Game Adaptasi Rangku Alu Berbasis Android Chapter III V

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi gamerangku alu merupakan adaptasi dari permainan tradisional rangku alu
yang dirancang sesuai dengan aturan dasar permainannya dengan sedikit penyesuian
agar dapat berjalan pada perangkat mobile. Pada bab ini penulis akan menjabarkan
konsep permainan yang akan dirancang dan juga membahas tentang arsitektur umum
sistem yang dibangun.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan pada penelitian ini akan memberikan gambaran arsitektur
umum dari perancangan yang akan digunakan pada penelitian ini. Mulai dari user
mengakses mobile, user dihadapkan dengan suatu user interface yang berisikan
informasi detail tentang sistem yang memiliki game logic yang terkoneksi kedalam
database guna menerima informasi dari proses penggunaan sistem yang kembali ke
user. Detail dari arsitektur umum tersebut akan dijelaskan lebih lanjut pada sub-bab
berikutnya.
Adapun arsitektur umum yang penulis implementasikan dalam pembangunan
sistem/aplikasi game rangku alu berbasis android dapat dilihat pada Gambar 3.1
sebagai berikut.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 3.1Flowchart Arsitektur Umum Aplikasi Game Rangku Alu
Pada Gambar 3.1 untuk mengakses permainan ini diawali dengan memilih Start
menu yang terdiri dari “Play”, “Score”, dan “Quit”. Pada menu “play“ user akan
dihadapkan dengan pilihan mode untuk variasi permainan dan pilihan lagu sebelum
memasuki area permainan. Terdapat dua pilihan mode pada permainan , mode biasa
dan mode acak. Jika mode permainan acak dipilih maka kemunculan tap area akan
diproses menggunakan algoritma fisher-yates shuffle seperti pada Gambar 3.2. Jika
tidak, maka kemunculan tap area akan diproses secara manual. Lalu sistem akan
mendapatkan input dari user, apabila objek yang disentuh user sama dengan tap area
maka score bertambah 100 point jika tidak maka permainan berakhir dan high
scoreakan tersimpan ke dalam database.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 3.2Flowchart Fisher-Yates Shuffle pada Game Rangku Alu
1. User Interface
Tahap ini merupakan tahapan perancangan antar muka pada aplikasi
permainan rangku alu. Berikut rancangan antarmuka halaman tersebut :


Universitas Sumatera Utara

1.1 Start Menu
Tampilan pertama dari aplikasi ketika game dijalankan. Pada
antarmuka ini terdapat 3 menu, “Mulai Main” , “Skor” , “Keluar”.
Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.3.

LOGO

Mulai Main
Skor
Keluar

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi

1.2 Mulai Main
Pada tampilan utama “Mulai Main“ terdapat tampilan “Pilih
Mode“ untuk memilih mode yang ingin dimainkan pada permainan
rangku alu. Ketika mode terpilih maka player akan memasuki
tampilan “pilih lagu”. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat

pada Gambar 3.4 sebagai berikut :

Universitas Sumatera Utara

LOGO

Mode-1
Mode-2

Kembali
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Pilih Mode

1.3 Pilih Lagu
Pada tampilan pilih lagu, terdapat 3 pilihan lagu daerah, yang
nantinya player akan memainkan rangku alu berdasarkan ritme dari
masing-masing lagu terpilih. Adapun rancangan antarmuka dapat
dilihat sebagai berikut :

LOGO


Lagu-1
Lagu-2
Lagu-3
Kembali
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Pilih Lagu

Universitas Sumatera Utara

1.4 Cara Bermain
Setelah pemain memilih lagu yang akan dimainkan, pemain akan
ditujukan ke petunjuk permainan sebelum memulai permainan.
Adapun rancangan antarmukanya sebagai berikut :

How To Play
Content

Start
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Cara Bermain

1.5 Arena Permainan

Pada tampilan arena permainan, player memainkan game
rangku alu dengan cara tap area tapak kaki yang muncul sesuai
dengan ritme/irama lagu pada area objek game. Kemudian disudut
kiri atas terdapat nilai tertinggi dan skor ketika game berlangsung.
Pada sudut kanan atas tersedia tombol “pause” agar permainan
dapat berhenti sementara. Dan pada bagian bawah interface akan
tertera level permainan berdasarkan perulangan lagu dan percepatan
gerak tongkat. Adapun rancangan antarmuka arena permainan
dapat dilihat sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara

Highest :
Score :

Pause

OBJEK GAME

Level

Gambar 3.7Rancangan Tampilan Utama Arena Permainan

1.6 High Score
Tampilan antarmuka “High Score” merupakan tampilan
informasi skor tertinggi. Skor yang akan ditampilkan hanya 10 skor
tertinggi. Pada antarmuka akan ada button “x” untuk kembali ke
menu utama. Adapun rancangan antarmuka dapat dilihat sebagai
berikut :

LOGO

Papan Skor
#

Nama

Skor

1


adasdsa

123

2

sdaasdsa

23

3

afdafa

4

Gambar 3.8Rancangan Tampilan Utama High Score

Universitas Sumatera Utara


3.2 Game Logic
Game Logic merupakan dasar alur aplikasi permainan rangku alu. Pada
GameLogic menggunakan fungsi pengacakan item untuk memutuskan
setiap

langkah

selanjutnya

yang

mungkin

selama

permainan

berjalan.Untuk penjelasan lebih detail dapat dilihat sebagai berikut.
3.2.1 Coroutines/Timer
Coroutines adalah subprogram yang memiliki multiple entry

points, yang dikontrol oleh coroutines itu sendiri. Dikenal juga
sebagai symmetric control karena mekanisme coroutines yang
called (yang dipanggil) dancaller (yang memanggil), tiap coroutine
memiliki derajat yang sama. Pemanggilan coroutines disebut
resume. Resume pertama adalah pada saat coroutine dimulai,
sedangkan resume berikutnya akan dimulai setelah statement
terakhir dieksekusi pada coroutine, sehingga coroutines dapat
saling

me-resume

sampai

selama



lamanya.

Coroutines memperbolehkan quasi concurrent execution terhadap

coroutine-coroutine lain dimana eksekusi coroutines dilaksanakan
secara bersamaan tetapi tidak saling menimpah.
Fungsi coroutines merupakan fungsi IEnumerator yang penulis
manfaatkan sebagai fungsi time control. Corountines sendiri
merupakan sebuah komponen pada program komputer yang
umumnya digunakan untuk multitasking.Coroutines dapat memiliki
lebih dari satu entry point yang bermanfaat untuk suspending dan
resuming pada saat eksekusi program. Sebuah coroutine adalah
seperti

sebuah

fungsi

yang

memiliki

kemampuan


untuk

menghentikan eksekusi dan mengembalikan kontrol ke Unity tapi
kemudian melanjutkan di mana ia tinggalkan pada frame
berikutnya. Dalam C#, coroutine dinyatakan seperti pada Gambar
3.9.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 3.9Contoh Coroutine pada C#

Adapun pseudocode fungsi coroutine pada penelitian ini adalah
sebagai berikut :

Gambar 3.10Pseudocode Coroutine Sebagai Timer

3.2.2 Animasi Bambu
Animasi gerakan bambu disesuaikan dengan perhitungan waktu
yang diberikan fungsi coroutine. Animasi bambu merupakan
perubahan lokasi bambu terhadap waktu. Untuk pseudocode dari
animating tongkat bambu dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 3.11Pseudocode Animasi Bambu

3.2.3 Memunculkan Tap Area
Mekanisme GameLogic pada sistem ini nantinya akan memiliki
2 mode permainan yaitu mode acak dan mode biasa yang terfokus
pada taparea. Pemanggilan tap area dengan mode biasa dilakukan
secara manual dan kontinyu/monoton, sedangkan pemanggilan
dengan mode acak dilakukan dengan metode pengacakan
menggunakan algoritma Fisher-Yates shuffle.
3.2.4 Fisher-Yates Shuffle
Pada bab sebelumnya telah dijelaskan bahwa Algoritma FisherYates shuffle adalah algoritma pengacakan yang menghasilkan
suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, atau dengan
kata lain Fisher-Yates shuffle dapat digunakan untuk mengacak

Universitas Sumatera Utara

satu set himpunan, sebagai contoh satu set array berisi integer
menjadi satu set himpunan/array beranggotakan integer yang
sudah diacak posisinya menjadi sedemikian rupa.
Pada mode acak yang terdapat di dalam gamerangku alu, urutan
kemunculan tap area diacak sedemikan rupa sebagai variasi
permainan. Pada Unity, ada dua library yang dapat digunakan
untuk mendapatkan angka acak, yaitu UnityEngine.Random dan
Sytem.Random. Namun, pada gamerangku alu, hasil pemanggilan
angka acak yang diharapkan haruslah berbeda setiap kali
pemanggilannya, sehingga pengacakan angka menggunakan dua
library itu saja tidaklah cukup.
Algoritma

Fisher-Yates

shuffle

dapat

digunakan

untuk

mencegah munculnya tap area di tempat yang sama lebih dari satu
kali. Adapun pseudocode dari penerapan algoritma Fisher-Yates
shuffle pada gamemobile rangku alu dapat dilihat pada Gambar
3.12.

Gambar 3.12Pseudocode Fisher-Yates Shufflepada Aplikasi

Universitas Sumatera Utara

Pada

Gambar

3.12

langkah-langkah

selanjutnya

yang

memungkinkan untuk dicapai dari area saat ini disimpan kedalam
satu list dengan nama “TapArea”. Untuk hasil shuffle atau
pengacakan tap area,

akan disimpan ke dalam satu list baru

bernama “Result”. Algoritma fisher yates pada system terdapat
pada fungsi randpossible . Tahapan yang dilakukan pada fungsi
tersebut adalah :
1. Lakukan pengambilan satu angka acak, dari 0 s/d panjang list
TapArea -1 secara berulang.
2. Ambil anggota dari TapArea dengan indeks [i] dan sisipkan
kedalam list result dengan urutan paling awal atau pada indeks
[0].
3. Gantikan isi tap area [i] dengan anggota TapArea yang berada
paling belakang.
4. Hapus anggota paling belakang TapArea tersebut. Dengan
begini panjang list TapArea akan berkurang 1.
5. Proses akan berulang sampai dengan list TapArea sudah
kosong.
6. Kemudian diperiksa apakah list TapArea sudah kosong jika
yamaka pindahkan semua isi list Result kedalam list TapArea.
7. Kembali pada langkah pertama.
Fungsi ini akan mengembalikan nilai Result [0] sebagai langkah
yang mungkin.
3.2.5 Kondisi Game Over
Pada pembangunan sistem penulis melakukan perancangan
pada sistem untuk kondisi yang seperti apakah user tidak bisa
melanjutkan permainan (game over). Dengan kondisi game over
yang dibangun penulis berharap agar kondisi game over mampu
mengecek dan memanggil fungsigame over yang dilakukan ketika
player menyentuh bambu atau pada saat player terlalu cepat/
terlambat menekan taparea.

Universitas Sumatera Utara

3.2.6 Logika Skor Tertinggi
Logika untuk skor tertinggi dipanggil pada awal inisiasi game
untuk menampilkan skor tertinggi di user interface dan pada saat
game over, logika tersebut mampu untuk menyimpan skor ke
database secara otomatis.

3.3 Database
Data yang disimpan pada aplikasi permainan rangku alu ini adalah data
nama pemain/player, skor dan waktu. Data nama player dan skor yang
telah disimpan akan ditampilkan pada menu tampilan High Score.
3.3.1 Penyimpanan Data Skor ke Database
Database yang digunakan pada aplikasi gamerangku alu ini adalah
portable database SQLite. Penyimpanan data dilakukan dengan
menggabungkan dua variabel nama pemain dan skor ke dalam satu
perintah SQL Query. SQL Query ini nantinya akan dieksekusi oleh
SQLite plugin yang sudah disertakan di dalam aplikasi game sehingga
data nama pemain dan skor tersebut tersimpan ke database. Nama
pemain dan skor akan disimpan ketika permainan telah berakhir. Skor
permainan yang disimpan adalah skor dari 10 pemain dengan skor
tertinggi. Jika skor pemain lebih rendah dari 10 skor tertinggi yang
tersimpan di database, maka skor ini tidak akan disimpan di database
maupun ditampilkan pada antarmuka tampilan High Score.

Universitas Sumatera Utara

3.3.2 Perancangan Database Skor
Tempat penampungan Skor merupakan database SQL dengan satu
tabel. Tabel ini terdiri dari 4 kolom yang terdiri dari id sebagai
primary key, nama pemain, skor dan waktu. Pada saat permainan
berakhir dengan perolehan skor yang termasuk ke dalam kategori 10
besar, maka aplikasi gameakan menyimpan data nama pemain dan
data skor ke dalam kolom nama pemain dan skor yang ada di
database. Data waktu dan id akan ditambahkan secara otomatis oleh
SQLite. Adapun struktur perancangan database highscore permainan
rangku alu dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Struktur Database Highscore
No

Nama Field

Tipe Data

1
2
3
4

ID
Nama Pemain
Score
Waktu

INTEGER
TEXT
INTEGER
DATETIME

Not
Null
YA
YA
YA
TIDAK

Auto
Increment
YA
TIDAK
TIDAK
TIDAK

Primary
Key
YA
TIDAK
TIDAK
TIDAK

Universitas Sumatera Utara

BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi permainan tradisional rangkualudibuat menggunakan bahasa
pemrograman C# berbasis Android dengan menggunakan game engine Unity versi
5.4.0f3 Personal EditiondanIntegrated Development Environment (IDE)built-in
MonoDevelopversi 5.9.6 milik Unity. Penulis memilih menggunakan IDE
MonoDevelop karena IDE inilebihringandaripadasaudaranya, Microsoft Visual Studio
2015.
4.1.1KonfigurasiPerangkatKeras
Dalam

pengembangan

aplikasi

permainantradisionalrangkualuini,penulismenggunakankomputerdenganspesifikasi
perangkatkerasberikut:
1. Processor Intel Core i5-3337U CPU @ 1.80GHz
2. Memori RAM 8GB
3. Graphic Card NVIDIA GeForce GT 720M 2GB
4. Monitor 15 inch
5. Hard Disk Drive 500GB

Untuk

perangkat

Android

yang

dipasangkan,

penulis

menggunakan

XiaomiRedmi 1S dengandenganspesifikasiperangkatkerasberikut:
1. Processor Quad-core 1.6 GHz Cortex-A7
2. Memori RAM 1GB
3. Display Touchscreen LCD 4.7 inch denganresolusi 720 x 1280 pixel, ~312 ppi
pixel density

Universitas Sumatera Utara

4. Storage internal 8GB dan SD Card 16GB

Universitas Sumatera Utara

4.1.2KonfigurasiPerangkatLunak
Pengembanganaplikasigame rangkualuinimenggunakansistemoperasiWindows 7
Ultimate 64 bit. Perangkatlunak yang digunakanadalah :
1. Game engine Unity versi 5.4.0f3 Personal Edition
2. Android SDK 5.0.1 (API 21) Lollipop
Untuksystemoperasiperangkat

Android

menggunakan

Android

6.0.1

Marshmallow denganarsitektur ARM-7 32 bit dan ROM MoKee MK60.1-armani201606210039-NIGHTLY..
4.1.3 Implementasi Perancangan Antarmuka
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas pada
tampilan dan penggunaannya.
4.1.3.1Tampilan Main Menu
Tampilan main menu merupakantampilan awal saat aplikasi digunakan sebelum
memasuki tampilan permainan. Tampilan menu utama terdiri dari tampilan start
menu, tampilan pilih mode, tampilan pilih lagu, dan tampilan cara bermain.
Tampilan start (a) merupakan tampilan pembuka/awal ketika aplikasi dijalankan
yang berisikan menu “Mulai Main”,”Skor”, “Keluar”. Tampilan pilih mode (b)
merupakan tampilan pilihan mode yang diinginkan pemain. Mode disini
merupakan variasi tap ketika bermain rangku alu, pada aplikasi ini terdapat 2
pilihan mode yaitu “Mode Biasa” dan “Mode Acak”. Tampilan pilih lagu (c)
merupakan tampilan dimana pemain diharapkan memilih lagu apa yang akan
dimainkan pada area permainan sebagai backsound permainan, terdapat 3 pilihan
lagu

yaitu

“Ampar-Ampar

Pisang”,

“Rasa

Sayange”,

dan

“Tari

Tongkat”.Berikutnya tampilan cara bermain (d) ini dibuat dengan tujuan untuk
memandu pemain sebelum memulai permainan.Tampilan-tampilan main menu
tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Universitas Sumatera Utara

a) Tampilan Start Menu

(c) Tampilan Pilihan Lagu

b) Tampilan Pilihan Mode

(d) Tampilan Cara Bermain

Gambar 4.1 Tampilan Main Menu

Universitas Sumatera Utara

4.1.3.2 Tampilan Arena Permainan
Tampilan arena permainan ini merupakan area bermain rangku alu setelah
memilih lagu yang akan dimainkan dan membaca cara bermain. Tampilan area
permainan dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Area Permainan

