APLIKASI TEKNIK WATERMAKING PADA IMAGE BERUPA TEXT MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT.

APLIKASI TEKNIK WATERMAKING PADA IMAGE
BERUPA TEXT MENGGUNAKAN METODE
LEAST SIGNIFICANT BIT

SKRIPSI

Disusun oleh :

DZULFIKAR AZZAM SHANI
NPM. 0734010266

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR SURABAYA
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

APLIKASI TEKNIK WATERMAKING PADA IMAGE

BERUPATEXT MENGGUNAKAN METODE
LEAST SIGNIFICANT BIT

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

DZULFIKAR AZZAM SHANI
NPM. 0734010266

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR SURABAYA
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI TEKNIK WATERMAKING PADA IMAGE
BERUPA TEXT MENGGUNAKAN METODE LEAST
SIGNIFICANT BIT

Disusun Oleh :

DZULFIKAR AZZAM SHANI
NPM. 0734010266

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping


Basuki Rahmat, S.si,M.T
NPT. 3 6907 06 0209 1

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom.M.Sc
NPT. 3 8006 04 0198 1

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

SKRIPSI
APLIKASI TEKNIK WATERMAKING PADA IMAGE BERUPA TEXT
MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT


Disusun Oleh :

DZULFIKAR AZZAM SHANI
NPM. 0734010266
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 31 J anuari 2013
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

Basuki Rahmat, S.si,M.T
NPT. 3 6907 06 0209 1


Budi Nugroho S.Kom,M.Kom
NPT. 3800 9050 2051

2.

2.

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom.M.Sc
NPT. 3 8006 04 0198 1

Wahyu SJ Saputra S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8608 10 0295 1
3.

Dr. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur


Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIK AN DAN PERUM AHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ I AN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: DZULFIKAR AZZAM SHANI

NPM

: 0734010266


Jurusan

: Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi skripsi ujian lisan gelombang VI, TA 2012/2013 dengan
judul:

” APLIKASI TEKNIK WATERMAKING PADA IMAGE BERUPA TEXT
MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT ”
Surabaya, 24 Oktober 2013
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Budi Nugroho S.Kom,M.Kom
NPT. 3800 9050 2051

{

}


2) Wahyu SJ Saputra S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8608 10 0295 1

{

}

3) Dr. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

{

}

Mengetahui,
Pembimbing Utama

Basuki Rahmat, S.si,M.T
NPT. 3800 6040 1981


Pembimbing Pendamping

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom.M.Sc
NPT. 3 6907 06 0209 1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas limpahan
rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan kami baik waktu, tenaga, dan pikiran yang
kami miliki, akhirnya kami dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini tepat pada
waktunya.
Pembuatan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan dan kerja sama
banyak pihak yang terkait oleh penulis. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati,
penulis ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :
1.

Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jawa Timur.


2.

Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran”
Jawa Timur.

3.

Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN
“VETERAN” Jawa Timur.

4.

Bapak Frinda Wahyu Nurhuda, S.Kom. Selaku PIA Tugas Akhir Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

5.

Bapak Basuki Rahmat, S.si, M.T. dan ibu Intan Yuniar, S.Kom, M.sc selaku
dosen pembimbing Tugas Akhir.


6.

Kedua orang tua dan keluarga saya tercinta atas motivasi dan doanya kepada saya
dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

7.

Tidak lupa saya ucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman saya Ade
Satrya, Rabi ibrahim, Citha Ernanda, Angga Ramadhan, Dwina Mustika, Rizky
ableh, Putri Bagaurwati, Natasha attamimi, Dessy S.P

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah saya panjatkan kepada Allah SWT atas
segala rahmat kasihnya dan atas limpahan rahmat-Nya, serta Nabi
Muhammad SAW sebagai junjungan saya, sehingga saya di berikan
kesehatan, kekuatan, kemudahan dalam mengerjakan laporan ini karena
dengan keterbatasan yang saya miliki baik itu waktu, tenaga, maupun
pikiran yang saya miliki, akhirnya saya dapat menyelesaikan laporan tugas
akhir ini dengan tepat pada waktunya.
Pada tugas akhir ini penulis mengangkat masalah yang umum terjadi
pada masyrakat pengguna internet dan multimedia pada era sekarang ini
yaitu tentang “Aplikasi teknik watermarking pada image, berupa teks
menggunakan metode least significant bit ( LSB )”.
Pembuatan laporan tugas akhir ini tidak mungkin berhasil tanpa
bantuan serta kerja sama banyak pihak yang terkait oleh penulis. Oleh
karena itu dengan segala kerendahan hati,

penulis sangat ingin

mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua yang membantu
Saya

menyadari

masih

banyak

sekali

kekurangan

dalam

menyelesaikan Tugas Akhir ini, namun saya juga berharap semoga laporan
tugas akhir Ini dapat menunjang perkembangan ilmu pengetahuan di bidan
teknik informatika, agar dapat bermanfaat untuk sesama.
Tidak lupa kritik dan saran yang membangun saya harapkan dalam
menyelesaikan laporan ini. Akhirnya dengan ridho Allah saya berharap
semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, 24 Oktober 2013

Penulis

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

i

DAFTAR ISI

Halaman
ABSTRAK ..............................................................................................

i

KATA PENGANTAR .............................................................................

ii

DAFTAR ISI ............................................................................................

iii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................

vii

DAFTAR TABEL . ..................................................................................

viii

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................

