggunakan font

  Solusi ini memiliki karakteristik yang berlawanan dengan solusi pertama. Fonts adalah warna tunggal yang sangat lambat untuk digambar.

  Namun kelebihan dari solusi ini adalah efisiensi pada memori, kemampuan untuk menggambar bahasa asing dan fleksibel.

G. Warna dan Komposisi Warna

1. Warna (Suparman, 2008)

  Warna merupakan unsur dari seni rupa yang selalu dihubungkan dengan estetika, karena selain dapat dihayati secara indrawi maupun intelektual, warna juga dapat dihayati secara emosional atau dengan menggunakan kepekaan perasaan manusia secara intelektual. Untuk

2. Komposisi Warna (Suparman, 2008)

  Komposisi warna merupakan susunan warna yang diatur untuk tujuan seni, baik seni lukis, seni grafis, patung dan seni keramik. Bahkan warna dipakai untuk ungkapan ekspresi yang bersifat relative pribadi. Prinsip dasar komposisi:

  a. Warna selaras

  Warna selaras yaitu kombinasi warna yang menyenangkan untuk kegunaan, walaupun benda yang dipakainya berlainan, dengan adanya keselarasan warna, maka keseluruhan disain mempunyai satu kesatuan yang harmonis saling memiliki satu sama lain

  b. Warna selaras kontras

  Dari warna kontras (bertentangan) bila dipadukan dapat menghasilkan komposisi yang harmonis. Skema yang bertentangan diantaranya Kuning (K) dengan Ungu (U) , Biru (B) dengan Jingga (J) , Merah (M) dengan Hijau (H)

  c. Kombinasi warna kontras yang terpecah mengesankan cerah, semarak, hangat, akrab, dinamis dan tidak monoton.

  Contohnya: KH, MJ dan MU, U, KJ dan KH, J, BU dan BH d.

   Kontras suhu warna

  Pada lingkaran warna, kuning merupakan warna yang paling terang dan ungu adalah warna yang paling gelap. Namun pada skema psikologis warna yang paling panas adalah warna jingga dan paling sejuk adalah warna biru, hijau.

  Deretan warna panas pada lingkaran warna adalah mulai dari MU, M, MJ, sampai K.

  Yang termasuk warna sejuk atau dingin adalah dimulai dari KH, H, BH, B, BU dan U

e. Kontras komplementer

  Dua warna dinamakan komplenter bila dua pigmennya dicampur akan menjadi warna netral. Pasangan komplementer adalah KU, BJ, MH.