KEPUASAN REMAJA MENGGUNAKAN APLIKASI LINE ( Studi Deskriptif Kuantitatif Kepuasan Remaja Menggunakan Aplikasi LINE di Surabaya ).

KEPUASAN REMAJ A MENGGUNAKAN APLIKASI LINE
( Studi Deskriptif Kuantitatif Kepuasan Remaja Menggunakan Aplikasi LINE di
Surabaya )

SKRIPSI

Oleh :
YONATHAN NOVAN
NPM. 0943010028

YAYASAN KESEHJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KEPUASAN REMAJ A MENGGUNAKAN APLIKASI LINE
( Studi Deskriptif Kuantitatif Kepuasan Remaja Menggunakan Aplikasi

LINE di Surabaya )
Oleh :
YONATHAN NOVAN
NPM. 0943010028
Telah dipertahankan dihadapan dan diter ima oleh Tim Penguji Skr ipsi
J ur usan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Pembangunan Nasional “Veter an” J awaTimur
Padatanggal 23 Desember 2013
PembimbingUtama

Tim Penguji :
1. KETUA

Dr. Catur Sur atnoadji, M.Si
NPT. 3 68049400281

Dr. Catur Sur atnoadji, M.si
NPT. 3 68049400281
2. SEKERTARIS


Drs. SaifuddinZuhr i, M.Si
NPT. 3.70069400351
3. ANGGOTA

Drs. Kusnar to, M.Si
NIP. 19.5808011984021001

Mengetahui,
DE K AN

Dra.Hj.Suparwati, Msi
NIP . 19 620323199309 2001

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

LEMBAR PERSETUJ UAN
J UDUL PENELITIAN


: Kepuasan Remaja Menggunakan Aplikasi
LINE (Studi Deskriptif Kuantitatif Kepuasan
Remaja Dalam Menggunakan Aplikasi LINE
di Surabaya)

Nama Mahasiswa

: Yonathan novan

NPM

: 0943010028

Program Studi

: Ilmu Komunikasi

Fakultas

: Ilmu Sosial dan Politik


Telah disetujui untuk mengikuti seminar proposal
Menyetujui,
PEMBIMBING UTAMA

DR. Catur Suratnoadji, M.Si
NPT. 368049400281

MENGETAHUI
KETUA PROGRAM STUDI

J uwito, S.Sos, M.Si
NPT. 367049500361

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR


Segala puji Syukur kepada Tuhan YESUS atas berkat dan kasih-Nya,
penulis panjatkan karena dengan limpahan berkat, karunia-Nya, sehingga penulis
dapat menyelesaikan proposal yang berjudul “Kepuasan Remaja Menggunakan
aplikasi LINE di Surabaya”.
Penulisan proposal ini bertujuan untuk memenuhi persyaratan akademis
bagi mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
(FISIP) UPN “Veteran” Jawa Timur.
Dalam proses penyelesaian proposal ini, penulis ingin mengucapkan
banyak terima kasih kepada pihak-pihak berikut ini :
1. JESUS CHRIST thanks’ for everything in my life
2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor UPN “Veteran”
Jawa Timur
3. Dra. Suparwati, M.Si, sebagai Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik (FISIP) UPN “Veteran” Jatim
4. Juwito, S.Sos, M.Si, sebagai ketua Program Studi Ilmu Komunikasi
(FISIP) UPN “Veteran” Jatim.
5. Drs. Syaifuddin Zuhri, M.Si, sebagai Sekretaris Program Studi Ilmu
Komunikasi (FISIP) UPN “Veteran” Jatim
6. Dr. Catur Suratnoadji, M.Si selaku dosen pembimbing penulis. Terima
kasih atas segala bimbingan dan masukannya.


ii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7. Seluruh dosen Program Studi Ilmu Komunikasi maupun staf karyawan
FISIP UPN “Veteran” Jatim
8. Kedua orang tua yang selalu mendukung dan memberi dorongan untuk
menyelesaikan kuliah.
9. Buat temen-temen seperjuangan 2009 : Rahma, Mela, Rendy, Andien,
Ciprut dan the koprals, judid dan kontrakan dio terima kasih buat adel
yang telah membantu.
10. Terimakasih buat seluruh penduduk kost 27. Sarjana bareng-bareng hha
11. Thank you RKS my spirit hehehe
12. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan, untuk segala bentuk
bantuan yang berikan : thank you very much, much much

Akhir


kata

penulis

menyadari

bahwa

penelitian

ini

jauh

dari

kesempurnaan. Oleh sebab itu, kritik maupun saran selalu penulis harapkan demi
tercapainya hal terbaik dari penelitian ini. Besar harapan penulis, semoga
penelitian ini dapat memberikan manfaat sekaligus menambah pengetahuan bagi
berbagai pihak. Amin.


