Aplikasi map distro kota Bandung berbasis J2ME
Nama Lengkap : Rafli Fauzan Ismail Jenis Kelamin : Pria
Alamat : Jln.Sencaki no.7 belakang rt07/014 kel.Arjuna Kec.Cicendo Bandung 40172
Tempat Tanggal Lahir : Bandung,3 juli 1990 Status : Single
Berat,Tinggi : 182,70kg Agama : Islam
Telepon : 085624707254
Email : [email protected]
Pendidikan
1996-2002 : SD YWKA 2,Bandung 2002-2005 : SMP Muhammadiyah,Depok 2005-2008 : SMA Pembangunan 1,Bogor
2008-sekarang : Fakultas Tekhnik dan Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi di Unikom Bandung
(2)
iii
Rahmat Hidayah dan Karunianya, dan tidak lupa sholawat dan salam penulis limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW. Sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan berbagai cobaan dan halangan, yang mana penulis akan ajukan untuk menempuh sidang Strata Satu (S-1) sekaligus untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer Bandung. Adapun judul yang penulis ambil adalah "APLIKASI MAP DISTRO KOTA BANDUNG BERBASIS J2ME”.
Penulis menyadari penuh, bahwa skripsi penelitian ini masih terlalu jauh dari predikat sempurna, baik dalam penelitian maupun isi dari materi skripsi. Dalam pelaksanaan penelitian maupun penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan material maupun spiritual dari berbagai pihak, untuk itu penulis menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya dan setulus tulusnya kepada:
1. Allah SWT, yang telah memberikan segala kemurahan atas segala kehendaknya sehingga penulis dapat menyelesaikn skripsi ini.
2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto. M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indanesia.
3. Prof. Dr. H.Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Sahrul Mauludin, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
(3)
iv
6. Wartika, S.Kom., MT selaku Dosen Wali yang ikhlas membantu kelancaran berbagai permasalahan mengenai perkuliahan.
7. Seluruh dosen yang telah banyak memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Universitas Komputer Indonesia Bandung.
setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :
1. Ayahanda, Ibunda dan tante ku tercinta yang memberikan dorongan moril, materil dan kasih tanpa pamrih serta tanpa akhir.
2. Seluruh keluarga dan rekan-rekan yang telah banyak membantu atas kelancaran penulisan skripsi ini.
3. Elin Rulita terima kasih atas dukungan moril, materil sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
4. Rizky Fawzila, S.Kom terima kasih atas segala dukungan dan bantuan yang diberikan selama penyusunan skripsi ini.
5. Nuryunianti Pamungkas terima kasih atas dukungan yang tiada henti sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar.
6. Teman-teman Sistem Informasi (SI-13) terima kasih atas segala bantuan dan dukungannya.
7. Teman-teman rumah terima kasih atas segala bantuan dan dukungannya.
(4)
v dukungannya.
10.Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat dicantumkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak kekurangan masih dan jauh dari predikat sempurna, tetapi penulis berharap skripsi dapat dipergunakan oleh berbagai pihak terutama pihak yang membutuhkan.
Bandung, Februari 2013,
(5)
vi
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
DAFTAR TABEL ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 . Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1 Maksud Penelitian ... 5
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5
1.4 Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6
(6)
vii
2.1 Pengertian Mobile ... 11
2.2 Pengertian Technologi ... 11
2.3 Pengertian Peta Map ... 13
2.4 Pengertian Informasi ... 13
2.4.1 Ciri-ciri Informasi ... 14
2.4.2 Fungsi Informasi ... 15
2.5 Geographic Information System ... 16
2.6 Pengertian Clothing ... 19
2.7 Pengertian Distro ... 19
2.8 Metode Pendekatan Sistem ... 20
2.8.1 Pengertian OOAD ... 20
2.8.2 Konsep Dasar OOAD ... 21
2.8.2.1 Objek (Object) ... 21
2.8.2.2 Kelas (Class) ... 22
2.8.2.3 Black Box ... 22
2.8.2.4 Asosiasi dan Agregasi ... 23
2.8.3 Pengertian Objek ... 24
2.8.4 Karakteristik Objek ... 24
2.8.4.1 Kelas Objek ... 24
2.8.5 Metodologi Berorientasi Objek ... 25
(7)
viii
2.10.2 Notasi-Notasi dari UML ... 27
2.10.3 Objek Desain ... 29
2.10.4 Bagian-bagian UML ... 30
2.10.5 Tujuan Penggunaan UML ... 36
2.10.6 Tools yang mendukung UML ... 37
2.11 Pengertian J2ME ... 38
2.12 Pengertian Netbeans ... 41
BAB III ANALISIS SISTEM ... 42
3.1 Analisis Masalah ... 43
3.2 Penyelesaian Masalah ... 45
3.2.1 Tujuan Sistem ... 45
3.3 Metodologi yang digunakan ... 45
3.3.1 Desain Penelitian ... 46
3.3.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 46
3.3.2.1 Sumber Data Primer ... 47
3.3.2.1 Sumber Data Sekunder ... 47
3.3.3 Metode Pendekatan Sistem dan pengembangan sistem ... 47
3.2.2.1 Metode Pendekatan Sistem ... 47
3.2.2.2 Metode Pengembangan Sistem ... 49
(8)
ix
3.2.6 Batasan Sistem ... 54
3.2.7 Kebutuhan Fungsionalitas Sistem ... 54
3.2.8 Masukan dan Keluaran Sistem ... 54
BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI ... 55
4.1 Perancangan Aplikasi ... 56
4.1.1 Use Case Diagram ... 56
4.1.2 Activity Diagram ... 57
4.1.2.1 Activity Diagram dari Use Case Melihat Map ... 58
4.1.2.2 Activity Diagram dari Use Case Pencarian Tempat ... 59
4.1.2.3 Activity Diagram dari Use Case Distance ... 60
4.1.2.4 Activity Diagram dari Use Case Story ... 61
4.1.2.5 Activity Diagram dari Use Case Help ... 62
4.1.3 Sequence Diagram ... 62
4.1.3.1 Sequence Diagram dari Use Case Melihat Map ... 63
4.1.3.2 Sequence Diagram dari Use Case Pencarian Tempat ... 64
4.1.3.3 Sequence Diagram dari Use Case Distance ... 65
4.1.3.4 Sequence Diagram dari Use Case Story ... 66
4.1.3.5 Sequence Diagram dari Use Case Help ... 67
(9)
x
4.1.6.2 Menu Utama ... 70
4.1.6.3 Menu Liat Map Distro Bandung ... 71
4.1.6.4 Menu Pencarian Tempat ... 72
4.1.6.5 Menu Story ... 73
4.1.6.6 Menu Distance ... 74
4.1.6.7 Menu Help ... 74
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 75
5.1 Implementasi ... 74
5.1.1 Persiapan Teknis ... 74
5.1.1.1 Perangkat Lunak yang Mendukung ... 74
5.1.2 Proses Instalasi ... 75
5.1.3 Tampilan Aplikasi Mobile Map Distro Bandung ... 75
5.1.3.1 Tampilan Awal Aplikasi Mobile Map Distro Bandung ... 76
5.1.3.2 Tampilan Splash Screen Aplikasi Mobile Map Distro Bandung ... 76
5.1.3.3 Tampilan Menu Utama Aplikasi Mobile Map Distro Bandung ... 78
5.1.3.4 Tampilan Menu Map Distro Bandung ... 79
(10)
xi
5.2 Pengujian ... 87
5.2.1 Rencana Pengujian ... 87
5.2.2 Spesifikasi Device ... 88
5.2.3 Hasil Pengujian ... 88
5.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 90
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 91
6.1 Kesimpulan ... 91
6.2 Saran ... 92
DATAR PUSTAKA LAMPIRAN
(11)
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta. M. shalahuddin dan Rosa A.S. 2010.Pemrograman J2ME. Informatika. Bandung. Raymond McLeod, Jr. and Goorge P. Schell . 2007. Management Information Systems .New Jersey.
