BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Prestasi Belajar a. Pengertian Prestasi Belajar - ADI NUGROHO .... BAB II

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Prestasi Belajar a. Pengertian Prestasi Belajar Prestasi belajar adalah sebuah rangkaian kalimat yang terdiri

  dari dua kata, yakni, prestasi dan belajar, yang mempunyai arti yang berbeda-beda, berikut ini pengertian tentang prestasi dari beberapa ahli.

  Djamarah (2006:71) menyebutkan dalam bukunya bahwa adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individual maupun kelompok, sedangkan dalam KBBI (1990:895) pengertian dari kata prestasi adalah hasil yang telah dicapai (dari yang telah dilakukan, dikerjakan dan sebagainya).

  Berdasarkan pengertian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi adalah hasil yang telah dicapai dari melakukan suatu kegiatan atau keterampilan, baik secara individual maupun kelompok.

  Menurut sebagian orang beranggapan bahwa belajar adalah semata-mata mengumpulkan atau menghafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk informasi atau materi pelajaran. Orang yang beranggapan demikian biasanya akan segera merasa bangga ketika

  8 anak-anaknya telah mampu menyebutkan kembali secara lisan (verbal) sebagian besar informasi yang terdapat dalam buku teks atau yang diajarkan oleh guru.

  Purwanto (2004:85) menyebutkan bahwa belajar adalah belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, di mana perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah pada kemungkinan tingkah laku yang lebih buruk.

  Hamalik (2003:36) menjelaskan belajar adalah merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari pada itu, yakni mengalami hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan.

  Dalam International Journal for Educational Studies karangan Irianto dan Eka (2011:191) menyebutkan tentang prestasi belajar dari W.S. Winkel

  “Learning achievement is a proof of someone’s success. Therefore, learning achievement is the result of a measurement of someone’s learning effort which expressed in the form of symbol, letter, or sentence showing what someone has obtained.”

  Menurut pengertian di atas bahwa prestasi belajar itu adalah bukti keberhasilan belajar seseorang yang hasilnya harus dapat di ukur dan diberikan dalam bentuk symbol, nilai, angka, atau perkataan yang dapat membuktikan hasil prestasi belajar orang tersebut. Jadi dalam sebuah prestasi belajar haruslah ada bentuk sebuah penghargaan dari orang lain/guru.

  Prestasi belajar juga sangat dipengaruhi oleh motivasi dalam belajar, seorang siswa akan miliki semangat yang tinggi apabila dia memiliki minat dan motivasi yang tinggi dalam pembelajaran. Motivasi adalah segala sesuatu yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.

  Littlewood, (1981 : 17) “…their motivation to learn is more

  

likely to be sustained if they can see how their classroom learning is

related to this objective and helps them to achieve it with increasing

success.

  

  Pada penjelasan tersebut menjelaskan bahwa motivasi mereka untuk belajar, apabila mereka mengetahui bagaimana pembelajaran kelas dihubungkan pada suatu pilihan khusus yang nantinya pada motivasi ini juga dapat membantu mereka untuk meraih cita-citanya dengan meningkatkan kesuksesan.

  Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu perubahan tingkah laku pada diri individu yang diperoleh melalui pengalaman diri sejumlah aktivitas yang dilakukan melalui latihan. Perubahan di sini tidak hanya mengenai tingkah laku saja, akan tetapi juga mengenai kecakapan, sikap, pengertian, minat dan penyesuaian diri. Hasil belajar yang berupa perubahan tersebut tidak hanya dapat dilihat dari satu aspek saja, melainkan belajar harus dipandang dari kelakuan pribadi dan sikap secara menyeluruh yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

  Dilihat dari pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang dicapai yang berupa perubahan tingkah laku sebagai akibat dari interaksi dengan lingkungannya.

2. Pendidikan Karakter a. Pengertian Karakter

  Menurut Kemendiknas (2010:3) karakter adalah watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorang yang terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebajikan (virtues) yang diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak. Interaksi seseorang dengan orang lain menumbuhkan karakter masyarakat dan karakter bangsa. Oleh karena itu, pengembangan karakter bangsa hanya dapat dilakukan melalui pengembangan karakter individu seseorang. Akan tetapi, karena manusia hidup dalam lingkungan sosial dan budaya tertentu, maka pengembangan karakter individu seseorang hanya dapat dilakukan dalam lingkungan sosial budaya yang bersangkutan. Artinya pengembangan budaya dan karakter bangsa hanya dapat dilakukan dalam suatu proses pendidikan yang tidak melepaskan peserta didik dari lingkungan sosial, budaya masyarakat, dan budaya bangsa.

