PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU SKRIPSI CHARLES HARIANTO SIMAMORA 080803024

  

SKRIPSI

CHARLES HARIANTO SIMAMORA

080803024

  

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2012 PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains

  CHARLES HARIANTO SIMAMORA 080803024

  DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2012

  

PERSETUJUAN

  Judul : PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

  Kategori : SKRIPSI Nama : CHARLES HARIANTO SIMAMORA Nomor Induk Mahasiswa : 080803024 Program Studi : SARJANA (S1) MATEMATIKA Departemen : MATEMATIKA Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

  ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Oktober 2012

  Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. Dra. Elly Rosmaini, M.Si.

  NIP 196311061989022001 NIP 196005201985032002 Diketahui/ Disetujui oleh: Departemen Matematika FMIPA USU Ketua, Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math., M.Si., Ph.D.

  NIP 196209011988031002

  

PERNYATAAN

  PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, 17 Oktober 2012 CHARLES HARIANTO SIMAMORA 080803024

  

PENGHARGAAN

  Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan segala kasih dan kelimpahanNya, dan yang telah memberi kekuatan akal dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang ditetapkan.

  Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan membimbing penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, ucapan terima kasih saya sampaikan kepada : 1. Ibu Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku pembimbing I dan Ibu Dra.

  Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing II yang telah menyediakan waktunya untuk membimbing dan memberikan pengarahan kepada saya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan.

  2. Bapak Drs. Ridfe J P Mataniari, M.Si dan Ibu Asima Manurung, S.Si, M.Si selaku dosen penguji saya.

  3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika.

  4. Dekan dan pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam beserta Civitas Akademi Universitas Sumatera Utara.

  5. Orang tua saya, Ayah B. Simamora dan Ibu S. Sitorus yang senantiasa memberikan dukungan doa dan materi kepada saya, juga kakak-kakak dan adik saya Lamria Elvina Simamora, Endang Suriani Simamora, Leli Fitri Simamora, dan Nimrod O P Simamora, serta seluruh keluarga besar yang turut serta mendukung saya.

  6. Anak Jenderal’08, khususnya kepada Christopel, Anak Jendral’11, khususnya kepada Lely Purba dan Wahyu dkk, serta teman-teman yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang telah memberikan dorongan semangat serta saran dalam pengerjaan skripsi ini.

  7. Teman- teman kelompok Fuzzy dan Busy’s yang senantiasa mendukung dan menopang saya dengan doa-doa dan harapannya.

  Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

  

ABSTRAK

  Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Tujuannya adalah untuk memperoleh strategi optimal bagi masing-masing pemain. Di dalam teori permainan terdapat dua jenis strategi optimal, yaitu strategi murni dan strategi campuran. Penulis menggunakan program linier untuk memperoleh strategi campuran optimal dan menggunakan bantuan software QM 2.0 untuk menyelesaikan masalah program linier. Dalam penelitian ini penulis menerapkan teori permainan dalam persaingan produk ban sepeda motor, yakni IRC, Federal, dan Swallow. Penelitian ini dilakukan di FMIPA USU dan menggunakan data primer. Dengan kata lain penelitian ini menghasilkan preferensi dan persepsi konsumen bagi masing-masing produk ban tersebut.

  Kata kunci: Teori Permainan, Program Linier, Ban Sepeda Motor, QM 2.0.

  

ABSTRACT

  Game Theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interests face each other as competitors. The goal is to obtain the optimal strategy for each player. In game theory, there are two types of optimal strategies, the pure strategy and mixed strategy. The author use linear programming to obtain the optimal mixed strategy and use QM 2.0 to solve linear programming problems. In this research, the author apply game theory in competition motorcycle tire, the IRC, Federal, and Swallow. The research was conducted at the Faculty of Mathematics and natural sciences and using primary data. In other words, this research produced the preferences and perceptions of consumers for each tires.

  Key words: Game Theory, Linear Programming, Motorcycle Tire, QM 2.0.

  