4.1.3.3 Tampilan High Score
Tampilan high score merupakan tampilan yang menampilkan nilai yang
didapat ketika game berakhir. Pada tampilan ini, nilai yang akan tampil adalah
10 orang dengan nilai terbaik selama bermain. Adapun tampilan high score
dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan High Score
Universitas Sumatera Utara

4.1.3.4Tampilan Notification
Tampilan

notification

merupakan

tampilan

yang

berfungsi

sebagai

pemberitahuan kepada player tentang kondisi yang terjadi ketika bermain.
Adapun tampilan notification dapat dilihat pada Gambar 4.4 dan Gambar 4.5.

(a)

(b)

Gambar 4.4 Tampilan NotificationGame Pause (a) Tampilan Opsi Game Pause (b)
Tampilan Konfirmasi Keluar Game Pause

(a)

(b)

Gambar 4.5 Tampilan Notification Game Over (a) Tampilan Game OverTerlambat
Lompat (b) Tampilan Game Over Salah Tekan

Universitas Sumatera Utara

Pada Gambar 4.4 (a) merupakan tampilan pemberitahuan ketika tombol
“pause” di pilih, pemberitahuan yang disampaikan ada pilihan melanjutkan
permainan , mengulangi permainan atau keluar dari permainan . Pada gambar
4.4(b) merupakan pertanyaan konfirmasi ketika tombol “Keluar” pada
tampilan (a) dipilih.
Pada gambar 4.5 (a) merupakan tampilan ketika player melakukan
kesalahan terlambat melompat dan (b) merupakan tampilan ketika player
melakukan kesalahan dengan menyentuh area yang tidak seharusnya.
4.2 Prosedur Operasional
Tampilan main menu ini seperti ditunjukkan pada Gambar 4.1 merupakan tahapan
awal pada permainan game rangku alu yang terdiri dari tampilan “start menu”,
tampilan “pilih mode”, tampilan “pilih lagu” serta tampilan ”how to play”. Dimana
pada pemilihan mode terdapat 2 pilihan mode yaitu “mode biasa” dan “mode acak”.
Sedangkan pada pemilihan lagu terdapat 3 pilihan yaitu lagu daerah “ampar-ampar
pisang” , “rasa sayange” dan “tari tongkat”. Dalam permainan rangku alu ini terdapat
varian langkah antara kedua pilihan mode tersebut. Penerapan variasi langkah inilah
yang menerapkan algoritma fisher-yates shuffle dalam penentuan langkah selanjutnya
yang mungkin dalam permainan.

4.2.1 Mode Biasa
Mode biasa pada permainan/sistem ini merupakan suatu mode dengan
perpindahan langkah yang teratur dan monoton pada permainan. Mode ini
disesuaikan dengan peraturan permainan rangku alu yang sebenarnya. Dimana
pola perpindahan kaki sudah ditetapkan dari awal. Adapun perpindahan
langkah pada mode biasa dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Universitas Sumatera Utara

(a)Tap Area 1

(b) Tap Area 2 (c) Tap Area 3

(d) Tap Area 4

(e) Tap Area 5

(f) Tap Area 6

(g) Tap Area 4

(h) Tap Area 5

(i) Tap Area 6

Gambar 4.6 Perpindahan Langkah Kaki Mode Biasa
Universitas Sumatera Utara

4.2.2 Mode Acak

Pada pilihan mode acak permainan rangku alu ini lebih variatif, hal
tersebut dikarenakan penulis menggunakan algoritma pengacakan langkah agar
pemain tidak melompat dengan langkah yang monoton. Algoritma pengacakan
langkah selanjutnya yang mungkin dalam permainan rangku ini adalah fisher
yates shuffle. Algoritma ini digunakan untuk mencegah munculnya tap area di
tempat yang sama lebih dari satu kali.
Seperti pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8 merupakan hasil dari 1
putaran permainan mode acak dalam dua kali percobaan, dimana posisi tap
area yang muncul secara berturut-turut pada Gambar 4.7 tidak sama dengan
posisi tap area yang muncul pada Gambar 4.8 . Adapun posisi-posisi tap area
dalam satu putaran dengan dua kali percobaan adalah sebagai berikut.

(a) Tap Area 1

(b) Tap Area 2 (c) Tap Area 3

Universitas Sumatera Utara

(d)Tap Area 4

(g)Tap Area 7

(e) Tap Area 5

(f) Tap Area 6

(h)Tap Area 8 (i) Tap Area 9

Gambar 4.7 Perpindahan Langkah Metode Acak Percobaan 1

Universitas Sumatera Utara

(a) Tap Area 1

(b) Tap Area 2 (c) Tap Area 3

(d)Tap Area 4

(e) Tap Area 5(f) Tap Area 6

(g) Tap Area 7(h) Tap Area 8(i) Tap Area 9

Gambar 4.8 Perpindahan Langkah Metode Acak Percobaan 2

Universitas Sumatera Utara

4.3 Pengujian Sistem
Penulis melakukan uji coba pada sistem untuk mengukur kesulitan permainan.
Pengujian dilakukan terhadap 20 individu yang menjalankan aplikas game rangku alu
secara langsung. Adapun hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Hasil Uji Tingkat Kesulitan Pemain
NO

Responder

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7
R8
R9
R10
R11
R12
R13
R14
R15
R16
R17
R18
R19
R20

Skor Permainan
Mode
Biasa
Acak
6700
8600
2300
8300
12300
8000
12300
8500
12300
1800
10700
11800
4300
2800
7300
4300
8000
4000
5600
7800
6000
8500
5200
4000
1100
5900
4700
3000
3100
8200
12000
9000
9000
7300
8300
5400
6500
5000
7800
8000

Pada tabel 4.8 tertera skor yang dimiliki pemain dari kedua mode permainan
yaitu mode biasa dan mode acak. Mode biasa, memiliki perubahan tap area yang
beraturan sedangkan mode acak tidak. Dari hasil pengamatan, maka dapat dihitung
rata-rata level keberhasilan pada setiap mode permainan sebagai berikut :

Rata-rata skor =

����� �����

����� ℎ ������

1. Mode biasa , rata-rata skor = 7275
2. Mode Acak dengan rata-rata skor = 6510

Universitas Sumatera Utara

Range skor perlevel pada aplikasi adalah


Level 1 = 100-2800



Level 2 = 2900-3700



Level 3 = 3800-5300



Level 4 = 5300 -15000



Level 5= > 15000

Dari hasil perhitungan diatas, level yang dicapai dari 20 individu

yang

memainkan aplikasi untuk mode biasa dan mode acak, hanya berada di level 4,
sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa tingkat permainan pada aplikasi game
rangku alu memiliki tingkat kesulitan menengah keatas.

Universitas Sumatera Utara

BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penerapan algortima pengacakan Fisher Yates Shuffle mampu menentukan
langkah selanjutnya sehingga game rangku alu ini memiliki variasi tap dengan
dua mode permainan. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa tingkat
permainan pada aplikasi game rangku alu berdasarkan rata-rata skor yang
didapat memiliki tingkat kesulitan menengah keatas.
2. Pada umumnya gerak langkah pada tarian rangku alu memiliki banyak sekali
variasi tergantung penarinya. Penulis hanya mengadaptasi gerakan langkah
yang paling sederhana dan menambahkan semacam langkah acak untuk
variasi.
3. Pembuatan game mobile dengan tampilan yang menarik memerlukan
prosesyang panjang dan lama, sehingga sebaiknya dikerjakan dalam bentuk
timsehingga hasil yang didapatkan lebih optimal.
4. Permainan tradisional rangku

alu secara berkelompok belum dapat

diimplementasikan pada aplikasi mobile game rangku alu.

Universitas Sumatera Utara

5.2 Saran
Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah:
1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan agar aplikasi game diharapkan sudah
dimainkan secara berkelompok menggunakan fitur network multiplayer
2. Antar muka permainan dapat dikembangkan dengan menampilkan penari
danpemegang tongkat
3. Penambahan variasi gerakan langkah tarian dan pilihan lagu daerahsehingga
permainan menjadi lebih menarik

Universitas Sumatera Utara