  Karakter merupakan hasil interaksi dari suatu individu dengan lingkungan sekitarnya. Karakter terbentuk saat individu menemukan sebuah jati diri dan menjadi nyaman dengan lingkungannya. Belajar tentang banyak hal dengan yang mereka lihat, dengar, dan lakukan di kehidupan sehari-hari. Karakter akan selalu melekat pada kehidupan sampai akhir hayat seseorang, maka dari itu tugas sekolah supaya dapat membentuk karakter seorang individu sesuai dengan karakter bangsa Indonesia.

b. Pengertian Pendidikan Karakter

  Menurut Winton (Samani 2012 : 43) pendidikan karakter adalah hal positif apa saja yang dilakukan guru dan berpengaruh kepada karakter siswa yang diajarnya. Pendidikan karakter adalah upaya sadar dan sungguh-sungguh dari seorang guru untuk mengajarkan nilai-nilai pada para siswanya. Pendidikan karakter telah menjadi sebuah pergerakan pendidikan yang mendukung pengembangan sosial, pengembangan emosional, dan pengembangan etik para siswa. Merupakan suatu upaya proaktif yang dilakukan baik oleh sekolah maupun pemerintah untuk membantu siswa untuk mengembangkan inti pokok dari nilai-nilai etik dan nilai-nilai kinerja, seperti kepedulian, kejujuran, kerajinan, fairness, keuletan dan ketabahan

  

(fortitude) , tanggung jawab, menghargai diri sendiri dan orang lain.

  Benninga (1991:4) dalam bukunya menyebutkan bahwa

  “Moral education is a conscious effort shared by parents, society, and professional educators to help “shape the character of less well educated people”.

  Dapat ditarik kesimpulan dari pendapat di atas adalah pendidikan karakter itu merupakan tanggung jawab bersama dari orang tua, masyarakat dan sekolah dalam membentuk karakter peserta didik. Semuanya saling berkaitan dan mempengaruhi satu sama lainnya. Karakter sangat dipengaruhi oleh lingkungan sekitar dan keluarganya, dan di sekolah karakter ini dikembangkan dan diarahkan sesuai dengan pribadi peserta didik.

  Scerenko berpendapat (Samani 2012:43) pendidikan karakter dapat dimaknai sebagai upaya yang sungguh-sungguh dengan cara mana ciri kepribadian positif dikembangkan, didorong, dan diberdayakan melalui keteladanan, kajian (sejarah, dan biografi para bijak dan pemikiran besar), serta praktik emulasi (usaha yang maksimal untuk mewujudkan hikmah dari apa-apa yang diamati dan dipelajari).

  Menurut Kesuma (2011:5) dalam bukunya Pendidikan Karakter Kajian Teori dan Praktik di Sekolah, pendidikan karakter adalah pembelajaran yang mengarah pada penguatan dan pengembangan perilaku anak secara utuh yang didasarkan pada suatu nilai tertentu yang dirujuk oleh sekolah. Pendidikan karakter merupakan pendidikan yang terintegrasi dengan pembelajaran yang terjadi pada semua mata pelajaran diarahkan pada penguatan dan pengembangan perilaku anak secara utuh. Asumsinya anak merupakan organisme manusia yang memiliki potensi untuk dikuatkan dan dikembangkan.

c. Tujuan Pendidikan Karakter

  Menurut Samani (2012:9) tujuan pendidikan karakter adalah sebagai berikut :

  1. Menguatkan dan mengembangkan nilai-nilai kehidupan yang dianggap penting dan perlu sehingga menjadi kepribadian/kepemilikan peserta didik yang khas sebagaimana nilai-nilai yang dikembangkan.

  2. Mengoreksi perilaku peserta didik yang tidak bersesuaian dengan nilai-nilai yang dikembangkan oleh sekolah.

  3. Membangun koneksi yang harmoni dengan keluarga dan masyarakat dalam memerankan tanggung jawab pendidikan karakter secara bersama. Tujuan pertama pendidikan karakter memiliki makna memfasilitasi penguatan dan pengembangan nilai-nilai tertentu sehingga terwujud dalam perilaku anak, baik ketika proses sekolah maupun setelah proses sekolah (setelah lulus dari sekolah). Tujuan kedua memiliki makna bahwa pendidikan karakter memiliki sasaran untuk meluruskan berbagai perilaku anak yang negatif menjadi positif. Tujuan ketiga memiliki makna bahwa proses pendidikan karakter di sekolah harus dihubungkan dengan proses pendidikan di keluarga.

