S KOM 1003186 Chapter3

31

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1

Metode Pengembangan Multimedia
Menurut Munir dan Zaman (2002), terdapat berbagai metodologi yang

telah dikembangkan oleh para ahli dalam mengembangkan software untuk
keperluan pengajaran dan pembelajaran. Munir dan Zaman juga memaparkan 5
tahap pengembangan software multimedia dalam pendidikan meliputi 5 tahap,
yaitu :
a. Tahap Analisis
Menurut Munir (2008: 196) pada tahap ini diterapkan tujuan
pengembangan software, baik bagi pelajar, guru maupun lingkungan.
Untuk keperluan tersebut penulis bekerjasama dengan guru yang mengajar
di sekolah tempat penelitian. Apa saja permasalahan yang dihadapi terkait
pembelajaran TIK. Permasalahan tersebut dianalisis kemudian dicari
beberapa solusi alternatif.

b. Tahap Desain
Tahap ini meliputi unsur-unsur apa saja yang diperlukan dalam
mengembangkan

multimedia

pembelajaran.

Diantaranya

model

pembelajaran, materi yang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan
Kompetensi Dasar (KD).
c. Tahap Pengembangan
Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


31

32

Setelah

tahap

desain

selesai,

tahap

selanjutnya

adalah

tahap


pengembangan. Dalam tahap ini penulis membuat papan cerita
(storyboard), kemudian storyboard yang sudah dibuat diproduksi
menggunakan software Adobe Director 11.
d. Tahap Implementasi
Pada tahap ini aplikasi multimedia yang sudah dibuat diimplemetasikan
dikelas eksperimen. Multimedia tersebut digunakan oleh siswa sebagai alat
bantu pembelajaran.
e. Tahap Penilaian
Pada tahap ini memperlihatkan hasil tentang kesesuaian software
multimedia tersebut dengan program pembelajaran.

3.2

Metode Penelitian
Metode merupakan cara yang dilakukan seseorang untuk mencapai tujuan

tertenteu melalui tahapan-tahapan tertentu. Pada penelitian ini menggunakan
metode penelitian eksperimen. Metode penelitian merupakan serangkaian strategi
yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitian yang
diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian dan menjawab masalah yang diteliti.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen.
Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya
untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan
eksperimen (Sugiyono, 2008:114). Penggunaan metode quasi eksperimen ini
Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

33

dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh bebas terhadap variabel
terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif
tipe scramble, sedangkan variabel terikatnya adalah peningkatan hasil belajar
siswa SMA kelas XI dengan berbantuan multimedia interaktif.
Keberhasilan penerapan metode yang diujikan dapat dilihat dari perbedaan
nilai tes kelompok eksperimen sebelum diberikan perlakuan yaitu berupa
pelaksanaan pembelajaran dengan metode yang diujikan (pretest) dan nilai tes
setelah diberikan perlakuan (posttest.).


3.3

Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah Nonekivalen Pretest – Posttest

Control Group Design (Arikunto, 2010:210). Adapun gambaran desain

penelitiannya sebagai berikut :
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Kelas
E
K

Pretest
O1
O1

Treatment
X


Posttest
O2
O2

Keterangan :
E

:

K

:

X

:

O1

:


Kelas eksperimen, yaitu kelas yang diberikan perlakuan model
pembelajaran kooperatif tipe scramble
berbantuan multimedia
interaktif.
Kelas kontrol, yaitu kelas yang diberikan perlakuan metode
pembelajaran konvensional.
Perlakuan yang diberikan, yaitu pembelajaran kooperatif tipe scramble
berbantuan multimedia interaktif.
Tes Awal (Pretest) sebelum perlakuan pada kelas eksperimen dan kelas

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

34

kontrol.
O2


:

Tes Akhir (Posttest) setelah perlakuan dengan pendekatan pembelajaran
kooperatif tipe scramble pada kelas eksperimen dan pendekatan
konvensional pada kelas kontrol.