1

1.1 Latar Belakang................................................................. .....

1

1.2 Rumusan Masalah............................................................ .....

3

1.3 Batasan Masalah............................................................... .....

3

1.4 Tujuan....................................................................................

4

1.5 Manfaat..................................................................................

4

1.6 Metode Pembuatan skripsi................................................ ....

5

1.7 Sistematika Penulisan....................................................... .....

7

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA .............................................................

9

2.1 Aplikasi Watermaking ........................................................................

9

2.2 Batasan Gangguan Watermarking .......................................................

11

2.3 Teknik Penyembunyian Data pada Domain Spasial .............................

12

2.4 Domain Spasial Untuk Penerapan Watermaking .................................

14

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

ii

2.5 Pengertian Citra ............................................................................. ........ 15
2.5.1 Pengelompokan Citra.................................................. ..........

18

2.6 Gambar Digital .............................................................................. ........ 19
2.7 Pengolahan Gambar ....................................................................... ........ 20
2.7.1 Noise.....................................................................................

21

2.7.2 White Noise.................................................. ........................

21

2.8 Metode LSB untuk Image Watermaking ........................................ ........ 22
2.9 Pengertian Digital Watermaking .................................................... ........ 23
2.10 Macam Macam Metode Steganografi ........................................... ........ 26
2.10.1 Least Significant Bit.................................................. ..........

26

2.10.2 Discrete Cosine Transformation..........................................

27

2.10.3 Masking And Filtering.................................................. ......

29

2.11 Teknik Teknik Watermaking ........................................................ ........ 29
2.12 Matlab ( Matrix Laboratory) ........................................................ ........ 31
2.13 Bagian Dari Window Matlab........................................................ ........ 32
2.13.1 Current Directory.................................................. ..............

32

2.13.2 Command History.................................................. .............

33

2.13.3 Command Window.................................................. ...........

33

2.13.4 Workspace.................................................. ........................

33

2.13.5 Getting Help........................................................................

33

2.13.6 Interupting Dan Terminating...............................................

34

2.13.7 Variable Pada Matlab.................................................. ........

34

2.13.8 Matriks................................................................................

35

2.13.9 Operator.................................................. ............................

37

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

iii

2.13.10 Fungsi Matematika Lainya .................................... ...........

37

2.13.11 M File.................................................. .............................

38

2.13.12 Fungsi.................................................. .............................

38

2.13.13 Flow Control.................................................. ...................

39

2.13.14 If, Else, Elseif.................................................. ..................

39

2.13.15 Switch.................................................. .............................

40

2.13.16 While.................................................. ..............................

41

2.13.17 For.................................................. ..................................

42

2.13.18 Operator Ekspresi.................................................. ............

42

2.14 Guide Matlab ............................................................................... ........ 43
2.14.1 Memulai Guide Matlab........................................................

44

2.14.2 Tampilan Guide.................................................. ................

45

2.14.3 Komponen Guide.................................................. ..............

45

2.14.4 PushButton..........................................................................

46

2.14.5 Toggle Button.................................................. ...................

46

2.14.6 Radio Button.................................................. .....................

46

2.14.7 Edit Text dan Static Text.................................................. ...

47

2.14.8 Frames.................................................. ..............................

47

2.14.9 Checkboxes.................................................. .......................

47

2.14.10 Slider ................................................................................

47

2.14.11 Popup Menu .................................................. ...................

48

2.14.12 Axes .................................................. ...............................

48

2.14.13 Membuat Gui Dengan Matlab................................... ........

48

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

iv

BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 50
3.1 Analisis Sistem ................................................................................ ...... 50
3.2 Analisis Masalah ....................................................................................

51

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsion.................................................................

52

3.3.1 Kebutuhan Fungsional...........................................................

52

3.3.2 Kebutuhan Interface..............................................................

52

3.4 Perancangan Proses ...............................................................................

53

3.4.1 Konteks Diagram...................................................................

54

3.4.2 DFD level 1............................................................................ 55
3.4.3 Flowchart Proses Image Watermaking ....................... .........

56

3.4.4 Flowchart Proses Ekstraksi Watermaking ............................... 57
3.4.5 Flowchart Proses Editor Watermaking..................... ............

58

3.4.6 Flowchart Menu Home.........................................................

61

3.5 Perancangan Interface ............................................................................

62

3.5.1 Keterangan Interface Home...................................................

62

3.5.2 Keterangan Interface Editor...................................................

63

3.5.1 Keterangan Interface Ekstraksi.................................... .........

66

3.5.1 Keterangan Interface Cek Gambar............................ ............

67

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................

68

4.1 Implementasi Interface ........................................................................

68

4.1.1 GUI.....................................................................................

68

4.1.2 Pop – up Menu Gambar.......................................................

69

4.1.3 Menu Buka Teks .................................................................

70

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

v

4.1.4 Menu Stego .........................................................................

70

4.1.5 Rumus Least Significant Bit .................................................... 71
4.1.6 Menu Simpan Gambar ............................................................. 71
4.1.7 Menu Bersihkan Gambar .......................................................... 72
4.1.8 Menu Bersihkan Teks ............................................................ 72
4.1.9 Menu Keluar .......................................................................

