PENGEMBANGAN SUPLEMEN PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF BERBAHAN DASAR SIARAN TVE

(1)

Ahmadi

ABSTRACT

DEVELOPING THE LEARNING OF PHYSICS SUPLEMENTARY ON INTERACIVE VIDEO WITH TVE

By Ahmadi

Based on the researcher’s interview toward science physics teacher in SMPN 1 Punduh Pedada, it can be known that many teachers did not use many facilities maximumly such as Laptop, LCD, and TV for learning. Besides that in solar space (KD. 5.2. to describe the sun as the star and the earth for one of planets), the teacher felt difficulties to explain that material concretely, and media of learning was not available. Considering those problems, the researcher developed

supplementary learning of interactive video which contains the sun’s learning video as star and earth for one of planets, exercise with key answers, and

competency test which the saving score for each correct answer. The development method was used in this research to adapt the developing model that according to Suyanto and Sartinem (2009) consist of 7 guidelines procedures of developing: need analysis, identification of natural resources to fulfill necessity, identified specification product needed by users, developing of products, internal test: the test of analysis product, external test: the useful test product by the users and the last step of production. The result of internal test showed that the media has been appropriate for the theories and suitable to be used as media of learning.


(2)

Ahmadi The result of external showed that the quality of media was very interesting, very easy use, and very useful with effective to be used with a percentage of 96.97% of KKM. Therefore, it can be concluded that supplementary of learning was the interactive video which has been tested and appropriated to be used with the quality: very interesting, very easy use, very useful, and effective for learning media.


(3)

Ahmadi

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SUPLEMEN PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF BERBAHAN DASAR SIARAN TVE

Oleh Ahmadi

Berdasarkan hasil wawancara peneliti terhadap guru IPA fisika di SMPN 1 Punduh Pedada, diketahui bahwa guru belum memanfaatkan secara maksimal sarana dan prasaran yang ada seperti Laptop, LCD dan TV untuk pembelajaran. Diketahui pula bahwa pada materi tatasurya (KD 5.2 mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet) guru merasa kesulitan dalam menjelaskan materi tersebut secara konkrit dan belum tersedianya media

pembelajaran pada materi tersebut. Mempertimbangkan masalah-masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan video interaktif sebagai suplemen

pembelajaran. Video yang dikembangkan berbahan dasar siaran TVE yang berisi video, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji kompetensi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengadaptasi model pengembangan media

instruksional yang diadaptasi dari Suyanto dan Sartinem (2009). Desain tersebut meliputi tujuh tahapan prosedur pengembangan produk dan uji produk, yaitu:


(4)

Ahmadi analisis kebutuhan, identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan,

identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan pengguna, pengembangan produk, uji internal: uji kelayakan produk, uji eksternal: uji kemanfaatan produk oleh pengguna dan tahap terakhir produksi. Hasil uji internal menunjukkan media yang dikembangkan telah sesuai dengan teori dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji eksternal menunjukkan bahwa kualitas media sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat serta efektif digunakan sebagai media pembelajaran yaitu mencapai 96,97 % siswa tuntas KKM. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dihasilkan suplemen pembelajaran berupa video interaktif berbahan dasar siaran TVE yang telah teruji dan layak digunakan dengan kualitas: sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat, dan dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.


(5)

PENGEMBANGAN SUPLEMEN PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF BERBAHAN DASAR SIARAN TVE

Oleh AHMADI

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(6)

PENGEMBANGAN SUPLEMEN PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF BERBAHAN DASAR SIARAN TVE

(Skripsi)

Oleh: AHMADI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG 2012


(7)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

2.1 Tampilan menu awal Ulead video studio 11 ... 22

2.2 Tampilan Kerja Flash MX Profesional 2004 ... 27

3.1 Model Pengembangan Media intruksional diadaptasi dari prosedur pengembangan produk dan uji produk menurut Suyanto dan Sartinem, 2009 ... 34

3.2 One-Shot Case Study ... 42

4.1 Tampilan sampul ... 47


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xv

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR GAMBAR ... xix

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Ruang Lingkup Penelitian... 7

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Pengembangan ... 8

B. Suplemen Pembelajaran ... 11

C. TVE (TelevisiEdukasi) ... 12

D. Media Pembelajaran... 13

E. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 16

F. Video Interaktif ... 18

G. Ulead Video Studio 11 ... 21

H. Macromedia Flash MX 2004 ... 24

I. Matahari sebagai Bintang dan Bumi sebagai Salah Satu Planet ... 27

III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ... 32


(9)

xvi

1. Analisis Kebutuhan ... 35

2. Identifikasi Sumber Daya ... 36

3. Identifikasi Spesifikasi Produk ... 36

4. Pengembangan Produk ... 37

5. Uji Internal ... 38

6. Uji Eksternal ... 39

7. Produksi ... 40

C. Metode Pengumpulan Data ... 41

1. Metode Wawancara ... 41

2. Metode Observasi ... 41

3. Metode Angket ... 41

4. Metode Tes Khusus ... 41

D. Metode Analisis Data ... 42

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan ... 46

B. Pembahasan ... 59

1. Kesesuaian Media yang Dihasilkan dengan Tujuan Pengembangan ... 59

2. Kelebihan dan Kekurangan Media ... 62

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 64

B. Saran ... 64

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Transkripsi Wawancara ... 69

2. ObservasiSaranadanPrasarana ... 72

3. Silabus ... 74

4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 77


(10)

xvii

6. Instrumen Uji Ahli Desain Suplemen Pembelajaran Fisika ... 85

7. Instrumen Uji Ahli Materi Suplemen Pembelajaran Fisika ... 90

8. Kisi-kisi Penyusunan Instrumen Uji Satu Lawan Satu Suplemen Pembelajaran Fisika ... 102

9. Instrumen Uji Satu Lawan Satu Suplemen Pembelajaran Fisika... 104

10. Kisi-kisi Penyusunan Instrumen Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Suplemen Pembelajaran Fisika ... 110

11. Instrumen Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Suplemen Pembelajaran Fisika ... 113

12. Penentuan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) ... 114

13. Instrumen Uji Keefektifan Suplemen Pembelajaran Fisika ... 115

14. Data Input Uji Validitas dan Reliabilitas Soal dalam Media ... 117

15. Hasil Uji Ahli Desain Suplemen Pembelajaran Fisika ... 119

16. Hasil Uji Ahli Materi Suplemen Pembelajaran Fisika ... 124

17. Hasil Uji Lapangan (kelompok kecil) Pengguna Suplemen Pembelajaran Fisika ... 136

18. Hasil Uji Satu Lawan Satu Pengguna Suplemen Pembelajaran Fisika ... 141

19. Hasil Post-Tes (UjiEfektifitas) ... 148

20. Surat Izin Melakukan Penelitian (SMP) ... 149

21. Surat Izin Melakukan Penelitian (SMA) ... 150

22. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian (SMP) ... 151


(11)

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ... 44

3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas (Sumber Suyanto dan Sartinem (2009:20)) ... 45

4.1 Rekapitulasi Hasil Wawancara ... 49

4.2 Rekapitulasi Hasil Observasi Sarana dan Prasarana ... 50

4.3 Rangkuman Hasil Uji Ahli Desain... 54

4.4 Rangkuman Hasil Uji Ahli Isi/Materi ... 55

4.5 Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Lapangan (kelompok kecil) terhadap Penggunaan Prototipe II ... 58


(12)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. Eko Suyanto, M.Pd.

Sekretaris : Viyanti, S.Pd, M.Pd.

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Agus Suyatna, M.Si.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003


(13)

MOTTO

“ALLOH tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka mengubah keadaan diri mereka sendiri”

(Q.S. Ar-Ra’d: 11)

“Dalam kehidupan semua manusia butuh DUIT (Do’a, Usaha, Iman dan Taqwa) agar hidup bahagia di dunia dan akhirat”


(14)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya. Dengan kerendahan hati, penulis persembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecil ini kepada:

1. Mamak dan Bapak tersayang yang telah sepenuh hati membesarkan, mendidik, dan mendo’akan penulis yang tiada pernah kenal kata lelah. Mohon maaf bila selama ini telah banyak membuat Mamak dan Bapak kecewa. Jasa kalian takkan mungkin terbalas walau sampai akhir hayat. Mudah-mudahan kelak dapat lebih banyak memberi kebahagiaan dan membuat kalian bangga.

2. Mbak, Mamas dan Kakak-kakak penulis (Suryati, Dalilatul Azizah, Tri Emayanti, Sukarji, Suratno, Subur) yang selalu menyayangi serta turut memberi semangat dan do’a dalam setiap langkah penulis.