http://www.bisnis.pusatkaospolosmurah.com/pengertian-distro-dan-clothing-company/ 10 Oktober 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_geografis/ 8 Oktober 2012 http://www.acceleo.org/pages/home/en/ 9 Oktober 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile / 8 Oktober 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi/ 4 Desember 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Peta / 3 Oktober 2012
http://staruml.sourceforge.net/en/ http://www.acceleo.org/pages/home/en http://argouml.tigris.org/
(12)
1 1.1Latar Belakang Penelitian
Alat komunikasi sekarang atau yang lebih dikenal dengan nama
Handphone merupakan salah satu dari perkembangan teknologi. Dengan semakin maju perkembangan teknologi Handphone semakin membantu orang-orang dalam melakukan segala aktifitas, karena Handphone dapat dikatakan sebagai identitas seseorang. Handphone pada saat ini tidak hanya digunakan oleh kalangan dewasa saja. Sekarang anak-anak pun sudah banyak yang memiliki Handphone sehingga dampak yang ditimbukan tidak hanya terjadi pada orang dewasa tetapi juga pada anak-anak. Selain itu biaya penggunaan boleh dibilang cukup murah. Serta faktor kelengkapan fitur yang ada disuatu Handphone merupakan daya tarik sendiri bagi masyarakat untuk tidak lepas membawa Handphone kemanapun mereka pergi. Sebuah aplikasi yang mendukung untuk pencarian suatu tempat yaitu Google Map, Google Map adalah salah satu aplikasi dari google yang berbasis Geographic Information System untuk mencari suatu lokasi yang ada di bumi. Dengan menggunakan Google Map kita dapat menemukan informasi lokasi suatu tempat hanya dengan memasukan keyword pada menu pencarian. Hal ini tentu saja memudahkan seseorang untuk mencari informasi lokasi suatu tempat tanpa harus mengalami kesulitan yang berarti .Tentu saja penggunaan Google
(13)
tidak setiap orang mampu mendapatkan informasi dari Google Map
dikarenakan tidak adanya akses internet meskipun terdapat media PC/Laptop. Meskipun pencarian informasi suatu lokasi dengan Google Map melalui media PC/Laptop dirasa mudah, namun akan lebih mudah dan praktis bila penggunaan pencarian informasi suatu lokasi menggunakan media mobile phone. Dengan banyaknya semua kebutuhan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan informasi suatu lokasi dengan menggunakan Google Map
seperti harus adanya akses internet, media PC/laptop.Meskipun akses internet kini mudah didapatkan tetapi bila dikaitkan dengan penggunaan aplikasi Google Map tetap saja seseorang akan menggunakan media PC/Laptop yang hanya bisa digunakan di tempat-tempat tertentu. Penggunaan aplikasi berbasis Geographic Information System dengan menggunakan media mobile phone
dirasa lebih baik untuk melakukan pencarian informasi suatu lokasi, hal ini akan lebih memudahkan seseorang untuk mendapatkan informasi karena praktis dan mudah dibawa, meskipun kini telah banyak aplikasi berbasis Geographic Information System yang dibuat untuk mobile phone
Pada dasarnya para konsumen yang berada di luar kota bandung ingin merasakan rasanya berbelanja di kota Bandung yang dikenal sebagai kota fashion di Indonesia, sehingga penulis ingin memberikan sumbangsih kepada pemerintah daerah kota Bandung dengan cara pembuatan aplikasi ini yang bertujuan meningkatkan aspek perekonomian dan pariwisata di kota Bandung, berikut adalah data jumlah pengunjung berdasarkan jenis-jenis wisata di kota Bandung.
(14)
Sumber : Badan Pusat Statistik Tahun 2012
Gambar 1.1 Data Jumlah Pengunjung Berdasarkan Jenis-Jenis Wisata Di Kota Bandung Tahun 2012
Berdasarkan data diatas menunjukan bahwa data wisatawan yang datang berkunjung ke kota Bandung cenderung memilih wisata berbelanja yang ada di kota Bandung dan pada umumnya bandung dikenal sebagai kota fashion apabila ada konsumen yang mengalami kesulitan dalam mencari tempat tempat clothing yang ada di kota bandung dikarenakan ketidaktahuan dalam mencari tempat tempat chloting disebabkan tidak ada aplikasi yang menunjang agar para konsumen menjadi tahu akan tempat untuk berbelanja yang ada di kota bandung serta dapat meningkatkan pendapatan daerah melalui distro-distro tersebut dan meningkatkan nilai jual kota Bandung sebagai kota fashion melalui aspek pariwisata yang ada di kota Bandung. Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang
(15)
perancangan aplikasi map tempat clothing berbasis J2ME untuk membantu mempermudah mengenal tempat berbelanja atau clothing yang ada di kota bandung agar para konsumen tidak susah untuk mencari tempat berbelanja yang aman, cepat, nyaman.
Dari uraian diatas maka penyusun merasa tertarik untuk membuat dan membahas lebih lanjut tentang map tempat distro kota bandung, dan merancangnya dalam sebuah aplikasi untuk membantu para customer yang tidak tahu akan tempat tempat distro yang ada di kota Bandung. Oleh karena itu penulis membuat sarana tersebut melalui judul“ Aplikasi Map Distro Kota Bandung Berbasis J2ME”
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah yang ada dimana penggunaan aplikasi berbasis Geographic Information System (GIS) kebanyakan
memerlukan koneksi internet, maka disimpulkan beberapa masalah yang ada, diantaranya adalah :
1. Penggunaan aplikasi berbasisGeographic Information System (GIS) kebanyakan memerlukan koneksi internet.
2. Pencarian informasi suatu daerah dengan google map yang diakses dari media PC/Laptop dirasa kurang praktis bila dibandingkan dengan pencarian yang menggunakan media mobile phone.
(16)
3. Aplikasi Geographic Information System (GIS) kebanyakan digunakan di
mobile phone yang memiliki Operation System android dan masih jarang aplikasi berbasis GIS digunakan pada mobile phone yang berbasis J2ME.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah :
1. Bagaimana aplikasi mobile phone berbasis Geographic Information System yang dapat digunakan tanpa harus adanya koneksi internet? 2. Bagaimana pencarian informasi suatu tempat atau lokasi dengan
menggunakan mobile phone agar lebihpraktis?
3. Bagaimana aplikasi berbasisGeographic Information System yang akan dibangun agar dapat digunakan pada mobile phone berbasis yang support Java.
1.3 Maksud danTujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari pembuatan skripsi ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi
mobile phone berupa map tempat distro di kota bandung berbasis mobile phone menggunakan Java NetBeans untuk digunakan pada mobile phone
(17)
1.3.2 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah :
1. Mengetahui letak tempat-tempat clothing yang ada di kota bandung secara menyeluruh.
2. Dapat membantu dalam hal ini para customer yang ingin berbelanja ke tempat-tempat clothing yang ada di kota Bandung sehingga mempermudah customer untuk mencari tempat-tempat clothing yang dituju.
3. Meningkatkan nilai pariwisata di Indonesia khususnya di kota Bandung yang dikenal sebagai kota mode dan juga kuliner.
1.4Kegunaan Penelitian
Adapun penelitian ini diharapkan dapat berguna dengan menampilkan aplikasi yang menarik bagi pihak-pihak atau hal-hal sebagai berikut :
1.4.1 KegunaanPraktis
Bagiperusahaan clothing yang ada di kota bandung aplikasi ini dapat mempermudah para customer untuk mencari tempat clothing yang ada di kota Bandung serta dapat menambah pengunjung yang ada di dalam clothing tersebut secara tidak langsung membantu menambah pendapatan dari clothing tersebut.
(18)
1.4.2 KegunaanAkademis
1. Bagi penulis, dengan adanya penelitian dapat menambah pengetahuan dan pengalaman penulis tentang sistem informasi dan menambah wawasan ilmu yang telah diperoleh dan dipelajari dapat diharapkan untuk meningkatkan kinerja dan wawasan penulis untuk kedepannya.
