PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

  

PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI

SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Oleh:

MUHAMMAD HASSAN MASSATY

  

K3513046

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

  

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

Juli 2017 Saya yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Muhammad Hassan Massaty NIM : K3513046 Program studi : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

  Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul

  “PENGEMBANGAN CERITA

  

INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI

  

INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber

  informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

  Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

  Surakarta, Juli 2017 Yang membuat pernyataan Muhammad Hassan Massaty

  

PERSETUJUAN

  Nama : Muhammad Hassan Massaty NIM : K3513046 Judul Skripsi : Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi

  Sejarah Kerajaan di Indonesia sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

  Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  Persetujuan Pembimbing, Pembimbing 1 Pembimbing 2 Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. Aris Budianto, S.T., M.Eng.

  NIP. 19810615 200812 1 003 NIP. 19801217 200501 1 001

  PENGESAHAN

  Nama : Muhammad Hassan Massaty NIM : K353046 Judul Skripsi : Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi

  Sejarah Kerajaan di Indonesia sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

  Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta pada hari Senin, 31 Juli 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan. Skripsi telah direvisi sesuai balikan dari Tim Penguji.

  Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji

   Nama Terang Tanda Tangan Tanggal Ketua : Dr. Agus Efendi, M.Pd. ...................... ................

  Sekretaris : Taufiq Lilo Adi Sucipto, M.T., S.T. ...................... ................ Anggota I : Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. ...................... ................ Anggota II : Aris Budianto. S.T., M.Eng. ...................... ................

  Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada Hari : Tanggal :

  Mengesahkan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Kepala Program Studi Universitas Sebelas Maret, Pend. Teknik Informatika dan Komputer Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. Dr. Agus Efendi, M.Pd NIP. 196101241987021001 NIP. 19670819199303100

  

ABSTRAK

  Muhammad Hassan Massaty. PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF

  

DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID. Skripsi, Fakultas

  Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2017.

  Mata pelajaran sejarah khususnya pada materi sejarah kerajaan di Indonesia adalah materi yang mempelajari tentang sejarah kerajaan-kerajaan besar yang pernah berdiri di Indonesia. Pembelajaran mengenai sejarah kerajaan-kerajaan di Indonesia membuat siswa bosan karena kurang menarik. Materi sejarah kerajaan- kerajaan di Indonesia merupakan materi yang sebagian besar merupakan teori sehingga menuntut siswa untuk menghafal. Diperlukan inovasi baru agar siswa antusias, salah satunya adalah dengan dibuatnya media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Sekar Indonesia, cerita interaktif dan game edukasi sejarah kerajaan di Indonesia yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik serta menumbuhkan semangat belajar siswa. Selain itu penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari aplikasi Sekar Indonesia yang telah dikembangkan.

  Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg dan Gall. Model pengembangan yang digunakan hanya sampai pada tahap kelayakan. Model pengembangan tersebut terbagi menjadi 5 tahapan yakni penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba kelompok kecil dan revisi hasil uji coba.

  Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Sekar Indonesia yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah dengan tingkat persentase kelayakan sebesar 89% dari aspek kelayakan materi dan 93.4% dari aspek kelayakan media.

  Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sejarah, Android

  

ABSTRACT

Muhammad Hassan Massaty. THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE

STORIES AND THE KINGDOM HISTORY EDUCATIONAL GAME IN

INDONESIA AS AN ANDROID-BASED LEARNING MEDIA. Mini Thesis.

  

Teacher Training and Education Faculty of Universitas Sebelas Maret. July 2017.

  History lesson, specially about history of Indonesian kingdom was a lesson

learn about the history of the big kingdoms which had been in Indonesia. Learning

about the history of the kingdoms in Indonesia makes students bored because it is

less interesting. This lesson mostly consist of theorical lesson which required

student to memorize. New innovations are needed for students to be enthusiastic,

one of them is with the creation of an interesting and fun learning media that fosters

student learning motivation. Aim of this research was to develop Sekar Indonesia,

interactive story and educational game about the history of kingdom in Indonesia

which can be used as learning media. This learning media was aimed to make

student pay more attention to the lesson. Besides, this research was also aimed to

test the feasibility level of Sekar Indonesia.