3. Buat Keponakan penulis (Wahyu Kurniawan dan Rahmatussholihah) yang selalu menghibur hati dan penulis sayangi.

4. Seluruh keluarga besar dari Bapak dan juga Mamak yang tidak bisa disebut satu persatu, terimakasih atas do’a dan dukungannnya.


(15)

Judul Skripsi : PENGEMBANGAN SUPLEMEN

PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF BERBAHAN DASAR SIARAN TVE

Nama Mahasiswa : Ahmadi Nomor Pokok Mahasiswa : 0813022002 Program Studi : Pendidikan Fisika

Jurusan : Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Drs. Eko Suyanto, M.Pd. Viyanti, S.Pd, M.Pd.

NIP 19640310 199112 1 001 NIP 19800330 200501 2 001

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Dr. Caswita, M.Si.


(16)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Penyandingan pada tanggal 04 Juni 1990, anak keempat dari empat bersaudara dari pasangan Bapak Ruswanto dan Ibu Suratiyem.

Penulis mengawali pendidikan pada Tahun 1996 di SD Negeri 1 Sukajaya selama 5 tahun kemudian pindah sekolah di SD Negeri Penyandingan yang diselesaikan pada Tahun 2002, melanjutkan di SMP Negeri 1 Punduh Pedada yang

diselesaikan pada Tahun 2005 dan masuk SMA Negeri 1 Punduh Pedada yang diselesaikan pada Tahun 2008. Pada tahun 2008 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur Penelusuran Kemampuan Akademik dan Bakat (PKAB).

Pada tahun 2010, penulis melaksanakan Kuliah Kerja Lapang (KKL) di Jakarta, Bandung, Semarang dan Yogyakarta. Pada tahun 2011, penulis melakukan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di desa Ambarawa Barat Kec. Ambarawa Pringsewu dan sekaligus melaksanakan Praktek Pengalaman Lapang (PPL) di SMA Negeri 1 Ambarawa Kabupaten Pringsewu.

Selama menempuh pendidikan di Pendidikan Fisika, penulis memiliki beberapa pengalaman organisasi yaitu: HIMASAKTA, FPPI, BIROHMAH , KAMMI Komisariat Keguruan UNILA dan KAMDA (KAMMI Daerah) Lampung.


(17)

SANWACANA

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, atas rahmat dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Suplemen Pembelajaran Fisika Berupa Video Interaktif Berbahan Dasar Siaran TVE”. Sholawat serta salam penulis haturkan kepada Rosululloh SAW beserta keluarga dan para sahabatnya dan kepada seluruh umatnya dan mudah-mudahan kelak kita mendapat syafa’atnya di yaumil akhir. Amiin ya Robbal’alamiin.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.

3. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika.

4. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Pembimbing Akademik (PA) dan sekaligus Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

5. Ibu Viyanti, S.Pd, M.Pd., selaku Pembimbing II, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.


(18)

6. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun. Sekaligus sebagai evaluator uji ahli desain media, terima kasih atas kesediaan waktu dan masukannya.

7. Bapak Purnomo, S.Pd., selaku evaluator uji ahli materi media, terima kasih atas waktu dan masukannya. Sekaligus sebagai guru mitra, terima kasih atas kesempatan waktu yang diberikan dan atas kerjasama dan bimbingannya. 8. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah

membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

9. Bapak Bambang Suhendi, S.Pd. selaku Kepala SMP Negeri 1 Punduh Pedada yang telah memberi izin dan arahan selama penelitian.

10.Bapak Abdul Roni, S.Pd. selaku Kepala SMA Negeri 1 Punduh Pedada yang telah memberi izin dan arahan selama penelitian.

11.Bapak Sovfan, S.Pd. sebagai guru mitra, terima kasih atas kesempatan waktu yang diberikan dan atas kerjasama dan bimbingannya.

12.Bapak dan ibu dewan guru SMP dan SMA Negeri 1 Punduh Pedada beserta staf tata usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.

13.Anak-anak siswa kelas X1 SMA Negeri 1 Punduh Pedada atas bantuan dan

kerjasamanya.

14.Anak-anak siswa kelas IXA dan IXB SMP Negeri 1 Punduh Pedada atas

bantuan dan kerjasamanya.

15.Almamater tercinta Universitas Lampung.

16.Sahabat-sahabat seperjuangan keluarga besar pendidikan fisika 2008. 17.Kakak tingkat angkatan 2007, 2006, 2005, atas bimbingannya.


(19)

18.Adik-adik tingkat dan keluarga besar fisika, 2009, 2010, dan 2011. 19.Saudara/i ku keluarga besar A-Radio 101,1 FM yang selalu memberikan

kehangatan ukhuwah dan motivasi untuk selalu berada di jalan-Nya dan semoga kita kelak dipertumakan di Jannah-Nya. Amiin

20.Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berdo’a semoga semua amal dan bantuan saudara/i mendapat pahala serta balasan dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amiin.

Bandarlampung, September 2012 Penulis,


(20)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini adalah:

Nama : Ahmadi

NPM : 0813022002

Fakultas / Jurusan : KIP / Pendidikan MIPA Program Studi : Pendidikan Fisika

Alamat : Dusun Teluk Asup Desa Penyandingan, Kecamatan Punduh Pedada, Kabupaten Pesawaran, 35451.

Menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandarlampung, September 2012

Ahmadi


(21)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses belajar mengajar (PBM) atau pembelajaran seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari sehingga materi menjadi sulit diajarkan oleh guru dan juga sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru untuk menkonkritkan sesuatu yang abstrak. Oleh karena itu guru harus mampu memilih dan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar yang dapat memvisualisasikan materi-materi yang abstrak.

Pada hakekatnya pembelajaran adalah suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pada tahun pelajaran 2009/2007 mulai diberlakukan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang dalam pelaksanaannya siswa dituntut untuk terlibat aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran, sehingga kegiatan

pembelajaran bukan hanya berlangsung satu arah, tetapi dapat berlangsung dua arah, dan guru mempunyai peranan sebagai fasilitator dan motivator.


(22)

2 Guru sebagai fasilitator hendaknya dapat menyediakan fasilitas yang

memungkinkan kemudahan kegitan belajar anak didik, memberi petunjuk cara mendapatkan fakta dan data dari internet dan dari berbagai sumber belajar, serta dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan. Guru sebagai motivator hendaknya dapat mendorong anak didik agar

bergairah dan aktif dalam belajar. Sedangkan siswa harus lebih aktif mencari informasi dari berbagai sumber, sehingga pengetahuan siswa menjadi lebih luas dan beragam. Untuk memenuhi peran guru sebagai fasilitator dan motivator guru dituntut untuk dapat memanfaatkan dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk mempermudah kegiatan belajar bagi siswa dan menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan.

Sesuai dengan keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru, pada pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa setiap guru wajib memenuhi standar kualifikasi akademik dan kompetensi guru yang berlaku secara nasional. Khusus pada kompetensi pedagogik, maka kompetensi inti guru yang harus dicapai adalah dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk kepentingan pembelajaran. Sedangkan pada

kompetensi profesional, maka kompetensi inti guru yang harus dicapai adalah dapat memanfaatkan TIK untuk mengembangkan diri. Jadi kompetensi pedagogik dan profesional guru yang harus dicapai adalah dapat

memanfaatkan TIK untuk kepentingan pembelajaran (salah satu contohnya memanfaatkan program siaran TVE) dan mengembangkan diri


(23)

3 Pemerintah dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

menyediakan berbagai sumber belajar baik untuk guru maupun siswa. Mengingat kondisi geografi, ekonomi, sosial, dan budaya Indonesia, maka salah satu media yang sangat tepat untuk menyediakan sumber belajar bagi siswa dan guru, serta menyebarkan informasi pendidikan dan kebijakan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan adalah siaran televisi pendidikan (TVE) karena dapat menjangkau seluruh wilayah di Indonesia. Diharapkan penyelenggaraan televisi edukasi (TVE) membantu masyarakat memperoleh akses siaran pendidikan secara lebih mudah guna mendukung upaya

peningkatan mutu pendidikan, dan dapat dimanfaatkan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran di sekolah agar pembelajaran menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa dan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan.

Namun pada kenyataannya di lapangan masih terdapat guru yang belum memanfaatkan siaran TVE dalam pelaksanaan pembelajaran. Misalnya saja di SMP N 1 Punduh Pedada, guru belum memanfaatkan siaran TVE dalam pelaksanaan pembelajaran. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa hal, diantaranya jadwal tayang TVE tidak berbarengan dengan jadwal pelajaran di sekolah, dan untuk menangkap siaran TVE harus menggunakan pesawat televisi yang dilengkapi dengan satellite receiver (parabola), dekoder, kabel coax, tiang penyangga parabola, sehingga membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media sebagai alternatif agar dapat memanfaatkan siaran televisi dalam pembelajaran.