  Menurut Kemendiknas tujuan pendidikan karakter antara lain adalah sebagai berikut :

  1. Mengembangkan potensi kalbu/nurani/afektif peserta didik sebagai manusia dan warganegara yang memiliki nilai-nilai budaya dan karakter bangsa;

  2. Mengembangkan kebiasaan dan perilaku peserta didik yang terpuji dan sejalan dengan nilai-nilai universal dan tradisi budaya bangsa yang religius;

  3. Menanamkan jiwa kepemimpinan dan tanggung jawab peserta didik sebagai generasi penerus bangsa;

  4. Mengembangkan kemampuan peserta didik menjadi manusia yang mandiri, kreatif, berwawasan kebangsaan; dan

  5. Mengembangkan lingkungan kehidupan sekolah sebagai lingkungan belajar yang aman, jujur, penuh kreativitas dan persahabatan, serta dengan rasa kebangsaan yang tinggi dan penuh kekuatan (dignity).

d. Ruang Lingkup Pendidikan Karakter

  Menurut Wibowo (2012 : 46-47) bahwa pada hakekatnya perilaku seseorang yang berkarakter merupakan perwujudan fungsi totalitas psikologis yang mencakup seluruh potensi individu manusia (kognitif, afektif, dan psikomotorik) dan fungsi totalitas sosial-kultural dalam konteks interaksi (dalam keluarga, satuan pendidikan, dan masyarakat) dan berlangsung sepanjang hayat.

  Konfigurasi karakter dalam konteks totalitas proses psikologis dan sosial-kultural (Wibowo, 2012:46-47) dapat dikelompokkan dalam:

  (1) olah hati (spiritual and emotional development); (2) olah pikir

  (intellectual development) ; (3) olah raga dan kinestetik (physical and kinesthetic development) ; (4) olah rasa dan karsa (affective and creativity development). Proses itu saling keterkaitan dan saling

  melengkapi. Hal ini bahwa totalitas psikologis dan sosio-kultural dapat dikelompokkan sebagaimana yang digambarkan dalam bagan berikut:

  Beriman dan bertaqwa, Cerdas, kritis, jujur, amanah, kreatif, inovatif, adil,bertanggung jawab, ingin tahu, berpikir berempati, berani terbuka, produktif, mengambil resiko, pentang berorientasi iptek, menyerah, rela berkorban, dan reflektif

  OLAH dan berjiwa patriotik

  OLAH PIKIR HATI OLAH RASA/ OLAH Ramah, saling menghargai,

  KARSA toleran, peduli, suka

  RAGA menolong, gotong royong, nasionalis, kosmopolit,

  Bersih dan sehat, disiplin, mengutamakan kepentingan sportif, tangguh, andal, umum, bangga berdaya tahan, bersahabat, menggunakan bahasa dan kooperatif, determinatif, produk Indonesia, dinamis, kompetitif, ceria, dan gigih kerja keras, dan beretos kerja

Gambar 2.1 Internalisasi Pendidikan Karakter e. Rasa Ingin Tahu

  Rasa ingin tahu merupakan salah suatu karakter yang harus dikembangkan pada peserta didik pada masa sekarang ini. Rasa ingin tahu peserta didik terhadap berbagai hal, bisa disebabkan karena peserta didik hanya dijejali materi tanpa adanya aplikasi secara langsung pada kehidupan nyata.

  Menurut Wibowo (2012:43) rasa ingin tahu merupakan sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan di dengar. Rasa ingin tahu ini muncul karena adanya suatu motivasi dalam diri inidividu. Motivasi itu sendiri berarti kekuatan (power motivation), daya pendorong (driving force), atau alat pembangun kesediaan dan keinginan yang kuat dalam diri individu untuk belajar secara aktif, kreatif, efektif dan inovatif, dan menyenangkan dalam rangka perubahan perilaku, baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor.

  Berlyne (Reio, 1997:6) “Curiosity a state of increased arousal

  response, promoted by a stimulus high in uncertainty and lacking in information, resulting in exploratory behavior and the search for information .

  ” Pernyataan tersebut berarti bahwa rasa ingin tahu itu keadaan meningkatnya semangat yang timbul karena stimulus yang tak tentu dan kurangnya informasi karena usaha mencari sebuah informasi.

  Seseorang individu yang memiliki motivasi tinggi dalam diri, maka seseorang itu akan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi pula dalam menyikapi suatu masalah. Kegiatan pembelajaran akan membuat seseorang untuk dapat berpikir kritis, logis, kreatif dan inovatif dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi itu tidak terlepas dari motivasi yang kuat dalam diri individu tersebut.