  The research method used in this research is Research and Development using

development model developed by Borg and Gall. The development model used only

until the feasibility phase. The development model is divided into 5 stages: research

and data collection, planning, development of product draft, small group trial and

revision of trial result.

  Results of this research show that Sekar Indonesia is feasible to be learning

media for history learning with feasibility values are 89% from computer network

learning expert and 93.4% from learning media expert.

  Keywords: Learning Media, History, Android

  

MOTTO

Jadilah seperti orang asing atau perantau di dunia ini.

  (HR. Bukhari) Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah. (Thomas Alva Edison) Kegagalan hanya terjadi bila kita menyerah.

  (Lessing)

  

PERSEMBAHAN

  Syukur alhamdulillah kuucapkan kepada Allah SWT. Taburan nikmatNya telah membawaku hingga sampai pada aku yang sekarang ini. Atas nikmat-Nya pula, akhirnya skripsi yang sederhana ini dapat terselesaikan dengan tepat waktu. Sholawat dan salam semoga selalu terlimpahkan keharibaan Rasullah Muhammad SAW. Kupersembahkan skripsi sederhana ini kepada: Bapak & Ibu Terimakasih atas do

  ’a yang selalu mengiringi. Terimakasih atas dukungan yang tak pernah berhenti.

  Keluarga besar Yang senantiasa memberikan semangat dan dukungan Dosen pembimbing Teman-teman PTIK FKIP UNS angkatan 2013 tercinta Teman-teman KKN Gondang Slamet 2016 Teman-teman SMA N 1 Karangnayar Agustina Dyah Pratiwi Yang selalu menyemangati

  Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala limpahan nikmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan di Indonesia sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

  ”. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana di

  Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer khususnya jurusan Rekayasa Perangkat Lunak.

  Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Allah SWT yang telah memberikan nikmat, sehingga bisa menimba ilmu hingga selesai di PTIK FKIP UNS.

  2. Bapak dan Ibu yang senantiasa memberikan dukungan dan do’a.

  3. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. selaku Dekan FKIP dan para Wakil Dekan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberi ijin menyusun skripsi.

  4. Dr. Agus Efendi, M.Pd selaku Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberi ijin menyusun skripsi.

  5. Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom. dan Aris Budianto, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing I dan pembimbing II yang selalu memberikan dukungan dan pengarahan.

  6. Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T., M.T. selaku Pembimbing Akademik.

  7. Dosen Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer yang telah berbagi ilmu kepada penulis.

  Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan dari pembaca sekalian.

  Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat diterima dan bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.

  Surakarta, Juli 2017 Penulis

  

DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i PERNYATAAN KEAHLIAN TULISAN .................................................... ii PERSETUJUAN ........................................................................................... iii PENGESAHAN ............................................................................................. iv ABSTRAK .................................................................................................... v

  ABSTRACT .................................................................................................... vi

  MOTTO ........................................................................................................ vii PERSEMBAHAN ......................................................................................... viii KATA PENGANTAR .................................................................................. ix DAFTAR ISI .................................................................................................. xi DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xvii

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1 B. Rumusan Masalah ....................................................................... 4 C. Tujuan Pengembangan ................................................................ 4 D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan .......................................... 4 E. Pentingnya Pengembangan ......................................................... 5 F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ................................... 5 1. Asumsi ................................................................................... 5 2. Keterbatasan Pengembangan ................................................. 6 G. Definisi Istilah ............................................................................. 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka ............................................................................. 8 1. Sistem Operasi Android ......................................................... 8 a. Sejarah ............................................................................. 8 xi

  xii b. Perkembangan ................................................................. 8 2.

  Media Pembelajaran .............................................................. 11 a.

  Definisi Media Pembelajaran ......................................... 11 b.

  Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ........................ 12 c. Kriteria Kualitas Media Pembelajaran ........................... 14 d.