2. Bagi peneliti lain, Hasil Penelitian diharapkan dapat menjadi bahan acuan bagi peniliti lainnya yang akan mengambil kajian dalam bidang yang sama.
3. Bagi pengembang ilmu TI (TekhnologiInformasi) memberikan referensi lain untuk menggambarkan betapa luasnya map kota bandung beserta tempat-tempat clothing yang ada di kota bandung, sehingga memudahkan user untuk tahu akan tempat clothing yang ada di kota Bandung.
1.5Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan masalah-masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi hanya mencakup tentang tempat-tempat clothing atau distro yang ada di kota Bandung saja.
2. Aplikasi ini hanya untuk alat bantu untuk mempermudah user
(19)
3. Aplikasi ini dibuat untuk semua kalangan yang tidak tahu akan tempat
clothing yang ada di kota Bandung.
4. Hanya digunakan untuk handphone yang menggunakan java.
5. Mencakup semua informasi mengenai tempat clothing yang ada di kota Bandung
6. Output gambar menampilkan daerah tempat distro yang ada di kota Bandung.
7. Informasi yang mencakup alamat, contact person, website tempat distro yang ada di kota Bandung.
8. Data tidak dimasukan semua hanya sebagai contoh dan bahan uji coba.
9. Gambar yang ditampilkan tidak dapat diperbesar karena memory yang dibutuhkan untuk memperbesar gambar cukup besar.
10.Dibuat dengan menggunakan Java Netbeans 7.0.1 dan Wireless ToolKit.
(20)
1.6 WaktuPembuatan
Waktu perancangan aplikasi kurang lebih 4 bulan
No Aktivitas
Waktu tahun 2012
September Oktober November Desember
1.
Requirements &Analisis
X
2. Design X
3. Code X X
4. Test X
5. Implement/Deploy X
6. Maintenance X
(21)
10 2.1 Pengertian Mobile
Mobile adalah kata sifat yang berarti dapat bergerak atau dapat digerakkan dengan bebas dan mudah. Namun mobile dapat pula diartikan sebuah benda yang berteknologi tinggi dan dapat bergerak tanpa menggunakan kabel. Contohnya seperti smartphone, PDA, dan tablet. Mobile juga bisa diartikan kendaraan bermotor yang dapat bergerak. Mobile bersifat bebas seperti air dan dapat mengalir kemanapun. Mobile dapat berubah dan diubah dengan mudah.Jadi ada gambaran awal tentang mobile. Pengertian yang dibahas disini memang umum tidak sebatas smartphone atau handphone. Mobile bisa saja sebuah program yang dapat menjangkau seluruh tempat bisa diakses dengan mudah dan dapat diganti kapan saja tanpa kesulitan. (Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile / 8 Oktober 2012).
2.2 Pengertian Technologi
Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Penemuan prasejarah tentang kemampuan mengendalikan api telah menaikkan ketersediaan sumber-sumber pangan, sedangkan penciptaan roda telah membantu manusia dalam beperjalanan dan mengendalikan lingkungan mereka. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi
(22)
dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakanuntuk tujuan damai pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat.
Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan sekelilingnya dalam banyak cara. Di banyak kelompok masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi (termasuk ekonomi global masa kini) dan telah memungkinkan bertambahnya kaum urban. Banyak proses teknologi menghasilkan produk sampingan yang tidak dikehendaki, yang disebut pencemar, dan menguras sumber daya alam, merugikan dan merusak Bumi dan lingkungannya. Berbagai macam penerapan teknologi telah memengaruhi nilai suatu masyarakat dan teknologi baru seringkali mencuatkan pertanyaan-pertanyaan etika baru. Sebagai contoh, meluasnya gagasan tentang efisiensi dalam konteks produktivitas manusia, suatu istilah yang pada mulanya hanya menyangku permesinan, contoh lainnya adalah tantangan norma-norma tradisional, bahwa keadaan ini membahayakan lingkungan dan mengucilkan manusia; penyokong paham-paham seperti transhumanisme dan tekno-progresivisme memandang proses teknologi yang berkelanjutan sebagai hal yang menguntungkan bagi masyarakat dan kondisi manusia. Tentu saja, paling sedikit hingga saat ini, diyakini bahwa pengembangan teknologi hanya terbatas bagi umat manusia, tetapi kajian-kajian ilmiah terbaru mengisyaratkan bahwa primata lainnya dan komunitas lumba-lumba tertentu telah mengembangkan alat-alat sederhana dan belajar untuk mewariskan pengetahuan mereka kepada keturunan mereka.(Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi/4 Desember 2012).
(23)
2.3 Pengertian Peta/Map
Peta/Map adalah gambaran permukaan bumi pada bidang datar dengan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi. Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Istilah peta berasal dari bahasa Yunani mappa yang berarti taplak atau kain penutup meja.Namun secara umum pengertian peta adalah lembaran seluruh atau sebagian permukaan bumi pada bidang datar yang diperkecil dengan menggunakan skala tertentu.Sebuah peta adalah representasi dua dimensi dari suatu ruang tiga dimensi.Ilmu yang mempelajari pembuatan peta disebut kartografi. Banyak peta mempunyai skala, yang menentukan seberapa besar objek pada peta dalam keadaan yang sebenarnya.Kumpulan dari beberapa peta disebut atlas. (Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Peta / 3 Oktober 2012).
2.4 Pengertian Informasi
Menurut Fatta (2007:9), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.
Menurut Rochim (2002:3), informasi menyandang arti manfaat, bila kita bisa memanfaatkanya, informasi mengandung makna usaha, untuk mendapatkannya, memahaminya, menggunakannya, menyebarkannya, menyimpannya dan memadukannya dengan informasi lain menjadi suatu bentuk informasi baru.
(24)
Menurut Kusrini dan Koniyo (2007:7), informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengembalian keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.
Menurut Wahyono (2004:3), informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa depan.
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi penggunanya itu sendiri.
2.4.1 Ciri-ciri Informasi
Ciri-ciri informasi menurut Azhar Susanto (2008 : 38) menyatakan bahwa:
1. Akurat
Informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya.
2. Tepat waktu
Informasi harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan.
3. Relevan
Informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan oleh suatu individu.
(25)
4. Lengkap
Informasi harus diberikan secara lengkap.
2.4.2 Fungsi Informasi
Selain itu informasi mempunyai berbagai fungsi, menurut Azhar Susanto (2008 : 38) antara lain sebagai berikut:
1. Menambah pengetahuan.
Adanya informasi yang akan menambah pengetahuan bagi penerimanya yang dapat digunakan sebagai baha pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan.
2. Mengurangi ketidakpastian.
Adanya informasi yang akan mengurangi ketidakpastian karena apa yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya, sehingga menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan
3. Mengurangi resiko kegagalan.
Adanya informasi akan mengurangi resiko kegagalan karena apa yang akan terjadi dapat diantisipasi dengan baik, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan akan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat.
4. Mengurangi keanekaragaman/variasi yang tidak diperlukan.
Adanya informasi akan mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan, karena keputusan yang di ambil lebih terarah.
(26)
5. Memberi standar, aturan-aturan, ukuran dan keputusan keputusan yang menentukan pencapaian sasaran dan tujuan.
Adanya informasi yang akan memberikan standar, aturan, ukuran, dan keputusan yang lebih terarah untuk mencapai sasara dan tujuan yang telah ditetapkan secara baik berdasarkan informasi yang diperoleh.
2.5 Geographic Information System
Sistem Informasi Geografi (SIG) atau Geographic Information System (GIS) adalah suatu sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial atau berkoordinat geografi atau dengan kata lain suatu SIG adalah suatu sistem basis data dengan kemampuan khusus untuk menangani data yang bereferensi keruangan (spasial) bersamaan dengan seperangkat operasi kerja (Barus dan Wiradisastra, 2000). Sedangkan menurut Anon (2001) Sistem Informasi geografi adalah suatu sistem Informasi yang dapat memadukan antara data grafis (spasial) dengan data teks (atribut) objek yang dihubungkan secara geogrfis di bumi (georeference). Disamping itu, SIG juga dapat menggabungkan data, mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan keluaran yang dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi.
Sistem Informasi Geografis dibagi menjadi dua kelompok yaitu sistem manual (analog), dan sistem otomatis (yang berbasis digital komputer). Perbedaan yang paling mendasar terletak pada cara pengelolaannya. Sistem Informasi
(27)
manual biasanya menggabungkan beberapa data seperti peta, lembar transparansi untuk tumpang susun (overlay), foto udara, laporan statistik dan laporan survey lapangan.Kesemua data tersebut dikompilasi dan dianalisis secara manual dengan alat tanpa komputer. Sedangkan Sistem Informasi Geografis otomatis telah menggunakan komputer sebagai sistem pengolah data melalui proses digitasi. Sumber data digital dapat berupa citra satelit atau foto udara digital serta foto udara yang terdigitasi. Data lain dapat berupa peta dasar terdigitasi (Nurshanti, 1995).
Pengertian GIS/SIG saat ini lebih sering diterapkan bagi teknologi informasi spasial atau geografi yang berorientasi pada penggunaan teknologi komputer. Dalam hubungannya dengan teknologi komputer, Arronoff (1989) dalam Anon (2003) mendifinisikan SIG sebagai sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan kembali), memanipulasi dan analisis data, serta keluaran sebagai hasil akhir (output). Sedangkan Burrough, 1986 mendefinisikan Sistem Informasi Geografis (SIG) sebagai sistem berbasis komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, mengelola, menganalisis dan mengaktifkan kembali data yang mempunyai referensi keruangan untuk berbagai tujuan yang berkaitan dengan pemetaan dan perencanaan. Komponen utama Sistem Informasi Geografis dapat dibagi kedalam 4 komponen utama yaitu: perangkat keras (digitizer, scanner,
Central Procesing Unit (CPU), hard-disk, dan lain-lain), perangkat lunak (ArcView, Idrisi, ARC/INFO, ILWIS, MapInfo, dan lain-lain), organisasi
(28)
(manajemen) dan pemakai (user). Kombinasi yang benar antara keempatkomponen utama ini akan menentukan kesuksesan suatu proyek pengembangan Sistem Informasi Geografis.
Aplikasi SIG dapat digunakan untuk berbagai kepentingan selama data yang diolah memiliki refrensi geografi, maksudnya data tersebut terdiri dari fenomena atau objek yang dapat disajikan dalam bentuk fisik serta memiliki lokasi keruangan (Indrawati, 2002).
Tujuan pokok dari pemanfaatan Sistem Informasi Geografis adalah untuk mempermudah mendapatkan informasi yang telah diolah dan tersimpan sebagai atribut suatu lokasi atau obyek.Ciri utama data yang bisa dimanfaatkan dalam Sistem Informasi Geografis adalah data yang telah terikat dengan lokasi dan merupakan data dasar yang belum dispesifikasi (Dulbahri, 1993).
Data-data yang diolah dalam SIG pada dasarnya terdiri dari data spasial dan data atribut dalam bentuk digital, dengan demikian analisis yang dapat digunakan adalah analisis spasial dan analisis atribut. Data spasial merupakan data yang berkaitan dengan lokasi keruangan yang umumnya berbentuk peta. Sedangkan data atribut merupakan data tabel yang berfungsi menjelaskan keberadaan berbagai objek sebagai data spasial.
(29)
2.6 Pengertian clothing
Clothing Company adalah istilah yang digunakan untuk perusahaan yang memproduksi pakaian jadi dibawah brand mereka sendiri. Awalnya barang yg diproduksi berupa kaos, tapi seiring perkembangan kebutuhan dan permintaan customer, produknya pun meluas hingga ke celana, dompet, tas dan aksesoris lainnya. Istilah clothing lokal sendiri dimulai dengan berdirinya 347 boardrider.co pada tahun 1996 (sekarang 347/eat). Clothing ini mengambil nama dari lokasi pertamanya yang terletak di Jalan Dago no.347. Disusul kemudian oleh Ouval Research pada tahun 1997 (meskipun pada awalnya telah dirintis oleh salah satu foundernya, Arif Maskom pada 1993 dengan merilis M Clothing). Serta ada pula Airplane, Harder, No Labels (NL’s), Monik, dan Two Clothes yang berdiri 1998. Serta masih banyak lagi clothing serta distro lainnya yang jika disebutkan di sini akan sangat banyak memakan ruang dan waktu.(Sumber:
http://www.bisnis.pusatkaospolosmurah.com/pengertian-distro-dan-clothing-company/10 Oktober 2012).
2.7 Pengertian Distro
Distro berasal dari kata Distribution Store yang bisa diartikan sebagai tempat/outlet/toko yang secara khusus mendistribusikan produk dari suatu komunitas. Biasanya berasal dari komunitas music band-band independent atai intilahnya band indie dan komunitas skateboard. Produk produknya biasanya terdiri
(30)
dari album-album band indie sampai ke pernak perniknya spt kaos dan aksesoris dan produk apparel untuk skateboard. Di Bandung pun distro pertama kali dibuka untuk menjual produk dari band-band luar khususnya band underground serta perlengkapan dan apparel untuk skateboard. Dimulai dengan adanya Reverse di Jalan Sukasenang, yang menjual berbagai kaos musik luar dan apparel skateboard. Reverse juga dikenal sebagai markas musisi pelopor indie label waktu itu. Kemudian ada juga Hobbies yang mengkhususkan diri pada produk-produk skateboard, serta Mossy yang khusus hanya menjual kaos band-band luar. Sedangkan distro yang pertama menjual produk dari clothing lokal sendiri adalah Anonim. Kemudian Flashy serta Cynical md di Jakarta. Saat ini istilah distro kemudian dikenal sebagai toko/retail yang khusus hanya menjual produk dari berbagai clothing lokal serta merchandise band indie lokal.(Sumber:http://www.bisnis.pusatkaospolosmurah.com/pengertian-distro-dan-clothing-company/10 Oktober 2012).
2.8 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis adalah pendekatan dengan Object Oriented yang menggunakan OOAD (Object Oriented Analisis and Design).
(31)
2.8.1. Pengertian OOAD
OOAD adalah metode analisis yang memeriksa requirements dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.
2.8.2. Konsep Dasar OOAD
OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD).OOA adalah metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup tertentu.Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
2.8.2.1 Objek (Object)
1. Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut state.
(32)
2. State dari sebuah objek adalah kondisi dari objek atau himpunan keadaan yang menggambarkan objek tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari atribut objeknya.
3. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain dan identitas.
4. Behaviour (perilaku objek) mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak dan memberi reaksi. Behaviour ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut, yang dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut.
5. Interface adalah pintu untuk mengakses service dari objek
6. Service adalah fungsi yang dapat dikerjakan oleh sebuah objek
7. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku objek tersebut
2.8.2.2 Kelas (Class)
Class adalah himpunan objek yang sejenis yaitu mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Class adalah abstraksi dari objek dalam dunia nyata.Class menetapkan spesifikasi perilaku dan atribut dari objek tersebut.
(33)
2.8.2.3 Kotak Hitam (Black Box)
Sebuah objek adalah kotak hitam. Konsep ini menjadi dasar implementasi objek. Dalam operasi OO hanya developer yang dapat memahami detail proses yang ada didalam kotak tersebut, sedangkan user tidak perlu mengetahui apa yang dilakukan yang penting mereka dapat menggunakan objek untuk memproses kebutuhan mereka. Kotak hitam berisi kode dan data.
1. Encapsulation, yaitu proses menyembunyikan detail implementasi sebuah objek. Untuk mengakses data objek tersebut adalah melalui interface. Untuk berkomunikasi dengan objek digunakan message.
2. Message adalah permintaan agar objek menerima untuk membawa metode yang ditunjukkan oleh perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim (sender)
2.8.2.4 Asosiasi dan Agregasi
1. Asosiasi adalah hubungan yang mempunyai makna antara sejumlah objek. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis penghubung diantara objeknya. Contohnya : Asosiasi karyawan dengan unit kerja. Setiap karyawan bekerja di satu unit kerja, sedangkan unit kerja dapat memiliki beberapa karyawan.
