Pengembangan multimedia interaktif untuk mata kuliah sinematografi program studi teknologi pendidikan universitas baturaja JURNAL TESIS
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGEMBANGAN MULT IMEDIA INT ERAKTIF MAT A KULIAH SINEMAT OGRAFI
PADA PROGRAM STUDI T EKNOLOGI PENDIDIKAN
UNIVERSIT AS BATURAJA
Puji Haryani, Nunuk Suryani1, Djono2
Magister Teknologi Pendidikan Program PASCASARSAJANA UNS
[email protected]
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui deskripsi tentang kondisi
pembelajaran untuk mata kuliah Sinematografi Program Studi Teknologi Pendidikan
Universitas Baturaja saat ini, (2) menghasilkan produk berupa multimedia interaktif
untuk mata kuliah Sinematografi Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas
Baturaja, dan (3) mengetahui efektifitas multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil
belajar mahasiswa untuk mata kuliah Sinematografi Program Studi Teknologi
Pendidikan Universitas Baturaja
Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Prosedur
penelitian pengembangan ini adalah; (1) Analysis, yaitu analisis kebutuhan
pengembangan multimedia interaktif; (2) Design, yaitu pembuatan desain multimedia
interaktif; (3) development, yaitu memproduksi multimedia interaktif; (4)
Implementation, yaitu implementasi multimedia interaktif, dan (5) evaluation, yaitu
evaluasi multimedia interaktif. Subjek penelitian adalah 37 orang mahasiswa kelas A.5.2
(kelas eksperimen) dan 23 orang mahasiswa kelas A.5.1 (kelas kontrol). Pengumpulan
data dilakukan menggunakan angket dan evaluasi hasil hasil. Teknik analisis data
menggunakan analisis statistik deskriptif dan uji t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) validasi ahli materi sudah dalam kategori
sangat baik dengan rerata 4.5; (2) validasi oleh ahli media sudah berada dalam kategori
sangat baik dengan rerata 4.4; (3) uji coba lapangan awal berada dalam kategori sangat
baik dengan rerata 4.65; (4) uji coba lapangan utama berada dalam kategori sangat baik
dengan rerata 4.31; (5) uji coba lapangan operational berada dalam kategori sangat baik
dengan rerata 4.32. Hasil uji efektifitas menggunakan uji t DK = {t | t < -1.960atau
t>1.960} dan tobs = 2.424 DK. Keputusan uji adalah H0 ditolak, sehingga dapat
disimpulkan bahwa kedua kelompok memiliki hasil prestasi belajar yang tidak sama.
Kelas eksperimen memiliki rata-rata lebih besar (74.86) dibanding kelas kontrol (72.52).
Kata Kunci: Sinematografi, Media Pembelajaran, Pengembangan Multimedia Interaktif
PENDAHULUAN
Pendidikan
adalah
usaha
sadar
dan
memiliki kepribadian, kecerdasan, akhlak
terencana untuk mewujudkan suasana
mulia,
belajar dan proses pembelajaran agar
diperlukan dirinya. Proses pembelajaran
peserta
aktif
itu sendiri menekankan pada terjadinya
mengembangkan potensi dirinya untuk
interaksi antara peserta didik, pendidik,
didik
secara
serta
keterampilan
yang
commit to user
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
media pembelajaran serta lingkungan
sehingga pengguna dapat memilih apa
yung terkait dengan pembelajaran untuk
yang
mencapai tujuan pembelajaran.
selanjutnya (Daryanto, 2013).
Pembelajaran akan lebih dimengerti
dikehendaki
untuk
Multimedia
proses
interaktif
dapat
dan dipahami oleh peserta didik apabila
diartikan sebagai aplikasi multimedia
didukung
yang
oleh
pembelajaran.
penggunaan
Media
media
pembelajaran
digunakan
menyalurkan
atau bahan ajar yang dapat digunakan
ketrampilan dan
untuk menyampaikan materi dari media
merangsang
yang disajikan ke peserta didik yang
perhatian
bertujuan
sehingga
secara
mengikuti kegiatan pembelajaran (Uno,
belajar
terjadi,
2008).
terkendali.
Berdasarkan
hal
mereka
tersebut
proses
pembelajaran, dengan kata lain untuk
adalah segala bentuk alat multimedia
merangsang
dalam
untuk
dapat
pesan
(pengetahuan,
sikap)
serta
pikiran,
dapat
perasaan,
dan kemauan
yang
belajar
sengaja
proses
bertujuan
dan
Sinematografi adalah bidang ilmu
dikemukakan bahwa media pembelajaran
yang
sangat
menangkap gambar dan menggabung-
membantu
melakukan
Media
proses
dosen
belajar
dalam
mengajar.
membahas
gabungkan
tentang
teknik
gambar-gambar
tersebut
pembelajaran dapat mengatasi
sehingga menjadi rangkaian gambar yang
keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan
dapat menyampaikan ide atau cerita
daya
tertentu
indra
serta
dapat
juga
(Irawan
&
Laelasari,
2011).
menimbulkan gairah belajar, interaksi
Sinematografi ini merupakan salah satu
lebih langsung antara murid dengan
mata kuliah wajib yang harus dipelajari
pendidik.
oleh mahasiswa Program Studi Teknologi
Penggunaan media dalam proses
belajar
mengajar
sangat
Pendidikan
membantu
di
Sinematografi
semester
adalah
lima.
mata
kuliah
peserta didik atau mahasiswa dalam
bersyarat karena mata kuliah ini bisa
memahami materi yang dipelajari serta
diambil jika mahasiswa tersebut lulus
memudahkan
mengingat
dalam
apa
Fotografi.
kemudian
mahasiswa
mempraktekkan
yang
mata
kuliah
Mata
kuliah
sudah ia pelajari. Penggunaan media itu
melalui
pembelajaran
sendiri
bentuk
praktek
penyutingan
Multimedia
Melalui
bisa
multimedia
dibuat
dalam
interaktif.
mata
Produksi
kuliah
ini
diajarkan
dikelas
di
luar
ini
Media
dan
kelas.
diharapkan
interaktif adalah suatu multimedia yang
mahasiswa mampu memiliki kemampuan
dilengkapi dengan alat pengontrol yang
penyutingan
dapat
dioperasikan
oleh
dengan
baik
dalam
commit to menghasilkan
user
pengguna,
sebuah produksi film serta
2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
memahami makna Sinematografi sebagai
kenyataannya di lapangan kebanyakan
media komunikasi.
mahasiswa masih belum bisa mengerti
Berdasarkan pengalaman peneliti
dan memahami sepenuhnya mengenai
ditemukan permasalahan yang ada di
materi Sinematografi.
lapangan, yaitu kebanyakan mahasiswa
Kemudian
untuk
media
yang
belum memahami cara pengoperasian
digunakan
kamera video dan teknik-teknik dalam
Sinematografi
pengambilan angle kamera video pada
media
sebuah objek yang akan di shoot, serta
perkuliahan di kelas sehingga mahasiswa
kurangnya
kesulitan dalam memahami materi yang
kemampuan
mahasiswa
oleh
dosen
belum
mata
kuliah
menggunakan
pembelajaran
dalam
proses
dalam mengedit gambar atau video yang
disampaikan
belum jadi sampai jadi sebuah film yang
menyampaikan
siap untuk diproduksi. Selain itu juga,
menjelaskan materi saja tanpa disertai
mahasiswa
mengerti
dengan
dalam
produksi
mahasiswa
Permasalahan
tersebut
masih
tentang
tahap-tahap
sebuah
film.
dikarenakan
dengan
belum
mahasiswa
mata
kuliah
masih
oleh
dosen.
materi,
media
yang
dalam
Ketika
dosen
bisa
hanya
membantu
memahami
materi
tersebut, dimana materi tersebut sangat
awam
membutuhkan
sebuah
media
dalam
Sinematografi
pembelajaran dengan tujuan agar materi
sehingga dosen pengampu mata kuliah
yang disampaikan bisa dipahami oleh
ini
mahasiswa.
mengalami
kesulitan
dalam
Berdasarkan
memberikan materi Sinematografi.
Di
dalam
proses
pembelajaran
tersebut,
permasalahan
peneliti
mencoba
memberi
Sinematografi, dosen pengampu mata
alternatif lain untuk proses pembelajaran
kuliah Sinematografi sudah memberikan
Sinematografi yaitu dibutuhkannya alat
penjelasan
materi
bantu atau media pembelajaran dalam
dosen
usaha menciptakan proses belajar yang
ini
interaktif dan efektif serta membantu
cara-cara
mahasiswa dalam memahami materi ajar
mengenai
Sinematografi
pengampu
kemudian
mata
kuliah
mempraktekkan
mengoperasikan
kamera
video
dan
sehingga
tujuan
pembelajaran
dapat
teknik-teknik pengambilan angle kamera
tercapai
video, cara mengedit video serta tahap-
pembelajaran yang akan dihasilkan nanti
tahap membuat sebuah produksi film.
berupa multimedia interktif yang akan
Setelah
dipublish
itu,
mahasiswa
mempraktekkannya
sendiri
disuruh
yang
Sinematografi.
ke
dalam
baik.
