Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tata Bahasa Inggris Tingkat Primary Berbasis Multimedia

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin yaitu “computare” yang mengandung arti
menghitung. Para pakar dan peneliti sedikit mendefenisikan terminologi
komputer sebagai berikut :
1. Menurut Sutedjo, komputer adalah suatu perangkat elektronika yang bekerja
secara terintegrasi dan terkoordinasi yang dapat menerima input, mengolah
dengan prosedur tertentu, baik masukan maupun hasil proses serta
menampilkan hasil proses tersebut .
2. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang
cepat dan menerima informasi input digital. Kemudian memeprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan
output berupa informasi.
3. Menurut Blissmer computer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas sebagai berikut :
a. Menerima input ,memproses input tadi sesuai dengan programnya.
b. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan.
c. Menyediakan output dalam bentuk informasi.


8

2.1.1 Sistem Komputer
Agar computer dapat digunakan dalam proses pengolahan data, maka haruslah
terbentuk sistem komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah
mengolah data untuk menghasilkan informasi. Agar tujuan pokok tersebut
dapat terlaksana, maka harus ada elemen-elemen yang mendukungnya.
Elemen-elemnen dari sistem komputer adalah perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware).
1. Perangkat keras (hardware) adalah peralatan pada system computer yang
secra fisik dapat dilihat dan dapat disentuh.
2. Perangkat lunak (software) adalah program yang berisi perintah-perintah
untuk melakukan pengolahan data.
3. Pengguna (brainware) adalah manusia yang terlibat dalam mengoprasikan
serta mengatur system computer.
Ketiga sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan
membentuk satu kesatuan. Perangkat keras (hardware) tanpa adanya perangkat
lunak (software), maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan hanya
berupa benda mati saja. Perangkat keras yang telah didukung oleh perangkat

lunak

juga

tidak

akan

berfungsi

jika

tidak

ada

manusia

yang


mengoprasikannya. Akan tetapi jika ketiga elemen komputer tersebut sudah
berhubungan dan berinteraksi dengan baik, maka kita dapat mengeloh hasil
sesuai yang diharapkan.

9

2.1.2 Konsep Dasar Pembelajaran
Belajar adalah perubahan dalam tingkah laku (M. Ngalim P, 1997:85) yaitu
proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi
yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan pada suatu tujuan, proses
berbuat melalui berbagai pengalaman, proses melihat, mengamati, dan
memahami sesuatu yang dipelajari.
Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari
kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya
diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi
“pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau
mengajarkan sehingga anak didik mau belajar.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan
bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu

dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap
dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah
proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

2.1.3 Konsep Dasar Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media
berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur
yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang
menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.
Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi

10

komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan
animasi.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh

dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan
sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Ada awalnya multimedia
hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar
diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara).

2.1.4 Konsep Dasar Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis
Multimedia
Konsep Merancang Multimedia merupakan aplikasi multimedia yang akan
dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia
dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan
gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan

11

atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah,

maka dapat digunakan beberapa teknik untuk menciptakan ide, yaitu
penyesuaian (adaptasi), Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai
dengan lingkungan yang dituju.
Merancang Konsep Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai,
mungkin juga bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser,
sutradara, penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep
yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi
multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat
aplikasi multimedia dibutuhkan kreativitas. Kreativitas adalah kemampuan
untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi merupakan
aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang
orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa teknik untuk
menciptakan ide, yaitu penyesuaian (adaptasi).
Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai dengan lingkungan
yang

dituju

walaupun


isinya

telah

sesuai

dengan

lingkungan.

Misalnya multimedia ditujukan ke kalangan kawula muda namun multimedia
yang ada hanya sesuai untuk kalangan orang tua (dari sisi desain tampian,
bahasa dll) pembesaran (maksimasi), Multimedia yang ada dianggap sangat
sederhana, sehingga perlu untuk dikembangkan lebih komplekspengecilan
(minimasi), Multimedia yang ada dianggap terlalu rumit dan sulit untuk
difahami, dimengerti, dioperasikan dll. Sehingga perlu untuk dilakukan.
Penyederhanaan pembalikan (inversi), Multimedia yang telah ada dianggap

12


memiliki isi yang keliru, sehingga diperlukan perubahan isi multimedia secara
menyeluruh terhadap pengembangan multimedia
Tersebut perubahan (modifikasi), pengaturan kembali dan perpaduan
(kombinasi). Multimedia dianggap belum sesuai dengan kebutuhan dan
dirubah dengan menggunakan teknik perubahan lebih dari satu cara
pengembangan.