2. Agregasi adalah bentuk khusus sebuah asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian pada suatu objek merupakan bagian dari objek yang lain. Contohnya : Kopling dan piston adalah bagian dari mesin, sedangkan mesin, roda, body merupakan bagian dari sebuah mobil.
(34)
2.8.3 Pengertian Object
Object adalah sesuatu yang dapat dilihat, disentuh atau dirasakan dan digunakan pengguna serta akan disimpan data dan perilakunya. Bisa berupa:
1. Orang, tempat, benda atau kejadian
2. Pegawai, pelanggan, guru, dosen, mahasiswa, murid.
3. Gudang, kantor, bangunan, ruangan.
2.8.4 Karakteristik Object
1. Identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas disebut Objek.
2. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi.
3. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
4. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik. 2.8.4.1 Kelas Object
1. Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama.
2. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
3. Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.
(35)
2.8.5 Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi adalah cara systematis untuk mengerjakan analisys and design. Dengan metodologi, pihak yang membangun system software dapat merencanakan dan mengulangi pekerjaan dilain waktu. Metodologi juga menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu hal yang sama karena setiap oarng akan berbicara dalam bahasa yang sama.
2.8.5.1 Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek
1. Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses, data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya, data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri
2. Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya, Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi akan dimiliki bersama di antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki, suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.
(36)
3. Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda, Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda, kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang sesuai dalam merespon pesan yang sama, seleksi dari metode yang sesuai, bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan objek.
2.9 Teknik Pemodelan OOAD
Model Objek :
1. Model objek Menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya
2. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
Model Dinamik
1. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
2. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem. 3. Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph dimana nodenya adalah state dan arc adalah tarnsisi antara state yang disebabkan oleh event.
(37)
Model Fungsional
1. Model fungsional menggambrakan transformasi nilai data di dalam sistem. 2. Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph
dimana node nya menyatakan proses dan arc nya adalah aliran data.
2.10.Alat Bantu Dalam Analisis dan Perancangan
2.10.1 UML (Unified Modeling Languages)
UML adalah bahasa untuk mengspesifikasi, memvisualisasi,membangun dan mendokumentasikan artefacts (bagian dari informasiyang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkatlunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. (Modul Unaki,2003, hal: 2)
2.10.2 Notasi-notasi dalam Unified Modelling Languaage (UML)
Notasi Dasar Merupakan bentuk pemodelan yang digunakan untuk mempresentasikan elemen-elemen dalam UML, terdiri dari :
1. Notasi Struktual, Terdiri dari :
a. Notasi Aktor
Merupakan segala sesuatu yang berinteraksi dengansystem aplikasi komputer. Aktor dapat berupa orang, perangkat, atau objek lain dalam sistem yang sama.
(38)
b. Notasi Kelas
Merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasiobjek karena kelas menunjukan kumpulan objek yangmempunyai attribute dari operasi yang sama. Kelas digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemendari sistem yang sedang dibuat.
c. Notasi Antar Muka (interface)
Merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi darisuatu kelas. Implementasi operasi dalam antar muka dijabarkan oleh operasi dalam kelas, sehingga keberadaan anatar muka selalu disertai oleh kelas yang mengimplementasikan operasinya.
d. Notasi Kolaborasi
Mempresentasikan sekelompok peranan dan elemenlainya yang bekerja bersama untuk menyediakan perilaku bersama dari semua elemen yang ada.
e. Notasi Use Case
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun
(39)
f. Notasi kelas aktif
Mirip dengan sebuah kelas, hanya saja objek -objeknya merepresentasikan elemen-elemen yangmemiliki konkuren dengan elemen-elemen yang lain.
g. Notasi Komponen
Merupakan bentuk fisik yang dapat dipindahkandari sebuah sistem yang membentuk danmenyediakan realisasi dari sekumpulan antar muka.
h. Notasi Node
Merupakan elemen fisik yang harus ada pada saataplikasi dijalankan dan mempresentasikan sebuahsumber daya komputasi, yang memiliki memori,dan kemampuan pengolahan data.
2.10.3 Objek Desain
Sruktur sebuah sistem berbasis objek dapat di identifikasikan dan di klasifikasikan dalam tiga tipe objek yaitu :
a. Objek entity Merupakan sebuah objek yang berisi informasiyang berhubungan dengan kehidupan nyatayang bersifat menetap dan disimpan dalam suatudatabase yang memungkinkan pemanggilan danmanipulasi di wktu yang akan datang. b. Objek Antar MukaMerupakan sebuah objek yang menyediakan peralatan dimana
(40)
c. Objek Control Merupakan sebuah objek yang berisi logikaaplikasi yang bukan merupakan tanggung jawabobjek entity. Contoh logika tersebut adalahaturan dan perhitungan bisnis yang melibatkan banyak objek.
2.10.4 Bagian bagian UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.
a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.
b. Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
(41)
c. Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
d. Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
e. Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
(42)
f. Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
g. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
(43)
2. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.
(44)
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda.
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
(45)
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan. Gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
(46)
2.10.5 Tujuan Penggunaan UML
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).Perangkat lunak yang mendukung pembuatan diagaram UML.
1. StarUML (http://staruml.sourceforge.net/en/)
StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Bersama dan sebagainya
(47)
2. Acceleo (http://www.acceleo.org/pages/home/en)
Acceleo adalah generator kode yang mengubah model menjadi kode. Acceleo mudah digunakan dan menyediakan “dari rak” generator (Jee,. Bersih, Php …) dan templateeditor untuk Eclipse.
3. ArgoUML (http://argouml.tigris.org/)
ArgoUML adalah open source UML modeling tool terkemuka dan termasuk dukungan untuk semua diagram UML standar 1,4. Ini berjalan pada setiap platform Java dan tersedia dalam bahasa sepuluh. ArgoUML ditulis seluruhnya di Jawa dan menggunakan Java Kelas Foundation. Hal ini memungkinkan ArgoUML untuk berjalan di hampir semua platform.
2.10.6 Tools Yang Mendukung UML
a. Rational Rose
Dalam penelitian ini, Rational Rose berfungsi sebagai tool untuk pemodelansistem yang menggambarkan proses-proses yang ada pada sistem ini. Rational Rose adalah kakas (tools) pemodelan visual untuk pengembangan system berbasis objek yang sangat handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan sistem.
Rational Rose digunakan untuk melakukan pemodelan sistem sebelum pengembang menulis kode-kode dalam bahasa pemrograman
(48)
tertentu. Ia juga membantu analisis system dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas sistem secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian, ia juga menuntut pengembang untuk mengembangkan
Interaction diagram untuk melihat bagaimana objek-objek saling bekerjasama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan (Adi Nugroho, 2005:20).
2.11 Pengertian J2ME
Java2 Micro edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada j2me, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop.J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, personal disital assistans(PDA’s) dan sejenisnya.
J2ME adalah bagian dari j2se, karena itu tidak semua library yang ada pada j2se dapat digunakan pada j2me. Tetapi j2me mempunyai beberapa library
(49)
Profile
Configuration
Kumpulan Library
JVM Sistem Operasi
Gambar 2.3 Arsitektur J2ME
(Sumber M. Sahalahuddin, Rosa A.S, Pemrograman J2ME, Refisi Kedua, Informatika)
Teknologi j2me juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel.J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi j2me pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian besar ponsel tidak mengijinkan aplikasi j2me menulis pada file karena alasan keamanan.
Confituration merupakan java library minimum dan kapabilitas yang dipunya oleh para pengembang j2me, yang dimaksudnya sebuah mobile device
dengan kemampuan java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration
hanyalah mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar-device. Misalnya sebuah lampu sepedah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh berjenis-jenis sepeda.Dalam j2me telah
(50)
didefinisikan dua buah konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar.
Profile berbeda dengan configuration, profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Sebagai contoh misalnya, sebuah sepeda dengan merk tertentu tentu mempunyai cirri spesifik dengan sepeda lain.