  “The most effective learning takes place when there is a maximum of mental activity. Maximum mental activity is best attained through strong Motivation”. (Skinner, 2004: 450).

  Berdasarkan pendapat Skinner di atas tertera jelas bahwa, di dalam setiap kegiatan pembelajaran yang paling efektif terjadi ketika ada aktivitas mental secara maksimal. Aktivitas mental maksimum yang terbaik dicapai melalui Motivasi yang kuat.

  Berarti bahwa motivasi akan dapat membawa seseorang individu bertindak secara maksimal dalam pembelajaran demi tercapinya suatu tujuan yang inginkan. Motivasi yang kuat sangat berpengaruh besar dalam setiap melakukan aktivitas apapun.

  Hadi dan Permata (2010:15-17) menyatakan bahwa untuk merangsang rasa ingin tahu dapat dengan cara: a. Tertarik pada sesuatu

  Ada dua cara untuk menilai suatu fenomena sebagai sesuatu yang menarik. Pertama, lihat secara mendetail, melihat detail berfungsi untuk mendapatkan data tambahan. Kedua, kaitkan suatu fenomena atau kejadian satu sama lain. Bila ada persoalan yang menurut kita janggal, maka doronglah diri kita agar kita berhasrat untuk mengetahuinya. b. Membutuhkan pengetahuan Seseorang menyadari bahwa ilmu pengetahuan dapat membantu menyelesaikan persoalan yang dihadapi. Rasa ingin tahu yang ditindaklanjuti dengan upaya mencari jawaban atas pertanyaan, merupakan hakikat dari rasa butuh akan ilmu pengetahuan. Cara ini akan memuaskan diri sendiri.

  c. Peduli pada lingkungan sekitar Kembangkan kepedulian atas masyarakat dengan tidak bersikap egois. Sikap ini akan meningkatkan rasa ingin tahu.

  Jika kita peduli pada permasalahan di lingkungan sekitar kita, kita akan berusaha membantu mencari solusi permasalahan.

  Berdasarkan uraian dan definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa rasa ingin tahu sangat erat kaitannya dengan motivasi dan daya pikir yang kreatif dan kritis. Rasa ingin tahu apabila didukung motivasi yang tinggi akan membawa seseorang untuk bisa menggali daya pikirnya sehingga dapat membawa seseorang itu lebih mampu berpikir kritis kreatif dan inovatif.

  Menurut Wibowo (2012:102) indikator keberhasilan rasa ingin tahu antara lain: a. Menciptakan suasana belajar yang mengundang rasa ingin tahu.

  b. Eksplorasi lingkungan secara terprogram, baik dalam pendidikan, ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya. c. Tersedia media komunikasi atau informasi (media cetak atau media elektronik) untuk lebih berekspresi.

  Fitri (2012:41), berpendapat bahwa indikator keberhasilan rasa ingin tahu diantaranya: a. Sistem pembelajaran diarahkan untuk mengeksplorasi rasa keingintahuan siswa.

  b. Sekolah memberikan fasilitas, baik melalui media cetak maupun elektronik, agar siswa dapat mencari informasi yang baru.

  Berdasarkan indikator di atas dapat disimpulkan bahwa keberhasilan dari karakter rasa ingin tahu antara lain:

  Tabel 2.1

  Indikator Keberhasilan Rasa Ingin Tahu: Indikator Sekolah Indikator Kelas Indikator Pembelajaran

   Menyediakan media  Menciptakan suasana  Semakin peduli komunikasi atau kelas yang dengan lingkungan informasi (media mengundang rasa sekitar cetak atau media ingin tahu. elektronik) untuk berekspresi bagi  Siswa semakin

   Eksplorasi warga sekolah. tergugah

   Menfasilitasi warga lingkungan secara pengetahuannya dan sekolah untuk terprogram . akan mencari tahu bereksplorasi dalam apa yang mereka pendidikan, ilmu belum tahu pengetahuan, teknnologi, dan  Tersedia media

   Aktif saat mengikuti budaya komunikasi atau pelajaran dan tidak  Menciptakan situasi informasi (media ada yang ribut yang menumbuhkan cetak atau media sendiri. daya berpikir dan elektronik). bertindak kreatif.  Menciptakan situasi

   Berusaha mencari  Menciptakan situasi belajar yang bisa tahu materi apa yang sekolah yang menumbuhkan daya memreka belum tahu membangun pikir dan bertindak secara mandiri kemandirian peserta didik. kreatif.

   Pemberian tugas yang menantang munculnya karya- karya bari/ide baru baik yang otentik maupun modifikasi.