(24)

4 Karena dengan tersedianya media pembelajaran dapat mempermudah proses pembelajaran dan dapat membuat siswa termotivasi untuk belajar. Sesuai dengan arti dari media pembelajaran itu sendiri yaitu segala sesuatu (baik benda hidup maupun benda mati) yang dapat menyalurkan pesan dari suatu sumber yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik. Beberapa manfaat dari penggunaan media pembelajaran antara lain adalah dapat memperjelas penyajian pesan informasi yang ingin disampaikan, dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis, dapat

meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga menimbulkan motivasi belajar. Terdapat berbagai jenis media pembelajaran yang salah satunya adalah media audio visual yaitu jenis media yag selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya yang dapat memvisualisasikan materi pembelajaran yang abstrak, sehingga media ini lebih menarik untuk digunakan dalam pembelajaran.

Dari hasil observasi dan wawancara guru dalam pelaksanaan pembelajaran sudah bervariasi terkadang menggunakan LCD, praktikum dengan

menggunakan KIT yang ada dan juga metode ceramah. Pada materi tata surya (termasuk di dalamnya kompetensi dasar mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet) guru merasa agak kesulitan menjelaskan kepada siswa karena materi yang dijelaskan terlalu abstrak. Hal tersebut disebabkan karena belum tersedianya media pembelajaran yang dapat menjelaskan secara konkrit yang dapat


(25)

5 Oleh karena itu diperlukan media yang dapat memvisualisasikan materi tersebut, yaitu berupa video. Karena selain dapat menjelaskan materi yang abstrak video dapat mengulang kembali materi yang telah ditayangkan untuk memperjelas materi yang kurang paham, dapat mengatasi keterbatasan jarak dan waktu dan dalam pengoperasiannya mudah. Dalam hal ini sudah tersedia video dari TVE yang memuat materi tersebut, dan materi dalam video dari TVE sesuai dengan kurikulum yang ditetapkan oleh kementrian pendidikan dan kebudayaan sehingga dapat digunakan sebagai sumber belajar bagi siswa untuk lebih memahami materi dan mempermudah guru dalam menjelaskan materi yang abstrak.

Namun video dari TVE mempunyai kelemahan antara lain materi yang terdapat dalam video menjadi satu kesatuan setiap sub pokok bahasan, tidak bisa langsung mengulang pada materi yang ingin diulang, belum terdapat soal latihan dan lain-lain sehingga penggunaan dalam pembelajaran masih kurang maksimal. Sehingga perlu dilakukan pengembangan terlebih dahulu agar dapat digunakan sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara individu, kelompok atau satu kelas.

Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti melakukan pengembangan suplemen pembelajaran fisika berupa video interaktif berbahan dasar siaran TVE untuk SMP/MTs kelas IX kompetensi dasar mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet di SMP Negeri 1 Punduh Pedada.


(26)

6 B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah diperlukan suplemen pembelajaran fisika berupa video interaktif untuk SMP/MTs kelas IX kompetensi dasar

mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet.

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan video interaktif sebagai suplemen pembelajaran fisika untuk SMP/MTs kelas IX kompetensi dasar mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet yang berisi video pembelajaran, rangkuman materi, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji penguasaan materi yang dilengkapi dengan

perekaman nilai untuk setiap jawaban benar.

D. Manfaat Penelitian

Dengan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:

1. Memberi alternatif pemecahan masalah dan suplemen dalam menjelaskan materi yang terlalu abstrak.

2. Tersedianya sumber belajar yang bervariasi bagi siswa yang dapat

digunakan secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya dalam proses pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi.


(27)

7 3. Memberikan motivasi bagi guru untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran dan memanfaatkan teknologi khususnya teknologi berbasis elektronik (siaran TVE) dalam kegiatan pembelajaran.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari berbagai macam perbedaan penafsiran tentang penelitian ini, maka diberikan batasan sebagai berikut:

1. Suplemen pembelajaran yang dikembangkan berupa video interaktif. 2. Video Interaktif ini sebagai suplemen pembelajaran yang berbahan dasar

dari siaran TVE.

3. Pembuatan dan penyusunan video interaktif ini dengan memanfaatkan program Ulead video studio 11 dan Macromedia Flash MX 2004. 4. Perancangan video interaktif sebagai suplemen pembelajaran fisika ini

pada materi tata surya kompetensi dasar mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet untuk SMP kelas IX. 5. Metode pengembangan yang digunakan diadaptasi dari Suyanto dan

Sartinem (2009).

6. Uji coba produk penelitian pengembangan dilakukan pada satu kelas sampel siswa kelas IX SMP Negeri 1 Punduh Pedada.


(28)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Pengembangan

Penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal dengan Research and Development (R&D). Menurut Setyosari (2010:214) penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.

Sukmadinata dalam Potter (2010:1) menyatakan bahwa:

Penelitian dan pengembangan adalah proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan.

Penelitian pengembangan merupakan proses untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan memvalidasi produk tersebut untuk mengetahui layak atau tidak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Sedangkan Badarudin (2011:1) mengemukakan bahwa:

Pengembangan perangkat pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada.


(29)

9 Borg dan Gall dalam Wahyudi (2011:1) mengemukakan bahwa:

Riset dan pengembangan bidang pendidikan (R & D) adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan mengesahkan produk bidang pendidikan.

Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah serangkaian proses untuk menghasilkan atau

memperbaiki suatu produk pembelajaran yang sudah ada kemudian divalidasi berdasarkan teori pengembangan yang telah ada melalui beberapa proses atau tahapan-tahapan agar sesuai sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

Adapun prosedur penelitian pengembangan menurut beberapa pendapat antara lain:

Menurut Suyanto dan Sartinem (2009: 16) terdapat tujuh prosedur pengembangan produk dan uji produk, yaitu:

(1) Analisis kebutuhan, (2) Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan, (3) Identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan

pengguna, (4) Pengembangan produk, (5) Uji internal: Uji spesifikasi dan Uji operasionalisasi produk, (6) Uji eksternal: Uji kemanfaatan produk oleh pengguna, (7) Produksi.

Sedangkan menurut Asyhar (2011: 95) adalah sebagai berikut:

(1) Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Merumuskan tujuan pembelajaran, (3) Merumuskan butir-butir materi, (4) Menyusun instrumen evaluasi, (5) Menyusun naskah/ draft media, (6) Melakukan validasi ahli dan (7) Melakukan uji coba/ tes dan revisi.

Dalam melakukan penelitian pengembangan mengikuti prosedur

pengembangan yang sudah ada, mulai dari menganalisis kebutuhan sampai melakukan uji coba dan kemudian produksi.


(30)

10 Menurut Borg dan Gall dalam Wahyudi (2011:1) terdapat sepuluh langkah dalam melakukan penelitian pengembangan, yaitu:

(1) Research and information collecting; termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian; (2) Planning; termasuk dalam langkah ini merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan, dan jika mungkin/diperlukan

melaksanakan studi kelayakan secara terbatas;

(3) Develop preliminary form of product, yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung; (4) Preliminary field testing, yaitu melakukan ujicoba lapangan awal dalam skala terbatas. dengan melibatkan subjek sebanyak 6 – 12 subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan cara wawancara, observasi atau angket; (5) Main product revision, yaitu melakukan perbaikan terhadap produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil ujicoba awal. Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam ujicoba terbatas, sehingga diperoleh draft produk (model) utama yang siap diujicoba lebih luas; (6) Main field testing, uji coba utama yang melibatkan seluruh mahasiswa;

(7) Operational product revision, yaitu melakukan perbaikan atau penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap divalidasi; (8) Operational field testing, yaitu langkah uji validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan;

(9) Final product revision, yaitu melakukan perbaikan akhir terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final); (10) Dissemination and implementation, yaitu langkah menyebar -luaskan produk/model yang dikembangkan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa dalam penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk maka harus melalui beberapa tahapan (prosedur) agar produk yang dihasilkan berkualitas baik, bermanfaat dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.


(31)

11 B. Suplemen Pembelajaran

Suplemen pembelajaran merupakan tambahan/pelengkap yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk melengkapi materi yang telah ada. Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011:1359) suplemen adalah sesuatu yang ditambahkan untuk melengkapi, tambahan, bagian ekstra pada surat kabar, majalah dan sebagainya, lampiran pelengkap.

Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan dapat disimpulkan bahwa suplemen merupakan tambahan atau pelengkap dari sesuatu yang telah ada dengan maksud agar sesuatu yang telah ditambahkan menjadi lebih lengkap.