CD
yang
Media
bisa
digunakan mahasiswa belajar mandiri
didampingi oleh dosen pengampu mata
kuliah
dengan
baik di kelas maupun di luar kelas.
commit to user
Tetapi
3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tujuan dari penelitian ini adalah (1)
dan
studi
lapangan,
setelah
itu
Mengetahui deskripsi tentang kondisi
dilanjutkan dengan analisis kebutuhan.
pembelajaran
Tahap
untuk
mata
kuliah
kedua
yaitu
desain.
Empat
Sinematografi Program Studi Teknologi
langkah
Pendidikan Universitas Baturaja saat ini.
desain yaitu menetapkan materi pokok/
(2)
pokok
Menghasilkan
produk
berupa
yang
dilakukan
bahasan,
pada
merumuskan
tujuan
multimedia interaktif untuk mata kuliah
perkuliahan,
Sinematografi Program Studi Teknologi
membuat stor yboar d, dan validasi desain
Pendidikan
oleh
Universitas
Mengetahui
interaktif
Baturaja.
efektifitas
untuk
(3)
multimedia
meningkatkan
ahli.
membuat
tahap
Tahap
flowchar t,
ketiga
pengembangan.
Pada
yaitu
tahap
hasil
pengembangan diawali dengan validasi
belajar mahasiswa untuk mata kuliah
produk oleh ahli materi dan ahli media,
Sinematografi Program Studi Teknologi
setelah itu dilanjutkan dengan uji coba
Pendidikan Universitas Baturaja.
lapangan awal, uji coba lapangan utama
dan
uji
Tahap
MET ODE PENELIT IAN
coba
lapangan
keempat
yaitu
operasional.
implementasi.
Tahap implementasi merupakan tahap
Penelitian ini dilakukan pada Program
uji coba kelompok kelas (eksperimen dan
Studi Teknologi Pendidikan Universitas
kontrol). Kelompok eksperimen adalah
Baturaja yang beralokasi di Jalan Ratu
kelompok mahasiswa yang menggunakan
Penghulu No. 02301 Karang Sari Baturaja
multimedia
Kabupaten Ogan Komering Ulu Provinsi
Sumatera
Selatan.
Waktu
kelompok
Penelitian
2015.
Penelitian
merupakan
penelitian
multimedia
ini
menghasilkan
menguji
digunakan
produk
keefektifan
produk
pengembangan
Tahap
kelima
Teknologi
dan
pada
Pendidikan
Program
Semester
Studi
lima
terlebih dahalu dilakukan uji kelayakan
tersebut
dan efektivitas produk. Hal ini dilakukan
untuk mendapatkan produk yang layak
Pengembangan
ini
interaktif.
Sinematografi
(Sugiyono, 2015).
interaktif
mahasiswa
akhir, multimedia interaktif mata kuliah
untuk
tertentu,
adalah
yaitu evaluasi. Sebelum menjadi produk
pengembangan
(Resear ch and Development). Penelitian
pengembangan
kontrol
sedangkan
yang menggunakan tidak menggunakan
dilakukan pada bulan september sampai
november
interaktif,
multimedia
mengikuti
ADDIE
dari
dan berkualitas dari segi isi materi dan
prosedur
media itu sendiri.
Molenda.
Setelah produk dinyatakan layak,
Tahap pertama yaitu analisis. Tahap
maka media
analisis diawali dengan studi pustaka
commit to digunakan
user
4
pembelajaran
dalam
ini dapat
pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id
Sinematografi
digilib.uns.ac.id
Analisis
media dan ahli materi ini menjadi acuan
kelayakan produk diperoleh dari data
perlu tidaknya dilakukan revisi terhadap
hasil pengisisan angket/lembar evaluasi
media sebelum ujicoba. Angket untuk
dari ahli materi, ahli media, dan angket
mahasiswa digunakan untuk mengetahui
uji
mahasiswa,
penilaian
sedangkan efektivitas produk diperoleh
terhadap
dari hasil belajar mahasiswa.
dikembangkan.
coba
selanjutnya.
produk
pada
Subjek uji coba dalam penelitian ini
adalah
mahasiswa
Teknologi
Universitas
Program
Pendidikan
Baturaja.
semester
Jumlah
dan
tanggapan
media
dilakukan
yang
Evaluasi
kepada
mahasiswa
telah
hasil
belajar
mahasiswa
setelah
Studi
menggunakan mltimedia interaktif dalam
lima
proses pembelajaran yang berguna untuk
subjek
mengetahui
penelitian adalah: a) 5 orang mahasiswa
efektivitas
media
yang
data
yang
dikembangkan.
kelas D.5.2 diikutsertakan pada uji coba
Teknik
analisis
lapangan awal (pr elim inar y field test); b)
digunakan
10
deskriptif dan analisis uji t. Analisis
orang
mahasiswa
kelas
D.5.2
yaitu
analisis
diikutsertakan pada uji coba lapangan
statistik
utama (main field test); c) 35 orang
menganalisis dan mendeskripsikan data
mahasiswa kelas A.5.3 diikutsertakan
yang telah terkumpul. Data kuantitatif
dalam uji coba lapangan operasional
dari
(oper ational
orang
menjadi data kualitatif menggunakan
mahasiswa kelas A.5.2 sebagai subjek
skala lima, yaitu penskoran dari angka
kelompok
satu sampai dengan lima.
field
test);
eksperimen;
d)
e)
37
23
orang
kelompok kontrol.
Instrumen pengumpulan data yang
mahasiswa.
Angket
digunakan pada saat evaluasi sebelum uji
coba produk. Angket evaluasi terkait
penilaian
ahli
kemudian
untuk
diubah
5
Sangat baik
3.40 < X
4.21
4
Baik
2.60 < X
3.40
3
Cukup
1.79 < X
2.60
2
Kurang
1
Sangat kurang
X
media diberikan kepada ahli media untuk
mengetahui
angket
X > 4.21
digunakan yaitu angket dan evaluasi
belajar
hasil
digunakan
Tabel 1. Konver si data kuantitatif ke
dalam data kualitatif
Interv al Sk or
Nilai
Kategori
mahasiswa kelas A.5.1 sebagai subjek
hasil
deskriptif
statistik
1.79
media
Uji t digunakan untuk menghitung
terhadap media yang dikembangkan, dan
efektivitas produk yang bertujuan untuk
angket terkait materi diberikan kepada
mengetahui
ahli materi untuk mengetahui penilaian
interaktif
ahli materi terhadap materi yang sudah
sejauh
dapat
mana
multimedia
meningkatkan
hasil
mahasiswa pada mata kuliah
to belajar
user
dikembangkan. Angket evaluasi dari commit
ahli
5
perpustakaan.uns.ac.id
Sinematografi.
dalam
uji
digilib.uns.ac.id
Data
yang
efektivitas
(Oper ational Field Test). Uji coba ini
dianalisis
nilai
lapangan awal dilakukan kepada 5 orang
mahasiswa yang diperoleh dari hasil
mahasiswa. Peserta uji coba memberikan
belajar
saran
kelompok
ini
yaitu
eksperimen
dan
terhadap
produk
yang
kelompok kontrol. Nilai rata-rata kedua
dikembangkan. Hasil dari Pr elim inar y
kelompok tersebut kemudian dianalisis
Field Test berada dalam kategori sangat
menggunakan uji-t.
baik.
Pada Uji Coba Lapangan Utama
(Main
HASIL PENELIT IAN DAN PEMBAHASAN
Test) terdapat 10 orang
Field
mahasiswa yang memberikan saran dan
Data yang diperoleh dari ahli materi
digunakan
sebagai
pedoman
penilaian
untuk
baik.
data yang dikaji dari ahli materi meliputi
Pada uji coba oper ational field test
dua aspek yaitu aspek isi dan aspek
dilakukan
pembelajaran. Penilaian yang digunakan
uji coba lapangan operasional berada
termasuk kategori Sangat Baik .
dalam kategori sangat baik.
ahli
Uji kelayakan multimedia interaktif
media meliputi tiga aspek yaitu aspek
menunjukkan bahwa mahasiswa setelah
tampilan, unsur media, dan aspek tata
menggunakan
bahasa. Penilaian yang digunakan dalam
meningkat
penelitian ini adalah penilaian dengan
sebelum
skala 5. Total skor rata-rata validasi ahli
dibandingkan
dengan
menggunakan
multimedia
dengan menggunakan uji t. Sebelum
Sangat Baik .
dilakukan perhitungan uji t, terlebih
Tahapan uji coba yang dilakukan
Coba
Field
Lapangan
Awal
Uji
Coba
Test),
dahulu
Lapangan
dilakukan
uji
prasyarat
(uji
normalitas dan uji homogenitas). Hasil
pengujian normalitas dan homogenitas
Lapangan Utama (Main Field Test), dan
Coba
interaktif
Uji efektivitas produk dilakukan
ke dalam tabel skala 5 termasuk kategori
Uji
multimedia
pembelajaran interaktif.
media adalah 4,5 dan jika dikonversikan
(Pr elim inar y
jumlah
jumlah 35 orang mahasiswa. Hasil dari
dikonversikan ke dalam tabel skala 5
Uji
dengan
adalah mahasiswa kelas A.5.3 dengan
validasi ahli materi adalah 4,4 dan jika
yaitu
coba
yang diikutsertakan dalam uji coba ini
dengan skala 5. Total skor rata-rata
dari
uji
mahasiswa yang lebih besar. Mahasiswa
dalam penelitian ini adalah penilaian
dikaji
yang
utama berada dalam kategori sangat
pembelajaran yang dikembangkan. Data-
yang
produk
dikembangkan. Hasil uji coba lapangan
melakukan revisi materi pada media
Data-data
terhadap
menunjukkan bahwa kelas eksperimen
Operasional
commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dan kelas kontrol memiliki data yang
berdistribusi normal dan homogen.