   Menciptakan suasana kelas yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bekerja mandiri.

   Siswa akan semakin serius dalam pembelajaran dan selalu memperhatikan pembelajaran dari guru.

3. Pembelajaran Aktif Pembelajaran aktif (Active Learning) berasal dari bahasa Inggris.

  Menurut kamus Inggris Indonesia active adalah aktif, bersemangat atau ikut giat. Learning adalah pengetahuan dalam hal ini yaitu pembelajaran.

  

Active learning berarti pembelajaran aktif. Metode active learning adalah

  metode pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar secara aktif, dengan menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok dari materi pelajaran, memecahkan masalah, atau mengaplikasikan apa yang baru mereka ketahui ke dalam persoalan yang ada dalam kehidupan nyata.

  Silberman (2009:9) menjelaskan bahwa mengajarkan bukan semata persoalan menceritakan. Belajar bukanlah konsekuensi dari penuangan informasi ke dalam benak siswa. Belajar memerlukan keterlibatan mental dan kerja siswa sendiri. Penjelasan dan pemeragaan semata tidak akan membuahkan hasil belajar yang langgeng, yang bisa membuahkan hasil belajar yang langgeng hanyalah kegiatan belajar aktif. Agar belajar menjadi aktif, siswa harus mengerjakan banyak sekali tugas. Mereka harus menggunakan otak, mengkaji gagasan, memecahkan masalah, dan menerapkan yang mereka pelajari. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan, bersemangat dan penuh gairah. Siswa bahkan sering meninggalkan tempat duduk mereka, bergerak leluasa dan berfikir keras

  

(moving about and thinking aloud) . Konsep pembelajaran aktif atau

active learning dapat diartikan sebagai aturan pembelajaran yang

  mengarah pada pengoptimalisasian pelibatan intelektual dan emosional siswa dalam proses pembelajaran, diarahkan untuk membelajarkan siswa bagaimana memperoleh dan memproses proses belajarnya tentang pengetahuan keterampilan, sikap dan nilai. (Dimyati, 1991 : 115)

  Keterlibatan peserta didik secara aktif dalam proses pengajaran yang diharapkan adalah keterlibatan secara mental (intelektual dan emosional) yang dalam beberapa hal diikuti dengan sebuah keaktifan fisik, sehingga peserta didik benar-benar berperan serta dan berpartisipasi aktif dalam proses pengajaran, dengan menempatkan peserta didik sebagai subyek dan sebagai pihak yang penting dalam menerapkan inti dalam kegiatan belajar mengajar.

  

Active learning merupakan sebuah strategi yang dirancang untuk

  membuat peserta didik belajar secara aktif, pada intinya dalam strategi ini pembelajaran lebih ditekankan pada pengalaman belajar yang melibatkan seluruh indera.

  Pembelajaran aktif merupakan variasi gaya mengajar untuk mengatasi kelesuan otak dan kebosanan siswa. Selain itu proses belajar mengajar juga merupakan proses bersosialisasi, dan belajar aktif adalah satu sisi sosial belajar.

4. Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle a. Pengertian Crossword Puzzle

  Teka-teki silang (crossword puzzle) ini muncul untuk pertama kali pada tanggal 21 Desember 1913 dalam sebuah media cetak New York yang diciptakan oleh seorang jurnalis bernama Arthur Wyne. Teka-teki silang ini kemudian menjadi fitur mingguan di majalah New York Word. Crossword puzzles book atau buku teka-teki silang pertama terbit pada tahun 1924. diterbitkan oleh Simon dan Scuhster. Pada tahun 1970 di Jakarta terbit Asah Otak, yaitu majalah teka-teki silang dan teka-teki lainnya. Penerbitan ini ternyata sukses sehingga banyak terbitan serupa yang segera mengikutinya.

  Zaini, Munthe dan Aryani (2008: 71), crossword puzzle diartikan sebagai suatu pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang berlangsung serta dapat melibatkan partisipasi peserta didik secara sejak awal.

  Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

  crossword puzzle (teka-teki silang) dapat juga diartikan sebagai suatu

  jenis permainan yang dilakukan dengan mengisi ruang-ruang kosong berbentuk kotak putih dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk atau pertanyaan yang diberikan. Petunjuknya biasanya dibagi ke dalam kategori mendatar dan menurun tergantung posisi kata-kata yang harus diisi.