2.1.5 Metode Tutorial
Tutorial merupakan salah satu metode belajar. Tutorial lebih interaktif dan
lebih detail dari buku maupun pembelajaran di sekolah. Tutorial biasanya lebih
banyak menyodorkan contoh contoh dan memberikan informasi informasi yang
berkaitan dengan cara untuk menyelesaikan sebuah masalah.
Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang
bersifat akademik oleh tutor kepada siswa (tutee) untuk membantu kelancaran
proses belajar mandiri mahasiswa secara perorangan atau kelompok berkaitan
dengan materi ajar. Tutor adalah orang yang memberikan ilmu kepada anak
didik secara langsung, mahasiswa lebih memahami konsep dan praktek
pendidikan non formal yang lebih baik.
Pada interaksi yang berbentuk tutorial, prinsip dasar langkah-langkah
memulai penyajian informasi (materi) sama halnya pada waktu menyajikan

materi lewat tutorial tatap muka. Dalam sajian tutorial tatap muka, biasanya
tutor akan memulai kegiatannya dengan menguraikan ruang lingkup materi
tutorial, tujuan-tujuan yang ingin dicapai, serta menginformasikan pula
hubungan topik tutorial saat disajikan dengan topik-topik pada kegiatan tutorial

13

yang akan datang (sebagai relevansi). Setelah itu barulah tutor menyampaikan
materi tutorial dengan pendekatan tertentu.
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana
diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran
khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software
komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan
pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan
atau materi pelajaran yang sedang dipelajari. Dalam tutorial, komputer
berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan
peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam
model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini
disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer.

Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip
pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan
lingkungan dan latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsipprinsip pembelajaran yang meliputi:
a)

Adanya perbedaan individual dalam belajar.

Ciri utama pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah
proses pembelajaran yang dilakukan secara individual yaitu interaksi
antara seorang peserta didik dengan software program yang ada dalam
komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat
kemampuan siswa itu sendiri.

14

b)

Perhatian dan motivasi.

Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi

dan soal disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk animasi,
grafik, gambar video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman
dan feedback yang mampu membangkitkan rangsangan, motivasi dan
perhatian peserta didik.
c)

Prinsip Keaktifan.

Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang
bersifat individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk
sendiri pengetahuan dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa
dengan program.
d)

Prinsip keterlibatan langsung.

Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, prinsip ini
diakomodasi dengan sifat interaktif dari software program tutorial yang
memunginkan interaksi bersifat visual, audial maupun kinestetik.
e)

Prinsip balikan dan penguatan.

Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis komputer
model tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang berupa
pujian dan hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang
interaktif serta proses penguatan terhadap konstruksi pengetahuan
siswa.
(Arsyad,1996:135-137).

15

2.2 Bagan Alir (Flowchart)
Bagan alir (flowchart) adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari
algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program
tersebut. Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar
suatu flowchart :
Tabel 2.2

Tabel Simbol-Simbol flowchart

(Sumber : Abdul Kadir. 2003. Dasar pemrograman.Yogyakarta: Penerbit Andi)

16

2.3 Pengertian Basis Data (Database)
Basis data atau yang lebih dikenal dengan sebutan database berasal dari kata
data dan basis (base), dimana data merupakan gambaran faktual dari suatu
objek yang mengandung arti pengolahan dengan menggunakan komputer yang
dikenal dengan Pengolahan Data Elektronik (PDE). Data merupakan kumpulan
kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Data dapat berupa simbol, suara,
gambar, kata, angka, huruf yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau
situasi. Sedangkan base merupakan basis atau dasar.
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan
satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan
digunakan untuk memanipulasinya. Basis data merupakan salah satu
komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis
dalam penyediaan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dala
sistem informasi disebut database system.

2.4 Internet
Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia.
Sumber daya informasi tersebut sangat luas dan sangat besar sehingga tidak
ada satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang dapat menanganinya
sendiri. Kenyataannya tidak ada satu orang pun yang mampu memahami
seluruh seluk beluk internet. Menurut McLeod dan Schell (2007, p.117),
Internet adalah jaringan komputer yang tumbuh cepat dan terdiri dari jutaan
jaringan, perusahaan, pendidikan, serta pemerintah yang menghubungkan
ratusan juta komputer, serta pemakaian lebih dari dua ratus negara.

17

Asal usul internet berasal dari jaringan komputer yang dibentuk pada tahun
1970-an. Jaringan komputer disebut dengan Arpanet yaitu,jaringan komputer
yang dibentuk oleh departemen pertahanan Amerika Serikat. Selanjutnya,
jaringan komputer tersebut diperbaharui dan dikembangkan, dan sekarang
penerusnya menjadi tulang punggung global untuk sumber daya informasi
yang disebut internet.
Daya guna internet itu terletak pada informasi itu sendiri, bukan pada
jaringan komputer. Informasi itu ada karena beberapa orang atau beberapa
kelompok memberikan waktu, usaha, dan karya mereka. Mereka mempunyai
ide menyusun dan menciptakan sesuatu yang berguna dan membuatnya
tersedia buat pemakai internet seluruh dunia.

2.4.1 Jaringan Internet
Pengertian jaringan internet adalah suatu jaringan komputer global yang
terbentuk

dari

jaringan-jaringan

komputer

lokal

dan

regional

yang

memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan
tersebut (Budhi, 2005). Menurut sumber lain, Internet adalah berbagai jaringan
komputer di seluruh dunia yang saling terhubung tanpa mengenal batas
teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring labalaba yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling
berhubungan (Salahuddien, 2008).
Salahuddien menjelaskan titik-titik tersebut dapat berupa komputer,
jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar
simpul disebut sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi

18

terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link) maupun satelit . Node
terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan komputer dan perangkat
interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari,
menempatkan dan atau bertukar informasi di Internet. Walaupun secara fisik
internet merupakan jaringan komputer yang saling terhubung satu sama lain,
tetapi pada umumnya kita memandang internet sebagai sumber informasi. Isi
internet merupakan sumber informasi yang sangat besar, sangat lengkap dan
mencakup berbagai aspek informasi dalam kehidupan seperti bisnis, hiburan,
olah raga, politik. Karenanya sebagian orang menganggap internet sebagai
dunia dalam bentuk lain.
Jaringan internet adalah jaringan dari sistem komunikasi data yang
melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur
transmisi alat komunikasi membentuk satu sistem. Menurut Dede Sopandi
(2008, p2), jaringan komputer adalah gabungan antara teknologi komputer dan
teknologi telekomunikasi. Gabungan teknologi ini menghasilkan pengolahan
data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian database, software
aplikasi dan peralatan hardware secara bersamaan.
Dengan network, komputer yang satu dapat menggunakan data di
komputer lain, dapat mencetak laporan di printer komputer lain, dapat memberi
berita ke komputer lain walaupun berlainan area. Network merupakan cara
yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dan
menyalurkan arus informasi dari satu area ke area lainnya.

19

2.4.2 Sekilas Mengenai Web
World Wide Web (WWW) atau dapat disebut dengan Web, merupakan salah
satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Informasi Web
didistribusikan melalui pendekatan hypertext, yang memungkinkan suatu teks
pendek menjadi acuan untuk membuka dokumen yang lain. Dengan
pendekatan hypertext ini seseorang dapat memperoleh informasi dengan
meloncat dari suatu dokumen ke dokumen yang lain. Dokumen-dokumen yang
diakses dapat tersebar di berbagai mesin dan bahkan di berbagai negara.
Jaringan web telah membentang ke seluruh penjuru dunia. Tidak hanya
terbatas pada lembaga-lembaga penelitian yang ingin mempublikasikan hasil
riset, Web juga banyak digunakan oleh perusahaan bisnis yang ingin
mengiklankan produk atau untuk melakukan transaksi bisnisnya.

2.4.3 Web Browser
Web browser adalah sebuah aplkasi yang digunakan untuk menjelajahi internet
(http://wikipedia org/Web_browser : 2009). Browser merupakan program
aplikasi

yang

digunakan

untuk

browsing.

Sebuah

program

yang

memungkinkan pengguna internet mengakses dan membaca dokumen yang
ditulis dalam hypertext pada world wide web (WWW) yang terkoneksi dengan
internet. Browser yang paling popular saat ini adalah Internet Explorer, Opera,
Mozilla dan Google Chroom (Dhanta, 2009:70).

20

2.4.4 Web Server
Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world wide web
(www). Web server menunggu permintaan dari client yang menggunakan
browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla, dan program
browser lainnya. Jika ada permintaan dari browser, maka web server akan
memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data
yang diinginkan kembali ke browser. Data ini mempunyai format yang standar,
disebut dengan format SGML (standar general markup language).
Data yang berupa format ini kemudian akan ditampilkan oleh browser
sesuai dengan kemampuan browser tersebut. Contohnya, bila data yang dikirim
berupa gambar, browser yang hanya mampu menampilkan teks tidak akan
mampu menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan
alternatifnya saja. Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web
browser) mempunyai protokol sendiri, yaitu HTTP (hypertext transfer
protocol) (Effendi, 2009).