Dalam j2me terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan foundation profile. Keterhubungan antara configuration dan profile yang ada pada j2me beserta jenis mesin virtualnya dapat dilihat pada gambar
Gambar 2.4 Hubungan J2ME dan J2SE
(Sumber M. Sahalahuddin, Rosa A.S, Pemrograman J2ME, Refisi Kedua, Informatika)
(51)
2.12 PengertianNetBeans
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.
NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi,dan refactoring.
NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga mencakup PDA, dan lain-lain. NetBeans Mobility Pack
(52)
digunakan untuk menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang menggunakan teknologi berplatform Java Micro Edition (platform Java ME). Paket ini mengintegrasikan dukungan terhadap Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0, Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device Configuration (CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan mudah untuk lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat ini tersedia dalam dua klaster yang berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.
(53)
40 3.1 Objek Penelitian.
Objek penelitian yang dilakukan berupa pengumpulan data tempat-tempat distro yang ada di kota Bandung, data yang dikumpulkan berupa semua informasi yang mencakup alamat, no telp, fanpage facebook, twitter, serta website tempat distro tersebut.
3.2Metodologi Yang Digunakan
Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mengumpulkan, memperoleh data, baik berupa data primer maupun sekunder yang digunakan untuk keperluan menyusun suatu karya ilmiah dan kemudian menganalisa faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga terdapat suatu kebenaran data-data yang akan diperoleh. Adapun pengertian metode penelitian menurut Sugiyono (2010 : 2), diantaranya adalah sebagai berikut : “
Metode penelitian dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.
(54)
Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003 : 84) memaparkan bahwa “Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian”.
Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan (field Research), dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung untuk mendapatkan data sesuai kebutuhan pada semua instansi atau tempat yang menjadi objek untuk mendapatkan data primer.
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner) Data primer merupakan data yang diambil secara langsung, data ini diperoleh dari kegiatan observasi yaitu pengamatan langsung pada objek penelitian dan mengadakan wawancara dengan pihak terlibat. 1. Observasi
Observasi merupakan tahapan pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap beberapa tempat yang terkait untuk memperoleh data serta gambaran secara jelas terhadap permasalahan yang ada. Pengumpulan data diperoleh dari fenomena yang terjadi pada pengguna mobile phone yang menggunakan aplikasi berbasis GIS.
(55)
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (dokumentasi)
Dengan memperoleh dokumen-dokumen yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan oleh penulis adalah dengan menggunakan pendekatan sistem berorientasi objek. Menurut Bambang Hariyanto (2004 : 86) keunggulan pendekatan berorientasi objek adalah sebagai berikut :
1. Bekerja yang mendekati kognisi manusia.
2. Menghasilkan sistem yang dibangun di atas bentuk-bentuk antara yang stabil dan dengan demikian lebih mampu untuk mengikuti perubahan. 3. Dapat digunakan tidak hanya pada perancangan perangkat lunak
tapi juga seluruh proses pengembangan perangkat lunak.
4. Mereduksi resiko pengembangan sistem-sistem kompleks terutama karena pemaduan terjadi menyebar pada siklus kehidupan tidak terjadi dalam sekejap sebagaimana kejadian ledakan besar.
5. Pendekatan ini membantu mengeksploitasi keampuhan bahasa pemrogramanaman berbasis objek.
(56)
Pendekatan berorientasi objek adalah salah satu faktor untuk menuntun menuju ke solusi perangkat lunak, untuk itu kadang harus menyeimbangkan dengan pertimbangan - pertimbangan pendekatan yang lain. Menurut Booch, prinsip-prinsip yang mendasari pengembangan berorientasi objek adalah :
1. Abstraksi 2. Pengkapsulan 3. Modularitas 4. Hirarki 5. Typing 6. Kongkurensi 7. Persistence
Prinsip - prinsip ini bekerja / diterapkan secara sinergi (bersama-sama bekerja (bersama-sama). Prinsip-prinsip tersebut merupakan prinsip-prinsip utama, dimana keempat prinsip pertama adalah wajib sementara tiga prinsip berikutnya adalah optional (boleh digunakan ataupun tidak ).
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur- prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pengembangan ini.
(57)
Metode adalah suatu cara atau teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Urut-urutan prosedur untuk penyelesaian masalah ini dikenal dengan istilah algoritma. Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam hal ini mengacu pada model prototype.
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan metode Model Prototype yang merupakan mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.
Identifikasi kebutuhan pemakai
Gunakan prototipe Mengembangkan
prototipe
Prototipe dapat diterima
Ya
Tidak
Gambar 3.7 Metode Pengembangan Prototype
(Sumber :Raymond McLeod, Jr. and Goorge P. Schell . 2007. Management Information Systems .New Jersey.)
(58)
a. Keuntungan prototype
1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. 4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6. Dapat menjawab pertanyaan dan membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
7. Mngurangi biaya pengembangan dan pembiayaan
8. Dapat memperbaikimasalah penggunaan sebelum dibuat programnya
b. Kelemahan prototype
1. Prototype hanya akan berhasil jika pemakain bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototype.
2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembangan lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.
3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan kurang teruji.
4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai merasa jenuh dan memberikan reaksi negatif
(59)
5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tidak pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis
OOP adalah merupakan teknik membuat suatu program berdasarkan objek. Untuk lebih memudahkan pemahaman tentang objek, saya beri sebuah contoh : Meja, Kursi, Jam Dinding dan yang lainnya merupakan contoh objek. Objek yang disebutkan tadi umumnya berada didalam sebuah ruangan, ruangan apabila kita melihatnya dari sebuah rumah bisa juga dikategorikan sebuah objek dan rumah jika dilihat dari cara pandang yang lebih luas lagi juga merupakan objek. Jadi sebuah Objek merupakan suatu bentuk atau model yang tergantung dari cara pandang objek dimaksud.(Asep Ramdhani M 2009 : 77 ).
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pengembangan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dar perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang dapat diandalkan.
(60)
Dalam suatu program membutuhkan suatu teknik pengujian yang berguna dalam mengevaluasi program yang dibuat. Adapun teknik pengujian yang digunakan dalam perangkat lunak tersebut adalah Black box.
3.2.4.1 Black box
Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
a. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface.
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d. Kesalahan kinerja.
(61)
3.2.4 Identifikasi sistem
Sistem memiliki kemampuan-kemampuan sebagai berikut :
1. Dapat menampilkan gambar peta tempat distro yang ada di kota Bandung. 2. Adanya fasilitas pencarian tempat clothing untuk memudahkan pengguna
mencari tempat yang akan dituju.
3. Adanya menu bantuan untuk memberikan petunjuk kepada pengguna agar pengguna memahami dan mengerti cara pemakaian aplikasi ini.
4. Adanya fasilitas berupa informasi yang berkaitan dengan tempat clothing yang akan dituju seperti contact person, website atau email dll.
3.2.5 Batasan Sistem
Sistem memiliki batasan-batasan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini diimplementasikan pada perangkat mobile phoneyang mendukung fasilitas java.
2. Hanya tempat clothing yang ada di kota bandung saja.
3. Aplikasi ini dibuat untuk semua kalangan yang tidak tahu akan tempat clothing yang ada di kota Bandung.
4. Peta yang ditampilkan di dalam map berupa gambar yang telah disimpan sebelumnya dengan format PNG.
(62)
3.2.6 Kebutuhan Fungsional Sistem
Berdasarkan kebutuhan sistem secara umum, aplikasi yang akan dibangun harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini mampu digunakan oleh berbagai kalangan dan usia.
2. Mampu menunjukan tempat clothing atau distro yang ada di kota bandung 3. Mampu menyajikan sebuah tampilan menarik.
4. Mampu menampilkan gambar peta tempat clothing dan infomasi yang menyangkut tempat clothing sesuai dengan apa yang dicari oleh pengguna. 5. Dapat mempermudah melakukan tempat pencarian dengan adanya menu
pencarian.