DAFTAR ISI

Halaman

  Persetujuan ii

  Pernyataan iii

  Penghargaan iv

  Abstrak v

  Abstract vi

  Daftar Isi vii

  Daftar Tabel ix

  Bab 1 Pendahuluan

  1.1. Latar Belakang

  1

  1.2. Perumusan Masalah

  2

  1.3. Pembatasan Masalah

  2

  1.4. Tinjauan Pustaka

  3

  1.5. Tujuan Penelitian

  5

  1.6. Kontribusi Penelitian

  5

  1.7. Metode Penelitian

  6 Bab 2 Landasan Teori

  2.1. Data dan Variabel

  7

  2.1.1. Data

  7

  2.1.2. Variabel

  8

  2.2. Uji Validitas dan Reliabilitas Data

  9

  2.3. Teori Permainan

  9

  2.3.1. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

  10

  2.3.2. Klasifikasi Permainan

  11

  2.3.3. Permainan Berjumlah Nol dari Dua Orang

  12

  2.3.4. Metode Penyelesaian Masalah dalam Teori Permainan

  15

  2.4. Program Linier

  19

  2.5. Metode Simpleks

  20

  2.5.1. Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Maksimasi

  20

  2.5.2. Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Minimasi

  22

  2.6. Teori Dualitas

  28 Bab 3 Pembahasan

  3.1. Populasi dan Sampel

  29

  3.2. Variabel

  30

  3.3. Uji Validitas dan Realibilitas

  31

  3.4. Pengolahan Data dengan Teori Permainan

  35

  3.4.1. Pengolahan Data Permainan IRC Vs Federal

  36

  3.4.2. Pengolahan Data Permainan IRC Vs Swallow

  43

  3.4.3. Pengolahan Data Permainan Federal Vs Swallow

  49 Bab 4 Kesimpulan dan Saran

  4.1. Kesimpulan

  55

  4.2. Saran

  56 Daftar Pustaka

  57 Lampiran

  

DAFTAR TABEL

  29 Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Federal

  35 Tabel 3.14 Nilai Perolehan IRC Vs Federal

  35 Tabel 3.13 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal Federal Vs Swallow

  34 Tabel 3.12 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Swallow

Tabel 3.11 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Federal

  34 Tabel 3.10 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan Federal Vs Swallow 34

  33 Tabel 3.9 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Swallow

  33 Tabel 3.8 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Federal

  32 Tabel 3.7 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal Federal Vs Swallow

  32 Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Swallow

  32 Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Formal IRC Vs Federal

  31 Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan Federal Vs Swallow

  31 Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan IRC Vs Swallow

  28 Tabel 3.1 Jumlah Populasi

  Halaman

  27 Tabel 2.13 Primal dan Dual

  26 Tabel 2.12 Iterasi 6

  26 Tabel 2.11 Iterasi 5

  25 Tabel 2.10 Iterasi 4

  25 Tabel 2.9 Iterasi 3

  24 Tabel 2.8 Iterasi 2

  24 Tabel 2.7 Iterasi 1

  22 Tabel 2.6 Iterasi 0

  21 Tabel 2.5 Iterasi 2

  21 Tabel 2.4 Iterasi 1

  15 Tabel 2.3 Iterasi 0

  10 Tabel 2.2 Nilai Probabilitas Strategi Pemain

Tabel 2.1 Matriks Pay Off

  36

Tabel 3.15 Hasil Dominasi I IRC Vs Federal

  45 Tabel 3.27 Nilai Perolehan Modifikasi IRC

  52 Tabel 3.41 Strategi Optimal Masing-masing Pemain

  52 Tabel 3.35 Solusi Optimal Permainan Federal Vs Swallow dengan QM 2.0

  51 Tabel 3.34 Matriks Pembayaran Modifikasi Federal Vs Swallow pada QM 2.0

  50 Tabel 3.33 Nilai Perolehan Modifikasi Federal Vs Swallow

  49 Tabel 3.32 Hasil Dominasi II Federal Vs Swallow

  49 Tabel 3.31 Hasil Dominasi I Federal Vs Swallow

  47 Tabel 3.30 Nilai Perolehan Federal Vs Swallow

  46 Tabel 3.29 Solusi Optimal Permainan IRC Vs Swallow dengan QM 2.0

  45 Tabel 3.28 Matriks Pembayaran Modifikasi IRC Vs Swallow pada QM 2.0

  44 Tabel 3.26 Hasil Dominasi II IRC Vs Swallow

  37 Tabel 3.16 Hasil Dominasi II IRC Vs Federal

  44 Tabel 3.25 Hasil Dominasi I IRC Vs Swallow

  42 Tabel 3.24 Nilai Perolehan IRC Vs Swallow

  42 Tabel 3.23 Solusi Optimal Permainan Federal Vs IRC dengan QM 2.0

  41 Tabel 3.22 Matriks Pembayaran Modifikasi Federal Vs IRC pada QM 2.0

  40 Tabel 3.21 Nilai Perolehan Modifikasi Federal

  39 Tabel 3.20 Solusi Optimal Permainan IRC Vs Federal dengan QM 2.0

  38 Tabel 3.19 Matriks Pembayaran Modifikasi IRC Vs Federal pada QM 2.0

  38 Tabel 3.18 Matriks Perolehan Modifikasi IRC Vs Federal

  37 Tabel 3.17 Hasil Dominasi III IRC Vs Federal

  55