  Fungsi Media pada Pembelajaran .................................... 17 3. Media Pembelajaran Interaktif ............................................... 19 4. Game Edukasi ........................................................................ 22 5. Storyboard ............................................................................. 24 6. Desain Navigasi ..................................................................... 26 7. Pendidikan Sejarah ................................................................ 28 B. Kerangka Berfikir ......................................................................... 30

  BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ............................................................................ 32 B. Prosedur Penelitian ...................................................................... 32 1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi ....................... 32 2. Tahap Perencanaan ................................................................. 33 3. Tahap Pengembangan Draf Produk ........................................ 37 4. Tahap Uji Coba Kelompok Kecil ........................................... 40 5. Tahap Revisi Produk Pertama ................................................ 40 BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian ........................................................................... 41 1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi ................................. 41 2. Perencanaan ........................................................................... 43 3. Pengembangan Draf Produk ................................................... 49 4. Uji Coba Kelompok Kecil ...................................................... 65 5. Revisi Produk Pertama ........................................................... 66 B. Pembahasan ................................................................................. 68 C. Kajian Produk Akhir ................................................................... 70 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan ...................................................................................... 72

  xiii B. Implikasi ....................................................................................... 73 C.

  Saran ............................................................................................ 73 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 74 LAMPIRAN .................................................................................................. 78

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

Tabel 3.1 Kriteria Skor .................................................................................. 39Tabel 3.2 Kriteria Kelayakan ........................................................................ 39Tabel 4.1 Fungsionalitas Produk ................................................................... 55Tabel 4.2 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media .......................................... 60Tabel 4.3 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Materi ........................................... 60Tabel 4.4 Instrumen Kelayakan Media ......................................................... 60Tabel 4.5 Instrumen Kelayakan Materi ......................................................... 61Tabel 4.6 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Pengguna ..................................... 62Tabel 4.7 Instrumen Kelayakan Pengguna..................................................... 62Tabel 4.8 Hasil Uji Kelayakan Materi ........................................................... 64Tabel 4.9 Hasil Uji Kelayakan Media ............................................................ 65Tabel 4.10 Hasil Uji Kelayakan Pengguna .................................................... 66

  xiv

  

DAFTAR GAMBAR

  Halaman

Gambar 2.1 Perkembangan Android ............................................................. 8Gambar 2.2 Navigasi Linier .......................................................................... 26Gambar 2.3 Navigas Hirarkis ........................................................................ 26Gambar 2.4 Navigasi Non-linier .................................................................... 26Gambar 2.5 Navigasi Komposit .................................................................... 27Gambar 2.6 Kerangka Berfikir ...................................................................... 31Gambar 4.1 Desain Navigasi.......................................................................... 44Gambar 4.2 Storyboard Halaman Pembuka................................................... 44Gambar 4.3 Storyboard Halaman Utama ....................................................... 45Gambar 4.4 Storyboard Halaman Belajar Mandiri ........................................ 45Gambar 4.5 Storyboard Halaman Mulai Belajar ........................................... 46Gambar 4.6 Storyboard Halaman Profil ....................................................... 46Gambar 4.7 Storyboard Halaman Petunjuk .................................................. 47Gambar 4.8 Storyboard Kerajaan Kutai ........................................................ 49Gambar 4.9 Halaman Pembuka ..................................................................... 50Gambar 4.10 Virtual Camera ........................................................................ 50Gambar 4.11 Script Virtual Camera ............................................................. 50Gambar 4.12 Halaman Utama ....................................................................... 51Gambar 4.13 Halaman Belajar Kerajaan Mandiri ......................................... 51Gambar 4.14 Ease ......................................................................................... 52Gambar 4.15 Halaman Mulai Belajar ........................................................... 52Gambar 4.16 Halaman Profil ........................................................................ 53Gambar 4.17 Halaman Petunjuk ................................................................... 53Gambar 4.18 Halaman Cerita Interaktif ......................................................... 53Gambar 4.19 Script Timer .............................................................................. 54Gambar 4.20 Halaman Game Edukasi ........................................................... 54 xvGambar 4.21 Script Drag and Drop .............................................................. 55Gambar 4.22 Diagram Hasil Uji Kelayakan Materi....................................... 64Gambar 4.23 Diagram Hasil Uji Kelayakan Media ....................................... 65Gambar 4.24 Diagram Hasil Uji Kelayakan Pengguna ................................. 66Gambar 4.25 Halaman Petunjuk Game .......................................................... 67Gambar 4.26 Halaman Foto Kerajaan ............................................................ 67

  xvi