Penulis

iii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJ UAN SEMINAR PROPOSAL PENELITIAN ....
KATA PENGANTAR ...................................................................................
DAFTAR ISI ..............................................................................................
DAFTAR TABEL .........................................................................................

BAB I

BAB II

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah.........................................................

1

1.2

Rumusan Masalah ..................................................................

1

1.3

Tujuan Penelitian ...................................................................

1

1.4


Kegunaan Penelitian ..............................................................

6

1.4.1 Secara Teoritis ............................................................

7

1.4.2 Secara Praktis .............................................................

7

KAJ IAN PUSTAKA
2.1

Perkembangan Teknologi dan Komunikasi ............................

8

2.1.1 Komunikasi bermedia .................................................


9

2.1.2 Media Sosial ............................................................... 10
2.1.2.1 Motif Penggunaan Media ................................ 11
2.1.3 LINE .......................................................................... 12
2.1.4 Teori Uses and Gratification ....................................... 15
2.1.5 Kepuasan .................................................................... 21
iv

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.2

Kerangka Berfikir .................................................................. 23

2.3

Hipotesis ................................................................................ 26

2.4

Penelitian Terdahulu .............................................................. 27

BAB III METODE PENELITIAN
3.1

Defenisi Operasional dan Pengukuran Variabel...................... 29

3.2

Populasi, sampel dan teknik pengam ...................................... 33

3.3

Teknik Analisis ...................................................................... 37

BAB IV HASIL DAN PEMABAHASAN
4.1

Gambaran Objek penelitian ................................................... 40
4.1.1 LINE .......................................................................... 40

4.2

Penyajian data ....................................................................... 45
4.2.1 Karakteristik Responden ............................................ 45
4.2.2.1 Karakteristik Responden berdasarkan jenis kelamin ... 45
4.2.2.2 Karakteristik Responden berdasarkan pendidikan
terakhir ...................................................................... 46
4.2.2.3 Karakteristik Responden berdasarkan Pekerjaan ........ 47
4.2.2.4 Karakteristik Responden berdasarkan usia ................. 49

4.1.2 Informasi Tentang Media ....................................................... 50
4.1.2.1 Informasi Media berdasarkan penggunaan pesan instant
line ........................................................................... 50
4.1.2.2 Informasi Berdasarkan fitur yang ada dalam aplikasi
Line ........................................................................... 51
v

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.1.2.3 Intensitas dalam menggunakan pesan instant dalam
aplikasi line ................................................................ 53
4.1.2.4 Informasi media yang digunakan untuk mengakses pesan
instant dalam aplikasi line .......................................... 54
4.1.2.5 Alasan menggunakan pesan instant dalam aplikasi line 56
4.1.3 Deskriptif variabel Gratifications Sought (X) dan variabel
Gratifications Obtained (Y) ........................................ 57
4.2.3.1 Kepuasan yang diinginkan dalam motif informasi .............. 57
4.2.3.2. Kepuasan yang diinginkan dalam motif identitas pribadi ... 59
4.2.3.3 Kepuasan yang diinginkan dalam motif integrasi dan interaksi
sosial ......................................................................... 61
4.2.3.4 Kepuasan yang diinginkan dalam motif hiburan ................. 63
4.2.3.5 Kepuasan yang diinginkan dalam motif informasi ............... 66
4.2.3.6 Kepuasan yang diinginkan dalam motif identitas pribadi ..... 69
4.2.3.7 Kepuasan yang diinginkan dalam motif integrasi dan interaksi
sosial .......................................................................... 71
4.2.3.8 Kepuasan yang diinginkan dalam motif hiburan .................. 73
4.3

BAB V

Pembahasan .......................................................................... 76

KESIMPULAN
5.1

Kesimpulan ........................................................................... 80

5.2

Saran ................................................................................... 81