Penjelasan desain penelitian ini sebagai berikut:
(1) Kelas eksperimen adalah kelas yang diberikan perlakuan pembelajaran
kooperatif tipe scramble

berbantuan multimedia interaktif, sedangkan kelas

kontrol adalah kelas yang diberikan model pembelajaran konvensional (ceramah).
(2) Kedua kelas ini diberikan pretest (test-awal) untuk mengetahui keadaan awal
pada masing-masing kelas. (3) Hasil pretest (test-awal) yang baik bila nilai kelas
eksperimen tidak berbeda secara signifikan. (4) Kemudian kedua kelas diberikan
perlakuan yang berbeda. (5) Setelah diberi perlakuan, baru diberikan postest(testakhir) untuk mengetahui hasil dari kedua kelas tersebut.
Proses data awal berupa nilai pretest (test-awal) kedua kelas dan hasil
pembelajaran berupa nilai postest (test-akhir), penulis akan mengolah data-data

tersebut untuk menghitung perbedaan peningkatan hasil belajar kedua kelas yang
diberikan dan dinyatakan efektif atau tidak. Pendekatan yang digunakan oleh
penulis dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif sebagai acuan dasar
penelitian, pengumpulan dan pengolahan data.

3.4

Populasi dan Sampel

3.4.1

Populasi

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

35


Dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data yang
digunakan. Sugiyono, (2008, hal.117) menjelaskan bahwa Populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subyek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di

SMAIT As-Syifa Boarding School Subang. Di sekolah tersebut siswa putra dan
putri dipisah kelasnya. Ada enam kelas, 3 kelas putra dan 3 kelas putri.

Tabel 3.2
Jumlah Siswa Kelas XI
SMAIT As-Syifa Boarding School Subang
Tahun Ajaran 2013/2014
Kelas
XI IPA-1 Putra
XI IPA-2 Putra
XI IPS Putra
XI IPA-1 Putri
XI IPA-2 Putri

XI IPS Putri
Total

3.4.2

Jumlah
21
22
19
21
22
18
123

Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono,2008:118). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa
kelas XI IPA-1 Putri dan XI IPA-2 Putri. Penulis memilih kelas XI IPA-1 Putri
sebagai kelas kontrol yang akan diberikan perlakuan pembelajaran konvensional
Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

36

dan XI IPA-2 Putri sebagai kelas eksperimen yang akan diberikan perlakuan
pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif. Dalam
desain ini penulis memilih 2 (dua) kelas sebagai sample yang dilakukan dengan
teknik Cluster Random Sampling, artinya sampel diambil secara acak tanpa
memperhatikan strata dalam populasi.

3.5

Instrumen Penelitian.

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,
dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah
(Arikunto, 2002 : 136).
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah.
a. Seperangkat tes prestasi belajar (pretest dan posttest) dalam bentuk pilihan
ganda sebanyak 31 soal dengan lima alternatif pilihan jawaban untuk
mengukur peningkatan .
b. Angket yang dibagikan kepada siswa untuk mengukur respon siswa mengenai
pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

3.6

Alur Penelitian
Pada proses penelitian ini dilakukan dengan 3 tahapan, tahap persiapan,

tahap pelaksanaan dan tahap kesimpulan
3.6.1

Tahap Persiapan Penelitian

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

37

Persiapan yang dilakukan untuk melaksanakan penelitian ini dimulai dari :
a. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian.
b. Mempelajari kurikulum yang digunakan di sekolah tempat penelitian
c. Membuat surat izin penelitian dari Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer dan
Fakultas Pendidikan MIPA UPI.
d. Menghubungi pihak sekolah yang akan dijadikan sebagai lokasi penelitian.
e. Konsultasi dengan guru mata pelajaran ditempat dilaksanakannya penelitian.
f. Menyusun kelengkapan instrumen pembelajaran (silabus, RPP) dan instrumen
penelitian (soal, multimedia).
g. Melakukan uji coba intrumen yang telah di-judgement oleh dosen dan guru.
h. Melakukan analisis terhadap hasil uji coba dan melakukan perbaikan terhadap
instrumen yang tidak valid.

3.6.2

Tahap Pelaksanaan Penelitian
Tahapan pelaksanaan penelitian dimulai dengan:

a. Menentukan populasi dan sampel penelitian.
b. Menentukan waktu pelaksanaan penelitian.
c. Memberikan tes awal(pretest) pada kelas eksperimen dan kelas control.
d. Memberi perlakuan terhadap kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional
e. Memberi perlakuan terhadap kelas eksperimen dengan model pembelajaran
kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

38

f. Mengukur kemampuan akhir siswa dengan memberikan tes akhir (posttest)
untuk mengetahui kemampuan kognitif siswa setelah diberi perlakuan.
g. Pengumpulan informasi melalui instrumen non-tes.
h. Melakukan analisis terhadap data kuantitatif untuk menguji hipotesis yang
diajukan dan analisis terhadap data kualitatif untuk mengetahui respons siswa
terhadap pendekatan yang digunakan.