  Crossword puzzle oleh peneliti akan sedikit dimodifikasi dalam

  cara permainan. Crossword puzzle adalah salah satu jenis permainan yang dilakukan dengan mengisi ruang-ruang kosong pada kotak putih yang diisi berdasarkan petunjuk. Modifikasi ini yaitu bentuk kotakan yang banyak, disesuaikan dengan jumlah pertanyaan dan jawaban.

  Kemudian tuliskan jawabannya pada kotakan tersebut secara horizontal, vertikal, atau menyilang sesuai dengan kreasi sendiri. Setelah itu masih banyak kotakan yang masih kosong tidak terisi, kotakan tersebut diisi dengan huruf-huruf yang acak sehingga setelah jadi huruf akan acak namun di dalam crossword puzzle tersebut berisi jawaban dari soal yang ada.

  Strategi pembelajaran crossword puzzle ini termasuk dalam salah satu bagian dari strategi pembelajaran aktif atau active learning. Hal ini tampak pada keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Strategi pembelajaran aktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar secara aktif, artinya aktif melibatkan siswa belajar dalam melakukan sesuatu dan berfikir tentang apa yang mereka lakukan dalam proses pembelajaran.

  Strategi Crossword puzzle termasuk strategi yang menggunakan konsep permainan. Strategi Crossword puzzle silang itu dimaksudkan untuk memantapkan dan membantu siswa dalam menguasai materi pembelajaran setelah diberikan oleh guru setelah guru memberikan materi PKn.

  Adapun beberapa kelebihan dan kelemahan strategi Crossword

  puzzle antara lain Sugiharti (2005:40-41)

  Kelebihan Strategi Crossword puzzle antara lain:

  a. Melalui strategi Crossword puzzle siswa sedikit banyak telah memunculkan semangat belajar dan rasa percaya diri pada setiap siswa. Karena strategi ini dapat memacu diri siswa untuk lebih menggali konsep-konsep materi yang diajarkan sehingga menghasilkan rasa keingintahuan dan percaya diri yang tinggi.

  b. Melalui penerapan strategi Crossword puzzle ini siswa belajar untuk lebih menggali potensi yang ada pada dirinya dan dapat lebih menghargai talenta yang telah dianugerahkan Tuhan kepadanya. Selain itu siswa juga belajar untuk menghargai kelebihan dan kekurangan masing-masing.

  c. Secara keseluruhan strategi ini mampu menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan yang pada akhirnya diharapkan akan meningkatkan minat sehingga akan berpengaruh pada prestasi belajar siswa.

  d. Sifat kompetitif yang ada dalam permainan Crossword puzzle dapat mendorong pesereta didik berlomba-lomba untuk maju.

  2. Kelemahan Strategi Crossword puzzle antara lain:

  a. Sedikitnya waktu pembelajaran yang tersedia sedangkan materi yang harus diajarkan sangat banyak.

  b. Kata-kata yang dibentuk cenderung pendek.

  c. Permainan biasanya menimbulkan suara gaduh, hal ini jelas mengganggu kelas yang berdekatan.

  d. Tidak semua materi pelajaran dapat dikomunikasikan melalui permainan Crossword puzzle dan jumlah peserta didik yang relatif besar sulit melibatkan seluruhnya.

  e. Adanya keengganan dari para guru untuk mengubah paradigma lama dalam pendidikan. Kebanyakan guru sudah merasa nyaman dengan metode ceramah sehingga mereka enggan untuk mencoba hal-hal yang baru karena dianggap merepotkan. Zaini, Munthe dan Aryani (2008:34) dalam bukunya menyebutkan mengenai langkah-langkah pembelajaran dengan Strategi pembelajaran

  Crossword Puzzle

  1. Tulislah kata-kata kunci, terminologi atau nama-nama yang berhubungan dengan materi yang telah diberikan.

  2. Buatlah kisi-kisi yang dapat diisi dengan kata-kata yang telah dipilih (seperti dalam teka-teki silang). Hitamkan bagian yang tidak diperlukan.

  3. Buat pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya adalah kata-kata yang telah dibuat atau dapat juga hanya membuat pernyataan- pernyataan mengarah kepada kata-kata tersebut.

  4. Bagikan teka-teki ini kepada peserta didik. Bisa individu atau kelompok.

  5. Batasi waktu mengerjakan.

  6. Beri hadiah kepada kelompok atau individu yang mengerjakan paling cepat dan benar.

  Sedangkan dalam penelitian ini peneliti mencoba untuk sedikit memodifikasi dengan cara penyusunan Crossword puzzle yang diungkapkan Zaini. Penyusunannnya antara lain sebagai berikut :

  1. Tulislah kata-kata kunci, terminologi atau nama-nama yang berhubungan dengan materi yang telah diberikan.

  2. Buatlah kisi-kisi yang dapat diisi dengan kata-kata yang telah dipilih (kata-kata yang telah dipilih ditulis langsung ke dalam kotakan-kotakan yang telah dibuat secara acak). Bagian yang tidak diperlukan diisi dengan huruf-huruf yang acak dan tidak membentuk kalimat.