Setelah
analisis,
dilakukan
dilakukan
uji
uji
prasyarat
t.
Hasil
perhitungan uji t yaitu DK DK = {t | t < 1.960 atau t > 1.960} dan tobs = 2.424
DK. Keputusan uji adalah H0 ditolak,
sehingga
dapat
disimpulkan
bahwa
Gambar 2. Tampilan kompetensi
kedua kelompok memiliki hasil belajar
berbeda. Kelas eksperimen memiliki ratarata lebih besar (74.86) dibanding kelas
kontrol
(71.52).
tersebut
dapat
mahasiswa
Berdasarkan
disimpulkan
yang
data
bahwa
menggunakan
multimedia interaktif pada mata kuliah
Sinematografi
mahasiswa
lebih
yang
baik
tidak
dibanding
menggunakan
Gambar 3. Tampilan menu materi
multimedia interaktif pada mata kuliah
Sinematografi.
Berikut
multimedia
ini
adalah
interaktif
tampilan
mata
kuliah
Sinematografi Program Studi Teknologi
Pendidikan semester lima Universitas
Baturaja.
Gambar 4. Tampilan video
Gaambar 1. Tampilan menu utama
commit to user
Gambar 5. Tampilan referensi
7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
paling konkrit sampai kepada hal-hal
yang dianggap paling abstrak, dimulai
dari siswa yang berpartisipasi dalam
pengalaman nyata, kemudian menuju
siswa sebagai pengamat kejadian nyata,
dilanjutkan ke siswa sebagai pengamat
terhadap kejadian yang disajikan dengan
media,
Gambar 6. Tampilan evaluasi
dan
pengamat
terakhir
kejadian
siswa
sebagai
yang
disajikan
dengan simbol.
Berdasarkan
lapangan
hasil
dan
dari
studi
tahap
Media pembelajaran yang interaktif,
analisis
menarik,
menunjukkan bahwa peran dosen masih
sangat
mendominasi
mahasiswa
pembelajaran
oleh
motivasi belajar mahasiswa agar dapat
hanya
yang
dosen.
Media
digunakan
dosen
mencapai prestasi belajar yang optimal.
Hal
(2013)
menarik
besar mahasiswa menjadi pasif dan cepat
juga
oleh
menyebutkan
bahwa
media
dan
mengarahkan
perhatian
mahasiswa untuk berkonsentrasi pada isi
merasa bosan saat proses pembelajaran
pelajaran yang berkaitan dengan makna
berlangsung.
visual yang ditampilkan atau menyertai
Penggunaan
media
dapat
dalam
teks materi pelajaran.
membantu
Karakteristik mahasiswa Teknologi
memberikan pengalaman yang bermakna
Pendidikan yang aktif cenderung cepat
kepada mahasiswa, karena penggunaan
merasa
media dapat mempermudah mahasiswa
yaitu dengan memanfaatkan multimedia
tersebut
interaktif
dikuatkan oleh Edgar Dale dalam Arsyad
mengklasifikasi
pembelajaran
meminimalisisr rasa bosan mahasiswa
mempunai tujuan memberian motivasi
Hal
dengan
metode ceramah dan buku. Dosen dapat
menjadi lebih konkrit. Penggunaan media
pembelajar.
bosan
tradisional yang hanya menggunakan
dalam memahami sesuatu yang abstrak
(2014)
dikuatkan
memiliki memiliki fungsi atensi, yaitu
yang pada akhirnya membuat sebagian
kepada
tersebut
pendapat Levie dan Lentz dalam Arsyad
berupa buku Sinematografi. Hal ini lah
pembelajaran
bagi
upaya untuk meningkatkan minat dan
mendengarkan dan mencatat materi yang
disampaikan
menyenangkan
mahasiswa sangat dibutuhkan sebagai
selama
pembelajaran Sinematografi berlangsung.
Aktivitas
dan
sebagai
pembelajaran
pengalaman
media
dalam
Sinematografi.
Manfaat
pembelajaran
berbasis
multimedia,
belajar anak mulai dari hal-hal yang
commit to seperti
user disebutkan oleh Hick (Hick, 1997)
8
perpustakaan.uns.ac.id
yaitu:
digilib.uns.ac.id
meningkatkan
pembelajaran,
bersifat
proses
interaktif tersebut didukong oleh Thorn
interaktif,
mengajukan enam kriteria untuk menilai
fleksibel, modular, praktis, konsisten,
multimedia
tepat waktu, memikat, dan biaya lebih
Kriteria penilaian yang pertama adalah
murah. Multimedia interaktif ini sangat
kemudahan navigasi. Sebuah program
banyak sekali kegunaannya dalam dunia
harus dirancang sesederhana mungkin
pendidikan
media
sehingga pembelajar bahasa tidak perlu
multimedia
belajar komputer lebih dahulu. Kriteria
maupun
yang kedua adalah kandungan kognisi,
anim asi yang bisa dibuat dengan kr eatif
kriteria yang lainnya adalah pengetahuan
sendiri.
dan presentasi informasi. Kedua kriteria
sebagai
pembelajaran
interaktif,
sarana
berbasis
pr esentasi,
Berdasarkan
mahasiswa
game
analisis
bahwa
(Thorn,
1995).
ini adalah untuk menilai isi dari program
kebutuhan
mahasiswa
interaktif
sangat
itu
sendiri,
apakah
program
telah
senang dan tertarik apabila ada sebuah
memenuhi kebutuhan pembelajaran si
multimedia
interaktif
yang
dapat
pembelajar atau belum. Kriteria keempat
dioperasikan
melalui
komputer
atau
adalah integrasi media di mana media
notebook atau tablet mereka. Mahasiswa
harus
dapat mempelajari materi kuliah kapan
ketrampilan
dan di mana saja mereka butuhkan.
dipelajari.
Selama ini mahasiswa mengaku cepat
pembelajar program harus mempunyai
merasa
tampilan yang artistik maka estetika juga
bosan
saat
kegiatan
mengintegrasikan
bahasa
Untuk
dan
yang
harus
menarik
minat
pembelajaran di kelas dikarenakan cara
merupakan
dosen mengajar yang hanya menjelaskan
penilaian yang terakhir adalah fungsi
saja.
Hal
Kustandi
di
dukung
oleh
secara
Sutjipto
(2013)
yang
dikembangkan
tersebut
dan
pembelajaran
manfaat
pembelajar.
bagi
pembelajar
maupun
seorang
seperti proses pembelajaran
kriteria.
keseluruhan.
mengatakan bahwa multimedia memberi
pebelajar,
sebuah
aspek
Program
harus
yang
yang
memberikan
diinginkan
Sehingga
selesai
Kriteria
oleh
pada
waktu
menjalankan
sebuah
lebih menarik, interaktif, jumlah waktu
program dia akan merasa telah belajar
mengajar
sesuatu.
belajar
dapat
pebelajar
dikurangi,
dapat
kualitas
Multimedia
ditingkatkan,
interaktif
ini
bisa
proses pembelajaran dapat dilakukan
digunakan mahasiswa untuk belajar di
kapan dan dimana saja, dan sikap belajar
kelas
pebelajar dapat ditingkatkan.
mengoperasikan
menggunakan
di
rumah.
sendiri
Mahasiswa
media
pembelajaran tersebut dan mahasiswa
Ketertarikan mahasiswa Teknologi
Pendidikan
ataupun
commit to diberi
user keleluasaan untuk menentukan
multimedia
9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kecepatan belajar dan memilih urutan
mengikuti pembelajaran, dan mahasiswa
kegiatan
membutuhkan
belajar
sesuai
dengan
media
tambahan
atau
kebutuhan. Seperti yang dikemukakan
media
oleh Heinich, Molenda, Russel, Smaldino
mahasiswa
(1994)
kelebihan
memahami materi pembelajaran yang
menggunakan aplikasi komputer sebagai
disajikan atau yang disampaikan dosen
alat
di kelas. (2) Penelitian pengembangan
bahwa
bantu
salah
satu
proses
kemampuan
belajar
yaitu
komputer
untuk
penunjang
untuk
dalam
multimedia
membantu
mempelajari
interaktif
ini
dan
mengikuti
menayangkan kembali informasi yang
prosedur
diperlukan
Molenda. Tahap pertama yaitu analisis.
oleh
diistilahkan
pemakainya,
dengan
yang
kesabaran
Tahap
pengembangan
analisis
diawali
ADDIE
dengan
dari
studi
komputer , dapat membantu mahasiswa
pustaka dan studi lapangan, setelah itu
yang memiliki kecepatan belajar lambat.
dilanjutkan dengan analisis kebutuhan.