72

4.1.10 Menu Buka Gambar Ekstraksi ............................................. 73
4.1.11 Menu Simpan Teks ...........................................................

73

4.1.12 Menu Ekstraksi .................................................................

74

4.1.13 Menu Rotasi Gambar ........................................................

74

4.1.14 Menu Blur .........................................................................

75

4.1.15 Menu Brightening .............................................................

75

4.1.16 Menu Salt & Paper ...........................................................

76

4.2 Interface (Matlab guide) ......................................................................

76

4.3 Uji Coba Aplikasi ...............................................................................

76

4.3.1 Proses Watermaking Gambar .............................................

77

4.3.2 Proses Ekstraksi Watermaking Gambar ................................... 79
4.3.3 Proses Editor Gambar .........................................................

82

4.4 Hasil Uji coba .....................................................................................

93

BAB V PENUTUP ..................................................................................

95

5.1 Kesimpulan .........................................................................................

95

5.2 Saran...................................................................................................

96

DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................

97

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

vi

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 Metode Ekstraksi dan Metode Watermaking ........................

14

Gambar 2.2 Citra Digital ........................................................................

18

Gambar 2.3 Citra RGB. ...........................................................................

23

Gambar 2.4 Pembagian staganografi .......................................................

24

Gambar 2.5 Proses Watermaking Secara Umum ........................................

25

Gambar 2.6 Proses Encode Dan Decode ..................................................

25

Gambar 2.7 Proses Mengubah Pixel ........................................................

27

Gambar 2.8 Proses Mengubah Bit ...........................................................

27

Gambar 2.9 Halaman M-File ...................................................................

38

Gambar 3.1 Rancangan Proses Jalanya Program......................................

53

Gambar 3.2 Konteks Diagram .................................................................

54

Gambar 3.3 Data Flow Diagram level 1 ...................................................

55

Gambar 3.4 Flowchart Image Watermaking ............................................

56

Gambar 3.5 Flowchart Proses Ekstraksi...................................................

58

Gambar 3.6 Flowchart Proses Editor .......................................................

59

Gambar 3.7 Flowchart Menu Home.........................................................

61

Gambar 3.8 Rancangan Interface Home .................................................

62

Gambar 3.9 Rancangan Pengolahan Gambar ...........................................

63

Gambar 3.10 Rancangan Menu Pengolahan Gambar ...............................

63

Gambar 3.11 Rancangan Interface Watermaking .....................................

65

Gambar 3.12 Rancangan Interface Ekstraksi............................................

66

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

vii

Gambar 3.12 Rancangan Interface Cek Gambar ......................................

67

Gambar 4.1 Proses Watermaking.............................................................

77

Gambar 4.2 Hasil Proses Watermaking ...................................................

78

Gambar 4.3 Proses Simpan Gambar ........................................................

79

Gambar 4.4 Proses Membuka File ...........................................................

80

Gambar 4.5 Tampak Gambar Setelah di Buka .........................................

80

Gambar 4.6 Gambar Setelah di Ekstrak ...................................................

81

Gambar 4.7 Menyimpan Teks .................................................................

82

Gambar 4.8 Pengolahan Gambar .............................................................

82

Gambar 4.9 Efek Rantai Blur ..................................................................

83

Gambar 4.10 Efek Kartun Blur ................................................................

83

Gambar 4.11 Gambar Di Zoom ...............................................................

84

Gambar 4.12 Gambar Di Zoom ...............................................................

84

Gambar 4.13 Efek Rotasi Gambar ...........................................................

85

Gambar 4.14 Efek Rotasi Gambar ...........................................................

85

Gambar 4.15 Proses Cropping Gambar ....................................................

86

Gambar 4.16 Proses Simpan Gambar ......................................................

87

Gambar 4.17 Proses Print Preview ..........................................................

87

Gambar 4.18 Proses Print Gambar ...........................................................

88

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

viii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Operator Matlab ............................................................

37

Tabel 2.2 Operator If atau While ................................................... 43
Tabel 3.1 Menu Pada Program Watermaking ...............................

57

Tabel 3.2 Menu Pada Program Ekstraksi ......................................

58

Tabel 3.3 Menu Pada Program Editor ............................................ 60
Tabel 3.4 Menu Pada Program Home ............................................. 61
Tabel 4.1 Data Uji Coba Gambar .................................................. 89

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

Judul

: APLIKASI TEKNIK WATERMAKING PADA IMAGE
BERUPA TEXT MENGGUNAKAN METODE LEAST
SIGNIFICANT BIT

Pembimbing I

: Basuki Rahmat S.si,M.T.

Pembimbing II

: Intan Yuniar S.Kom,M.sc

Penyusun

: Dzulfikar Azzam Shani

ABSTRAKSI
Dengan adanya sebuah aplikasi untuk penyisipan file Watermaking kedalam
image, maka pengguna internet bisa dimudahkan untuk mempertahankan
sebuah karya yang telah dibuatnya, lalu mengekstrak lagi file tersebut jika
sewaktu waktu butuh bukti file tersebut telah kita sisipi file penanda agar
karyanya tidak di akui oleh orang lain dan selalu menjaga originalitas dari
sebuah karya itu sendiri. Tugas akhir ini bertujuan untuk memahami sistem,
mengetahui keunggulan dan kelemahan dari sisi pengguna (user). Sistem
ini di implementasikan menggunakan Least Significant Bit untuk
Memproses watermaking pada citra (image), sistem harus dibangun sesuai
dengan kebutuhan.
Hasil yang dicapai pada tugas akhir ini yaitu membuat aplikasi image
watermaking menggunakan metode Least Significant Bit dengan matlab 10b
didukung dengan GUI untuk mempermudah interaksi aplikasi dengan
(user).
Dari hasil ujicoba yang dilakukan didapatkan proses Teks Watermaking
terhadap image dan proses pengolahan gambar pada tugas akhir ini.