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 82

vi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR PUSTAKA

Bungin, Burhan. 2005. Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta : Kencana Prenada
Media Group.
Effendy, Onong Uchjana. 2003. Ilmu Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung :
PT. Remaja Rosdakarya.
Effendy, Onong Uchjana. 2007. Ilmu Teori dan Praktek. Bandung : PT. Remaja.
Rosdakarya.
Erick Yuwono. 2013. Kepuasan Masyarakat Surabaya dalam Menonton Program
Variety Show “Dahsyat” di RCTI. Jurnal Komunikasi Volume 1 No. 1
tahun 2013.
Indrianto, Nur, Supono, Bambang. 2002. Metode Penelitian, Edisi Kedua, BPFE.
Yogyakarta.
Kotler, Philip, dan Amstrong, Gary. 2001. Manajemen Pemasaran Indonesia.
Edisi Kedelapan, Jilid 2. Jakarta : Erlangga.
Kuswandi, Wawan. 1996. Komunikasi Massa Sebuah Analisis Media Televisi.
Jakarta : Rineka Cipta
Kriyanto, Rakhmat. 2006. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : PT. Kencana
Nurudin, M.Si. 2008. Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta : Raja Grafindo
Persada.
Mc. Quail, 1991, Teori Komunikasi Massa. Jakarta : Erlangga
_____, 2011, Teori Komunikasi Massa, Jakarta : Salembat Humanika
Muhammad, Arni. 2005. Komunikasi Organisasi. Jakarta : Bumi Aksara
Ropingan. 2012. Kepuasan Masyarakat Terhadap Terjemahan Teks dan Sulih
Suara Bahasa Indonesia Pada Tayangan Film Asing Di Televisi Nasional.
Jurnal Komunikasi Volume 1 No. 1 / April.
Santrock, W. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta : PT. Gelora Aksara Permana
Shedletsky, Leonard J, dan Aitken, Joan W, 2004. Human Communication on the
internet. USA : pearson.
vii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung :
Alfabeta
Website :
http://tekno.kompas.com/read/2012/09/14/09551098/lima.merek.ponsel.terpopule
r.dhttp://www.tempo.co/read/news/2013/05/28/072483973.i.indonesia
http://tekno.liputan6.com/read/598490/pilih-agnes-monica-dan-nidji-line-bidiksegmen-anak-muda.
http://www.gatra.com/il-tek/internet-1/31423-remaja-14-tahun-rentan-terkenamalware.html

viii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRAK
J ONATHAN NOVAN, KEPUASAN REMAJ A DI SURABAYA DALAM
MENGGUNAKAN APLIKASI PESAN INSTAN LINE
Pada masa sekarang komunikasi merupakan salah satu hal yang cukup
penting untuk dapat berinteraksi dengan orang lain. Cara berkomunikasi juga
relative lebih mudah dengan adanya aplikasi baru yang memudahkan kita untuk
berkomunikasi salah satunya dengan aplikasi pesan instan LINE. Penelitian ini
dimaksudkan agar dapat mengetahui tingkat kepuasan remaja surabaya dalam
menggunakan LINE.
Dengan cara melakukan penelitian ini menggunakan pendekatan
kuantitatif dan metode yang digunakan adalah survei yang menggunakan analisis
penelitian deskriptif. Menggunakan uji t untuk mengetahui kepuasan terhadap
melihat kesenjangan (discrepancy) antara kepuasan yang diinginkan
(Gratifications Sought) dengan kepuasan yang diperoleh (Gratifications
Obtanined) setelah menggunakan pesan instan dalam aplikasi LINE.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa LINE memberikan tidak
kepuasan terhadap motif informasi, motif identitas pribadi, motif integrasi dan
interaksi social namun memberikan kepuasan motif hiburan.
Kata kunci : interaksi, kepuasan, pesan, dan motif
ABSTRACT
In the present communication is one thing that is quite important to be
able to interact with others . How to communicate is also relatively easier with
new app that allows us to communicate one with the instant messaging app LINE .
This study aimed to determine the level of satisfaction that adolescent Surabaya in
using LINE .
By way of doing this research uses a quantitative approach and the
method used was a survey using descriptive analysis . T-test to determine
satisfaction with the saw gap ( discrepancy ) between the desired satisfaction (
Gratifications Sought ) with satisfaction obtained ( Gratifications Obtanined )
after using the instant messaging application LINE .
Based on the results of the study showed that LINE gives satisfaction to
the motives of information, personal identity motives, motives and the integration
of social interaction and entertainment motives.
Keywords : interaction , satisfaction , messages , and motives