Sedangkan pengertian pembelajaran menurut beberapa pendapat antara lain: Asyhar (2011:7) mengemukakan bahwa:

Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik.

Susilana dan Riyana (2007:1) mengemukakan bahwa:

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan media sebagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator, dan yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process).

Pembelajaran merupakan upaya untuk membelajarkan siswa memperoleh pengetahuan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan media sebagai sumber untuk belajar.


(32)

12 Berdasarkan penjelasan suplemen dan pembelajaran di atas dapat

disimpulkan bahwa suplemen pembelajaran merupakan tambahan atau pelengkap untuk melengkapi pembelajaran dengan memanfaatkan media sebagai sumber belajar. Dalam proses pembelajaran guru harus mampu memilih dan memanfaatkan media pembelajaran sebagai sumber/bahan belajar untuk melengkapi materi yang akan dibelajarkan kepada siswa.

C. TVE (Televisi Edukasi)

Televisi Edukasi (TVE) adalah sebuah stasiun televisi di Indonesia. Stasiun televisi ini khusus ditujukan untuk menyebarkan informasi di bidang

pendidikan dan berfungsi sebagai media pembelajaran masyarakat. Tujuan didirikannya TVE ialah memberikan layanan siaran pendidikan berkualitas untuk menunjang tujuan pendidikan nasional sehingga tujuan dari pendidikan nasional itu sendiri dapat tercapai. Adapun sasaran dari

penyelenggaraan atau program TVE adalah peserta didik dari semua jalur, jenjang, dan jenis pendidikan, praktisi pendidikan, dan masyarakat. (http://id.wikipedia.org/wiki/TV_Edukasi)

TVE (Televisi Edukasi) mempunyai visi menjadi siaran televisi pendidikan yang santun dan mencerdaskan dan misinya menyiarkan program yang mencerdaskan masyarakat, menjadi teladan masyarakat, menyebar luaskan informasi dan kebijakan-kebijakan Depdiknas, dan mendorong masyarakat gemar belajar, dan memiliki tujuan memberikan layanan siaran pendidikan berkualitas untuk menunjang tujuan pendidikan nasional.


(33)

13 Televisi Edukasi (TVE) merupakan sebuah stasiun televisi pemerintah yang dikhususkan untuk program siaran pendidikan dan berfungsi sebagai media belajar bagi masyarakat untuk menunjang tujuan pendidikan nasional. Televisi sendiri meupakan media yang dapat menampilkan video-audio.

Menurut Susilana dan Riyana, (2007:20) televisi adalah media yang dapat menampilkan pesan secara audiovisual dan gerak (sama dengan film). Jenis media televise diantaranya: televisi terbuka (open broadcast television), televisi siaran terbatas/TVST (Cole Circuit Television/CCTV), dan video cassette recorder (VCR).

Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa televisi adalah media yang dapat menampilkan pesan secara audiovisual (dapat didengar dan dilihat) dan gambar bergerak (sama dengan film). Sedangkan TVE adalah televisi yang menyiarkan tentang kependidikan dan merupakan salah satu media untuk menyediakan sumber belajar bagi siswa, praktisi pendidikan dan masyarakat, serta menyebarkan informasi pendidikan dan kebijakan

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan guna mendukung upaya peningkatan mutu pendidikan nasional.

D. Media Pembelajaran

Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan dan berfungsi menyampaikan pesan pembelajaran dari penyampai pesan (guru) kepada penerima pesan (siswa).


(34)

14 Susilana dan Riyana (2007: 5) menjelaskan bahwa kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar.

Susilana dan Riyana (2007: 6) mengemukakan bahwa:

Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan begitu, media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut.

Sedangkan Gerlacch dan Ely dalam Asyhar (2011: 7-8) mengemukakan bahwa:

Media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang

membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Ia juga mengatakan media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berbentuk perangkat keras (hardware), seperti komputer, televisi, proyektor, dan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam perangkat keras.

Media pembelajaran merupakan semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran yang dapat berupa hardware dan software. Media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, karena semua sumber yang diperlukan dalam pembelajaran merupakan media pembelajaran.

Sedangkan menurut National Education Associaton dalam Sudrajat (2008:1) Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.


(35)

15 Menurutnya media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi diantaranya:

(a) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik

berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. (b) Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial. (c) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. (d) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya. (e) Media menghasilkan keseragaman pengamatan. (f) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. (g) Media membangkitkan keinginan dan minat baru. (h) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. (i) Media memberikan pengalaman yang

integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.

Media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi dalam proses pembelajaran diantaranya membangkitkan keinginan dan minat baru, menumbuhkan motivasi belajar dan memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak dan lain-lain tergantung dari jenis media yang digunakan.

Menurut Sudrajat (2008:2) terdapat berbagai jenis media belajar antara lain: (1) Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik. (2) Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya. (3) Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya. (4) Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu (baik benda hidup maupun benda mati) yang dapat menyalurkan pesan dari suatu sumber, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses


(36)

16 belajar secara efisien dan efektif pada diri peserta didik. Sedangkan

beberapa manfaat dari penggunaan media pembelajaran antara lain adalah dapat memperjelas penyajian pesan informasi, dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga menimbulkan motivasi belajar, interaksi secara langsung antara siswa dan lingkungannya dan meningkatkan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya tanpa kepasifan.

E. Multi media Pembelajaran Interaktif

Multi media merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Multi media pembelajaran dikatakan interaktif apabila siswa tidak hanya memperhatikan multi media yang dibuat, melainkan siswa berinteraksi langsung dengan media tersebut dalam proses pembelajaran. Susilana dan Riyana (2007: 22) menjelaskan bahwa media interaktif memiliki karakteristik bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

Menurut Asyhar (2011:75-76) multi media dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu:

(1) Multi media content production multi media adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multi media (musik, video, film, game,

entertainment, dll). (2) Multi media communication multi media adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet, untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertainment, news, education, dll).


(37)

17 Sedangkan menurut Daryanto (2010:49) multi media terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

(1) Multi media linier yaitu suatu multi media yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multi media ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. (2) Multi media interaktif yaitu suatu multi media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multi media interaktif adalah pembelajaran interaktif dan aplikasi game.

Multi media dikatakan interaktif jika pengguna tidak hanya memperhatikan multi media yang dibuat, melainkan berinteraksi langsung dengan media tersebut yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna (siswa).

Susilana dan Riyana (2007:125) mengemukakan bahwa:

Modul multi media interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai

kompetensi/subkompetensi mata kuliah yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.

Sedangkan Supriyatna (2008:22) mengemukakan bahwa:

Multi media adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke lima yaitu interaktif.

Berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multi media interaktif (Supriyatna, 2008:23) diantaranya yaitu :

(1) Elemen visual diam (foto dan gambar). Pada multi media elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. (2) Elemen visual bergerak (video). Pada multi media elemen ini digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit


(38)

18 dilakukan dengan video. (3) Elemen suara. Penggunaan suara pada multi media dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian. (4) Elemen teks. Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multi media perlu diperhatikan diantaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic). (5) Elemen interaktif. Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multi media interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan

komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multi media dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa multi media merupakan media yang melibatkan beberapa jenis media text, audio,

graphics, animation, video, and interactivity (bersifat saling mempengaruhi, dimana antara pengguna dan media ada hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap tampilan media kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi berikutnya yang disajikan oleh media tersebut) untuk menyampaikan suatu pesan, atau isi pelajaran secara menarik,

menyenangkan, mudah dipahami dalam suatu kegiatan pembelajaran.

F. Video Interaktif

Kata video berasal dari kata Latin, “Saya lihat”. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari video tape, dan juga perekam video serta pemutar video. Video adalah salah satu temuan terbesar manusia di abad 20. Dimulai dari ditemukannya fotografi yang menampilkan citra atau image diam yang identik dengan aslinya kemudian berkembang dengan menampilkan citra


(39)

19 bergerak (motion picture). Perkembangan ini tidak terlepas dari kemajuan teknologi yang kemudian mampu menggabungkan unsur gambar bergerak tadi dengan unsur suara. Lalu disebut sebagai video, yakni gabungan yang harmonis atau sinkron antara visual (gambar bergerak) dengan audio (suara). (http://gunawansusilo.blogspot.com).

Daryanto, (2010:79-80) mengemukakan bahwa:

Video merupakan salah satu medium yang sangat efektif untuk

membantu proses pembelajaran, baik untuk pembelajaran yang bersifat massal, individual, maupun berkelompok. Ia juga mengatakan video juga merupakan bahan ajar noncetak yang kaya informasi dan tuntas karena dapat sampai kehadapan siswa secara langsung. Ia juga mengatakan media video adalah segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat di kombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial.

Video merupakan teknologi perekaman gambar bergerak dan suara dalam pita kaset video yang dapat ditayangkan dengan menggunakan perangkat lainnya. Dalam pengoperasiannya mudah sehingga video merupakan salah satu media yang efektif dalam proses pembelajaran karena dapat memvisualisasikan materi yang abstrak.

Menurut Asyhar, (2007:73-74) media video dapat di klasifikasikan sebagai media audio-visual. Media video merupakan rekaman gambar dan suara dalam kaset pita video ke dalam pita magnetik. Rekaman gambar dan suara dalam pita kaset video dapat ditayangkan ke dalam layar televisi dengan menggunakan perangkat keras bernama video tape recorder (VCR).


(40)

20 Ia juga mengatakan bahwa media video dapat mengungkapkan objek dan peristiwa seperti keadaan yang sesungguhnya. Perencanaan yang baik dalam menggunakan media video akan membuat proses komunikasi (pembelajaran) menjadi efektif.

Menurut Asyhar jika dibandingkan dengan film, media video memiliki keunggulan antara lain:

(a) Media video mampu dengan cepat menayangkan kembali gambar dan suara yang telah direkam ke dalam pesawat TV monitor. (b) Pemakaian media video lebih disukai daripada media film karena pengoperasian media film lebih rumit. Media film memerlukan ruangan gelap total agar penayangan gambar terlihat sempurna , sedangkan media video tidak memerlukan ruangan yang gelap secara total.

Penggunaan video dalam pembelajaran memiliki beberapa kelebihan diantaranya dapat menjelaskan materi yang abstrak, materi yang disajikan dapat diulang kembali untuk memperjelas materi yang kurang paham, dan dapat mengatasi keterbatasan jarak dan waktu, serta pengoperasiannya mudah.

Menurut Asyhar, (2007:74) video mempunyai karakteristik diantaranya adalah:

(a) Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu. (b) Dapat diulang untuk menambah kejelasan. (c) Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat. (d) Mengembangkan pikiran, imajinasi dan pendapat siswa. (e) Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang lebih realistis. (f) Sangat kuat mempengaruhi emosi seseorang. (g) Sangat baik menjelaskan suatu proses dan ketrampilan, mampu menunjukkan rangsangan yang sesuai dengan tujuan dan respon yang diharapkan dari siswa. (h) Semua siswa dapat belajar baik yang pandai ataupun yang kurang pandai. (i) Menumbuhkan minat dan motivasi belajar. (j) Penampilan dapat segera dilihat kembali untuk dievaluasi.


(41)

21 Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa video merupakan salah satu media pembelajaran yang efektif untuk membantu proses

pembelajaran, baik untuk pembelajaran yang bersifat massal, individual, maupun berkelompok, karena dapat mengatasi keterbatasan jarak dan waktu, dapat diulang untuk menambah kejelasan, pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat, memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang lebih realistis, menumbuhkan minat dan motivasi belajar serta dapat digunakan oleh siapapun karena dalam pengoperasiannya tidak memerlukan keahlian yang kgusus. Video dikatakan interaktif jika video tersebut bersifat membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui

visualisasi yang melibatkan langsung siswa dalam proses pembelajaran dan siswa memperoleh pengalaman langsung dalam pembelajaran sehingga siswa dapat memahami materi pembelajaran yang telah divisualisasikan. Oleh karena itu video merupakan salah satu media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan dalam menjelaskan materi-materi yang abstrak.

G. Ulead video studio 11

Ulead video studio 11 merupakan salah satu software pengolahan video. Meskipun dikhususkan untuk melakukan pengeditan video namun sebenarnya juga dapat digunakan untuk mengolah suara (sound editing), mengolah teks dan juga mengolah image.


(42)

22 Berikut ini tampilan menu awal ulead video studio 11.

Gambar 2.1 Tampilan menu awal Ulead video studio 11

Beberapa kelebihan Ulead video studio 11 sebagi pengolah video antara lain sebagai berikut :

a. Mengolah/mengedit video dengan midah (user friendky) dan baik sehingga mampu memberikan hasil akhir yang memuaskan.

b. Tersedia bermacam-macam model transisi yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan video.

c. Overlay yang berfungsi untuk menggabungkan beberapa klip menjadi satu. d. Memiliki Timeline Mode yang dapat diatur sampai pada freme,

memberikan timeline dengan ukuran yang beragam.

e. Kemampuan Mengolah suara, dubbing, merekam suara serta format-format yang beragam seperti WAV, MP3, MPA, CDA (compect dist audio).


(43)

23 f. Proses ekspor-impor video dan sound yang kompatibel dengan berbagai

media, seperti CDA, MOV, WAV, AVI. (7) Kreasi video file output NTSC seperti VCD, DVD, SVCD, MPEG, streaming real, video file, streaming windows media format.

g. Kreasi video file output NTSC seperti VCD, DVD, SVCD, MPEG, Streaming real, video file, streaming windows media format. (http://talawangparay.blogspot.com/).

Berikut ini elemen-elemen yang terdapat pada display software ulead video studio 11:

a. Jendela preview adalah tempat menampilkan klip view, filter, efek, title. Selain itu jendela preview bertugas menampilkan hasil sementara

pengeditan video yang tengah anda lakukan.

b. Panel opsi adalah panel yang bertugas menampilkan setting dari sebuah fungsi yang tengah anda jalankan saat ini. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat mengatur setting.

c. Library adalah tempat menyimpan klip-klip, efek, file suara yang sering digunakan dalam video, klip awal sebagai contoh telah disertakan dalam program, namun pengguna software juga dapat melakukan penambahan jika diperlukan.

d. Time line adalah tempat melakukan penyusunan dan pengeditan video. Pengguna program ulead akan bekerja didalam time line untuk

menghasilkan sebuah video yang diinginkan.

e. Panel navigasi adalah panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah klip atau memotongnya.


(44)

24 Selain elemen display di atas, video studio 11 juga mempunyai elemen

editing. Berikut beberapa elemen editing yang utama terdapat dalam sofware ulead video studio 11 dan fungsinya:

1. Video untuk mengambil dan menempatkan klip. 2. Image untuk mengambil dan menempatkan gambar.

3. Audio diperlukan sebagai ukuran penentu tingkat kesuksesan komposisis video yang dibuat. Suara adalah elemen penting yang membuat

dramatisme video. Dalam ulead mengenal dua jenis audio yaitu audio suara dan audio musik.

4. Transision (transisi) adalah vasilitas dalam ulead yang menawarkan cara yang lebih kreatif dan lebih menarik untuk membuat efek perpindahan antara satu klip ke klip lain.

5. Video filter adalah efek yang dapat diaplikasikan pada klip sehingga penampilan dari klip tersebut berubah. Tersedia banyak efek video klip siap pakai dalam video filter, seperti bluer, mazaik, old film, dan lain-lain. 6. Title adalah tulisan dalam video sebagai keterangan tambahan dari

komposisi video yang dibuat.

(http://uleadvideostudio.blogspot.com/2011/01/pengertian-ulead-secara-garis-besarnya.html)

H. Macromedia Flash 2004

Flash MX 2004 dan Flash MX Professional 2004 yang diluncurkan Macromedia akhir bulan September 2003 itu memiliki feature yang lebih lengkap dari para pendahulunya. Ada perbedaan antara Flash MX 2004 dan Flash MX Professional 2004, yaitu bahwa Flash MX 2004 diciptakan untuk


(45)

25 para web designer dan para prakatisi multi media, sementara Flash MX

Professional 2004 diciptakan untuk para web designer tingkat lanjut yang senang bermain-main dengan web programming dan para programmer yang senang mengutak-atik script.

Menurut Asyhar (2011:187)

Macromedia Flash merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mendesain animasi yang banyak digunakan saat ini. Saat membuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek grafis yang bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi redup, dari bentuk satu menjadi bentuk lain, dan masih banyak lagi yang lain. Adapun animasi-animasi objek grafis tersebut dapat dikerjakan dengan Macromedia Flash.

Sedangkan Menurut Thabrani (2006: 1-12)

Flash MX 2004 merupakan salah satu software aplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini. Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash MX 2004 semakin

digemari.terutama untuk membuat alokasi animasi dalam efek spektakuler.

Kelebihan yang dimiliki oleh Flash MX 2004 dan Flash MX Professional 2004 dibandingkan dengan yang sebelumnya ada 3 pokok yang masih dibagi-bagi lagi. Kelebihan itu terdapat pada productivity, rich media support, dan publishing.

a. Productivity

Flash MX 2004 dan Flash MX Professional 2004 memiliki produktivitas yang lebih pada timeline . Timeline yang terdapat pada versi ini telah disertai dengan effect seperti Copy to grid yang dapat mengcopy image lebih dari satu, Distributed duplicate yang dapat menduplikasi secara


(46)

26 bersambung, Blur yang memberi efek blur/kabur, Drop shadow yang memberikan efek bayang-bayang, Expand yang dapat membuat image terpecah-pecah, Transform yang dapat memindah image bergerak pada sumbu X dan Y yang ditentukan, dan Transition yang memberikan efek peralihan/transisi.

b. Rich Media Support

Rich media support ini disediakan untuk para mahasiswa, dosen ataupun untuk yang lainnya yang sering melakukan presentasi multi media. Feature yang disediakan oleh Flash MX 2004 dan Flash MX Professional 2004 ini adalah High-Fidelity Import yang mengizinkan user untuk meng-import file EPS, Adobe PDF dan Adobe Illustrator. Selain itu, feature yang berupa Video Import Wizard memungkinkan user untuk mengimport file video. File video yang didukung antara lain: flash movie (*.swf, *.spl), Quick Time Movie (*.mov), video for windows (*.avi),

MPEGMovie (*.mpg, *.mpeg), digital video (*.dv, *.dvi), Windows Media (.asf, *.wmf) dan Macromedia Flash Video (*.flv).

c. Publishing

Feature yang baru pada publishing adalah kemudahan untuk mendeteksi versi Flash Player dan juga penempatan file pada beberapa direktori yang berbeda pada setiap satu file yang di-publish. Selain itu, user juga dapat membuat profil untuk menyimpan publish setting.


(47)

27

Gambar 2.2 Tampilan Kerja Flash MX Professional 2004

I. Matahari sebagai Bintang dan Bumi sebagai Salah Satu Planet

Pada materi tata surya untuk kelas IX SMP/MTs terdapat berbagai bagian-bagian materi yang akan diajarkan kepada siswa, salah satunya adalah materi tata surya pada kompetensi dasar 5.2 mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet. Adapun materi tersebut dalam buku Mari Belajar Ilmu Alam Sekitar Panduan IPA Terpadu untuk Kelas IX SMP/MTs yang ditulis oleh Wariyono, Sukis dan Yani Mukaromah (2008) adalah sebagai berikut:


(48)

28 1. Matahari Sebagai Salah Satu Bintang

Bintang adalah benda langit yang memancarkan cahaya sendiri (sumber cahaya). Matahari dan bintang mempunyai persamaan, yaitu dapat memancarkan cahaya sendiri. Matahari merupakan sebuah bintang yang tampak sangat besar karena letaknya paling dekat dengan bumi.

2. Sumber Energi Matahari

Sumber energi matahari berasal dari reaksi fusi yang terjadi di dalam inti matahari. Reaksi fusi ini merupakan penggabungan atom-atom hidrogen menjadi helium. Reaksi fusi tersebut akan menghasilkan energi yang sangat besar. Matahari tersusun dari berbagai macam gas antara lain hidrogen (76%), helium (22%), oksigen dan gas lain (2%).

3. Lapisan-Lapisan Matahari

Matahari adalah bola gas pijar yang sangat panas. Matahari terdiri atas empat lapisan, yaitu inti matahari, fotosfer, kromosfer, dan korona. a. Inti Matahari

Bagian dalam dari matahari, yaitu inti matahari. Pada bagian ini terjadi reaksi fusi sebagai sumber energi matahari. Suhu pada inti matahari dapat mencapai 15000000 derajat celcius. Energi yang dihasilkan dari reaksi fusi akan dirambatkan sampai pada lapisan yang paling luar, yang kemudian akan terealisasi ke angkasa luar.


(49)

29 b. Fotosfer

Fotosfer adalah bagian permukaan matahari. Lapisan ini mengeluarkan cahaya sehingga mampu memberikan penerangan sehari-hari.

Suhu pada lapisan ini mampu mencapai lebih kurang 16.0000 C dan mempunyai ketebalan sekitar 500 km.

c. Kromosfer

Kromosfer adalah lapisan di atas fotosfer dan bertindak sebagai atmosfer matahari. Kromosfer mempunyai ketebalan 16.000 km dan suhunya mencapai lebih kurang 9.800 derajat C. Kromosfer terlihat berbentuk gelang merah yang mengelilingi bulan pada waktu terjadi gerhana matahari total.

d. Korona

Korona adalah lapisan luar atmosfer matahari. Suhu korona mampu mencapai lebih kurang 1.000.000 derajat C. Warnanya keabu-abuan yang dihasilkan dari adanya ionisasi pada atom-atom akibat suhunya yang sangat tinggi. Korona tampak ketika terjadi gerhana matahari total, karena pada saat itu hampir seluruh cahaya matahari tertutup oleh bulan. Bentuk korona, seperti mahkota dengan warna keabu-abuan.

4. Bumi Sebagai Planet

Bumi merupakan salah satu dari planet dalam sistem tata surya yang merupakan tempat kita hidup dan bisa untuk cerminan ilmiah di dalam mempelajari jagad raya.


(50)

30 5. Bentuk Bumi

Bentuk bumi kita tidak bulat sempurna, melainkan pepat pada kedua kutubnya, artinya jari-jari daerah kutub lebih pendek daripada ekuator (khatulistiwa). Diameter bumi dari kutub ke kutub adalah 12.700 km dan diameter di sepanjang ekuator 12.750 km, sehingga ada perbedaan sekitar 50 km.

6. Dimensi Bumi

Bumi mempunyai massa dan volume. Menurut taksiran para ahli, massa bumi adalah 5,98 x 1024 kg atau 5,98 x 1027 gram. Kerapatan rata-rata bumi ditentukan dengan membandingkan antara massa bumi dan volume. Sedangkan bumi sendiri memiliki volume 1,083 x 1027 cm3.

Jadi, kerapatan bumi:

= 5,5 gram/cm3

Angka 5,5 adalah sebagai angka kerapatan rata-rata bumi.

7. Lapisan bumi

Bumi terdiri atas tiga lapisan yaitu atmosfer, hidrosfer, dan litosfer. a. Atmosfer

Atmosfer adalah selubung udara yang menutupi bumi. Atmosfer melindungi penduduk bumi dari benda-benda angkasa, menjaga suhu permukaan bumi, dan sebagai tempat pengaturan cuaca. Dengan demikian, atmosfer menjaga kehidupan makhluk hidup di


(51)

31 bumi. Atmosfer terdiri dari beberapa lapisan yaitu: troposfer, stratosfer, mesosfer dan termosfer

b. Hidrosfer

Hidrosfer adalah bagian permukaan bumi yang ditutupi oleh air. Bumi diperkirakan adalah satu-satunya planet yang mengandung air. Sekitar tiga per empat permukaan bumi terdiri dari perairan. Hampir 96% berat air bumi tersusun dari hidrogen dan oksigen.

c. Litosfer

Lapisan litosfer merupakan lapisan paling atas dari bumi, terdiri atas berbagai jenis batuan antara lain batuan gunung berapi, batuan endapan dan batuan metamorfik, serta tanah.


(52)

III. METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalidasi produk. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan suplemen pembelajaran fisika berupa video interaktif berbahan dasar siaran TVE. Sasaran dari pengembangan ini adalah materi tata surya (kompetensi dasar mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet untuk SMP/MTs kelas IX).

Subjek uji coba produk penelitian pengembangan terdiri atas ahli desain, ahli isi/materi pembelajaran, uji satu lawan satu (one for one) dan uji lapangan (field test). Uji ahli desain yang merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan dalam mengevaluasi desain media pembelajaran interaktif yaitu salah seorang dosen Pendidikan Fisika Unila, ahli bidang isi/materi dilakukan oleh ahli bidang isi/materi untuk mengevaluasi isi/materi pembelajaran dalam video yaitu seorang guru mata pelajaran IPA SMP yang berlatar belakang Pendidikan Fisika yang sudah bersertifikat.


(53)

33 Selanjutnya untuk uji satu lawan satu dan uji lapangan dikenakan kepada siswa yang belum pernah menempuh materi yang terdapat dalam video, dimana uji satu lawan satudiambil sampel penelitian yaitu 2 orang siswa yang dapat mewakili populasi target dan uji lapangan dikenakan kepada satu kelas sampel yang dipilih secara acak.

B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Prosedur pengembangan ini mengacu pada model pengembangan media instruksional yang diadaptasi dari Suyanto dan Sartinem (2009). Desain tersebut meliputi tujuh tahapan prosedur pengembangan produk dan uji produk, yaitu:

(1) Analisis kebutuhan,

(2) Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan, (3) Identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan pengguna, (4) Pengembangan produk,

(5) Uji internal: Uji kelayakan produk,

(6) Uji eksternal: Uji kemanfaatan produk oleh pengguna, (7) Produksi.

Dengan mengadaptasi model tersebut, maka prosedur pengembangan yang digunakan yaitu:


(54)

34

Gambar 3.1 Model Pengembangan media instruksional diadaptasi dari prosedur pengembangan produk dan uji produk menurut Suyanto dan Sartinem (2009)

Tahap I Analisis Kebutuhan

Tahap VII Produksi

Uji Ahli Materi Uji Ahli Desain

Revisi Tahap II

Identifikasi Sumber Daya

Tahap III

Identifikasi Spesifikasi Produk

Tahap IV

Pengembangan Produk (Prototipe I)

Tahap V

Uji Internal/kelayakan produk (Prototipe II)

Tahap VI

Uji Kemanfaatan Produk (Prototipe III)

Uji Satu Lawan 1 Uji Lapangan


(55)

35 1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan untuk mengetahui sejauh mana diperlukannya media pembelajaran yang dikembangkan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan metode wawancara dan observasi langsung. Wawancara adalah suatu teknik untuk mendapatkan data dengan mengadakan komunikasi verbal dengan responden atau sumber data. Wawancara dalam penelitian ini ditujukan kepada guru mata pelajaran fisika kelas IX. Wawancara terhadap guru mata pelajaran dilakukan bertujuan untuk menggali

informasi tentang pemanfaatan sarana dan prasarana dalam pembelajaran, mengetahui kendala-kendala dalam pemanfaatan sarana dan prasarana dalam pembelajaran, dan untuk mengetahui materi yang membutuhkan media video yang dapat memvisualisasikan materi yang abstrak yang akan dikembangkan sebagai suplemen pembelajaran fisika kelas IX

(Lampiran 1).

Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru mata pelajaran fisika kelas IX ternyata di SMP Negeri 1 Punduh Pedada sarana dan prasarana yang ada belum termanfaatkan secara maksimal, seperti pemanfaatan siaran televisi sebagai sumber belajar, begitu juga LCD belum termanfaatkan secara maksimal dalam pembelajaran. Belum terdapat media

pembelajaran (video) yang dapat memvisualisasikan materi yang abstrak (pada materi tata surya) dan guru merasa agak kesulitan menjelaskan materi tersebut kepada siswa secara real sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi tersebut.


(56)

36 Observasi langsung dilakukan untuk mengetahui ketersediaan buku fisika di perpustakaan, ketersediaan laboratorium fisika, KIT praktikum,

ketersediaan IT yang mendukung pembelajaran (Lampiran 2). Dari hasil observasi langsung diketahui bahwa di SMP negeri 1 Punduh Pedada sudah terdapat sarana yang mendukung untuk pembelajaran menggunkan video seperti LCD dan Laptop, namun belum termanfaatkan secara maksimal. Hasil wawancara dan observasi inilah yang menjadi acuan penulisan latar belakang masalah penelitian pengembangan ini.

2. Identifikasi Sumber Daya

Identifikasi sumber daya untuk memenuhi kebutuhan dilakukan dengan menginventarisir segala sumber daya yang dimiliki, baik sumber daya guru maupun sumber daya sekolah seperti perpustakaan, laboratorium, ketersediaan IT yang mendukung dan ketersediaan media pembelajaran fisika. Atas dasar potensi sumber daya yang dimiliki maka peneliti melakukan pengembangan video interaktif. Hasil identifikasi tersebut selanjutnya digunakan untuk menentukan spesifikasi produk yang akan diwujudkan dengan menggunakan software Ulead Video Studio 11 dan Macromedia Flash MX 2004 sebagai suplemen pembelajaran fisika di sekolah.

3. Identifikasi Spesifikasi Produk

Identifikasi produk dilakukan untuk mengetahui ketersediaan sumber daya yang mendukung pengembangan produk dengan memperhatikan hasil


(57)

37 analisis kebutuhan dan identifikasi sumber daya yang dimiliki oleh

sekolah. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menentukan topik atau materi pokok pembelajaran yang akan dikembangkan.

b. Mengidentifikasi kurikulum untuk mendapatkan indentifikasi materi pelajaran dan indikator ketercapaian dalam pembelajaran.

c. Menentukan format pengembangan video interaktif.

4. Pengembangan Produk

Kegiatan pengembangan pada tahap ini dilakukan pembuatan video

interaktif yang berbahan dasar siaran TVE sebagai suplemen pembelajaran fisika. Spesifikasi produk yang akan dikembangkan adalah video

interaktif yang di dalamnya terdiri dari video pembelajaran, rangkuman latihan soal, dan uji penguasaan materi. Video yang dibuat berbahan dasar siaran TVE, materi pada video ini materi tata surya pada kompetensi dasar mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet, materi akan dibuat terpisah-pisah setiap pokok bahasan untuk mempermudah siswa dalam memahami materi, terdapat tombol-tombol pilihan seperti tombol next, forward, materi, video dan lain-lain yang dapat dipilih sesuai keinginan pengguna.

Software yang digunakan untuk mengembangkan video ini adalah Ulead Video Studio 11 dan Macromedia Flash MX 2004. Ulead Video Studio 11 digunakan untuk mengolah video, seperti memotong video.


(58)

38 Sedangkan Macromedia Flash MX 2004 digunakan untuk membuat tombol-tombol interaktif dan membuat tampilan dalam video.

Sehingga media yang dibuat menarik, mudah dioperasikan. dan dimengerti oleh pengguna. Hal tersebut merupakan bagian dari penilaian yang

menentukan baik tidaknya media sehingga layak digunakan.

5. Uji Internal

Dalam penelitian pengembangan, sebuah desain pembelajaran

memerlukan kegiatan uji coba secara bertahap dan berkesinambungan. Pada tahap pengembangan ini yaitu tahap uji internal atau uji kelayakan produk. Uji internal yang dikenakan pada produk terdiri dari uji ahli desain dan ahli isi/materi pembelajaran. Produk yang telah dibuat diberi nama prototipe I, kemudian dikenakan uji kelayakan produk dengan berpedoman instrumen uji yang telah dibuat (Lampiran 6 dan 7). Uji kelayakan produk ini meliputi langkah-langkah sebagai berikut: 1) Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai

prototipe I yang telah dibuat.

2) Menyusun instrumen uji kelayakan produk berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.

3) Melaksanakan uji kelayakan produk yang dilakukan oleh ahli desain dan ahli isi/materi pembelajaran.

4) Melakukan analisis terhadap hasil uji kelayakan produk dan melakukan perbaikan.


(59)

39 5) Mengkonsultasikan hasil yang telah diperbaiki kepada ahli desain dan

ahli isi/materi pembelajaran.

Saat melaksanakan uji kelayakan oleh ahli desain dan ahli isi/materi pembelajaran, peneliti melibatkan dua orang ahli yang memahami isi angket dan dapat menjawab dengan tepat, dimana untuk uji ahli desain yang merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan dalam mengevaluasi desain media pembelajaran interaktif yaitu salah seorang dosen P.MIPA Unila, sedangkan ahli bidang isi/materi dilakukan oleh ahli bidang isi/materi untuk mengevaluasi isi/materi tata surya untuk

SMP/MTs yaitu seorang guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 1 Punduh Pedada yang berlatar belakang pendidikan fisika yang sudah bersertifikat.

Setelah dilakukan uji internal produk, maka prototipe I akan mendapat saran-saran perbaikan dari ahli desain dan ahli isi/materi. Produk hasil perbaikan dan konsultasi kemudian disebut prototipe II.

6. Uji Eksternal

Setelah dilakukan uji internal dan diperoleh hasil prototipe II, langkah selanjutnya dilakukan uji eksternal yang diberikan kepada siswa untuk digunakan sebagai sumber sekaligus media pembelajaran. Uji eksternal merupakan uji coba kemanfaatan produk oleh pengguna, yaitu:

kemenarikan, kemudahan menggunakan produk, dan keefektifan mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang harus terpenuhi. Uji ini dilakukan melalui dua tahap, yaitu: uji satu lawan satu, dan uji lapangan. Uji satu lawan satu dilakukan dengan cara


(60)

40 dipilih 2 orang siswa secara acak. Tahap uji satu lawan satu ini bertujuan untuk melihat kesesuaian media dalam pembelajaran sebelum tahap uji coba media pada uji lapangan (kelompok kecil). Pada tahap ini, siswa menggunakan media sebagai suplemen pembelajaran secara individu (mandiri) lalu diberikan angket untuk menyatakan apakah media sudah menarik, mudah digunakan dan membantu siswa dalam pembelajaran dengan pilihan jawaban “ya” dan “tidak”, media akan diperbaiki pada pilihan jawaban tidak (Lampiran 9). Sedangkan untuk uji lapangan (kelompok kecil) dikenakan kepada satu kelas sampel yang dipilih secara acak pada siswa yang belum pernah mendapatkan materi tata surya untuk mengetahui tingkat kemudahan, kemenarikan dan keefektifan media. Siswa melakukan pembelajaran dengan menggunakan media video interaktif dan setelah pembelajaran diberikan post tes untuk mengetahui tingkat keefektifan media lalu diberikan angket untuk mengetahui tingkat kemudahan dan kemenarikan dalam penggunaan media sebagai suplemen pembelajaran (Lampiran 11 dan 12).