3.6.3

Tahap Akhir Penelitian
Penelitian pada tahap akhir ini meliputi :

a. Mengolah data hasil tes awal, tes akhir, angket dan hasil observasi.
b. Menganalisis dan membahas temuan penelitian.
c. Menarik kesimpulan atas penelitian yang telah dilaksanakan.
Adapun alur dari prosedur penelitian yang dilaksanakan pada penelitia ini
antara lain dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai berikut.

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

39

Penetapan sampel
penelitian dan studi
lapangan

Studi model pembelajaran
kooperatif tipe scramble

Analisis materi pada
silabus TIK KTSP dan
buku sumber

Pembuatan RPP

Pembuatan instrumen
penelitian
Judgement instrumen
penelitian
Uji coba instrumen
penelitian
Analisis instrumen
penelitian

Kelas kontrol

Kelas eksperimen

Pretest

Pretest

Pembelajaran
konvensional

Model pembelajaran kooperatif
tipe scramble

Posttest

Posttest

Analisis data

Pembahasan

Kesimpulan
Diagram 3.1
Alur Penelitian

3.7

Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data mengacu pada cara apa yang harus dilakukan

untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian. Teknik pengumpulan

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

40

data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan instrumen yang telah
disusun sebelumnya, yaitu:
3.7.1

Tes
Tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau

mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah
ditentukan (Arikunto, S. 2003: 53). Tes pada umumnya digunakan untuk menilai
dan mengukur hasil belajar siswa, terutama hasil kemampuan kognitif dan
psikomotor berkenaan dengan penguasaan bahan pengajaran sesuai dengan tujuan
pendidikan dan pengajaran (Nana Sudjana, 2008: 35).
Instrumen tes yang digunakan adalah tes bentuk pilihan ganda sebanyak 31
butir soal. Seluruh instrumen ini memuat ranah kognitif yang menginduk pada
taksonomi Bloom. Tes tersebut dilakukan satu kali yaitu sebelum pembelajaran
(pretest) dan setelah pembelajaran (posttest). Sebelum instrumen tes diberikan

kepada siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen dilakukan uji coba untuk
mengetahui kualitas instrumen yang dibuat.

3.7.2

Angket
Menurut Suherman (2003:56), angket adalah sebuah daftar pertanyaan

yang harus dijawab oleh responden yang akan dievaluasi. Angket di golongkan
dalam 2 kategori, yaitu:

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

41

1. Angket langsung, yaitu yang mengisi angket tersebut adalah objek yang
diselidiki dan bukan orang lain
2. Angket tidak langsung, yaitu yang mengisi angket tersebut bukan subjek yang
diselidiki atau orag lain.
Angket yang digunakan dipenelitian ini adalah jenis angket langsung.

3.8

Teknik Pengolahan Data

3.8.1

Analisis Validitas Butir Soal
Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak

diukur (Arikunto, 2008: 65). Untuk menghitung validitas butir soal pilihan ganda
digunakan teknik korelasi product moment dengan angka kasar yang
dikemukakan oleh Pearson, yakni:

rXY =

NΣXY – (ΣX) (ΣY)
√{NΣX2 – (ΣX)2} {NΣY2 – (ΣY)2}

(Arikunto, 2008: 72)
Keterangan:
rXY

: Koefisien

korelasi antara variabel X dan Y

X

: Skor item yang dicari validitasnya

Y

: Skor yang diperoleh siswa

N

: Jumlah siswa

Kriteria acuan untuk untuk validitas adalah sebagai berikut:
Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

42

Tabel 3.3
Kriteria Validitas Instumen Soal
Indeks Validitas
0,80 – 1.00
0,60 – 0,80
0,40 – 0,60
0,20 – 0,40
0,00 – 0,20

Interpretasi
Sangat tinggi
Tinggi
Cukup
Rendah
Sangat rendah

3.8.2 Uji Reliabilitas
Menurut Suherman (2003: 131), reliabilitas adalah suatu alat ukur atau alat

evaluasi yang dimaksudkan sebagai suatu alat yang memberikan hasil yang tetap
sama (konsisten). Hasil pengukuran itu harus tetap sama (relatif sama) jika
pengukurannya diberikan pada subjek yang sama meskipun dilakukan oleh orang
yang berbeda, waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda. Hal tersebut tidak
dipengaruhi oleh pelaku, situasi dan kondisi.
Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan Kuder dan Richardson atau
yang biasa dikenal dengan KR-20, yaitu :

r11 =
Keterangan :
n = Banyaknya butir soal
Pi = Proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke-i
qi = proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke-i, jadi
Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