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Dalam menjalani kehidupannya sehari-hari manusia tentunya tidak bisa
lepas dari kegiatannya untuk bersosialisasi dengan orang lain dan untuk
bersosialisasi itulah manusia memerlukan komunikasi sehingga akibatnya
timbul interaksi dalam kehidupan manusia, maka ketika manusia melakukan
proses komunikasi dengan orang lain dibutuhkan kesamaan makna sehingga
diharapkan agar proses komunikasi yang sedang terjadi dapat berlangsung
aktif.
Proses komunikasi terbagi menjadi dua tahap yakni proses komunikasi
secara primer dan sekunder. Proses komunikasi secara primer adalah proses
penyampaian pikiran dan

atau perasaan seseorang kepada orang lain

menggunakan lambang sebagai media. Sedangkan proses komunikasi secara
sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain
dengan menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua setelah memakai
lambang sebagai media pertama. Media kedua yang dimaksud dalam proses
komunikasi secara sekunder seperti surat, telepon, teks, surat kabar, radio,
televisi, internet dan lain-lain. Media tersebut digunakan karena letak
komunikator dan komunikan berada di tempat yang relative jauh dan jaraknya
agar proses komunikasi berjalan dengan lancar ( Onong,2000. 11 & 26 ).

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

Masyarakat menggunakan media untuk memenuhi berbagai macam
kebutuhannya, ada yang menggunakan media untuk mencari informasi,
hiburan, ataupun identitas personal. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat
menggunakan media karena didorong oleh motif mereka yang bermacammacam

dengan

tujuan

untuk

memuaskan

motif

tersebut.

dalam

bukunya,McQuail (1987:217) menyebutkan bahwa penyebab penggunaan
media terletak dalam lingkungan sosial atau psikologis yang dirasakan
sebagai masalah dan media yang digunakan untuk menanggulangi masalah
itu (pemuasan kebutuhan). Artinya bahwa penggunaan media dilatarbelakangi
oleh adanya motif seseorang untuk memuaskan kebutuhannya.
Motif dan kepuasan penggunaan media ada didalam teori uses and
gratification . H.Cantril (1942) menyatakan bahwa pada mulainya teori uses
and gratification ini mempelajari suatu kepuasan yang dicari audiens
sehingga ia menggunakan media tersebut dan apa saja isi media yang dapat
memuaskan kebutuhan sosial dan psikologisnya (Ruggiero, 2000:1). Teori ini
menunjukan bahwa yang menjadi permasalahan utama adalah “bagiamana
media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak”, sehingga bobotnya
adalah pada khalayak aktif (Effendy 2003:289-290). Ini sejalan dengan inti
dari teori manfaat dan gratifikasi “aktifitas audien yaitu pilihan yang
disengaja oleh para pengguna isi media untuk memenuhi (memuaskan)
kebutuhan mereka”(Severin&Tankard 2008:353).
Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, handphone
berkembang kearah yang lebih baik dari sebelumnya. Perkembangan produk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

handphone yang cepat tersebut terutama terletak pada bentuk, ukuran, dan
fasilitasnya.

Perkembangan

bisnis

handphone

akhir-akhir

ini

telah

menunjukan suatu gejala, yaitu semakin banyak dan beragamnya produk
handphone yang semakin cepat. Saat ini handphone tidak hanya digunakan
untuk telepon dan mengirim pesan singkat saja (SMS) tetapi sejalan dengan
perkembangan, handphone juga dilengkapi dengan fitur fitur lainnya yang
tidak kalah menarik yang dapat digunakan untuk bermacam keperluan mulai
dari mendengarkan musik, foto, game bahkan untuk mengakses internet
dengan kecepatan tinggi.