Dengan
Tahap
kata
lain,
komputer
dapat
kedua
yaitu
desain.
Empat
menciptakan iklim belajar yang efektif
langkah
bagi
desain yaitu menetapkan materi pokok/
mahasiswa
lear ner ),
tetapi
yang
juga
lambat
dapat
(slow
memacu
pokok
yang
dilakukan
bahasan,
pada
merumuskan
tujuan
aktifitas belajar bagi mahasiswa yang
perkuliahan,
lebih cepat (fast lear ner ).
membuat stor yboar d, dan validasi desain
oleh
ahli.
membuat
tahap
Tahap
pengembangan.
KESIMPULAN
flowchar t,
ketiga
Pada
yaitu
tahap
pengembangan diawali dengan validasi
Berdasarkan
hasil
penelitian
dan
produk oleh ahli materi dan ahli media,
pengembangan produk yang dilakukan,
setelah itu dilanjutkan dengan uji coba
maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
lapangan awal, uji coba lapangan utama
berikut: (1) Hasil pengamatan terhadap
pembelajaran
Sinematografi
Program
Teknologi
Studi
dan
pada
Tahap
Pendidikan
Sinematografi
konvensional,
bahwa
dimana
media
multimedia
kelompok
pembelajaran
mahasiswa
menjadi
implementasi.
interaktif,
kontrol
adalah
sedangkan
mahasiswa
yang menggunakan tidak menggunakan
penunjang dalam penyampaian materi,
sehingga
yaitu
kelompok mahasiswa yang menggunakan
masih
menggunakan metode ceramah dan tidak
menggunakan
keempat
operasional.
kontrol). Kelompok eksperimen adalah
bersifat
dosen
lapangan
uji coba kelompok kelas (eksperimen dan
pembelajaran
masih
coba
Tahap implementasi merupakan tahap
semester lima Universitas Baturaja dapat
disimpulkan
uji
multimedia interaktif. Tahap kelima
bosan
commit to yaitu
user evaluasi. Sebelum menjadi produk
10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
akhir, multimedia interaktif mata kuliah
hendaknya notebook atau tablet yang
Sinematografi
dimiliki
Teknologi
pada
Program
Pendidikan
Studi
Semester
lima
dimanfaatkan
juga
untuk
keperluan pembelajaran sehingga hasil
terlebih dahalu dilakukan uji kelayakan
yang
dan
data
Multimedia interaktif bisa mahasiswa
validasi dari ahli materi dan ahli media
simpan dalam perangkat notebook atau
menyatakan bahwa multimedia interaktif
tablet sehingga bisa dibaca kapan saja
sudah berada dalam kategori sangat
dimana
baik. Sedangkan dari uji pada tahap
diperhatikan
pr elim inar y field test, m ain field test, dan
melalui
oper ational field test menyatakan bahwa
kesehatan mata tetap terjaga. (2) Bagi
multimedia pembelajaran interaktif juga
dosen,
sudah berada dalam kategori sangat
merupakan media yang tepat digunakan
baik.
dalam
efektivitas
(3)
produk.
Pada
Hasil
uji
efektifitas
diperoleh
saja.
menjadi
Namun
untuk
monitor
tetap
tidak
terlalu
multimedia
maksimal.
harus
membaca
lama
agar
interaktif
pembelajaran
agar
ini
tujuan
pembelajaran, diketahui bahwa nilai rata-
pembelajaran
rata
tinggi
interaktif menjadi salah satu alternatif
dibandingkan dengan kelas kontrol yang
yang bisa digunakan untuk menyiasati
tidak
multimedia
kurangnya waktu pembelajaran di kelas
interaktif dalam pembelajaran melainkan
dengan mahasiswa, hal ini dikarenakan
hanya mendengarkan penjelasan dari
multimedia
dosen
mata
mahasiswa meskipun pertemuan di kelas
Dengan
demikian
kelas
eksperimen
lebih
menggunakan
bahwa
kuliah
Sinematografi.
dapat
disimpulkan
penggunaan
sudah
multimedia
tercapai.
interaktif
selesai.
penggunaan
(3)
media
bisa
Multimedia
digunakan
Bagi
dalam
kampus,
proses
pembelajaran interaktif dalam uji coba
pembelajaran dapat meningkatkan hasil
lapangan
belajar
sudah
memenuhi
kategori
sehingga
pihak
kampus
sangat baik dan layak digunakan dalam
memberikan dukungan dan kesempatan
pembelajaran
Program
kepada dosen untuk mengembangkan
semester
media pembelajaran yang interaktif dan
Studi
Sinematografi
Teknologi
Pendidikan
lima Universitas Baturaja.
lebih
kreatif
perkuliahan
lagi
agar
dalam
materi
proses
yang
disampaikan dapat mudah dipahami dan
SARAN- SARAN
mudah dimengerti oleh mahasiswa. (4)
Saran
yang
dapat
dikemukakan
Bagi pengembang lain: penelitian ini
berdasarkan penelitian, terutama bagi
Program
Studi
Teknologi
terbatas pada satu kampus sehingga
Pendidikan
perlu
penelitian
lanjutan
dengan
Universitas Baturaja: (1) Bagi mahasiswa,
commit to menggunakan
user
sampel yang lebih luas,
11
perpustakaan.uns.ac.id
media
yang
mencakup
digilib.uns.ac.id
dikembangkan
keseluruhan
belum
resolusi layar yang besar maka tulisan
akan lebih mudah terbaca.
kompetensi
dasar yang harus dicapai mahasiswa
dalam satu semester, sehingga perlu
REFERENSI
pengembangan untuk pokok bahasan
Arsyad,
lain.
Saran
yang
dapat
dikemukakan
berdasarkan penelitian ini adalah: (1)
Daryanto. 2010. Media Pem belaj ar an
Per anannyan Sangat Penting
dalam
Mencapai
Tuj uan
Pem belaj ar an. Yogyakarta: Gava
Media.
pembelajaran ini hanya memuat 2 pokok
bahasan, jika akan dimanfaatkan secara
luas
sebaiknya
dikembangkan
lagi
menjadi materi ajar yang lebih lengkap;
(2) Proses
Gall, Gall, and Borg. 2007. Educational
Resear ch. New York: Pearson.
validasi yang berlapis akan
membuat produk semakin sempurna dan
mengurangi
dampak
kesalahan
Azhar.
2014.
Media
Pem belaj ar an
Edisi
Revisi.
Jakarta:
PT
RajaGrafindo
Persada.
Irawan
yang
berlanjut atau berkesinambungan; (3)
dan
Laelasari.
2011.
Sinematogr afi. Bandung: Yrama
Widya.
Media pembelajaran yang dikembangkan
Januszewski
dan
Molenda.
2008.
Educational
Technology.
US:
Taylor & francis Group.
ini adalah media penunjang, artinya
bukan media inti dalam pembelajaran,
sehingga tidak bisa berdiri sendiri dan
tetap
membutuhkan
dalam
mengajar
peranan
di
kelas.
Kustandi dan Sutjipto. 2013. Media
Pembelajaran;
Manual
dan
Digital Edisi Kedua. Bogor:
Ghalia Indonesia.
dosen
Hal
ini
dikarenakan materi yang ditampilkan
dalam
multimedia
dikembangkan
interaktif
Smaldino et al. 2007. Instr uctional
Technology
and
Media
for
Lear ning.
Columbus:
Merrill
Prentice Hall.
yang
adalah
berupa
kesimpulan-kesimpulan dari materi yang
diajarkan dosen di sekolah, sehingga
dibutuhkan
meningkat
peran
dosen
kemampuan
Sudijono, Anas. 2011. Pengantar Statistik
Pendidikan. Jakarta: Rajawali
Pers.
untuk
mahasiswa
dengan resolusi yang besar agar lebih
Sugiyono.
2015.
Metode
Penelitian
Pendidikan
Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
nyaman
Uno,
dalam mengembangkan materi; (4) Media
ini
sebaiknya
untuk
digunakan
dibaca
pada
karena
layar
ketika
dibaca atau digunakan pada perangkat
komputer
ataupun
gadget
dengan
commit to user
12
Hamzah
B.
Kependidikan.
Aksara.