3.2.7 Masukan dan Keluaran Sistem
Dalam aplikasi ini terdapat beberapa masukan (input) dan keluaran (output) seperti pengguna menginputkan nama tempat clothing yang ingin dicari atau dituju (input) yang nantinya akan menghasilkan hasil pencarian berupa nama clothing yang ada (output).
(63)
55
4.1 Perancangan Aplikasi 4.1.1 Use Case Diagram
Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat pada gambar di bawah ini (gambar 4.1)
(64)
Use Case Diagram di atas dijelaskan dalam table 4.1 di bawah ini.
Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case
User Tampilan Map Distro Use Case ini digunakan untuk menampilkan map
tempat distro di kota Bandung berdasarkan
daerah
User Pencarian Tempat Use Case ini digunakan untuk mencari tempat
yang dituju sesuai keinginan user User Tampilan Jarak Use Case ini digunakan
untuk mencari jarak dari satu daerah distro ke daerah distro yang lain User Tampilan Story Use Case ini digunakan
untuk menampilkan sejarah singkat tentang tempat distro yang ada di
kota Bandung User Tampilan Help Use Case ini adalah
(65)
Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Skenario
4.1.2 Activity Diagram
4.1.2.1 Activity Diagram dari Use Case Tampilkan Map
Activity Diagram ini digunakan untuk melihat map. User dapat melihat map distro yang ingin dituju.
Gambar 4.2 Activity Diagram dari Use Case Melihat Map
4.1.2.2 Activity Diagram dari Use Case Pencarian Tempat
Activity Diagram ini digunakan untuk mencari tempat yang ingin dituju. User tinggal memasukan nama tempat distro yang akan dituju.
(66)
Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case Cari Tempat
4.1.2.3 Activity Diagram dari Use Case Distance
Activity Diagram ini digunakan untuk mengetahui jarak antara satu daerah tempat distro ke daerah tempat distro yang lain.
(67)
Gambar 4.4 Activity Diagram dari Use Case Distance
4.1.2.4 Activity Diagram dari Use Case Story
Activity Diagram ini digunakan untuk mengetahui sejarah singkat tentang perkembangan distro yang ada di kota Bandung.
(68)
Gambar 4.5 Activity Diagram dari Use Case Story
4.1.2.5 Activity Diagram dari Use Case Help
Activity Diagram ini digunakan untuk melakukan petunjuk tentang penggunaan aplikasi ini serta berisi semua informasi yang bersangkutan.
(69)
Gambar 4.6 Activity Diagram dari Use Case Help
4.1.3 Sequence Diagram
(70)
Gambar 4.6 Sequence Diagram dari Use Case Melihat Map
Diagram ini menangani proses untuk menampilkan gambar map distro yang telah dipilih dari listing daerah. Proses untuk gambar diatas yaitu:
1. User memilih menu lihat map distro dari manu utama. 2. User memilih daerah dari listing yang telah ditampilkan.
(71)
4.1.3.2 Sequence Diagram dari Use Case Tampilkan Pencarian Tempat
Gambar 4.7 Sequence Diagram dari Use Case Tampilkan Pencarian Tempat
Diagram ini menangani proses untuk menampilkan tampilan menu pencarian tempat. Proses untuk gambar diatas yaitu:
1. User memilih menu List Search dari manu utama. 2. User memasukan nama tempat distro yang dicari.
(72)
4.1.3.3 Sequence Diagram dari Use Case Distance
Gambar 4.8 Sequence Diagram dari Use Case Distance
Diagram ini menangani proses untuk mengetahui jarak dari satu wilayah distro ke wilayah yang lain. Proses untuk gambar diatas yaitu:
1. User memilih menu Distance dari menu utama.
(73)
3. Sistem menampilkan result atau hasil dari jarak pencarian.
4.1.3.4 Sequence Diagram dari Use Case Story
Gambar 4.9 Sequence Diagram dari Use Case Menu Story
Diagram ini menangani proses untuk mengetahui sejarah singkat tentang perkembangan distro yang ada di kota Bandung. Proses untuk gambar diatas yaitu:
1. User memilih menu Story dari menu utama. 2. Sistem menampilkan form tampilan Story.
(74)
4.1.3.5 Sequence Diagram dari Use Case Help
Gambar 4.10 Sequence Diagram dari Use Case Menu Help
Diagram ini menangani proses untuk mengetahui tentang semua informasi menyangkut aplikasi tersebut. Proses untuk gambar diatas yaitu: 1. User memilih menu Help dari menu utama.
2. Sistem menampilkan form tampilan Help.
4.1.4 Class Diagram
Class diagram membantu kita dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dari suatu sistem, seperti Gambar berikut ini:
(75)
Gambar 4.8 Class Diagram
4.1.5 Flow Diagram
Aplikasi mobile membutuhkan form-form yang saling berhubungan untuk melakukan proses data. Keterkaitan antara form satu dengan yang lain digambarkan dengan flow diagram. Diagram ini merupakan relasi antar form untuk mewujudkan suatu proses aliran informasi dari banyak data. Flow diagram digambarkan dengan bentuk form berupa persegi empat dengan garis penghubung antar form.
Perancangan form pada flow diagram yaitu dengan membuat fungsi command yang merupakan tombol untuk menjalankan aplikasi. Namun
(76)
sebenarnya di dalam form tersebut telah dirancang screen yang menunjukan adanya item-item dalam form. Form akan berfungsi jika command dijalankan.
Gambar 4.9 Flow Diagram
4.1.6 Desain Layout
Untuk membuat aplikasi mobile berbasis J2ME maka dibuat desain untuk screen layout. Desaign layout berfungsi untuk merancang tampilan form aplikasi. Desain layout dirancang dan terlihat secara sederhana
(77)
4.1.6.1 SplashScreen
Gambar 4.10 Splash Screen
Splashscreen dirancang untuk menampilkan kesan proses loading ke menu awal dari aplikasi. Terdapat pengatur waktu selama 5 detik untuk membuat jeda.
4.1.6.2 List Menu
Gambar 4.11 Menu Utama
-distro map
-search distro
-story
-distance
-help
-exit
SPLASH SCREEN
APLIKASI MAP DISTRO DI KOTA BANDUNG
(78)
Form List Menu diatas digunakan untuk memunculkan pilihan-pilihan menu yang akan digunakan dalam aplikasi.
4.1.6.3 Menu Distro Map Bandung
Gambar 4.12 Form Map Kota Bandung dan Tempat Distro
Form diatas digunakan untuk menampilkan map tempat distro yang ada di kota Bandung
Map Kota Bandung
(79)
4.1.6.4 Menu Search Distro
Gambar 4.14 Form Search Distro
Form diatas menampilkan listing untuk mencari tempat distro di kota Bandung yang akan dituju para pelanggan yang ada di seluruh Indonesia.
Gambar 4.15 Form search distro setelah memasukan keyword
Search Distro
search
Search Distro
Masukan keywordHasil pencarian : xx|xxx|xxx
xxxxxx
(80)
Form diatas digunakan untuk melakukan pencarian tempat distro yang ada di kota Bandung, dari hasil pencarian tersebut akan memunculkan informasi berupa alamat lengkap distro tersebut, fanpage facebook, twitter dan website bagi yang memilikinya.
4.1.6.5 Menu Story
Gambar 4.16 Form Story
Form Story diatas digunakan untuk memunculkan sejarah singkat tentang perkembangan distro yang ada di kota Bandung.
Story
Deskripsi tentang sejarah distro
di Bandung
(81)
4.1.6.6 Menu Distance
Gambar 4.18 Form Distance
Form diatas digunakan untuk menampilkan jarak dari suatu tempat distro ke tempat distro lainnya.
Gambar 4.19 Form hasil Distance
Form diatas adalah formnya sudah dimasukan jarak dari suatu tempat ke tempat lain dan sudah ada hasilnya.
Distance
From
To
result
Distance
From Hasil :
xxxxx
To
result xxxxx
(82)
4.1.6.7 Menu Help
Gambar 4.20 Form Help
Form diatas digunakan untuk petunjuk penggunaan aplikasi tersebut apabila user tidak bisa menggunakan aplikasi tersebut.
Help
Deskripsi tentang petunjuk
penggunaan aplikasi ini
(83)
75
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1 Implementasi
Tahap implementasi merupakan langkah terakhir setelah hasil analisis dan rancangan yang dibuat sedemikian rupa dan kemudian akan diuji melalui implementasi. Dari implementasi ini juga bisa dilihat hasilnya apakah cukup memuaskan atau tidak. Hasil analisis dan rancangan yang baik akan sangat membantu dalam tahap implementasi, sehingga setelah tahap implementasi akan dihasilkan suatu aplikasi yang sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.
5.1.1 Persiapan Teknis
Untuk menguji aplikasi Map Distro Bandung ini dibutuhkan beberapa komponen yang mendukung agar berjalan dengan baik. Adapun beberapa komponen itu adalah sebagai berikut:
a. Ponsel (Mobile Phone) yang telah mendukung fasilitas Java b. Memory eksternal ponsel
c. Kabel data / Bluetooth / Card Reader
5.1.1.1 Perangkat Lunak yang mendukung 1. jdk-6u12-windows-i586-p
2. NetBeans Mobility 7.0.1
3. Sun Java(TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC 4. Adobe Photoshop
(84)
5.1.2 Proses Instalasi
Adapun cara untuk memasang aplikasi Mobile Map Distro Bandung Offline ini ke dalam ponsel (Mobile Phone) adalah sebagai berikut:
a. Salin (copy) file MapDistro.jar yang terdapat dalam folder MapDistro\dist kedalam ponsel (Mobile Phone) menggunakan bluetooth, kabel data atau via memory eksternal menggunakan card reader.
b. Buka manager aplikasi yang ada di masing-masing ponsel (Mobile Phone) kemudian cari lokasi dimana file MapDistro.jar yang tadi telah disalin (copy). c. Pasang aplikasi MapDistro tersebut.
d. Aplikasi Mobile MapDistro.jar siap untuk digunakan.
5.1.3 Tampilan Aplikasi MobileMap Distro Bandung
Berikut ini adalah tampilan dan penjelasan dari halaman-halaman aplikasi
Map Distro Bandung
5.1.3.1 Tampilan Awal Aplikasi Mobile Map Distro Bandung
Pada saat aplikasi Map Distro Bandung dijalankan, maka tampilan awalnya terlihat seperti pada gambar 5.1 berikut.
(85)
Gambar 5.1 Tampilan Awal Aplikasi Mobile Peta Bandung Offline
Pada halaman awal ini hanya terdapat satu pilihan yaitu MapDistro, dan untuk masuk ke halaman berikutnya, maka tekan tombol Launch.
5.1.3.2 Tampilan Splash Screen Aplikasi Mobile Map Distro Bandung Tampilan Splash Screen aplikasi MobileMap Distro Bandung terlihat seperti pada gambar 5.2 berikut.
(86)
Gambar 5.2 Tampilan Splash Screen Aplikasi Mobile Map Distro Bandung
Sebelum masuk ke halaman menu utama, akan ditampilkan terlebih dahulu halaman splash screen selama beberapa detik.
5.1.3.3 Tampilan Menu Utama Aplikasi MobileMap Distro Bandung Tampilan menu utama aplikasi MobileMap Distro Bandung terlihat seperti pada gambar 5.3
(1)
5.2.1 Rencana Pengujian
Rencana pengujian aplikasi map distro Bandung dapat dilihat di table 5.1 di bawah ini
Item Pengujian Deskripsi Jenis Pengujian
Menu Map Distro Pengujian resource gambar dan penyesuaian ukuran gambar dengan memory mobile phone
Blackbox
Menu Search Pengujian source data
Search yang berbentuk notepad
Blackbox
Menu Distance Pengujian data pada record
yang ada.
Blackbox
Menu Story Pengujian string item yang ada di menu bantuan.
Blackbox
Menu Help Pengujian string item yang
ada di menu Tentang
Blackbox
(2)
88
5.2.2 Spesifikasi Device
Pengujian dilakukan pada beberapa jenis mobile phone dengan spesifikasi yang berbeda.
Merk Tipe
Memory Internal
Max Heap Size
Layar
Java MIDP Nokia C5 55mb 2mb 2,4", 320x240 piksel,
QVGA lanskap
2.0
Nokia E63 120mb Unlimited 2.36'', resulosi 320x240 piksel
2.0
SE J105 Naite
100mb Unlimited 240x320 pixels 2.2 inches
2.0
Tabel 5.2 spesifikasi device 5.2.3 Hasil Pengujian
Pada table 5.3 dibawah ini adalah hasil pengujian yang dilakukan pada device Nokia C5.
Merk Tipe Pengujian Hasil
Nokia C5 Membuka Gambar di menu Map Distro
4 kali membuka kemudian Out of Memory
(3)
List Search Berfungsi
String Item pada menu Story
Berfungsi
String Item pada menu
Help
Berfungsi
Table 5.3 Pengujian pada device Nokia C5
Pada table 5.4 dibawah ini adalah hasil pengujian yang dilakukan pada device Nokia E63.
Merk Tipe Pengujian Hasil
Nokia E63 Membuka Gambar di menu Map Distro
Berfungsi
List Search Berfungsi
String Item pada menu
Story
Berfungsi
String Item pada menu
Help
Berfungsi
(4)
90
Pada table 5.5 dibawah ini adalah hasil pengujian yang dilakukan pada device Sony Ericson J105 Naite.
Merk Tipe Pengujian Hasil
Sony Ericson
J105 Membuka Gambar di menu Map Distro
Berfungsi
List Search Berfungsi
String Item pada menu
Story
Berfungsi
String Item pada menu
Help
Berfungsi
Tabel 5.4 Pengujian Pada Device Sony Ericson J105 Naite.
5.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian
Dari table hasil pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi akan berjalan normal bila mana mobile phone yang digunakan memiliki total heap size unlimited, karena tidak akan membebani memory ketika aplikasi membuka gambar seperti yang terjadi pada pengujian dengan menggunakan Nokia C5.
(5)
Berdasarkan hasil analisis, implementasi, dan pengujian terhadap perangkat lunak maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
6.1. Kesimpulan
Dari hasil analisa dan perancangan, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Penggunaaan aplikasi berbasis Geographic Information System
yang dapat digunakan secara offline atau tanpa adanya akses internet lebih praktis dan akan memberikan bantuan kepada pengguna seperti pada aplikasi Mobile Map Distro Bandung meskipun aplikasi ini tidak selalu menjadi prioritas utama dalam pencarian informasi suatu tempat atau lokasi distro.
2. Pencarian informasi suatu tempat atau lokasi distro akan lebih mudah dan praktis dengan menggunakan media mobile phone yang sifatnya bisa digunakan dimana saja dan kapan saja bila disertai dengan penggunaan aplikasi yang bersifat offline seperti penggunaan aplikasi Mobile Map Distro Kota Bandung.
3. Pembuatan aplikasi berbasis Geographic Information System pada mobile phone dapat memberikan sebuah kemudahan dan memberikan kesempatan bagi pengguna yang memiliki mobile phone di mana pengguna tersebut masih banyak di Indonesia.
(6)
92
6.2 Saran
Untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut agar hasilnya lebih baik lagi, maka ada beberapa hal yang dapat penulis sarankan antara lain:
1. Diharapkan penggunaan aplikasi ini akan menjadi prioritas utama pengguna dalam hal pencarian informasi suatu lokasi/tempat distro yang lebih baik.
2. Dalam proses pencarian Informasi suatu tempat/lokasi distro diperlukan data yang jelas agar lebih memberikan suatu informasi yang jelas pula, maka dari itu diharapkan data yang ada ditambah dan diperjelas secara lebih detail sehingga dapat lebih membantu pengguna atau user dalam melakukan pencarian tempat distro..
3. Diharapkan agar aplikasi ini dapat digunakan pada mobile phone yang berbasis J2ME dan support Java, agar lebih memberikan suatu bantuan kepada pengguna mobile phone di Indonesia.