2.5 VideoScribe
Videoscribe adalah software yang bisa kita gunakan dalam membuat design
animasi berlatar putih dengan sangat mudah. Software ini dikembangkan pada
tahun 2012 oleh sparkol ( Salah satu perusahaan yang ada di Inggris ). Dan
tepat setahun setelah dirilis dan dipublikasikan, software ini sudah mempunyai
pengguna sebesar 100.000 orang lebih. Aplikasi ini adalah sarana yang paling
tepat dan akurat karena dapat digunakan sebagai pengantar pembelajaran, serta
sangat membantu memberikan pemahaman kepada peserta didik.

21

Sparkol Videoscribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat
sebuah video dengan animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak
animasi keren dan unik, sehingga akan membuat peserta didik lebih suka dan
terhibur dalam kegiatan belajar mengajar. Namun tidak hanya itu, software ini
juga dapat digunakan sebagai sarana promosi, presentasi, bisnis online dan
kegiatan lainnya. Dengan adanya software ini, kita akan lebih mudah dalam
menyampaikan pesan, karena kita tidak perlu menyajikan sesuatu yang
panjang.
Untuk lebih jelas mengetahui kegunaan apa saja bila kita mencoba software ini
adalah sebagai berikut :
1. Videoscribe bisa digunakan untuk keperluan bisnis online. Ide
marketing bisa diaplikasikan lewat videoscribe
2. Videoscribe bisa digunakan untuk pendidik/Guru atau Dosen sebagai
pengantar pembelajaran
3. Videoscribe untuk presentasi keperluan anda.
4. Menunjukan kemampuan berpikir dan mengkombinasikannya melewati
video animasi.
5. Dan masih banyak lagi eksperimen-eksperimen yang bisa kita gunakan
dengan software ini

2.6 PHP
PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan pada sisi server dan
diproses di server. Hasilnya akan dikirim ke klien , tempat menggunakan
browser.Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML.

22

Sebagaimana diketahui HTML(Hyper Text Markup Language) adalah bahasa
standar untuk membuat halaman-halaman web. Satriyanto, dkk (2007).
Model kerja PHP diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser.
Berdasarkan URL(Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan sebuah
alamat

internet,

browser

mendapatkan

alamat

dari

web

server,

mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala
informasi yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya web server akan
mencarikan berkas yang diminta dan isinya segera dikirim ke mesin PHP dan
mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya ke klien.

2.7 MySQL
Menurut Nugroho (2005:181). Adalah sebuah perangkat sistem manajemen
basis data SQL atau yang dikenal dengan DBMS (Database management
system) yang dapat multithread dan multi-user. Sebagai database server,
MySQL dapat dikatakan lebih unggul daripada database server lainnya,
terutama dalam kecepatan. Berikut ini keunggulan MySQL antara lain:
1. Kecepatan mengakses database sebanding database lainnya.
2. Perintah yang digunakan pada MySQL adalah standar SQL yang mudah
diingat dalam proses instalasinya relative mudah.
3. Sifatnya open source, siapapun dapat mengembangkan MySQL dan hasi
pengembangan tersebut diserahkan kepada umum atau komunitas open
source.
4. Kapabililtas, MySQL mampu mengelola database untuk 60 ribu table
dengan jumlah baris 5 Milyar.

23

5. Replikasi data, memiliki beberapa database bayangan pada beberapa server
lainnya yang berasal dari database induk, sehingga akan meningkatkan
kinerja dan kecepatan.
6. Konektivitas dan keamanan, MySQL mendukung dan menerapkan sistem
keamanan dan izin akses tingkat tinggi.
7. Fleksibilitas, mendukung perintah ANSI SQL 99 dan beberapa perintah
database alternatif lainnya sehingga memudahkan untuk beralih ke MySQL.
8. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi yang berbeda seperti linux,
windows, machintos, solaris, dan sebagainya.
9. Biaya rendah (relative gratis).

2.8 Javascript
Javascript adalah bahasa yang bisa digunakan untuk pengembangan web sisi
client. Ini adalah bahasa prototype , dinamis dengan kelas pertama. Rizal, dkk
(2011:2). Saat ini ,javascript adalah implementasi dari standard ECMAScript.
Javascript dipengaruhi oleh bahasa dan didesain untuk kelihatan sama dengan
java, tetapi lebih mudah untuk digunakan oleh non programmer. Bahasa ini
dikenal untuk penggunaanya di website, tetapi juga memungkinkan akses skrip
ke objek yang ditambahkan di aplikasi lain.