2008.
Pr ofesi
Jakarta:
Bumi
digilib.uns.ac.id
PENGEMBANGAN MULT IMEDIA INT ERAKTIF MAT A KULIAH SINEMAT OGRAFI
PADA PROGRAM STUDI T EKNOLOGI PENDIDIKAN
UNIVERSIT AS BATURAJA
Puji Haryani, Nunuk Suryani1, Djono2
Magister Teknologi Pendidikan Program PASCASARSAJANA UNS
[email protected]
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui deskripsi tentang kondisi
pembelajaran untuk mata kuliah Sinematografi Program Studi Teknologi Pendidikan
Universitas Baturaja saat ini, (2) menghasilkan produk berupa multimedia interaktif
untuk mata kuliah Sinematografi Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas
Baturaja, dan (3) mengetahui efektifitas multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil
belajar mahasiswa untuk mata kuliah Sinematografi Program Studi Teknologi
Pendidikan Universitas Baturaja
Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Prosedur
penelitian pengembangan ini adalah; (1) Analysis, yaitu analisis kebutuhan
pengembangan multimedia interaktif; (2) Design, yaitu pembuatan desain multimedia
interaktif; (3) development, yaitu memproduksi multimedia interaktif; (4)
Implementation, yaitu implementasi multimedia interaktif, dan (5) evaluation, yaitu
evaluasi multimedia interaktif. Subjek penelitian adalah 37 orang mahasiswa kelas A.5.2
(kelas eksperimen) dan 23 orang mahasiswa kelas A.5.1 (kelas kontrol). Pengumpulan
data dilakukan menggunakan angket dan evaluasi hasil hasil. Teknik analisis data
menggunakan analisis statistik deskriptif dan uji t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) validasi ahli materi sudah dalam kategori
sangat baik dengan rerata 4.5; (2) validasi oleh ahli media sudah berada dalam kategori
sangat baik dengan rerata 4.4; (3) uji coba lapangan awal berada dalam kategori sangat
baik dengan rerata 4.65; (4) uji coba lapangan utama berada dalam kategori sangat baik
dengan rerata 4.31; (5) uji coba lapangan operational berada dalam kategori sangat baik
dengan rerata 4.32. Hasil uji efektifitas menggunakan uji t DK = {t | t < -1.960atau
t>1.960} dan tobs = 2.424 DK. Keputusan uji adalah H0 ditolak, sehingga dapat
disimpulkan bahwa kedua kelompok memiliki hasil prestasi belajar yang tidak sama.
Kelas eksperimen memiliki rata-rata lebih besar (74.86) dibanding kelas kontrol (72.52).
Kata Kunci: Sinematografi, Media Pembelajaran, Pengembangan Multimedia Interaktif
PENDAHULUAN
Pendidikan
adalah
usaha
sadar
dan
memiliki kepribadian, kecerdasan, akhlak
terencana untuk mewujudkan suasana
mulia,
belajar dan proses pembelajaran agar
diperlukan dirinya. Proses pembelajaran
peserta
aktif
itu sendiri menekankan pada terjadinya
mengembangkan potensi dirinya untuk
interaksi antara peserta didik, pendidik,
didik
secara
serta
keterampilan
yang
commit to user
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
media pembelajaran serta lingkungan
sehingga pengguna dapat memilih apa
yung terkait dengan pembelajaran untuk
yang
mencapai tujuan pembelajaran.
selanjutnya (Daryanto, 2013).
Pembelajaran akan lebih dimengerti
dikehendaki
untuk
Multimedia
proses
interaktif
dapat
dan dipahami oleh peserta didik apabila
diartikan sebagai aplikasi multimedia
didukung
yang
oleh
pembelajaran.
penggunaan
Media
media
pembelajaran
digunakan
menyalurkan
atau bahan ajar yang dapat digunakan
ketrampilan dan
untuk menyampaikan materi dari media
merangsang
yang disajikan ke peserta didik yang
perhatian
bertujuan
sehingga
secara
mengikuti kegiatan pembelajaran (Uno,
belajar
terjadi,
2008).
terkendali.
Berdasarkan
hal
mereka
tersebut
proses
pembelajaran, dengan kata lain untuk
adalah segala bentuk alat multimedia
merangsang
dalam
untuk
dapat
pesan
(pengetahuan,
sikap)
serta
pikiran,
dapat
perasaan,
dan kemauan
yang
belajar
sengaja
proses
bertujuan
dan
Sinematografi adalah bidang ilmu
dikemukakan bahwa media pembelajaran
yang
sangat
menangkap gambar dan menggabung-
membantu
melakukan
Media
proses
dosen
belajar
dalam
mengajar.
membahas
gabungkan
tentang
teknik
gambar-gambar
tersebut
pembelajaran dapat mengatasi
sehingga menjadi rangkaian gambar yang
keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan
dapat menyampaikan ide atau cerita
daya
tertentu
indra
serta
dapat
juga
(Irawan
&
Laelasari,
2011).
menimbulkan gairah belajar, interaksi
Sinematografi ini merupakan salah satu
lebih langsung antara murid dengan
mata kuliah wajib yang harus dipelajari
pendidik.
oleh mahasiswa Program Studi Teknologi
Penggunaan media dalam proses
belajar
mengajar
sangat
Pendidikan
membantu
di
Sinematografi
semester
adalah
lima.
mata
kuliah
peserta didik atau mahasiswa dalam
bersyarat karena mata kuliah ini bisa
memahami materi yang dipelajari serta
diambil jika mahasiswa tersebut lulus
memudahkan
mengingat
dalam
apa
Fotografi.
kemudian
mahasiswa
mempraktekkan
yang
mata
kuliah
Mata
kuliah
sudah ia pelajari. Penggunaan media itu
melalui
pembelajaran
sendiri
bentuk
praktek
penyutingan
Multimedia
Melalui
bisa
multimedia
dibuat
dalam
interaktif.
mata
Produksi
kuliah
ini
diajarkan
dikelas
di
luar
ini
Media
dan
kelas.
diharapkan
interaktif adalah suatu multimedia yang
mahasiswa mampu memiliki kemampuan
dilengkapi dengan alat pengontrol yang
penyutingan
dapat
dioperasikan
oleh
dengan
baik
dalam
commit to menghasilkan
user
pengguna,
sebuah produksi film serta
2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
memahami makna Sinematografi sebagai
kenyataannya di lapangan kebanyakan
media komunikasi.
mahasiswa masih belum bisa mengerti
Berdasarkan pengalaman peneliti
dan memahami sepenuhnya mengenai
ditemukan permasalahan yang ada di
materi Sinematografi.
lapangan, yaitu kebanyakan mahasiswa
Kemudian
untuk
media
yang
belum memahami cara pengoperasian
digunakan
kamera video dan teknik-teknik dalam
Sinematografi
pengambilan angle kamera video pada
media
sebuah objek yang akan di shoot, serta
perkuliahan di kelas sehingga mahasiswa
kurangnya
kesulitan dalam memahami materi yang
kemampuan
mahasiswa
oleh
dosen
belum
mata
kuliah
menggunakan
pembelajaran
dalam
proses
dalam mengedit gambar atau video yang
disampaikan
belum jadi sampai jadi sebuah film yang
menyampaikan
siap untuk diproduksi. Selain itu juga,
menjelaskan materi saja tanpa disertai
mahasiswa
mengerti
dengan
dalam
produksi
mahasiswa
Permasalahan
tersebut
masih
tentang
tahap-tahap
sebuah
film.
dikarenakan
dengan
belum
mahasiswa
mata
kuliah
masih
oleh
dosen.
materi,
media
yang
dalam
Ketika
dosen
bisa
hanya
membantu
memahami
materi
tersebut, dimana materi tersebut sangat
awam
membutuhkan
sebuah
media
dalam
Sinematografi
pembelajaran dengan tujuan agar materi
sehingga dosen pengampu mata kuliah
yang disampaikan bisa dipahami oleh
ini
mahasiswa.
mengalami
kesulitan
dalam
Berdasarkan
memberikan materi Sinematografi.
Di
dalam
proses
pembelajaran
tersebut,
permasalahan
peneliti
mencoba
memberi
Sinematografi, dosen pengampu mata
alternatif lain untuk proses pembelajaran
kuliah Sinematografi sudah memberikan
Sinematografi yaitu dibutuhkannya alat
penjelasan
materi
bantu atau media pembelajaran dalam
dosen
usaha menciptakan proses belajar yang
ini
interaktif dan efektif serta membantu
cara-cara
mahasiswa dalam memahami materi ajar
mengenai
Sinematografi
pengampu
kemudian
mata
kuliah
mempraktekkan
mengoperasikan
kamera
video
dan
sehingga
tujuan
pembelajaran
dapat
teknik-teknik pengambilan angle kamera
tercapai
video, cara mengedit video serta tahap-
pembelajaran yang akan dihasilkan nanti
tahap membuat sebuah produksi film.
berupa multimedia interktif yang akan
Setelah
dipublish
itu,
mahasiswa
mempraktekkannya
sendiri
disuruh
yang
Sinematografi.
ke
dalam
baik.