43

qi = 1- pi
St2 = varians skor total

Setelah koefisien reliabilitas diperoleh kemudian di interpretasikan dengan
menggunakan derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman, 2003:
139) yang diinterpretasikan dalam Tabel 3.4.
Tabel 3.4
Kriteria Reliabilitas Butir Soal Menurut Guilford
Koefisien Kolerasi
0,90 ttabel.

d. Penerapan Pembelajaran
Keberhasilan

penerapan

pembelajaran

dapat

diketahui

dengan

cara

menghitung gain skor yang ternormalisasi . Langkah-langkah yang ditempuh
dalam melihat keberhasilan penerapan pembelajaran adalah sebagai berikut :
Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

53

1. Menghitung

gain

ternormalisasi

dan

menjumlahkan

nilai

gain

ternormalisasi untuk seluruh siswa dengan menggunakan rumus :
a. < g > = T2 – T1
Tmaks – T1

(Hake,R.R, 1998)

b. Dengan yaitu skor gain ternormalisasi, T2 yaitu skor postest,
T1 yaitu skor pretest dan Tmaks yaitu skor ideal.

2. Menentukan nilai rata-rata dari skor gain ternormalisasi
3. Menentukan kriteria keberhasilan penerapan metode pembelajaran pada
standar berikut:
Tabel 3.7
Interpretasi Gain Skor Ternormalisasi
Nilai
≥ 0,7
0,3 ≤ < 0,7
≤ 0,3
(Hake,R.R, 1998)

Klasifikasi
Tinggi
Sedang
Rendah

3.10.2 Analisa Data Angket
Pengolahan data angket menurut (Sugiyono, 2008:137) adalah sebagai
berikut:
1. Menghitung responden yang memilih jawaban sangat setuju, setuju, raguragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Kemudian melakukan perkalian
jumlah responden dengan skor masing-masing, yaitu 5 untuk jawaban sangat
setuju, 4 untuk jawaban setuju, 2 untuk jawaban tidak setuju dan 1 untuk
jawaban sangat tidak setuju.
Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

54

2. Menjumlahkan skor keseluruhan yang telah dilakukan pada langkah 1
3. Menentukan skor ideal untuk seluruh item jawaban, yaitu hasil perkalian nilai
tertinggi kriteria jawaban dengan jumlah responden.
4. Menghitung presentase hasil jawaban dengan menggunakan rumus :
Data hasil angket siswa diolah dengan menghitung rata-rata skor angket
siswa untuk setiap aspek yang dinilai. Selanjutnya dihitung rata-rata skor angket
keseluruhan untuk melihat respons seluruh subyek terhadap pembelajaran
matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. Jika rata-rata
skor angket lebih dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan
respons yang positif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan
investigasi pada masalah terbuka. Sebaliknya, jika rata-rata skor angket subyek
kurang dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan respons yang
negatif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada
masalah terbuka. (Suherman, 2003)
Untuk mengetahui banyaknya siswa yang memberikan respons positif,
dihitung persentase banyak siswa yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3
terhadap jumlah seluruh siswa.
Data angket siswa yang terkumpul selanjutnya dihitung, ditabulasikan dan
dipersentasekan seluruhnya untuk tiap kategori jawaban dengan menggunakan
rumus sebagai berikut:
p=

f
x 100 %
n

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

55

dengan :
p = Persentase
f = Banyak responden yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3
n = Banyak Responden

Setelah diperoleh persentasenya,

dilakukan

penafsiran data

atau

interpretasi data angket dengan mengadaptasi interpretasi menurut kriteria Hendro
(Saputri, 2004) sebagai berikut :
Tabel 3.8
Penafsiran Hasil Angket
Persentase
0%
1 % - 24 %
25 % - 49 %
50 %
51 %- 74 %
75 % - 99 %
100 %

Tafsiran Kualitatif
Tak Seorang pun
Sebagian kecil
Hampir setengahnya
Setengahnya
Sebagian besar
Hampir seluruhnya
Seluruhnya

Eneng Nurhidayah, 2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu