MERANCANG DAN MEMBANGUN GAME KOMPUTER SPACE SHOOTER

(1)

BAB III

ANALISIS DAN DESAIN GAME

3.1 Peralatan dan Tools

Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Layar monitor dengan resolusi 1280 x 800 pixel 2. Prosesor Intel Core 2 Duo 1.67 GHz

3. Hard disk 80 GB, dengan free space 200 MB 4. Memory 512 MB

5. VGA card 64 MB 6. Keyboard

7. Mouse

Adapun perangkat lunak atau software yang dibutuhkan dalam merancang dan membangun aplikasi game ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP dan Mac OS X v10.6.6 2. 3DS MAX

3. Unity

4. Adobe Photoshop CS3

3.2 Metodologi Dalam Pembuatan Game Space Shooter

Pada tugas akhir ini metode yang digunakan adalah metode waterfall. Tahap-tahap yang dilakukan pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :


(2)

Gambar 1. Alur Kerja Pembuatan Game

Pada Tahap awal tugas akhir ini yaitu menentukan rumusan masalah dan batasan masalah. Agar tujuan pengembangan perangkat lunak ini jelas, maka penulis menentukan terlebih dahulu rumusan masalah dan batasan masalah yang telah di bahas pada Bab I. Tahapan selanjutnya yaitu studi literatur dan waktu penjadwalan pembuatan perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis melakukan pengumpulan-pengumpulan data dan melakukan pembelajaran tentang metode waterfall, multimedia, animasi, dan pemrograman. Penjadwalan dibuat agar dalam pembuatan perangkat lunak ini lebih teratur dan dapat diselesaikan dengan tepat waktu dan sesuai dengan yang diharapkan oleh penulis. Jadwal waktu pengembangan perangkat lunak dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 1. Jadwal Kegiatan Requirements Definition

Menentukan Rumusan Masalah dan Batasan Masalah

Study Literatur (Metode waterfall,

Multimedia, dan Pemrograman)

Penjadwalan Waktu Pembuatan Perangkat Lunak

Membuat Perangkat Lunak dengan Menggunakan Metode

waterfall


(3)

Kegiatan Lama Mulai Selesai

- Requirement Definition 10 hari 5 Febuari 2012 14 Febuari 2012 Kebutuhan User 3 Hari 5 Febuari 2012 7 Febuari 2012 Kebutuhan Sistem 7 Hari 8 Febuari 2012 14 Febuari 2012

- System and Software Design 19 Hari 15 Febuari 2012 4 Maret 2012

Tabel 2. Jadwal Kegiatan System and Software Design

Kegiatan Lama Mulai Selesai

Menentukan Desain Gameplay 3 Hari 15 Febuari 2012 17 Febuari 2012 Membuat Desain Tampilan

Pertama Kali Masuk Ke dalam Aplikasi Game

4 Hari 18 Febuari 2012 21 Febuari 2012

Merancang Desain Pesawat Tempur

4 Hari 22 Febuari 2012 25 Febuari 2012 Membuat Desain Grafis Game dan

Animasi

3 Hari 26 Febuari 2012 28 Febuari 2012 Membuat Suara Game atau Sound 1 Hari 29 Febuari 2012 29 Febuari 2012 Membuat Desain Area Permainan

atau Medan Perang

2 Hari 1 Maret 2012 2 Maret 2012 Menentukan Pemenang dalam

Permainan

1 Hari 3 Maret 2012 3 Maret 2012 Menghitung Score 1 Hari 4 Maret 2012 4 Maret 2012

Tabel 3. Jadwal Kegiatan Implementation and Unit Testing

Kegiatan Lama Mulai Selesai

- Implementation and Unit Testing 29 Hari 4 Maret 2012 1 April 2012

Membuat Area Permainan 1 hari 4 Maret 2012 4 Maret 2012

Membuat Pesawat Player bergerak dan Menembakan Laser

3 Hari 5 Maret 2012 7 Maret 2012

Membuat Pesawat Enemy1 bergerak dan Menembakan Laser

4 Hari 8 Maret 2012 11 Maret 2012

Membuat objek Player dan Enemy1

dapat Meledak

3 Hari 12 Maret 2012 14 Maret 2012

Membuat Objek Power Up 2 Hari 15 Maret 2012 16 Maret 2012


(4)

pada Player

Lives Setup pada Player 2 Hari 19 Maret 2012 20 Maret 2012

Menentukan Score 2 Hari 21 Maret 2012 22 Maret 2012

Menentukan Kondisi Menang 1 Hari 23 Maret 2012 23 Maret 2012

Membuat Enemy mengeluarkan Power Up Objek

2 Hari 24 Maret 2012 25 Maret 2012

Membuat Roket Enemy Melacak Keberadaan Player

4 Hari 26 Maret 2012 29 Maret 2012

Menentukan kondisi Kalah 1 Hari 30 Maret 2012 30 Maret 2012

Membuat Scene Main Menu 1 Hari 31 Maret 2012 31 Maret 2012

Membuat Scene Instruksi dan Tentang Game

1 Hari 1 April 2012 1 April 2012

Tabel 4. Jadwal Kegiatan Integration and System Testing

Kegiatan Lama Mulai Selesai

- Integration and System Testing 20 Hari 2 April 2012 21 April 2012 Menggabungkan Semua Unit

Program

15 Hari 2 April 2012 16 April 2012 Menguji Sistem Secara

Keseluruhan

5 Hari 17 April 2012 21 April 2012

Tabel 5. Jadwal Kegiatan Operation

Kegiatan Lama Mulai Selesai

- Operation 1 Hari 22 April 2012 22 April 2012 Mengoperasikan Sistem 1 Hari 22 April 2012 22 April 2012

Permasalahan yang akan dibahas adalah bagaimana merancang suatu game berbasis desktop, bagaimana merancang suatu game dengan ditambah suatu animasi. Pada tahapan yang kedua yang dilakukan pada Tugas Akhir ini adalah study literature dan penjadwalan waktu pengerjaan perangkat lunak. Dalam tahapan ini dilakukan pengumpulan materi-materi, pengumpulan data dan informasi baik dari buku-buku, jurnal, maupun internet yang berkaitan tentang teknologi game komputer, animasi, multimedia, metode Waterfall, Unity, 3DS MAX, Adobe Photoshop CS3, serta membuat jadwal pengerjaan perangkat lunaknya. Pada tahapan yang ketiga dan terakhir yaitu pembuatan perangkat lunak dengan menggunakan metode


(5)

pengembangan perangkat lunak Waterfall. Adapun langkah-langkah penggunaan metode

Waterfall dalam pembuatan game ini adalah sebagai berikut :

1. Requirements Definition

Pada tahap requirement definition yang dilakukan adalah mencari dan mengumpulkan semua kebutuhan baik user maupun sistem, kemudian mendefinisikan semua kebutuhan yang akan dipenuhi dalam perangkat lunak atau aplikasi yang dibuat.

2. System and Software Design

Dalam tahapan perancangan sistem dan desain Game Space shooter ini akan terdapat banyak hal yang akan dilakukan. Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan Game Space Shooter ini adalah :

a. Menentukan desain gameplaygame

Pada tahap ini ditentukan jalan cerita game, cara permainan, dan aturan bermain dalam game.

b. Membuat desain tampilan pertama kali masuk kedalam aplikasi game

Pada saat pertama kali user membuka aplikasi game ini, user akan di hadapkan dengan scene main menu. Yang terdapat 3 pilihan menu, yaitu :

1. Mulai Permainan

Menu ini berfungsi untuk user memulai permainan. 2. Instruksi

Menu ini berfungsi untuk me-load scene instruksi, dan pada scene instruksi terdapat petunjuk untuk memainkan game Space Shooter ini.

3. Tentang Game

Menu ini berisi tentang informasi pembuatan aplikasi game space shooter ini. 4. Keluar


(6)

c. Merancang desain pesawat tempur

Pesawat tempur pada game ini dirancang menggunakan software 3Ds MAX dan berbentuk objek 3 dimensi. Dan untuk pewarnaan/pemberian tekstur pada objek menggunakan Adobe Photoshop CS3. Pesawat tempur pada game ini dibuat menjadi 4 jenis yaitu : Pesawat pemain, enemy1, enemy2, dan enemy3.

d. Membuat desain grafis game dan animasi

Efek ledakan pesawat tempur merupakan particle effect yang terdapat pada unity (game engine) dan di beri warna sesuai dengan warna ledakan yang sesungguhnya. e. Membuat suara game atau sound

Pada dasarnya sound efek pada game ini di unduh dari internet. Terdapat 5 sound effect yang di gunakan pada game ini, yaitu Spacy.wav digunakan sebagai backsound

pada main menu. Laser_sound.wav digunakan sebagai sound effect pada tembakan

laser player. Error1.wav digunakan sebagai sound effect pesawat musuh pada saat menembakan laser. Bell Ding.wav digunakan sebagai sound effect pada objek power up. Dan explosion sound.wav digunakan pada saat objek player dan pesawat musuh meledak.

f. Membuat desain area permainan atau medan perang

Area permainan pada game ini dibentuk oleh objek plane yang disusun secara bertingkat dan diberi tekstur seperti pada setting luar angkasa.

g. Menentukan pemenang dalam permainan

Pemain dapat dinyatakan sebagai pemenang apabila dapat menghabisi pesawat-pesawat musuh yang datang.


(7)

Score pemain akan bertambah apabila pemain dapat menghancurkan pesawat musuh. Dan jumlah Score di tentukan berdasarkan tingkat kesulitan pesawat musuh.

3. Implementation and Unit Testing

Dalam tahap ini yang dilakukan dalam membuat game space shooter dengan mengimplementasikan desain melalui bahasa pemrograman Java script, yang kemudian dari setiap unit akan diuji. Pembuatan aplikasi dipecah menjadi unit-unit kecil mulai dari membuat area permainan, membuat pesawat player bergerak dan menembak, membuat pesawat enemy1 bergerak dan menembak, membuat pesawat player dan enemy1 meledeak jika terkena laser, membuat objek power up, membuat fungsi objek power up pada player,

lives setup pada player, menentukan score, menentukan kondisi menang, membuat enemy

mengeluarkan objek power up, membuat roket melacak keberadaan player, menentukan kondisi kalah, membuat scene main menu, membuat scene instruksi dan tentang game.

4. Integration and System Testing

Pada tahap ini dilakukan penggabungan dari hasil aktivitas yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya, yaitu mengintegrasikan semua unit-unit mulai dari bagian membuat area permainan, membuat pesawat player bergerak dan menembak, membuat pesawat enemy1

bergerak dan menembak, membuat pesawat player dan enemy1 meledeak jika terkena laser, membuat objek power up, membuat fungsi objek power up pada player, lives setup pada

player, menentukan score, menentukan kondisi menang, membuat enemy mengeluarkan objek power up, membuat roket melacak keberadaan player, menentukan kondisi kalah, membuat scene main menu, membuat scene instruksi dan tentang game. Testing dilakukan secara keseluruhan terhadap perangkat lunak untuk mengetahui apakah telah sesuai dengan perancangan dan implementasinya serta memeriksa apakah masih terdapat kesalahan dalam pemrograman sebelum aplikasi ini dapat dioperasikan oleh user.


(8)

5. Operation

Jika semua tahap-tahap tersebut telah dilakukan maka ini adalah tahap terakhir dari metode

Waterfall dalam pembuatan game space shooter ini yaitu menggunakan aplikasi yang telah dirancang dan dibangun. Pada tahap ini user memastikan pada komputer sudah terdapat aplikasi game dalam bentuk .exe dan 1 folder berupa data game. Jika sudah maka user dapat menjalankan perangkat lunak ini.


(9)

BAB II

LANDASAN TEORI

1.1 Pengenalan Game

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam

hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game

juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Umumnya game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Game diartikan sebagai suatu aktivitas terstruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Game juga merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan

game, atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan (Adi, 2009). Suatu game bisa dikarakterisasi dari apa yang dilakukan pemain, misalnya :


(10)

2. Peraturan , digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.

3. Skill, strategi dan keberuntungan. Game dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.

4. Single Player Game (pemain satu orang) dan Multiple Player (lebih dari satu pemain). Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan, sedangkan Multiple Player, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnya untuk mencapai suatu tujuan.

Ada dua jenis game, yaitu game online dan game offline. Pengertian game offline sendiri adalah permainan yang dapat dilakukan oleh satu sampai dua orang, sedangkan game online

adalah permainan yang dapat dimainkan oleh lebih dari dua orang. Pada dasarnya pengertian dari game offline dan game offline sendiri hampir sama, tetapi yang membedakan yaitu pada

game offline tidak perlu digunakan koneksi jaringan internet karena game ini tidak dilengkapi dengan fitur yang memungkinkan untuk koneksi dengan internet, dan pada game online

diperlukan koneksi jaringan internet untuk dapat bermain dengan seluruh gamers yang ada di dunia ini yang memainkan permainan yang sama dan bermain dalam waktu yang sama.

Berdasarkan teknologi grafis, game dibagi menjadi dua yaitu : game 2 dimensi dan game 3 dimensi. Game 2 dimensi adalah game yang hanya mempunyai satu sisi sudut pandang dan

game jenis ini termasuk game yang ringan. Sedangkan game 3 dimensi merupakan game

dengan grafis yang baik. Kebanyakan game dengan grafis ini memiliki perpindahan sudut kamera hingga 360 derajat sehingga user bisa melihat ke segala arah dalam dunia game.


(11)

Game ini hanya mampu dijalankan di spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

1.1.1 Tipe-tipe game

1. RPG (Role Playing Game), adalah salah satu game yang mengandung unsur

experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini dimiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa

game, dapat ditentukan ending dari game tersebut. RPG terbagi 2 : Action RPG &

Turn Based RPG.

2. FPS (First Person Shooting), adalah game yang tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat kita dibelakang senjata. Kebanyakan game ini mengambil setting peperangan bersenjata militer.

3. Third Person Shooter, adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay

tembak-menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.

4. Strategy, adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, user dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan. Game Strategy ini dibagi menjadi dua, yaitu Real Time Strategy (RTS) dan Turn Based Strategy (TBS). Pada Real Time Strategy (RTS), pasukan dapat dikendalikan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat


(12)

disaksikan secara langsung. Sedangkan pada Turn Based Strategy (TBS), sistemnya seperti Real Time Strategy (RTS), tetapi disini selain character utama dapat dikendalikan, user dapat mengendalikan pasukan dan kota untuk memenangkan pertarungan. Biasanya game ini dimainkan di atas peta.

5. Simulation, adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar menyerupai dengan dunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.

6. Tycoon, adalah game yang menjadikan user sebagai seorang bussinesman

yang akan mengembangkan suatu property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.

7. Racing Game, adalah game sejenis racing yang memungkinkan user untuk mengendalikan suatu kendaraan untuk memenangkan suatu balapan.

8. Action Adventure, adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan aksi yang akan terus ada hingga game

tersebut tamat (Biasanya Action dimasukan kategori RPG).

9. Arcade, adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point / highscore.

10.Fighting Game, adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

11.Sports, adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.


(13)

1.1.2 Teori Dasar Permainan atau Game

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisis interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944.

Menurut John von Neumann and Oskar Morgenstern dalam (Adi, 2009). :Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

1.2 Animasi

1.2.1 Pengertian Animasi

Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu (Adi, 2009).


(14)

Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame, juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat suatu game akan diterangkan sebagai berikut :

1. Animasi Dengan Teknik Image

Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai suatu sprite dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya (Adi, 2009).

2. Animasi Dengan Teknik Xoring

Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah

spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya. Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna

sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar (Adi, 2009).

3. Animasi Dengan Teknik Make

Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki


(15)

sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu. Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain. Operasi di atas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya (Adi, 2009).

4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite

Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite

dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor (Adi, 2009).

5. Animasi Dengan Tipe Object Frame

Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite object saja, akan tetapi seluruh background juga seolah-olah ikut digerakkan (Adi, 2009).

6. Metode Animasi frame

Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam beberapa page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen

yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak menyolok (Adi, 2009).


(16)

Metode ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau beberapa sprite kecil (Adi, 2009).

8. Metode Animasi Real-Time

Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul. Metode ini tidak disarankan untuk animasi yang biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening (Adi, 2009).

1.3 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa

audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool


(17)

(Yoga, 2010).

2.4 Unity (Game Engine)

2.4.1 Sejarah Unity (Game Engine)

Unity adalah suatu software yang digunakan dalam pembuatan video game 3D atau konten interaktif seperti visualisasi arsitektur atau animasi real-time 3D. Unity dapat di jalankan pada sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS X, dan game yang dihasilkan dapat di jalankan pada Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone dan juga Platform

Android. Unity juga dapat menghasilkan game browser yang menggunakan Unity web

player sebagai plugin nya, support pada mac dan windows tapi tidak pada linux.

Unity terdiri dari dua bagian yaitu mengembangkan/mendesain konten dan sebuah game engine untuk mengeksekusi pada tahap akhir. Unity serupa dengan Director, Blender game engine, Virtools, Torque Game Builder, dan Gamestudio, yang menggunakan graphical environment sebagai metode utamanya dalam pengembangan sebuah game (Anonim, 2012).

2.4.2 Fitur-fitur Utama pada Unity

Integrated development environment dengan hirarki, visual editing, detail property inspector dan live game preview(Anonim, 2012).

 Pengembangan dalam berbagai platform (Anonim, 2012): o Sebagai eksekusi pada Microsoft atau Mac OS X

o Pada web (dengan menggunakan Unity Web Player plugin untuk internet exploler, firefox, safari, netscape, opera, google chrome dan camino) pada windows dan mac OS X.


(18)

o Untuk nitendo Wii (memerlukan lisensi tambahan).

o Sebagai aplikasi iPhone dan iPad (memerlukan lisensi tambahan). o Untuk google android (memerlukan lisensi tambahan).

o Untuk google chrome native client.

o Untuk Microsoft Xbox 360 (memerlukan lisensi tambahan). o Untuk Adobe Flash.

o Untuk PlayStation 3 (memerlukan lisensi tambahan).

Asset akan di load ke dalam unity secara otomatis, dan akan di masukan ulang jika

asset telah di update. Unity dapat diintegrasikan dengan 3Ds Max, maya, softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, photoshop dan algoritma(Anonim, 2012).

Grafik engine menggunakan direct3D untuk windows, openGL untuk Mac dan windows, oopenGL ES untuk iOS dan Android, dan APIs untuk Wii(Anonim, 2012).

 Mendukung untuk bump mapping, reflection mappring, screen Space ambient occlusion, dynamic shadow menggunakan shadow map, render-to-texture dan full-screen post processing effects(Anonim, 2012).

 Unity game engine ini dapat menggunakan bahasa pemrograman C#, Boo script, dan java script(Anonim, 2012).

2.4.3 Lisensi Unity (Game Engine)

Terdapat 2 lisensi utama pada unity game engine, yaitu unity dan unity pro, pro version bisa di dapatkan dengan cara membeli nya dan non pro version didapatkan secara cuma-cuma.


(19)

lighting dan post-processing effects. Di sisi lain pada versi gratis , menampilkan splash screen (pada game standalone) dan sebuah watermark (pada game web) yang tidak dapat dirubah atau dihilangkan.

Pada unity pro terdapat development environment, tutorial, sample projects dan content, support via forum, wiki dan akan di update pada versi-versi berikut nya. Contoh, pada saat membeli unity pro 3.0 akan mendapat semua update yang akan datang pada unity pro 3.x dengan gratis.

2.5 3D Studio MAX

2.5.1 Sejarah 3D Studio MAX

3D Studio Max ataudisebut 3ds Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment dan dulu dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005 (Hendi Hendratman, 2010b).


(20)

Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar 3Ds max yaitu Default Scanline. Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah (Hendi Hendratman, 2010b).

Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global

Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing (Hendratman, 2010b).

2.6 Adobe Photoshop

2.6.1 Sejarah Adobe Photoshop

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan

slide scanner; total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan dengan cara ini (Hendi Hendratman, 2010a).


(21)

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh (Hendi Hendratman, 2010b).

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5 (Hendi Hendratman, 2010b).

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, dan versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver (Hendratman, 2010b).

2.6.2 Fitur

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.


(22)

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

 RGB color model

 Lab color model

 CMYK color model

Grayscale

Bitmap

Duotone

Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama Photoshop CS2. CS merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi

Creative Suite buatan Adobe dan disebut 2 karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan warp, versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.


(23)

2.6.3 Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

.PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.

.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB.

.PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

2.6.4 Tools

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memiliki 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool

tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool

yang ada di Photoshop antara lain :

History Brush Tool

Eraser Tool

Path Selection Tool


(24)

Pen Tool

Shape Tool

Brush Tool

Audio Annotation Tool

Eyedropper Tool

Measure Tool


(25)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Penulias dapat menarik kesimpulan setelah menyelesaikan Tugas Akhir ini, yaitu :

1. Aplikasi Game Space Shooter ini dapat dijadikan sebagai alternatif game yang disertai dengan animasi dan sound.

2. Aplikasi Game Space Shooter ini dapat dijadikan sebagai alternatif game action yang tidak konvensional serta dapat menjadi sarana hiburan yang sangat menarik.

5.2 Saran

1. Game ini akan dikembangkan lagi dengan gambar 3 dimensi serta dapat dimainkan melawan komputer dengan menggunakan Artificial Intelligence.

2. Game ini akan dikembangkan lagi agar dapat dimainkan dengan joystick dan nama

user dan score dapat disimpan dalam database.


(26)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Semakin maju perkembangan dunia teknologi saat ini dapat memacu seseorang dalam mengasah kreatifitas untuk menciptakan sesuatu yang bermanfaat, salah satunya adalah membuat suatu game komputer. Pada saat ini game komputer sudah bukan suatu hal yang asing dan hampir semua orang mengetahui baik dari anak-anak hingga orang dewasa pun sangat menggemari game komputer. Game komputer ini dijadikan sebagai sarana dalam mengisi waktu luang dan hiburan. Game komputer juga dapat mengasah kreatifitas dan ketangkasan.

Penulis akan membuat suatu game pertempuran antar pesawat luar angkasa yang dapat melatih ketangkasan, dengan tempat mirip seperti di luar angkasa yang terdapat bintang-bintang dan pesawat-pesawat musuh yang silih berganti berdatangan untuk menyerang pesawat pemain. Untuk itu para pemainnya harus bertindak cepat dalam mengambil langkah dalam menghancurkan serangan dari lawan.

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang diselesaikan pada pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang suatu game komputer.


(27)

2. Bagaimana merancang suatu game yang menggunakan animasi dan suara.

1.3 Batasan Masalah

Untuk menyederhanakan permasalahan-permasalahan yang akan diselesaikan dalam tugas akhir ini, penulis memberi batasan masalah sebagai berikut:

1. Alat input yaitu keyboard dan mouse.

2. Game hanya dapat dimainkan oleh satu orang. 3. Sudut pandang game dalam bentuk dua dimensi.

4. Menggunakan komponen bernama collider yang terdapat pada library agar karakter pada game dapat berbenturan dan mengalami ledakan.

5. Game ini masih belum dapat terkoneksi dengan database.

1.4 Tujuan

Tujuan pembuatan game ini adalah:

1. Membuat game yang dapat dimainkan oleh anak-anak yang disertai dengan animasi dan suara.

2. Untuk membuat suatu sarana hiburan di waktu luang.

1.5 Manfaat

Manfaat game ini adalah:

1. Diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berfikir dan melatih ketangkasan. 2. Diharapkan dapat dijadikan sarana hiburan dalam mengisi waktu luang.


(28)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kota Bandar Lampung pada tanggal 01 November 1990 sebagai anak

pertama dari dua bersaudara, dari pasangan Rusfadiana Razak dan Mas’at.

Penulis mengawali jenjang pendidikan di SDN Semeru I Kodya Bogor diselesaikan tahun 2003, SMPN 1 Cileungsi Kabupaten Bogor pada tahun 2006, dan SMA Arjuna Bandar Lampung diselesaikan pada tahun 2009.

Pada tahun 2009 penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam pada Jurusan Matematika Program Studi Diploma III Manajemen Informatika yang pada awalnya bernama Sistem Informasi Universitas Lampung melalui jalur seleksi Non-SPMB.


(29)

Hak Cipta milik UNILA, Tahun 2012

Hak Cipta dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah dan pengutipn tersebut tidak merugikan kepentingan yang wajar UNILA.

Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis dalam bentuk apa pun tanpa izin UNILA


(30)

HALAMAN PENGESAHAN

Judul : MERANCANG DAN MEMBANGUN

GAME KOMPUTER SPACE SHOOTER

Nama : Amri Novariansyah NPM : 09070510609

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan : Ilmu Komputer

Prodi : D3 Manajemen Informatika

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Bandar Lampung, April 2012 Pembimbing I Pembimbing II

Didik Kurniawan, S.Si, M.T. Wamiliana, Ph.D.

NIP. 19800419 200501 1 004 NIP.19690305 199603 2 001 Mengetahui,

Ketua Jurusan Imu Komputer Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika

Machudor Yusman, M.Kom Dian Kurniasari, S.Si, M.Sc NIP 19570330 198603 1 003 NIP.19690305 199603 2 001


(31)

1. Tim Penguji

Pembimbing 1 : Didik Kurniawan, S.Si, M.T. ...

Pembimbing 2 : Wamiliana, Ph.D. ……….

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph.D.

NIP 19690530 199512 1 001


(32)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, serta inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini yang berjudul

“Merancang dan Membangun Game Komputer Space Shooter”.

Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan tugas akhir ini, penulis banyak memperoleh bimbingan, arahan, petunjuk, nasehat serta saran sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.M.T., selaku pembimbing I, terima kasih atas saran, bimbingan dan kepeduliannya sehingga penulis menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Ibu Wamiliana, Ph.D., selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan dan bimbingan.

3. Ibu Dian Kurniasari, S.Si,M.Sc selaku Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika FMIPA Universitas Lampung.

4. Bapak Machudor Yusman, M.Kom selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung.

5. Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung. 6. Bapak dan Ibu Dosen beserta staf kepegawaian di Jurusan Ilmu Komputer.

7. Kedua orang tua dan seluruh keluarga, atas doa dan dukungan yang diberikan kepada penulis.


(33)

Semoga segala bantuan, bimbingan dan dukungan yang diberikan kepada penulis mendapat Ridho Allah SWT. Akhirnya penulis berharap, semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi siapa saja pada umumnya dan penulis khususnya.Amin.