CD
yang
Media
bisa
digunakan mahasiswa belajar mandiri
didampingi oleh dosen pengampu mata
kuliah
dengan
baik di kelas maupun di luar kelas.
commit to user
Tetapi
3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tujuan dari penelitian ini adalah (1)
dan
studi
lapangan,
setelah
itu
Mengetahui deskripsi tentang kondisi
dilanjutkan dengan analisis kebutuhan.
pembelajaran
Tahap
untuk
mata
kuliah
kedua
yaitu
desain.
Empat
Sinematografi Program Studi Teknologi
langkah
Pendidikan Universitas Baturaja saat ini.
desain yaitu menetapkan materi pokok/
(2)
pokok
Menghasilkan
produk
berupa
yang
dilakukan
bahasan,
pada
merumuskan
tujuan
multimedia interaktif untuk mata kuliah
perkuliahan,
Sinematografi Program Studi Teknologi
membuat stor yboar d, dan validasi desain
Pendidikan
oleh
Universitas
Mengetahui
interaktif
Baturaja.
efektifitas
untuk
(3)
multimedia
meningkatkan
ahli.
membuat
tahap
Tahap
flowchar t,
ketiga
pengembangan.
Pada
yaitu
tahap
hasil
pengembangan diawali dengan validasi
belajar mahasiswa untuk mata kuliah
produk oleh ahli materi dan ahli media,
Sinematografi Program Studi Teknologi
setelah itu dilanjutkan dengan uji coba
Pendidikan Universitas Baturaja.
lapangan awal, uji coba lapangan utama
dan
uji
Tahap
MET ODE PENELIT IAN
coba
lapangan
keempat
yaitu
operasional.
implementasi.
Tahap implementasi merupakan tahap
Penelitian ini dilakukan pada Program
uji coba kelompok kelas (eksperimen dan
Studi Teknologi Pendidikan Universitas
kontrol). Kelompok eksperimen adalah
Baturaja yang beralokasi di Jalan Ratu
kelompok mahasiswa yang menggunakan
Penghulu No. 02301 Karang Sari Baturaja
multimedia
Kabupaten Ogan Komering Ulu Provinsi
Sumatera
Selatan.
Waktu
kelompok
Penelitian
2015.
Penelitian
merupakan
penelitian
multimedia
ini
menghasilkan
menguji
digunakan
produk
keefektifan
produk
pengembangan
Tahap
kelima
Teknologi
dan
pada
Pendidikan
Program
Semester
Studi
lima
terlebih dahalu dilakukan uji kelayakan
tersebut
dan efektivitas produk. Hal ini dilakukan
untuk mendapatkan produk yang layak
Pengembangan
ini
interaktif.
Sinematografi
(Sugiyono, 2015).
interaktif
mahasiswa
akhir, multimedia interaktif mata kuliah
untuk
tertentu,
adalah
yaitu evaluasi. Sebelum menjadi produk
pengembangan
(Resear ch and Development). Penelitian
pengembangan
kontrol
sedangkan
yang menggunakan tidak menggunakan
dilakukan pada bulan september sampai
november
interaktif,
multimedia
mengikuti
ADDIE
dari
dan berkualitas dari segi isi materi dan
prosedur
media itu sendiri.
Molenda.
Setelah produk dinyatakan layak,
Tahap pertama yaitu analisis. Tahap
maka media
analisis diawali dengan studi pustaka
commit to digunakan
user
4
pembelajaran
dalam
ini dapat
pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id
Sinematografi
digilib.uns.ac.id
Analisis
media dan ahli materi ini menjadi acuan
kelayakan produk diperoleh dari data
perlu tidaknya dilakukan revisi terhadap
hasil pengisisan angket/lembar evaluasi
media sebelum ujicoba. Angket untuk
dari ahli materi, ahli media, dan angket
mahasiswa digunakan untuk mengetahui
uji
mahasiswa,
penilaian
sedangkan efektivitas produk diperoleh
terhadap
dari hasil belajar mahasiswa.
dikembangkan.
coba
selanjutnya.
produk
pada
Subjek uji coba dalam penelitian ini
adalah
mahasiswa
Teknologi
Universitas
Program
Pendidikan
Baturaja.
semester
Jumlah
dan
tanggapan
media
dilakukan
yang
Evaluasi
kepada
mahasiswa
telah
hasil
belajar
mahasiswa
setelah
Studi
menggunakan mltimedia interaktif dalam
lima
proses pembelajaran yang berguna untuk
subjek
mengetahui
penelitian adalah: a) 5 orang mahasiswa
efektivitas
media
yang
data
yang
dikembangkan.
kelas D.5.2 diikutsertakan pada uji coba
Teknik
analisis
lapangan awal (pr elim inar y field test); b)
digunakan
10
deskriptif dan analisis uji t. Analisis
orang
mahasiswa
kelas
D.5.2
yaitu
analisis
diikutsertakan pada uji coba lapangan
statistik
utama (main field test); c) 35 orang
menganalisis dan mendeskripsikan data
mahasiswa kelas A.5.3 diikutsertakan
yang telah terkumpul. Data kuantitatif
dalam uji coba lapangan operasional
dari
(oper ational
orang
menjadi data kualitatif menggunakan
mahasiswa kelas A.5.2 sebagai subjek
skala lima, yaitu penskoran dari angka
kelompok
satu sampai dengan lima.
field
test);
eksperimen;
d)
e)
37
23
orang
kelompok kontrol.
Instrumen pengumpulan data yang
mahasiswa.
Angket
digunakan pada saat evaluasi sebelum uji
coba produk. Angket evaluasi terkait
penilaian
ahli
kemudian
untuk
diubah
5
Sangat baik
3.40 < X
4.21
4
Baik
2.60 < X
3.40
3
Cukup
1.79 < X
2.60
2
Kurang
1
Sangat kurang
X
media diberikan kepada ahli media untuk
mengetahui
angket
X > 4.21
digunakan yaitu angket dan evaluasi
belajar
hasil
digunakan
Tabel 1. Konver si data kuantitatif ke
dalam data kualitatif
Interv al Sk or
Nilai
Kategori
mahasiswa kelas A.5.1 sebagai subjek
hasil
deskriptif
statistik
1.79
media
Uji t digunakan untuk menghitung
terhadap media yang dikembangkan, dan
efektivitas produk yang bertujuan untuk
angket terkait materi diberikan kepada
mengetahui
ahli materi untuk mengetahui penilaian
interaktif
ahli materi terhadap materi yang sudah
sejauh
dapat
mana
multimedia
meningkatkan
hasil
mahasiswa pada mata kuliah
to belajar
user
dikembangkan. Angket evaluasi dari commit
ahli
5
perpustakaan.uns.ac.id
Sinematografi.
dalam
uji
digilib.uns.ac.id
Data
yang
efektivitas
(Oper ational Field Test). Uji coba ini
dianalisis
nilai
lapangan awal dilakukan kepada 5 orang
mahasiswa yang diperoleh dari hasil
mahasiswa. Peserta uji coba memberikan
belajar
saran
kelompok
ini
yaitu
eksperimen
dan
terhadap
produk
yang
kelompok kontrol. Nilai rata-rata kedua
dikembangkan. Hasil dari Pr elim inar y
kelompok tersebut kemudian dianalisis
Field Test berada dalam kategori sangat
menggunakan uji-t.
baik.
Pada Uji Coba Lapangan Utama
(Main
HASIL PENELIT IAN DAN PEMBAHASAN
Test) terdapat 10 orang
Field
mahasiswa yang memberikan saran dan
Data yang diperoleh dari ahli materi
digunakan
sebagai
pedoman
penilaian
untuk
baik.
data yang dikaji dari ahli materi meliputi
Pada uji coba oper ational field test
dua aspek yaitu aspek isi dan aspek
dilakukan
pembelajaran. Penilaian yang digunakan
uji coba lapangan operasional berada
termasuk kategori Sangat Baik .
dalam kategori sangat baik.
ahli
Uji kelayakan multimedia interaktif
media meliputi tiga aspek yaitu aspek
menunjukkan bahwa mahasiswa setelah
tampilan, unsur media, dan aspek tata
menggunakan
bahasa. Penilaian yang digunakan dalam
meningkat
penelitian ini adalah penilaian dengan
sebelum
skala 5. Total skor rata-rata validasi ahli
dibandingkan
dengan
menggunakan
multimedia
dengan menggunakan uji t. Sebelum
Sangat Baik .
dilakukan perhitungan uji t, terlebih
Tahapan uji coba yang dilakukan
Coba
Field
Lapangan
Awal
Uji
Coba
Test),
dahulu
Lapangan
dilakukan
uji
prasyarat
(uji
normalitas dan uji homogenitas). Hasil
pengujian normalitas dan homogenitas
Lapangan Utama (Main Field Test), dan
Coba
interaktif
Uji efektivitas produk dilakukan
ke dalam tabel skala 5 termasuk kategori
Uji
multimedia
pembelajaran interaktif.
media adalah 4,5 dan jika dikonversikan
(Pr elim inar y
jumlah
jumlah 35 orang mahasiswa. Hasil dari
dikonversikan ke dalam tabel skala 5
Uji
dengan
adalah mahasiswa kelas A.5.3 dengan
validasi ahli materi adalah 4,4 dan jika
yaitu
coba
yang diikutsertakan dalam uji coba ini
dengan skala 5. Total skor rata-rata
dari
uji
mahasiswa yang lebih besar. Mahasiswa
dalam penelitian ini adalah penilaian
dikaji
yang
utama berada dalam kategori sangat
pembelajaran yang dikembangkan. Data-
yang
produk
dikembangkan. Hasil uji coba lapangan
melakukan revisi materi pada media
Data-data
terhadap
menunjukkan bahwa kelas eksperimen
Operasional
commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dan kelas kontrol memiliki data yang
berdistribusi normal dan homogen.