Pada era ini juga muncul smartphone yaitu hanphone yang mempunyai
aplikasi internet didalamnya seperti blackberry yang mempunyai blackberry
messenger. Tak ingin kalah dengan blackberry messenger lalu muncul
aplikasi baru dalam wahana pergaulan yang sangat popular pada saat ini
adalah LINE .
LINE adalah pesan instan (instan messengging) yang berasal dari
perusahaan jepang yang bernama NHN Corporation .bahkan line telah
menjadi instan messaging nomer 1 terdownload di dunia . di indonesia LINE
mulai masuk pada tanggal 28 mei 2013 dan bahkan dalam satu bulan
peluncuran LINE berhasil mengumpulkan dana sebesar Rp 750.000.000
dalam mendukung program konservasi orang utan oleh WWF Indonesia,
tidak hanya itu LINE di Indonesia juga menempati ururan 5 dunia diantara 43
negara dengan unduhan 23juta kali dalam lima bulan sejak awal peluncuran .

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

LINE memlikiprospek bagus di banding brand instant messeaging lainnya,
LINE terdiri dari LINE Camera, LINE Card, LINE Tools, LINE Pop, LINE
Play dan LINE antivirus. LINE juga menciptakan karakter seperti beruang
coklat brown, kelinci putih cony, si botak moon yang ekspresif, dan james si
rambut

pirang

yang

narsis.

http://www.tempo.co/read/news/2013/05/28/072483973.
Menurut cerita, awal dibuatnya aplikasi line untuk menolong pria tidak
bisa mengungkapkan kata kata kepada wanita . Sehingga jadilah line terkenal
tak hanya sebagai penyampai pesan kata , namun juga sticker semacam
animasi yang lucu lucu , jadi kebanyakan pengguna line bertukar sticker
ketimbang kata . Sticker yang lucu yang membuat line booming
dimanfaatkan sang pengembangnya,nhn japan untuk berjualan sticker.
Line tak sekedar menawarkan instant meseaging, karena pada
kenyataannya pengguna bisa menelpon sesama anggota line dengan berbasis
voip ( voice internet protocol ) ini yang sedikit membedakan line dengan
layanan sejenis,pengguna bisa melalukan switch ke pc.
Fitur yang lain yang mungkin dianggap penting adalah pengguna line
bisa mengetahui pesannya sudah dibaca apa belum. Timeline adalah fitur lain
yang ditawarkan oleh pengguna lain, pengguna bisa menulis segala sesuatu
seperti halnya di facebook.
Karena lintas platfrom, bermain game yang sudah dibuat pun dilakukan
oleh pengguna line secara bersamaan . Tentu saja pengguna line bisa saling
membalas dengan sticker yang lucu keelebihan : tak hanya sekedar bertukar

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

pesan tertulis , pengguna pun bisa berbagi sticker dengan karakter yang tak
biasa termasuk saat beralih ke pc Line memiliki sederet fitur yang
memungkinkan penggunanya berinteraksi langsung (real time), seperti
chatting, upload foto, game, call atau menelepon secara gratis dan update
status. Aplikasi line ini telah membantu banyak orang tidak sekedar mencari
teman baru, tetapi juga dapat menemukan sahabat lama. Selain itu line juga
memungkinkan kita menawarkan barang / jasa kepengguna lainnya yang
terdapat pada kontak kita.
Jadi dapat dikatakan bahwa berkomunikasi melalui line merupakan
awal dari hubungan yang terjadi antar invidu satu dengan yang lain, dimana
tidak sedikit para pengguna line yang berkenalan lewat aplikasi ini dan
kemudian lebih saling mengenal secara pribadi tidak hanya lewat dunia maya
tetapi juga berpengaruh pada kehidupan nyata.
Dengan adanya fasilitas dalam LINE. Setiap pengguna bisa menjaga
silaturahmi atau pertemanan, mencari berbagai informasi. Berdasarkan
pendapat beberapa pengguna line.
Berdasarkan hal tersebut, saat ini banyak orang menggunakan media
instant messeaging terutama line sebagai sarana untuk memperluas jaringan
komunikasi serta menginformasikan tentang kegiatan mereka. Setiap individu
mempunyai kebutuhan dalam hidupnya baik itu kebutuhan sehari-hari
maupun kebutuhan akan informasi untuk mengetahui fenomena atau masalah
yang ada di sekitarnya, dimana kebutuhan satu individu dengan individu yang
lain tidak sama