7. Produksi

Setelah dilakukan perbaikan dari hasil uji eksternal maka dihasilkan prototipe III kemudian dilaksanakan tahap keenam, yaitu produksi. Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian pengembangan.


(61)

41 C. Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan empat macam metode pengumpulan data. Keempat macam metode tersebut meliputi:

1. Metode wawancara

Metode wawancara digunakan untuk mengetahui dan menganalisis kebutuhan media pembelajaran (Lampiran 1).

2. Metode Observasi

Metode observasi dilakukan untuk mengetahuai sarana dan prasarana di sekolah yang menunjang proses pembelajaran (Lampiran 2).

3. Metode Angket

Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis. Instrumen meliputi dua tahap, yaitu angket uji ahli dan angket respon pengguna. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk menilai dan mengumpulkan data tentang kelayakan produk yang dihasilkan sebagai suplemen pembelajaran. Sedangkan instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan produk.

4. Metode Tes Khusus

Metode tes khusus digunakan untuk mengetahui tingkat efektifitas ketergunaan produk yang dihasilkan sebagai media pembelajaran. Pada tahap ini produk digunakan sebagai sumber belajar, pengguna (siswa) diambil berdasarkan teknik acak atas dasar kesetaraan subjek penelitian


(62)

42

X O

untuk memenuhi kebutuhan berdasarkan analisis kebutuhan dan menggunakan desain penelitian One-Shot Case Study. Gambar dari desain yang digunakan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 One-Shot Case Study

Keterangan: X = Treatment, penggunaan video interaktif. O = Hasil belajar siswa

Tes khusus ini dilakukan oleh satu kelas sampel siswa kelas IX SMP Negeri 1 Punduh Pedada, pada tahap ini siswa menggunakan video interaktif sebagai media pembelajaran, kemudian siswa tersebut diberi soal post-test. Hasil post-test dianalisis ketercapaian tujuan

pembelajaran sesuai dengan nilai KKM yang harus terpenuhi.

D. Metode Analisis Data

Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tersebut. Data hasil observasi dan wawancara di jadikan sebagai latar belakang dilakukannya penelitian ini. Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli desain dan ahli materi melalui uji/validasi ahli. Data kesesuaian tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dihasilkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Data kemenarikan, kemudahan

penggunaan dan kemanfaatan produk diperoleh melalui hasil uji lapangan kepada pengguna secara langsung.


(63)

43 Sedangkan data hasil belajar yang diperoleh melalui tes setelah

penggunaan produk digunakan untuk menentukan tingkat efektivitas produk sebagai media pembelajaran.

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan lapangan dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran (suplemen pembelajaran). Instrumen penilaian uji ahli baik uji spesifikasi maupun uji kualitas produk oleh ahli desain dan ahli isi/materi, memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/prototipe yang sudah dibuat.

Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan satu dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat. Instrumen penilaian uji satu lawan satu memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”.

Data kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektifitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari uji lapangan kepada siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk

memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”, “kurang menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”.


(64)

44 Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang

mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2

Tidak menarik Tidak baik 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.


(65)

45 Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai

Kualitas dalam Suyanto (2009:20)

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik 1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sedangkan untuk data hasil post test digunakan untuk mengukur tingkat efektifitas media, sebagai pembanding digunakan nilai Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM) pada materi di sekolah (Lampiran 12). Apabila 75% nilai siswa yang diberlakukan uji coba telah mencapai KKM, dapat disimpulkan produk pengembangan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.


(66)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan penelitian pengembangan ini adalah dihasilkan suplemen pembelajaran fisika berupa video interakatif untuk SMP/MTs kelas IX kompetensi dasar mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet yang berisi video pembelajaran, rangkuman materi, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji penguasaan materi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar, dan telah teruji sesuai teori dengan kualitas: sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat dan dinyatakan efektif digunakan sebagai suplemen pembelajaran berdasarkan perolehan hasil belajar siswa yang mencapai nilai rata-rata 91,52 dengan presentase kelulusan sebesar 96,97% pada uji lapangan terhadap siswa kelas IXB SMPN 1 Punduh Pedada Tahun Pelajaran

2012/2013.

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini antara lain:

1. Guru hendaknya menggunakan suplemen pembelajaran yang telah penulis kembangkan untuk membelajarkan materi matahari sebagai bintang dan


(67)

65 bumi sebagai salah satu planet untuk mempermudah menjelaskan materi kepada siswa.

2. Guru yang hendak menggunakan suplemen pembelajaran ini diharapkan untuk berlatih terlebih dahulu sebelum menggunakan dalam pembelajaran. 3. Hendaknya dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui tingkat


(1)

42

X O

untuk memenuhi kebutuhan berdasarkan analisis kebutuhan dan menggunakan desain penelitian One-Shot Case Study. Gambar dari desain yang digunakan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 One-Shot Case Study

Keterangan: X = Treatment, penggunaan video interaktif. O = Hasil belajar siswa

Tes khusus ini dilakukan oleh satu kelas sampel siswa kelas IX SMP Negeri 1 Punduh Pedada, pada tahap ini siswa menggunakan video interaktif sebagai media pembelajaran, kemudian siswa tersebut diberi soal post-test. Hasil post-test dianalisis ketercapaian tujuan

pembelajaran sesuai dengan nilai KKM yang harus terpenuhi.

D. Metode Analisis Data

Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tersebut. Data hasil observasi dan wawancara di jadikan sebagai latar belakang dilakukannya penelitian ini. Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli desain dan ahli materi melalui uji/validasi ahli. Data kesesuaian tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dihasilkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Data kemenarikan, kemudahan

penggunaan dan kemanfaatan produk diperoleh melalui hasil uji lapangan kepada pengguna secara langsung.


(2)

43 Sedangkan data hasil belajar yang diperoleh melalui tes setelah

penggunaan produk digunakan untuk menentukan tingkat efektivitas produk sebagai media pembelajaran.

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan lapangan dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran (suplemen pembelajaran). Instrumen penilaian uji ahli baik uji spesifikasi maupun uji kualitas produk oleh ahli desain dan ahli isi/materi, memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/prototipe yang sudah dibuat.

Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan satu dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat. Instrumen penilaian uji satu lawan satu memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”.

Data kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektifitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari uji lapangan kepada siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk

memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”, “kurang menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”.


(3)

44 Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang

mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2

Tidak menarik Tidak baik 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.


(4)

45 Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai

Kualitas dalam Suyanto (2009:20)

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik 1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sedangkan untuk data hasil post test digunakan untuk mengukur tingkat efektifitas media, sebagai pembanding digunakan nilai Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM) pada materi di sekolah (Lampiran 12). Apabila 75% nilai siswa yang diberlakukan uji coba telah mencapai KKM, dapat disimpulkan produk pengembangan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.


(5)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan penelitian pengembangan ini adalah dihasilkan suplemen pembelajaran fisika berupa video interakatif untuk SMP/MTs kelas IX kompetensi dasar mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet yang berisi video pembelajaran, rangkuman materi, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji penguasaan materi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar, dan telah teruji sesuai teori dengan kualitas: sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat dan dinyatakan efektif digunakan sebagai suplemen pembelajaran berdasarkan perolehan hasil belajar siswa yang mencapai nilai rata-rata 91,52 dengan presentase kelulusan sebesar 96,97% pada uji lapangan terhadap siswa kelas IXB SMPN 1 Punduh Pedada Tahun Pelajaran

2012/2013.

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini antara lain:

1. Guru hendaknya menggunakan suplemen pembelajaran yang telah penulis kembangkan untuk membelajarkan materi matahari sebagai bintang dan


(6)

65 bumi sebagai salah satu planet untuk mempermudah menjelaskan materi kepada siswa.

2. Guru yang hendak menggunakan suplemen pembelajaran ini diharapkan untuk berlatih terlebih dahulu sebelum menggunakan dalam pembelajaran. 3. Hendaknya dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui tingkat