Setelah
analisis,
dilakukan
dilakukan
uji
uji
prasyarat
t.
Hasil
perhitungan uji t yaitu DK DK = {t | t < 1.960 atau t > 1.960} dan tobs = 2.424
DK. Keputusan uji adalah H0 ditolak,
sehingga
dapat
disimpulkan
bahwa
Gambar 2. Tampilan kompetensi
kedua kelompok memiliki hasil belajar
berbeda. Kelas eksperimen memiliki ratarata lebih besar (74.86) dibanding kelas
kontrol
(71.52).
tersebut
dapat
mahasiswa
Berdasarkan
disimpulkan
yang
data
bahwa
menggunakan
multimedia interaktif pada mata kuliah
Sinematografi
mahasiswa
lebih
yang
baik
tidak
dibanding
menggunakan
Gambar 3. Tampilan menu materi
multimedia interaktif pada mata kuliah
Sinematografi.
Berikut
multimedia
ini
adalah
interaktif
tampilan
mata
kuliah
Sinematografi Program Studi Teknologi
Pendidikan semester lima Universitas
Baturaja.
Gambar 4. Tampilan video
Gaambar 1. Tampilan menu utama
commit to user
Gambar 5. Tampilan referensi
7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
paling konkrit sampai kepada hal-hal
yang dianggap paling abstrak, dimulai
dari siswa yang berpartisipasi dalam
pengalaman nyata, kemudian menuju
siswa sebagai pengamat kejadian nyata,
dilanjutkan ke siswa sebagai pengamat
terhadap kejadian yang disajikan dengan
media,
Gambar 6. Tampilan evaluasi
dan
pengamat
terakhir
kejadian
siswa
sebagai
yang
disajikan
dengan simbol.
Berdasarkan
lapangan
hasil
dan
dari
studi
tahap
Media pembelajaran yang interaktif,
analisis
menarik,
menunjukkan bahwa peran dosen masih
sangat
mendominasi
mahasiswa
pembelajaran
oleh
motivasi belajar mahasiswa agar dapat
hanya
yang
dosen.
Media
digunakan
dosen
mencapai prestasi belajar yang optimal.
Hal
(2013)
menarik
besar mahasiswa menjadi pasif dan cepat
juga
oleh
menyebutkan
bahwa
media
dan
mengarahkan
perhatian
mahasiswa untuk berkonsentrasi pada isi
merasa bosan saat proses pembelajaran
pelajaran yang berkaitan dengan makna
berlangsung.
visual yang ditampilkan atau menyertai
Penggunaan
media
dapat
dalam
teks materi pelajaran.
membantu
Karakteristik mahasiswa Teknologi
memberikan pengalaman yang bermakna
Pendidikan yang aktif cenderung cepat
kepada mahasiswa, karena penggunaan
merasa
media dapat mempermudah mahasiswa
yaitu dengan memanfaatkan multimedia
tersebut
interaktif
dikuatkan oleh Edgar Dale dalam Arsyad
mengklasifikasi
pembelajaran
meminimalisisr rasa bosan mahasiswa
mempunai tujuan memberian motivasi
Hal
dengan
metode ceramah dan buku. Dosen dapat
menjadi lebih konkrit. Penggunaan media
pembelajar.
bosan
tradisional yang hanya menggunakan
dalam memahami sesuatu yang abstrak
(2014)
dikuatkan
memiliki memiliki fungsi atensi, yaitu
yang pada akhirnya membuat sebagian
kepada
tersebut
pendapat Levie dan Lentz dalam Arsyad
berupa buku Sinematografi. Hal ini lah
pembelajaran
bagi
upaya untuk meningkatkan minat dan
mendengarkan dan mencatat materi yang
disampaikan
menyenangkan
mahasiswa sangat dibutuhkan sebagai
selama
pembelajaran Sinematografi berlangsung.
Aktivitas
dan
sebagai
pembelajaran
pengalaman
media
dalam
Sinematografi.
Manfaat
pembelajaran
berbasis
multimedia,
belajar anak mulai dari hal-hal yang
commit to seperti
user disebutkan oleh Hick (Hick, 1997)
8
perpustakaan.uns.ac.id
yaitu:
digilib.uns.ac.id
meningkatkan
pembelajaran,
bersifat
proses
interaktif tersebut didukong oleh Thorn
interaktif,
mengajukan enam kriteria untuk menilai
fleksibel, modular, praktis, konsisten,
multimedia
tepat waktu, memikat, dan biaya lebih
Kriteria penilaian yang pertama adalah
murah. Multimedia interaktif ini sangat
kemudahan navigasi. Sebuah program
banyak sekali kegunaannya dalam dunia
harus dirancang sesederhana mungkin
pendidikan
media
sehingga pembelajar bahasa tidak perlu
multimedia
belajar komputer lebih dahulu. Kriteria
maupun
yang kedua adalah kandungan kognisi,
anim asi yang bisa dibuat dengan kr eatif
kriteria yang lainnya adalah pengetahuan
sendiri.
dan presentasi informasi. Kedua kriteria
sebagai
pembelajaran
interaktif,
sarana
berbasis
pr esentasi,
Berdasarkan
mahasiswa
game
analisis
bahwa
(Thorn,
1995).
ini adalah untuk menilai isi dari program
kebutuhan
mahasiswa
interaktif
sangat
itu
sendiri,
apakah
program
telah
senang dan tertarik apabila ada sebuah
memenuhi kebutuhan pembelajaran si
multimedia
interaktif
yang
dapat
pembelajar atau belum. Kriteria keempat
dioperasikan
melalui
komputer
atau
adalah integrasi media di mana media
notebook atau tablet mereka. Mahasiswa
harus
dapat mempelajari materi kuliah kapan
ketrampilan
dan di mana saja mereka butuhkan.
dipelajari.
Selama ini mahasiswa mengaku cepat
pembelajar program harus mempunyai
merasa
tampilan yang artistik maka estetika juga
bosan
saat
kegiatan
mengintegrasikan
bahasa
Untuk
dan
yang
harus
menarik
minat
pembelajaran di kelas dikarenakan cara
merupakan
dosen mengajar yang hanya menjelaskan
penilaian yang terakhir adalah fungsi
saja.
Hal
Kustandi
di
dukung
oleh
secara
Sutjipto
(2013)
yang
dikembangkan
tersebut
dan
pembelajaran
manfaat
pembelajar.
bagi
pembelajar
maupun
seorang
seperti proses pembelajaran
kriteria.
keseluruhan.
mengatakan bahwa multimedia memberi
pebelajar,
sebuah
aspek
Program
harus
yang
yang
memberikan
diinginkan
Sehingga
selesai
Kriteria
oleh
pada
waktu
menjalankan
sebuah
lebih menarik, interaktif, jumlah waktu
program dia akan merasa telah belajar
mengajar
sesuatu.
belajar
dapat
pebelajar
dikurangi,
dapat
kualitas
Multimedia
ditingkatkan,
interaktif
ini
bisa
proses pembelajaran dapat dilakukan
digunakan mahasiswa untuk belajar di
kapan dan dimana saja, dan sikap belajar
kelas
pebelajar dapat ditingkatkan.
mengoperasikan
menggunakan
di
rumah.
sendiri
Mahasiswa
media
pembelajaran tersebut dan mahasiswa
Ketertarikan mahasiswa Teknologi
Pendidikan
ataupun
commit to diberi
user keleluasaan untuk menentukan
multimedia
9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kecepatan belajar dan memilih urutan
mengikuti pembelajaran, dan mahasiswa
kegiatan
membutuhkan
belajar
sesuai
dengan
media
tambahan
atau
kebutuhan. Seperti yang dikemukakan
media
oleh Heinich, Molenda, Russel, Smaldino
mahasiswa
(1994)
kelebihan
memahami materi pembelajaran yang
menggunakan aplikasi komputer sebagai
disajikan atau yang disampaikan dosen
alat
di kelas. (2) Penelitian pengembangan
bahwa
bantu
salah
satu
proses
kemampuan
belajar
yaitu
komputer
untuk
penunjang
untuk
dalam
multimedia
membantu
mempelajari
interaktif
ini
dan
mengikuti
menayangkan kembali informasi yang
prosedur
diperlukan
Molenda. Tahap pertama yaitu analisis.
oleh
diistilahkan
pemakainya,
dengan
yang
kesabaran
Tahap
pengembangan
analisis
diawali
ADDIE
dengan
dari
studi
komputer , dapat membantu mahasiswa
pustaka dan studi lapangan, setelah itu
yang memiliki kecepatan belajar lambat.
dilanjutkan dengan analisis kebutuhan.
Dengan
Tahap
kata
lain,
komputer
dapat
kedua
yaitu
desain.
Empat
menciptakan iklim belajar yang efektif
langkah
bagi
desain yaitu menetapkan materi pokok/
mahasiswa
lear ner ),
tetapi
yang
juga
lambat
dapat
(slow
memacu
pokok
yang
dilakukan
bahasan,
pada
merumuskan
tujuan
aktifitas belajar bagi mahasiswa yang
perkuliahan,
lebih cepat (fast lear ner ).
membuat stor yboar d, dan validasi desain
oleh
ahli.
membuat
tahap
Tahap
pengembangan.
KESIMPULAN
flowchar t,
ketiga
Pada
yaitu
tahap
pengembangan diawali dengan validasi
Berdasarkan
hasil
penelitian
dan
produk oleh ahli materi dan ahli media,
pengembangan produk yang dilakukan,
setelah itu dilanjutkan dengan uji coba
maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
lapangan awal, uji coba lapangan utama
berikut: (1) Hasil pengamatan terhadap
pembelajaran
Sinematografi
Program
Teknologi
Studi
dan
pada
Tahap
Pendidikan
Sinematografi
konvensional,
bahwa
dimana
media
multimedia
kelompok
pembelajaran
mahasiswa
menjadi
implementasi.
interaktif,
kontrol
adalah
sedangkan
mahasiswa
yang menggunakan tidak menggunakan
penunjang dalam penyampaian materi,
sehingga
yaitu
kelompok mahasiswa yang menggunakan
masih
menggunakan metode ceramah dan tidak
menggunakan
keempat
operasional.
kontrol). Kelompok eksperimen adalah
bersifat
dosen
lapangan
uji coba kelompok kelas (eksperimen dan
pembelajaran
masih
coba
Tahap implementasi merupakan tahap
semester lima Universitas Baturaja dapat
disimpulkan
uji
multimedia interaktif. Tahap kelima
bosan
commit to yaitu
user evaluasi. Sebelum menjadi produk
10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
akhir, multimedia interaktif mata kuliah
hendaknya notebook atau tablet yang
Sinematografi
dimiliki
Teknologi
pada
Program
Pendidikan
Studi
Semester
lima
dimanfaatkan
juga
untuk
keperluan pembelajaran sehingga hasil
terlebih dahalu dilakukan uji kelayakan
yang
dan
data
Multimedia interaktif bisa mahasiswa
validasi dari ahli materi dan ahli media
simpan dalam perangkat notebook atau
menyatakan bahwa multimedia interaktif
tablet sehingga bisa dibaca kapan saja
sudah berada dalam kategori sangat
dimana
baik. Sedangkan dari uji pada tahap
diperhatikan
pr elim inar y field test, m ain field test, dan
melalui
oper ational field test menyatakan bahwa
kesehatan mata tetap terjaga. (2) Bagi
multimedia pembelajaran interaktif juga
dosen,
sudah berada dalam kategori sangat
merupakan media yang tepat digunakan
baik.
dalam
efektivitas
(3)
produk.
Pada
Hasil
uji
efektifitas
diperoleh
saja.
menjadi
Namun
untuk
monitor
tetap
tidak
terlalu
multimedia
maksimal.
harus
membaca
lama
agar
interaktif
pembelajaran
agar
ini
tujuan
pembelajaran, diketahui bahwa nilai rata-
pembelajaran
rata
tinggi
interaktif menjadi salah satu alternatif
dibandingkan dengan kelas kontrol yang
yang bisa digunakan untuk menyiasati
tidak
multimedia
kurangnya waktu pembelajaran di kelas
interaktif dalam pembelajaran melainkan
dengan mahasiswa, hal ini dikarenakan
hanya mendengarkan penjelasan dari
multimedia
dosen
mata
mahasiswa meskipun pertemuan di kelas
Dengan
demikian
kelas
eksperimen
lebih
menggunakan
bahwa
kuliah
Sinematografi.
dapat
disimpulkan
penggunaan
sudah
multimedia
tercapai.
interaktif
selesai.
penggunaan
(3)
media
bisa
Multimedia
digunakan
Bagi
dalam
kampus,
proses
pembelajaran interaktif dalam uji coba
pembelajaran dapat meningkatkan hasil
lapangan
belajar
sudah
memenuhi
kategori
sehingga
pihak
kampus
sangat baik dan layak digunakan dalam
memberikan dukungan dan kesempatan
pembelajaran
Program
kepada dosen untuk mengembangkan
semester
media pembelajaran yang interaktif dan
Studi
Sinematografi
Teknologi
Pendidikan
lima Universitas Baturaja.
lebih
kreatif
perkuliahan
lagi
agar
dalam
materi
proses
yang
disampaikan dapat mudah dipahami dan
SARAN- SARAN
mudah dimengerti oleh mahasiswa. (4)
Saran
yang
dapat
dikemukakan
Bagi pengembang lain: penelitian ini
berdasarkan penelitian, terutama bagi
Program
Studi
Teknologi
terbatas pada satu kampus sehingga
Pendidikan
perlu
penelitian
lanjutan
dengan
Universitas Baturaja: (1) Bagi mahasiswa,
commit to menggunakan
user
sampel yang lebih luas,
11
perpustakaan.uns.ac.id
media
yang
mencakup
digilib.uns.ac.id
dikembangkan
keseluruhan
belum
resolusi layar yang besar maka tulisan
akan lebih mudah terbaca.
kompetensi
dasar yang harus dicapai mahasiswa
dalam satu semester, sehingga perlu
REFERENSI
pengembangan untuk pokok bahasan
Arsyad,
lain.
Saran
yang
dapat
dikemukakan
berdasarkan penelitian ini adalah: (1)
Daryanto. 2010. Media Pem belaj ar an
Per anannyan Sangat Penting
dalam
Mencapai
Tuj uan
Pem belaj ar an. Yogyakarta: Gava
Media.
pembelajaran ini hanya memuat 2 pokok
bahasan, jika akan dimanfaatkan secara
luas
sebaiknya
dikembangkan
lagi
menjadi materi ajar yang lebih lengkap;
(2) Proses
Gall, Gall, and Borg. 2007. Educational
Resear ch. New York: Pearson.
validasi yang berlapis akan
membuat produk semakin sempurna dan
mengurangi
dampak
kesalahan
Azhar.
2014.
Media
Pem belaj ar an
Edisi
Revisi.
Jakarta:
PT
RajaGrafindo
Persada.
Irawan
yang
berlanjut atau berkesinambungan; (3)
dan
Laelasari.
2011.
Sinematogr afi. Bandung: Yrama
Widya.
Media pembelajaran yang dikembangkan
Januszewski
dan
Molenda.
2008.
Educational
Technology.
US:
Taylor & francis Group.
ini adalah media penunjang, artinya
bukan media inti dalam pembelajaran,
sehingga tidak bisa berdiri sendiri dan
tetap
membutuhkan
dalam
mengajar
peranan
di
kelas.
Kustandi dan Sutjipto. 2013. Media
Pembelajaran;
Manual
dan
Digital Edisi Kedua. Bogor:
Ghalia Indonesia.
dosen
Hal
ini
dikarenakan materi yang ditampilkan
dalam
multimedia
dikembangkan
interaktif
Smaldino et al. 2007. Instr uctional
Technology
and
Media
for
Lear ning.
Columbus:
Merrill
Prentice Hall.
yang
adalah
berupa
kesimpulan-kesimpulan dari materi yang
diajarkan dosen di sekolah, sehingga
dibutuhkan
meningkat
peran
dosen
kemampuan
Sudijono, Anas. 2011. Pengantar Statistik
Pendidikan. Jakarta: Rajawali
Pers.
untuk
mahasiswa
dengan resolusi yang besar agar lebih
Sugiyono.
2015.
Metode
Penelitian
Pendidikan
Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
nyaman
Uno,
dalam mengembangkan materi; (4) Media
ini
sebaiknya
untuk
digunakan
dibaca
pada
karena
layar
ketika
dibaca atau digunakan pada perangkat
komputer
ataupun
gadget
dengan
commit to user
12
Hamzah
B.
Kependidikan.
Aksara.
2008.
Pr ofesi
Jakarta:
Bumi