  3. Buat pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya adalah kata-kata yang telah dibuat atau dapat juga hanya membuat pernyataan- pernyataan mengarah kepada kata-kata tersebut.

  4. Bagikan teka-teki ini kepada peserta didik.

  5. Batasi waktu mengerjakan.

  6. Beri hadiah kepada kelompok atau individu yang mengerjakan paling cepat dan benar.

5. Pendidikan Kewarganegaraan a. Pengertian PKn

  Pendidikan Kewarganegaraan adalah mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, berkarakter. Pendidikan Kewarganegaraan berfungsi mengembangkan pendidikan demokrasi mengemban tiga fungsi pokok, yakni mengembangkan kecerdasan warganegara (civic knowledge), membina keterampilan warga negara (civic skill) dan membentuk watak warga negara (civic disposition).

  Kecerdasan warganegara yang dikembangkan untuk membentuk warga negara yang baik bukan hanya dalam dimensi rasional, melainkan juga dalam dimensi spiritual, emosional, dan sosial sehingga paradigma baru PKn bercirikan multidimensional.

  Cogan (1999 : 4) mengartikan civic education sebagai

  "...the foundational course work in school designed to prepare young citizens for an active role in their communities in their adult lives".

  Maksudnya adalah suatu mata pelajaran dasar di sekolah yang dirancang untuk mempersiapkan warga negara muda, agar kelak setelah dewasa dapat berperan aktif dalam masyarakatnya.

  Menurut Jarolimek dan Clifford (1981 : 5) dalam buku “Teaching

  and Learning in The Elementary Scholl” mengemukakan tentang : “Citizenship education is take place throught the formal study of such subjects as history, government (civic), and throught the indoctrination of such values as freedom, human dignity, responsibility, independence, individualism, democracy, respect for other, love country, and so on”.

  Dari penjelasan Jarolimek bahwa Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan yang dilakukan melalui pembelajaran formal mata pelajaran seperti sejarah, pemerintahan (kewarganegaraan), dan geografi melalui indoktrinasi nilai-nilai seperti kemerdekaan, martabat manusia, tanggung jawab, kemandirian, individualis, demokrasi, menghormati orang lain, cinta tanah air, dan lain sebagainya.

  Dapat disimpulkan bahwa PKn adalah mata pelajaran yang mencakup berbagai hal, dari politik, hokum, dan moral dan juga merupakan pelajaran yang berisi pedoman untuk hidup berdampingan dengan orang lain dan kelompok serta negara.

b. Tujuan dan Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan

  Tujuan PKn untuk membentuk watak atau karakteristik warga negara yang baik. Sedangkan tujuan dan ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan menurut Mulyasa (2005:3) adalah sebagai berikut : a. Mengembangkan kepribadian anak dalam aspek mental, emosi dan spritual. b. Menanamkan pengetahuan tentang prinsip-prinsip moral dan mengembangkan kemampuan tentang pembentukan moral.

  c. Menanamkan sikap agar menjadi warga Negara yang bertanggung jawab dan kooperatif (bekerja sama).

  d. Mengembangakan sikap toleransi dan pengertian terhadap agama dan kepercayaan yang berbeda-beda.

  e. Mengembangkan cara berfikir dan hidup yang demokratis.

  f. Mengembangkan sikap untuk menghargai martabat manusia.

  g. Menanamkan semangat patriotisme dan persatuan bangsa.

  Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa tujuan PKn di SD adalah untuk menjadikan warganegara yang baik, yaitu warganegara yang tahu, mau, dan sadar akan hak dan kewajibannya. Dengan demikian, diharapkan kelak dapat menjadi bangsa yang terampil dan cerdas,dan bersikap baik sehingga mampu mengikuti kemajuan teknologi modern.

c. Materi Penelitian

  Standar Kompetensi : 4. Menghargai keputusan bersama Kompetensi Dasar : 4.1 Mengenal bentuk-bentuk keputusan bersama Indikator yang akan dicapai dalam materi penelitian ini diantaranya: 1. Memahami definisi keputusan bersama.