Bandar Lampung, April 2012 Penulis,


(34)

MOTTO


(35)

PERNYATAAN MENGENAI TUGAS AKHIR DAN SUMBER INFORMASI

Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir Merancang dan Membangun Game

Komputer Space Shooter adalah karya saya dengan arahan komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan mau pun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka dibagian akhir tugas akhir ini.

Bandar Lampung, 23 April 2012

Amri Novariansyah NPM 0907051009


(36)

Persembahan

Alhamdulillahirobbil’alamiin,

Puji syukur atas segala rahmat dan seluruh kemudahan yang telah Allah

SWT berikan kepada ku selama ini.

Dengan segala kemampuan,kupersembahkan sebuah karya terbaikku

kepada mereka yang sangat berarti dalam hidupku yaitu :

Ibu ku yang selalu berjuang memberikan yang terbaik untukku, Ibu yang

rela mengorbankan seluruhya untukku, Ibu selalu mendoakanku agar

menjadi orang yang berguna, Ayah yang selalu memberikan motifasi

untuk menjalani hidup ini dengan baik, seluruh keluarga besarku yang

selalu memberikan motifasi agar cepat menyelesaikan tugas akhir ini, dan

seluruh sahabat dekat yang selalu mendukung dan membantuku selama

ini


(37)

i HALAMAN PENGESAHAN

Judul : MERANCANG DAN MEMBANGUN

GAME KOMPUTER SPACE SHOOTER

Nama : Amri Novariansyah NPM : 09070510609

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan : Ilmu Komputer

Prodi : D3 Manajemen Informatika

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Bandar Lampung, April 2012 Pembimbing I Pembimbing II

Didik Kurniawan, S.Si, M.T. Wamiliana, Ph.D.

NIP. 19800419 200501 1 004 NIP.19690305 199603 2 001 Mengetahui,

Ketua Jurusan Imu Komputer Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika

Machudor Yusman, M.Kom Dian Kurniasari, S.Si, M.Sc NIP 19570330 198603 1 003 NIP.19690305 199603 2 001


(38)

ii MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Pembimbing 1 : Didik Kurniawan, S.Si, M.T. ...

Pembimbing 2 : Wamiliana, Ph.D. ……….

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph.D.

NIP 19690530 199512 1 001


(39)

iii PERNYATAAN MENGENAI TUGAS AKHIR

DAN SUMBER INFORMASI

Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir Merancang dan Membangun

Game Komputer Space Shooter adalah karya saya dengan arahan komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan mau pun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka dibagian akhir tugas akhir ini.

Bandar Lampung, 23 April 2012

Amri Novariansyah NPM 0907051009


(40)

iv

Hak Cipta milik UNILA, Tahun 2012

Hak Cipta dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah dan pengutipn tersebut tidak merugikan kepentingan yang wajar UNILA.

Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis dalam bentuk apa pun tanpa izin UNILA


(41)

v RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kota Bandar Lampung pada tanggal 01 November 1990 sebagai anak pertama dari dua bersaudara, dari pasangan Rusfadiana Razak dan

Mas’at.

Penulis mengawali jenjang pendidikan di SDN Semeru I Kodya Bogor diselesaikan tahun 2003, SMPN 1 Cileungsi Kabupaten Bogor pada tahun 2006, dan SMA Arjuna Bandar Lampung diselesaikan pada tahun 2009.

Pada tahun 2009 penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam pada Jurusan Matematika Program Studi Diploma III Manajemen Informatika yang pada awalnya bernama Sistem Informasi Universitas Lampung melalui jalur seleksi Non-SPMB.


(42)

vi

MOTTO


(43)

vii

Persembahan

Alhamdulillahirobbil’alamiin,

Puji syukur atas segala rahmat dan seluruh kemudahan yang

telah Allah SWT berikan kepada ku selama ini.

Dengan segala kemampuan,kupersembahkan sebuah karya

terbaikku kepada mereka yang sangat berarti dalam hidupku

yaitu :

Ibu ku yang selalu berjuang memberikan yang terbaik untukku,

Ibu yang rela mengorbankan seluruhya untukku, Ibu selalu

mendoakanku agar menjadi orang yang berguna, Ayah yang

selalu memberikan motifasi untuk menjalani hidup ini dengan

baik, seluruh keluarga besarku yang selalu memberikan motifasi

agar cepat menyelesaikan tugas akhir ini, dan seluruh sahabat

dekat yang selalu mendukung dan membantuku selama ini


(44)

viii KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, serta inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini

yang berjudul “Merancang dan Membangun Game Komputer Space Shooter ”.

Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan tugas akhir ini, penulis banyak memperoleh bimbingan, arahan, petunjuk, nasehat serta saran sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.M.T., selaku pembimbing I, terima kasih atas saran, bimbingan dan kepeduliannya sehingga penulis menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Ibu Wamiliana, Ph.D., selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan dan bimbingan.

3. Ibu Dian Kurniasari, S.Si,M.Sc selaku Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika FMIPA Universitas Lampung.

4. Bapak Machudor Yusman, M.Kom selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung.

5. Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung. 6. Bapak dan Ibu Dosen beserta staf kepegawaian di Jurusan Ilmu Komputer.


(45)

ix 7. Kedua orang tua dan seluruh keluarga, atas doa dan dukungan yang diberikan

kepada penulis.

8. Teman-teman D3 Manajemen Informatika FMIPA, khususnya angkatan 2009.

Semoga segala bantuan, bimbingan dan dukungan yang diberikan kepada penulis mendapat Ridho Allah SWT. Akhirnya penulis berharap, semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi siapa saja pada umumnya dan penulis khususnya.Amin.

Bandar Lampung, April 2012 Penulis,


(46)

MERANCANG DAN MEMBANGUN GAME KOMPUTER SPACE SHOOTER

(Tugas Akhir)

Oleh

AMRI NOVARIANSYAH

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(1)

v

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kota Bandar Lampung pada tanggal 01 November 1990 sebagai anak pertama dari dua bersaudara, dari pasangan Rusfadiana Razak dan Mas’at.

Penulis mengawali jenjang pendidikan di SDN Semeru I Kodya Bogor diselesaikan tahun 2003, SMPN 1 Cileungsi Kabupaten Bogor pada tahun 2006, dan SMA Arjuna Bandar Lampung diselesaikan pada tahun 2009.

Pada tahun 2009 penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam pada Jurusan Matematika Program Studi Diploma III Manajemen Informatika yang pada awalnya bernama Sistem Informasi Universitas Lampung melalui jalur seleksi Non-SPMB.


(2)

vi

MOTTO


(3)

vii

Persembahan

Alhamdulillahirobbil’alamiin,

Puji syukur atas segala rahmat dan seluruh kemudahan yang

telah Allah SWT berikan kepada ku selama ini.

Dengan segala kemampuan,kupersembahkan sebuah karya

terbaikku kepada mereka yang sangat berarti dalam hidupku

yaitu :

Ibu ku yang selalu berjuang memberikan yang terbaik untukku,

Ibu yang rela mengorbankan seluruhya untukku, Ibu selalu

mendoakanku agar menjadi orang yang berguna, Ayah yang

selalu memberikan motifasi untuk menjalani hidup ini dengan

baik, seluruh keluarga besarku yang selalu memberikan motifasi

agar cepat menyelesaikan tugas akhir ini, dan seluruh sahabat

dekat yang selalu mendukung dan membantuku selama ini


(4)

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, serta inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini yang berjudul “Merancang dan Membangun Game Komputer Space Shooter ”.

Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan tugas akhir ini, penulis banyak memperoleh bimbingan, arahan, petunjuk, nasehat serta saran sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.M.T., selaku pembimbing I, terima kasih atas saran, bimbingan dan kepeduliannya sehingga penulis menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Ibu Wamiliana, Ph.D., selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan dan bimbingan.

3. Ibu Dian Kurniasari, S.Si,M.Sc selaku Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika FMIPA Universitas Lampung.

4. Bapak Machudor Yusman, M.Kom selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung.

5. Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung. 6. Bapak dan Ibu Dosen beserta staf kepegawaian di Jurusan Ilmu Komputer.


(5)

ix 7. Kedua orang tua dan seluruh keluarga, atas doa dan dukungan yang diberikan

kepada penulis.

8. Teman-teman D3 Manajemen Informatika FMIPA, khususnya angkatan 2009.

Semoga segala bantuan, bimbingan dan dukungan yang diberikan kepada penulis mendapat Ridho Allah SWT. Akhirnya penulis berharap, semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi siapa saja pada umumnya dan penulis khususnya.Amin.

Bandar Lampung, April 2012 Penulis,


(6)

MERANCANG DAN MEMBANGUN

GAME KOMPUTER SPACE SHOOTER

(Tugas Akhir)

Oleh

AMRI NOVARIANSYAH

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012