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

Kepuasan menurut Tjiptono (2002:15) merupakan suatu perbandingan
antara persepsi dan harapan sesorang. Seseorang dikatakan puas apabila
persepsi sama atau lebih besar dari harapan, demikian pula sebaliknya apabila
persepsi lebih kecil atau kurang dari harapan akan merasa tidak puas.
Sedangkan menurut Kotler ( 2002:42) kepuasan adalah perasaan senang atau
kecewa sesorang yang muncul setelah memperbandingkan antara persepsi /
kesannya terhadap kinerja atau hasil sesuatu harapan dan harapannya.
Objek dalam penelitian ini adalah pengguna LINE yang berusia 18-22
tahun dapat disebut juga remaja akhir, karena pada kategori usia tersebut
sudah mulai tanda tanda penyempurnaan jiwa seperti tercapainya identitas
diri, dan tercapainya puncak perkembangan kognitif maupun moral
(Santrock, 2007:20). Di pilihnya remaja karena line di Indonesia
bersegmentasi remaja. http://tekno.liputan6.com/read/598490/pilih-agnes-monicadan-nidji-line-bidik-segmen-anak-muda.

Lokasi penelitian dilakukan di Surabaya, sebab disurabaya merupakan
kota yang terbesar nomer 2 di Indonesia dan memiliki jumlah penduduk
terbanyak setelah Jakarta, sehingga memiliki perkembangan dan kemajuan
lebih pesat dari kota lainnya sehinnga dipilihlah Surabaya sebagai tempat
untuk penelitian.
Berdasarkan uraian diatas maka penelitian ini mengambil judul
“Kepuasan Remaja di Surabaya menggunakan pesan instan dalam aplikasi
LINE”.

B. Perumusan Masalah

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan sebelurnnya, maka
dalam penelitian ini masalah tersebut dirumuskan sebagai berikut : " Adakah
kepuasan yang diperoleh remaja disurabaya menggunakan line sebagai media
sosial.
C.Tujuan Penelitian
Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah yang telah diuraikan
diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan
remaja surabaya dalam menggunakan LINE

D. Kegunaan Penelitian
1. Secara Teoritis - Memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan
ilmu pengetahuan khususnya ilmu komunikasi, dan dapat dijadikan bahan
bacaan dan literatur bagi penelitian selanjutnya.
2. Secara. Praktis : Dapat digunakan sebagai masukan yang berguna dan
dapat memberikan sumbangan ide atau gagasan dan juga informasi tentang
kepuasan remaja di Surabaya dalam menggunakan LINE sebagai media
sosial

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1

Per kembangan komunikasi dan teknologi
O’brien 1996 dalam Kadir (2003:8) mengatakan bahwa perilaku
manusia

dan

teknologi

memiliki

interaksi

di

dalam

lingkungan

sosioteknologi.Menurut Everett M. Rongers (1986) mengatakan bahwa dalam
hubungan komunikasi di masyarakat, dikenal empat era media interaktif.
Sementara itu sayling Wen (2002) dalam bukunya future of the media melihat
media dalam konsep lebih luas lagi tidak saja melihat media dalam konsep
antar pribadi, namun juga melihat media medium penyimpanan, selain ia
melihat media sebagai medium informasi.

Enam media hubungan

antarpribadi yang dimaksud oleh Wen adalah suara, grafik, teks, music dan
animasi, video. Lahirnya era komunikasi interaktif ditandai denganterjadinya
diversifikasi teknologi informasi dengan bergabungnya telepon, radio,
computer dan televise menjadi salah satu dan menandai teknologi yang
disebut internet. (Bungin,2006:111).
Perkembangan teknologi komunikasi berkembang begitu cepat dan
pesat.Pada mulanya telepon seluler dibuat untuk memudahkan orang
berkomunikasi dari mana saja, namun ketika masyarakat yang bergerak cepat
karena dapat menggunakan teknologi komunikasi yang begitu mudah,
menyebabkan masyarakat semakin jauh secara emosional.Telepon seluler
tidak saja berfungsi sebagai teknologi komunikasi namun juga menjadi
8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