  2. Memahami bentuk-bentuk keputusan bersama.

  3. Menyebutkan macam-macam bentuk keputusan bersama.

  4. Mengetahui prinsip-prinsip musyawarah.

B. Penilitian Yang Relevan

  Sesuai dengan hasil penelitian yang relevan menyatakan bahwa strategi pembelajaran Crossword Puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di Sekolah Dasar. Penelitian tersebut jelas diuraikan oleh Linda Indriawati (2012

  ) dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle (Teka-teki Silang) Pada Siswa Kelas

  IV SD Negeri 1 Sawahan Juwiring Klaten Tahun Ajaran 2011/ 2012”. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

  Hasil penelitian tersebut menyimpulkan bahwa dengan penggunaan strategi pembelajaran Crossword Puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar di sekolah dasar. Hal itu terbukti dengan nilai ketuntasan belajar ada 16 siswa dengan presentase 43,24% setelah pelaksanaan tindakan pada siklus I siswa yang bisa mencapai nilai ketuntasan belajar ada 22 dengan presentase 61,11%, dan pada siklus II terjadi peningkatan hasil belajar yang cukup signifikan dengan nilai ketuntasan belajar 83,78% atau 31 siswa.

  Berdasarkan hasil uraian di atas terbukti bahwa penggunaan strategi pembelajaran Crossword puzzle dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

  Berdasarkan penelitian yang relevan tersebut bahwa peneliti menggunakan strategi Crossword Puzzle ini untuk meneliti peningkatan pada prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA di kelas IV dapat berhasil dalam melakukan penelitian, sedangkan saat ini saya sebagai peneliti menggunakan strategi Crossword Puzzle ini untuk meneliti dengan variabel yang berbeda yakni peneliti menggunakan strategi Crossword Puzzle ini untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan prestasi belajar dalam pembelajaran PKn pada materi memahami bentuk keputusan bersama di kelas V.

C. Kerangka Berpikir

  Belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku berkat pelatihan dan pengalaman. Belajar merupakan suatu proses dan bukan semata- mata hasil yang hendak dicapai. Proses itu sendiri berlangsung melalui serangkaian pengalaman sehingga terjadi modifikasi tingkah laku seseorang atau terjadi penguatan pada tingkah laku yang dimiliki sebelumnya.

  Dalam proses belajar mengajar di sekolah dapat dilaksanakan dengan berbagai model pembelajaran. Salah satunya pelaksanaan proses pembelajaran menggunakan strategi Active Learning tipe Crossword Puzzle akan mempermudah siswa dalam memahami materi yang akan dipelajari. Strategi

  

Active Learning tipe Crossword Puzzle pada proses pembelajaran akan

  meningkatkan rasa ingin tahu siswa karena prosesnya dilaksanakan dengan menarik dan menyenangkan karena dengan adanya semacam permainan yang diintegrasikan pada pelajaran.

  Strategi Crossword Puzzle penggunaan media juga berperan penting sehingga siswa akan semakin bisa meningkat rasa keingintahuannya dan semangat dalam belajar. Melalui strategi pembelajaran Crossword Puzzle partisipasi siswa secara langsung dilibatkan dalam proses pembelajaran karena dalam pembelajarannya siswa diminta untuk mencari sendiri kata-kata yang berhubungan dengan materi, secara tidak langsung penggunaan metode ini akan mengasah kecerdasan siswa dan meningkatkan rasa ingin tahu mereka tentang materi yang diberikan oleh. Model pembelajaran ini diharapkan dapat mengembangkan potensi-potensi siswa secara optimal, serta dapat berdampak pula pada kognitif anak yakni prestasi belajar anak juga dapat meningkat.

  Pelaksanaan pembelajaran dengan Crossword Puzzle dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi pengetahuan siswa dan mengasah ketelitian siswa. Siswa dituntut dapat berpikir kritis sehingga rasa ingin tahu siswa dapat terus berkembang. Berdasarkan penjelasan di atas, latar belakang masalah, rumusan masalah, cara pemecahan masalah dan landasan teori, maka dapat dibuat kerangka berpikir penelitian pada pembelajaran PKn melalui pembelajaran strategi Active Learning tipe

  Crossword Puzzle:

  Kerangka berpikir dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Pelaksanaan PTK

D. Hipotesis Penelitian

  Berdasarkan perumusan di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis tindakan untuk penelitian tersebut adalah sebagai berikut :

  1. Pembelajaran PKn pada materi memahami bentuk keputusan bersama melalui strategi Crossword Puzzle di kelas V SD N 04 Bulupayung dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa.

  2. Pembelajaran PKm pada materi memahami bentuk keputusan bersama melalui strategi Crossword Puzzle di kelas V SD N 04 Bulupayung dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.