Kata Kunci : Image, Citra , Watermaking, GUI, LSB, Least Significant Bit.

i

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

BAB I
PENDAHULAN

1.1.

Latar Belakang
Pada era sekarang ini internet sudah menjadi bagian yang tidak dapat di pisahkan

dari sebagian besar manusia, sudah sangat banyak orang yang menggunakan internet
dalam kesehariannya baik untuk bekerja, berjualan, bermain atau hanya sekedar
mencari informasi saja. Bahkan kegiatan belajar mengajar pun menggunakan internet
sebagai sumber reverensi maupun pembelajaran. Manfaat internet pun sangat banyak
mulai dari Memperluas Wawasan dan Ilmu pengetahuan, Sebagai sumber tambahan
Pelajaran Yang belum di mengerti di Sekolah, Dalam hal pergaulan, internet juga
punya peranan yang sangat besar yaitu untuk memperlancar komunikasi. Selain banyak
manfaatnya internet juga memiliki banyak sisi negatif salah satunya seperti yang di
tulis oleh Fauzi Rahman 2011 dalam artikelnya sisi negatif internet antara lain seperti
mudahnya melakukan hacking, cracking bahkan mengurangi sifat sosial pada
masyarakat.
karena banyaknya pengguna internet maka rentan sekali terjadinya kasus
pengerusakan, pemalsuan atau pembobolan akun dan informasi – informasi pribadi
setiap penggunanya, seperti beberapa contoh yang timbul di masyarakat khususnya di
indonesia akhir akhir ini pembajakan music di segala jenis music & genre, pembajakan
video baik berupa film, video clip maupun video skandal dll, pembajakan Foto bahkan
hingga ke pemalsuan dan penyalahgunaan foto untuk kepingintan kejahatan, serta
penipuan oleh online shop yang tidak jujur dll. ( Fauzi Rahman 2011 )
Maka timbul pemikiran penulis untuk membuat aplikasi yang dapat membuat
suatu file terdapat tanda tertentu yang membuktikan bahwa itu adalah benar milik kita

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

2

sehingga dalam kasus seperti ini kita membutuhkan adanya sebuah file yang telah
disisipkan file lain yaitu sebagai penanda bahwa file tersebut adalah benar milik kita,
dalam hal ini akan dibahas tentang penyisipan file Watermaking kedalam sebuah
gambar (image). Dengan adanya sebuah aplikasi untuk penyisipan file Watermaking
kedalam image, maka pengguna internet bisa dimudahkan untuk mempertahankan
sebuah karya yang telah dibuatnya, lalu mengekstrak lagi file tersebut jika sewaktu
waktu butuh bukti file tersebut telah kita sisipi file penanda agar karyanya tidak di akui
oleh orang lain dan selalu menjaga originalitas dari sebuah karya itu sendiri.
Teknik yang digunakan penulis untuk membuat aplikasi steganografi (penyisipan
file) adalah Least Significant Bit (LSB) karena cukup mudah untuk melakuakan
steganografi/Watermaking dan proses embedding dan ekstraksi dari metode ini juga
relatif cepat. Sehingga kita dapat menambahkan suatu teks / identitas kita ke dalam
gambar agar pada suatu saat di perlukan membuktian kita dapat membuka image
tersebut dan akan terlihat identitas/teks yg telah kita tambahkan sebelumnya

1.2.

Perumusan Masalah
Dari judul yang diambil oleh penulis dalam penulisan skripsi ini, maka dapat

dirumuskan permasalahan yang ada diantaranya adalah :

(a)

Bagaimana merancang aplikasi penyisipan file teks watermaking pada image

(b)

Bagaimana merancang aplikasi menggunakan pendekatan metode Least
Significant Bit (LSB)

(c)

Bagaimana merancang aplikasi untuk membaca gambar yang telah di sisipi
file text watermaking

(d)

Bagaimana Merancang aplikasi pengolahan Citra digital Sederhana

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

3

1.3.

Batasan Masalah
Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan beberapa batasan masalah

mengenai sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan
masalah tersebut antara lain :

(a)

Aplikasi ini adalah hanya untuk menyisipkan File teks

(b)

Mengedit file teks dan memproses kembali

(c)

Membacanya file image yang telah di sisipi

(d)

File yang di sisipkan hanya berupa Text saja

1.4.

Tujuan
Dalam hal ini tujuan penulis membuat skripsi ini mempunyai beberapa tujuan,

perancangan sistem dalam proses pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

(a)

Memberikan kemudahan Untuk Menyisipkan File Watermaking Berupa Text
kepada Citra Image

(b)

Membuat Aplikasi yang berguna Untuk Membaca File yang telah di sisipkan
File Text

(c)

Membuat Aplikasi Watermaking, Ekstraksi dan Pengolahan Citra

(d)

Sederhana

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

4

1.5.