multimedia yang dapat menyediakan segala macam kebutuhan baik sebagai
media penyimpanan, media prosesing maupun sebagai media penyiaran yang
data secara real-time berfungsi sebagaimana media transmisi.
Seperti yang dijelaskan oleh Sayling Wen (2001) dalam Bungin
(2006:137) sekarang ini yang terpenting dan paling luas adalah internet.
Dalam internet berkembang berbagai program lain yang intinya menjadi
aplikasi komunikasi antar sesame masyarakat maya. Terutama yang ada
hubungan dengan hubungan-hubungan traksaksionalmerekan satu dengan
lainnya seperti E-commerce yang digunakan untuk mendukung kegiatan
pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa dan informasi. E-commerce
dikelompokan menjadi dua kategori yaitu bussines-to-businesess (B2B) dan
business-to-cosumer(B2C).
2.1.1 Komunikasi Bermedia
Menurut Effendy (1986:12-13) dalam Pinem(2011) komunikasi
bermedia adalah komukasi yang menggunakan saluran atau sarana untuk
meneruskan suatu pesan kepada komunkan yang jauh tempatnya dan atau
banyak jumlahnya. Menurut pengertian tersebut, komunikasi menggunakan
media atau sarana apabila komunikannya berada ditempat yang jauh atau
banyak.
Komunikasi bermedia ini diklarifikasikan menjadi media massa dan
media nirmassa, yaitu sebagai berikut :
1. Komunikasi bermediamassa

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Media massa digunakan dalam komunikasi apabila komunikan berjumlah
banyak dan bertempat tinggal jauh. Media massa yang banyak digunakan
dalam kehidupan sehari-hari umumnya adalah surat kabar, radio, televise,
dan film bioskop yang beroperasi dalam bidang informasi, edukasi dan
rekreasi atau dalam istilah lain : penerangan, pendidikan dan hiburan.
2. Komunikasi bermedianirmassa
Media nirmassaumunya digunakan dalam komunikasi untuk orang-orang
tertentu atau kelompok-kelompok tertentu. Surat, telepon, dan telepon
selular, telegram, telex, papan pengumuman, poster, spanduk, pamflet,
brosur, folder, radio CB, atau radio amatir. CCTV, film documenter, kaset
video, kaset audio dan lain-lain adalah media nirmassa karena tidak
memiliki daya keserempakan dan komunikannya tidak bersifat massal
2.2

Media sosial

Ron jones dalam Social Media Marketing (2009:101), mendifinisikan
sosial media sebagai berikut :
Media sosial pada dasarnya dalah kategori dari media online, dimana
orang dapat berkomunikasi, berpartipasi, saling berbagi, dan membentuk
sebuah jaringan secara online. sebagian besar media sosial mengutamakan
diskusi, umpan balik, pengambilan suara, dan saling berbagi informasi
dengan semua pihak yang terkait. Media sosial merupakan percakapan dua
arah, tidak hanya satu arah seperti media tradisional. Aspek unik lain dari

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

media sosial yaitu memungkinkan seseorang tentang terhubung dengan
pengguna lains serta adanya link untuk menuju ke situs, sumber dan
pengguna lain.
2.2.1

Motif penggunaan media
Sperling(1982:187), menyatakan “Motive is defined as atendency to

activity, started by a drive and ended by an adjustment. The adjustment said
to satisfy the motive”. Artinya motif merupakan suatu kecenderungan untuk
melakukan aktifitas, yang berasal dari dorongan dalam diri (drive) dan
diakhiri dengan penyesuaian diri dimana penyesuaian diri ini dikatakan untuk
memuaskan motif. Dalam hubungannya dengan suatu media, menurut teori
behaviorisme “law off effects” perilaku yang tidak mendatangkan kesenangan
tidak akan diulangi, artinya kita tidak akan menggunakan media bila media
tersebut tidak memberikan pemuasan pada kebutuhan kita. Jadi jelaslah kita
menggunakan media didiorong oleh motif motif tertentu. Pengertian motif
menurut Sciffman dan kanuk (1997:68)”the driving force within individualis
that impels them to action”, yang berarti bahwa motif sebagai suatu kekuatan
penggerak dalam diri seseorang yang memaksa mereka untuk bertindak,
berkenaan dengan motif, Severin dan Tankard juga menyebutkan bahwa
antara individu yang satu dengan yang lain akan mengkonsumsi media
dengan cara berbeda dengan tujuan yang berbeda juga (2001:301).
2.3