Manfaat
Manfaat yang dapat di peroleh dari penyusunan Proposal skripsi ini antara lain

sebagai berikut :
(a)

Dapat lebih memiliki privasi dalam dunia maya yang rentan terhadap
pembobolan akun pribadi

(b)

Dapat mempertahankan karyanya agar tidak bisa diakui oleh orang lain, dan
sebagai penanda kapan gambar tersebut di abadikan.

(c)

Mengamankan informasi rahasia

(d)

Dapat mengantisipasi perkembangan teknologi yang smakin pesat dan
semakin rentan terhadap kejahatan dunia maya atau pencurian sebuah karya
gambar (image) yang berupa file.

1.6.

Metodologi Pembuatan Skripsi
Dalam pembuatan skripsi terdapat beberapa metode penyusunan terbagi menjadi

beberapa tahapan sebagai berikut :

I.

Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen, referensi buku, referensi dari

internet, atau referensi – referensi lain yang diperlukan untuk merancang dan
mengimplementasikan aplikasi

II.

Studi Observasi Observasi
Merupakan aktivitas dimana penulis melakukan pengamatan dan analisa terhadap

kondisi yang terjadi di lapangan serta kemudian memberikan solusinya untuk di jadikan
masalah pada skripsi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

5

III. Analisa dan Perancangan Aplikasi
Dari hasil studi literature dan studi observasi akan dibuat deskripsi umum sistem
serta dilakukan analisa kebutuhan sistem apa saja yang di perlukan, selain itu juga
dilakukan perancangan awal aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan dihasilkan desain
antar muka dan proses yang siap untuk diimplementasikan.

IV.

Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena

model dan perancangan aplikasi yang telah dibuat akan diimplementasikan dengan
menggunakan perangkat PC, Laptop/ NetBook dan gadget yang terkoneksi dengan
internet dan di masukan perintah nya pada aplikasi pendukung yang di gunakan dalam
pembuatan skripsi ini

V.

Uji Coba dan Evaluasi Aplikasi
Pada tahap ini aplikasi yang telah selesai dibuat akan dilakukan beberapa

skenario mengujian agar dapat melihat kelayakan dan proses aplikasi berjalan lancar
sesuai keinginan pemakai sistem.

VI.

Penyusunan Buku Skripsi
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan skripsi. Yaitu Buku ini

disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan skripsi. Dari penyusunan buku
ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan
mengembangkan aplikasi lebih lanjut agar menjadi aplikasi yang lebih baik pada
nantinya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

6

1.7.

Sistmatika Penulisan
Sistematika penulisan yang akan dibuat dalam skripsi ini disusun beberapa bab,

yang dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang deskripsi umum skripsi yang meliputi latar belakanng,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, serta metodologi dan
sitematika pembahasan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan
pembuatan skripsi antara lain : Sistem Informasi, Aplikasi teknologi informasi untuk
mendukung manajemen informasi kesehatan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi tentang analisa dari system yang akan dibuat dan perencanaan
system yang meliputi antara lain : Deskripsi Umum dan Perancangan Sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi hasil implementasi dari perancangan yang telah dibuat sebelumnya
yang meliputi: implementasi basis data, implementasi proses latar dan implementasi
form-form antarmuka aplikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

7

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, skenario uji coba,
pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah dilakukan untuk
kelayakan pemakaian aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan
oleh penulis dalam mendukung pembuatan skripsi dan laporan ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.ini

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1.

Aplikasi water mar king
Teknologi digital memberikan kontribusi yang sangat besar pada penerapan

teknologi watermaking karena banyak format file atau media yang dapat di gunakan
untuk menyembunyikan pesan watermarking. Format yang biasa di gunakan
diantaranya : bmp, gif, png, jpeg, file teks, html, pdf,mp3,wav atau voc.
Menurut

F.T.

Leighton,

1997,

Watermarking

sebagai

suatu

teknik

penyembunyian data pada diigital lain dapat dimanfaatkan untuk berbagai tujuan :

(a)

Tamper – proofing, watermarking yang digunakan sebagai alat meidentifikasi
yang menunjukkan data digital dan telah mengalami perubahan pada aslinya.

(b)

Feature location, menggunakan metode watermarking sebagai alat identifikasi
isi dari data digital pada lokasi-lokasi tertentu.

(c)

Annotation/caption, watermarking dapat digunakan sebagai keterangan data
digital itu sendiri.

(d)

Copyright- labeling, watermarking dapat digunakan sebagai metode untuk
penyembunyian label hak cipta data digital

Selain itu teknik digital watermarking juga dapat di bagi menjadi beberapa bagian
klasifikasi, akan di jelaskan pada penjelasan di bawah ini. klasifikasi nya adalah
sebagai berikut :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

(a)

Spatial domain watermarking
Teknik ini bekerja dengan cara menanamkan watermark secara langsung
kedalam domain spasial dari suatu citra. Istilah domain spasial sendiri
mengacu pada piksel-piksel penyusun sebuah citra. Teknik watermarking
jenis ini beroperasi secara langsung pada piksel-piksel tersebut. Beberapa
contoh teknik yang bekerja pada domain spasial adalah teknik penyisipan pada
Least Significant Bit (LSB).

(b)

Transform domain watermarking
Pada transform domain watermarking (sering juga disebut dengan frequency
domain watermarking) ini penanaman watermark dilakukan pada koefisien
frekuensi hasil transformasi citra asalnya. Ada beberapa transformasi yang
umum digunakan oleh para peneliti, yaitu: discrete cosine transform
(DCT),

discrete

fourier

transform

(DFT),

discrete wavelet transform

(DWT) maupun discrete laguerre transform (DLT).

(c)

Hybrid techniques watermarking
Teknik watermarking jenis ini bekerja dengan menggabungkan kedua
teknik diatas. Pada teknik ini biasanya penanaman watermark dilakukan
pada domain frekuensi beberapa bagian citra yang dipilih berdasarkan
karakteristik spasial citra tersebut.

2.2.

Batasan Gangguan Watermar king
Media yang sudah disisipi watermark tidaklah sepenuhnya aman, karena pada

dasarnya teknik watermarking hanyalah teknik menyembunyikan suatu informasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Watermarking memiliki batasan-batasan dan juga beberapa faktor (operasi) yang dapat
mempengaruhi watermarking itu sendiri. Salah satu keterbatasan dari teknik
watermarking adalah keterbatasan jumlah data atau informasi yang dapat disisipkan ke
dalam dokumen digital. Semakin banyak informasi yang disisipkan tentu akan
membuat dokumen digital semakin besar dari sisi ukurannya. Selain itu, watermarking
juga dapat terganggu oleh beberapa operasi terhadap dokumen multimedia. Gangguan
tersebut dapat menyebabkan kerusakan atau bahkan kehilangan informasi dalam file
watermark. Menurut M. Kutter dan F. A. P. Petitcolas, 1999, beberapa gangguan
(attack) dapat mempengaruhi watermarking yaitu:
· JPEG Compression. Kompresi terhadap file multimedia terutama JPEG
dapat mempengaruhi atau merusak watermark di dalamnya.
· Geometric Transformation. Perubahan posisi geometris media yang
sudah disisipi watermark juga dapat mempengaruhi watermark tersebut. Perubahan
geometris antara lain horizontal flip, rotation, cropping, scalling, deletion of lines
or columns dan geometric distortions.
· Enhanchement Techniques. Operasi seperti low pass filtering,
sharpening, histogram modification, dan gamma corrections dapat mempengaruhi
dan merusak watermark dalam suatu media.
· Penambahan noise dalam media.
· Proses printing dan scanning media.
· Statistical averaging and collusion
· Over-marking
· Oracle Attack.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

2.3.

Teknik Penyembunyian Data pada Domain Spasial
Teknik paling sederhana pada domain spasial adalah dengan cara menyisipkan

watermark pada bagian LSB (Least Significant Bit). Teknik ini akan secara langsung
memanipulasi nilai intensitas dari sejumlah pixel. Penyembunyian data dilakukan
dengan cara mengganti bit di dalam segmen citra dengan bit data rahasia. Pada susunan
di dalam sebuah byte (1 byte= 8bit), ada bit yang kurang berarti disebut bit LSB. Bit
LSB inilah yang akan dimanipulasi untuk penyisipan watermark.
Misalnya pada byte 11010010, bit 1 yang pertama adalah bit MSB (Most
Significant Bit) dan bit 0 yang terakhir adalah bit LSB (Least Significant Bit). Bit yang
cocok untuk diganti adalah bit LSB, sebab penggantian hanya mengubah nilai byte satu
lebih tinggi atau satu lebih rendah dari nilai sebelumnya. Misalkan byte tersebut di
dalam gambar menyatakan warna tertentu, maka perubahan 1 bit LSB tidak mengubah
warna tersebut secara berarti ini merupakan keuntungan yang dimanfaatkan karena
mata manusia tidak dapat membedakan perubahan yang kecil.
Sebagai ilustrasi misalkan cover-object adalah citra sekumpulan citra berwarna merah
seperti yang terlihat pada contoh dibawah ini :
00110011 10100010 11100010 01101111
Dan misalkan pesan rahasia (yang telah dikonversi ke system biner) embedded message
adalah 0110. Setiap bit dari watermark mengantikan posisi LSB dari segmen pixel-pixel
citra menjadi :
00110010 10100011 11100011 01101110
Dari hasil penanaman atau embedding kedalam sekumpulan pixel citra berwarna
merah tadi diperoleh kembali sekumpulan pixel berwarna merah yang telah dirubah
sedikit pada posisi bit terendah atau LSB dari pixel tersebut. Demikian contoh
sederhana bagaimana algoritma LSB, contoh lain metode LSB juga dapat dilihat pada

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

gambar 2.1. berkerja untuk menggantikan nilai bit-bit terendah dari setiap pixel untuk
disisipkan atau digantikan oleh bit baru yang mengandung pesan (Cachin 2007).

Gambar 2.1 . Metode Sisipan dan Metode Ekstraksi LSB

2.4.

Domain Spasial untuk penerapan Water mar king
Watermarking dalam penerapanya terhadap data digital, dapat diterapkan pada

berbagai domain. Yang di maksud disini menurut T. Shamoon, 1997,

adalah

penerapan

watermarking pada data digital seperti text, citra, dan audio dilakukan langsung pada
jenis data digital tersebut. Misalnya untuk citra (image) pada domain spasial, sedangkan
audio pada domain waktu. Atau lebih dahulu dilakukan transformasi ke dalam domain
yang lain. Berbagai transformasi yang dikenal dalam pemrosesan sinyal digital seperti:
(a)

FFT (Fast Fourier Transform)

(b)

DCT (Discreate Cosine Transform)

(c)

Wavelet Transform, dsb.

Selain digunakan untuk proteksi kepemilikan serta untuk memonitor distribusi
material digital ataupun untuk otentikasi, ada beberapa skenario aplikasi lainnya. Pada
industri broadcasting, digital watermarking bisa dimanfaatkan untuk memonitor iklan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

yang ditayangkan. Si pemasang iklan akan bisa mendeteksi dan menghitung apakah
iklannya sudah ditayangkan sebanyak yang diinginkan. Produser atau pemegang hak
milik dari suatu film misalnya, akan bisa memonitor distribusi dan penayangan filmnya.
Penayangan ulang yang tidak sesuai kontrak akan terdeteksi. Selain itu, survey terhadap
minat penonton juga bisa memanfaatkan teknologi ini. Tanpa menggunakan kertas
kuisioner atau wawancara, pada pesawat penerima para responden dipasang detektor
watermarketing yang akan mencatat program apa saja yang ditonton.

2.5.

Pengertian Citra
Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi

yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui sebuah proses sampling. Citra digital
dapat didefinisikan sebagai fungsi dua variabel, f(x,y), dimana x dan y adalah koordinat
spasial sedangkan nilai f(x,y) adalah intensitas citra pada koordinat tersebut (Murthy,
Janani dan Priya 2006). Teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna
pada citra digital berdasarkan pada penelitian bahwa sebuah warna merupakan
kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru (Red, Green, Blue RGB).
Dasar dari pengolahan citra adalah pengolahan warna RGB pada posisi tertentu.
Dalam pengolahan citra warna dipresentasikan dengan nilai hexadesimal dari
0x00000000 sampai 0x00ffffff. Warna hitam adalah 0x00000000 dan warna putih
adalah 0x00ffffff. Definisi nilai warna di atas seperti dibawah ini, variabel 0x00
menyatakan angka dibelakangnya adalah hexadecimal.

0x00 XX XX XX
Nilai R Nilai G Nilai B
Nilai warna RGB dalam hexadesimal

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

Terlihat bahwa setiap warna mempunyai range nilai 00 (angka desimalnya adalah 0)
dan ff (angka desimalnya adalah 255), atau mempunyai nilai derajat keabuan 256 = 28.
Dengan demikian range warna yang digunakan adalah (28)(28)(28) = 224 (atau yang
dikenal dengan istilah True Colour pada Windows). Nilai warna yang digunakan di atas
merupakan gambungan warna cahaya merah, hijau dan biru. Sehingga untuk
menentukan nilai dari suatu warna yang bukan warna dasar digunakan gabungan skala
kecerahan dari setiap warnanya.
Dari definisi diatas untuk menyajikan warna tertentu dapat dengan mudah
dilakukan,

yaitu dengan mencampurkan ketiga warna dasar RGB.

berikut

memperlihatkan contoh-contoh warna yang bisa digunakan.
Contoh-contoh warna dalam hexadesimal
Nilai Warna Nilai Warna
0x00000000 Hitam 0x0000AAFF Orange
0x000000FF Merah 0x00888888 Abu-abu
0x0000FF00 Hijau 0x00FF00AA Ungu
0x00FF0000 Biru 0x00AAFF00 Hijau Muda
0x0000FFFF Kuning 0x00AA00FF Merah Muda
0x00FF00FF Magenta 0x00AAFFFF Kuning Muda
0x00FFFF00 Cyan 0x000088AA Coklat
0x00FFFFFF Putih 0x00AA0088 Ungu

Untuk mengetahui kombinasi warna, perlu dibuat suatu program yang dapat
menampilkan warna sesuai dengan nilai yang dimasukkan sehingga dapat dicoba
berbagai macam kombinasi warna RGB.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Sebuah citra dapat ubah ke bentuk digital seperti pada gambar 2.2 agar dapat
disimpan dalam memori komputer atau perangkat media lain. Proses mengubah citra ke
dalam bentuk digital bisa dilakukan dengan beberapa perangkat, misalnya scanner,
kamera digital, dan handycam. Ketika sebuah citra sudah di ubah ke dalam bentuk
digital (selanjutnya disebut citra digital), bermacam-macam proses pengolahan citra
dapat diperlakukan terhadap citra tersebut. Citra digital di definisikan sebagai fungsi
dua variabel (x,y), dimana x dan y adalah koordinat spasial dan nilai f(x,y) adalah
intensitas citra pada koordinat tersebut.

Gambar 2.2 . Citra Digital

Untuk citra berwarna, masing-masing komponen warna memiliki nilai intensitas f(x,y).
Gambar 2.2 menunjukkan suatu posisi piksel dengan tiga komponen warna. Dalam hal
ini terdapat 3 nilai intensitas f1(x,y), f2(x,y), f3(x,y) pada suatu kordinat (x,y).

2.5.1.

Pengelompokkan Citra
Citra dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak. Citra tampak

sering kita jumpai dikehidupan sehari-hari misalnya foto keluarga, lukisan, dan
hologram (citra optis). Sedangkan citra tak tampak misalnya citra yang dipresentasikan
menjadi data gambar dalam file (citra digital). Untuk dapat dilihat mata manusia, citra

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

tak tampak harus diubah menjadi citra tampak, misalnya dengan menampilkan pada
monitor, di cetak, dan sebagainya.
Diantara jenis-jenis citra tersebut, hanya citra digital yang dapat diolah
menggunakan komputer. Jenis citra lain, jika hendak diolah dengan komputer, harus
diubah menjadi citra digital, misalnya foto discan, persebaran panas tubuh ditangkap
dengan kamera infra merah dan diubah menjadi informasi numeris. Kegiatan untuk
mengubah informasi citra fisik non digital menjadi digital disebut sebagai pencitraan
(imaging).

2.6.

Gambar Digital
Bagi sebuah komputer, sebuah gambar adalah sebuah kumpulan angka-angka

yang merepresentasikan intensitas cahaya pada bermacam-macam titik. Gambar
biasanya berukuran 640 X 480 titik dengan 256 warna (8 bit/titik). Sebuah gambar juga
dapat terdiri sekitar 300 kb. Gambar digital biasanya disimpan dalam 24-bit atau 8-bit.
Menurut Chan dan Shen, 2005, gambar digital adalah representasi dari sebuah
gambar 2 dimensi dari sebagai sekumpulan nilai digital yang di sebut elemen gambar
atau pixel. Pixel adalah elemen individual terkecil dalam sebuah citra yang
mengandung nilai terkuantitas yang mewakili brightness dari sebuh warna pada titik
tertentu. Berdasarkan sifat dari nilai terkuantitas gambar digital di klasifikasikan
sebagai berikut :
(a)

Gambar Biner
Gambar biner adalah gambar digital yang setiap pixelnya hanya memiliki dua
kemungkinan nilai yaitu jika bukan 1 berarti 0.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

(b)

Gambar Grayscale
Gambar Grayscale adalah gambar yang setiap pixel nya merupakan sample
tunggal, yaitu informasi intensitas. Gambar ini hanya terbentuk dari warna abu
abu dengan tingkatan yang berbeda beda, mulai dari warna hitam dari
intensitas terendah hingga warna putih dari intensitas tertinggi. Gambar ini
disebut juga gambar hitam putih atau gambar mono-kromatik

(c)

Gambar Warna
Gambar warna adalah gambar yang setiap pixel nya mengandung informasi
warna. Informasi warna ini biasanya paling sedikit terbentuk dari 3 saluran
warna. Saluran warna yang umum dipakai dalam komputer adalah Red, Green,
Blue (RGB) tetapi dalam konteks lain sering juga di gunakan Cyan, Magenta,
Yellow key (CMYK) atau pun YcbCr

2.7.

Pengolahan Gambar
Istilah pengolahan gambar merujuk pada segala memprosesan sinyal yang

inputnya adalah gambar. Output dapat berupa gambar atau sekumpulan karakteristik
atau parameter yang berhubungan dengan gambar. Pada umumnya teknik pengolahan
gambar memperlakukan gambar sebagai sinyal dan menerapkan teknik standar
pemprosesan sinyal pada sinyal pada sinyal tersebut.
Operasi pengolahan gambar yang umum dilakukan antara lain mencakup
pembesaran atau pengecilan suatu gambar, ukuran gambar, rotasi gambar, penajaman
gambar, penonjolan fitur tertentu dari suatu gambar, kompresi gambar, koreksi gambar
yang kabur atau tidak fokus, segmentasi gambar, pengurangan noise, hingga ke
pengenalan objek.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

2.7.1

Noise
Noise dapat di definisikan sebagai sinyal yang tidak di inginkan yang muncul

pada komunikasi, pengukuran, persepsi, atau pemrosesan dari sebuah sinyal yang
mengandung informasi. Noise noise muncul dalam berbagai tingkatan dalam hampir
semua lingkungan, termasuk di dalamnya adalah citra.
Secara umum, noise dapat menyebabkan kesalahan atau bahkan merusak proses
komunikasi, maka dari itu, pemrosesan noise adalah bagian penting dan integral dari
telekomunikasi modern dan sistem pemprosesan sinyal. Kesuksesan dari sebuah
metode pemrograman noise bergantung pada kemampuanya untuk mengintekgrasi
untuk mengkarakterisasi dan memodelkan proses noise, dan menggunakan karakteristik
noise secara menguntungkan untuk membedakan sinyal dengan noise.

2.7.2.

White Noise
Salah satu model noise yang paling populer adalah white noise. Menurut chan

dan shen, 2005, white noise adalah sinyal stokastik stationer n(t) dengan nilai rata rata
nol yang power spectral density (distribusi energi sinyal per unit waktu dalam domain
frekuensi)-nya Snn(ω) adalah sebuah konstanta σ2 pada seluruh spektrum : ω_R. Secara
lebih umum, sinyal demikian disebut band limited white noise jika Snn(w) adalah
konstan pada beberapa pita spektrum dan bernilai ) jika di luar pita spektrum tersebut.
Lebih