LINE

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

LINE adalah sebuah aplikasi pengiriman pesan instant gratis yang
dapat digunakan seperti smartphone, tablet, dan computer. Line difungsikan
dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna line dapat
melakukan aktifitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar, video,
pesan suara dan lain-lain. LINE dikembangkan oleh perusahaan jepang
bernama NHN corporation. LINE pertama kali dirilis pada juni 2011 dan
mulanya dapat digunakan pada system IOS dan Android. Setelah sukses pada
kedua

system

tersebut,

LINE

masuk

dalam

system

operasi

besutanblackberry(RIM). Lalu pada tahun 2012, LINE resmi meluncurkan
aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat Mac dan Windows.
Kesuksesan LINE sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlihat dari
pengguna yang mencapai 101 juta di 230 negara di dunia dan menduduki
posisi pertama dalam kategori aplikasi gratis di 42 negara, bahkan Indonesia
menempati urutan kelima pengguna LINE diseluruh dunia.
Untuk menggunakan LINE, ada beberapa tahap yang harus dilewati
sebagai berikut :
1. Mendownload aplikasi dari situs resmi LINE atau melalui application store
pada masing-masing platform seperti blackberry appworld, google play,
apple store atau windows market place.
2. Instal aplikasi yang telah didownload
3. Setelah instalasi , untuk kode aktivasi ID LINE akan dikirim SMS melalui
handphone, tablet, atau computer anda.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

4. Selanjutnya kode aktivasi dapat dimasukkan ke dalam kolom yang tersedia
untuk aktivasi LINE
5. LINE segera aktif dan mendata di phonebook yang menggunakan aplikasi
LINE dan sekaligus menjadi teman dalam LINE
6. Untuk memulai chat dengan teman , klik pada nama tab friends
7. Untuk dapat melakukan pengaturan LINE tab setting sesuai dengan
keinginan mulai dari notifikasi, ukuran font, hingga profil. Pengaturan
terdiri dari dua yaitu basic setting dan privacy setting
8. Dapat mencari teman dengan menggunakan QR code atau dengan
menggunakan nama ID pengguna
Kelebihan LINE sebagai berikut :
1. Kelebihan Line – Free Call
Kelebihan Line yang pertama adalah memiliki fitur free call. Fitur
yang sekarang juga sudah dimiliki oleh BBM 7 ini memungkinkan
penggunanya dapat menelpon satu sama lain menggunakan koneksi wi-fi
ataupun 3G. Ya sesuai dengan namanya Free Call tentu saja fitur ini tidak
memungut biaya apapun kecuali pulsa Anda.
2. Kelebihan Line – Cara Menambah Teman Yang Unik
Cara Menambah Teman Yang Unik membuatnya menjadi suatu
kelebihan line .Jika Pada whatsappcara menambah temannya adalah
dengan mendaftarkan nomor HP orang yang ingin ditambahkan ke kontak
kita. Dan pada BBM dengan menambahkan pin dan scan QR code, Di Line
ada 3cara menambah teman yakni:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

1. Mendaftarkan nomor HP orang yang ingin ditambahkan ke kontak kita
2. Scan QR Code
3. Shake maksudnya Anda dan teman Anda hanya perlu menggoyangkan
HH milik masing-masing
3. Kelebihan Line – Sticker
Jika pada Instant Mesenggerlain hanya ada emoji dan emoticons, di
Line ada Sticker yang lebih besar menarik dan bermacam-macam.Ini
merupakan salah kelebihan line yang membuat saya pindah dari IM yang
dulu. Sampai sekarang saya belum menemukan IM apapun yang bisa
menyaingi sticker milik line.Walaupun banyak yang meniru kelebihan line
ini tetapi masih belum ada yang sebagus line
4. Kelebihan Line – Batas Anggota Grup Lebih Banyak
Kalau Pada whatsapp batasnya hanya 30 , di Line anda bisa
memasukkan lebih banyak yakni 100 orang.
5. Kelebihan Line – Tersedia hampir di semua OS
Line yang dulu hanya jalan pada Android dan IOS sekarang sudah
bisa dijalankan di Windows Phone maupun Blackberry.Symbian masih
belum bisa itu mengapa saya bilang hampir di semua OS.Selain di HH
Line juga bisa dijalankan pada PC dengan OS MAC dan Windows. Lagilagi masih ada yang belum bisa yaitu, Linux. Tetapi dengan hanya
mendukung OS Android, IOS , Windows Phone , Blackberry , MAC dan
juga Windows daya rasa ini sudah lebih dari cukup.
6. Kelebihan Line – Timeline

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Jadi sekarang Anda bisa Post status Anda di timeline di line
.Berfungsi mirip Facebook dan Twitter tetapi lebih terbatas.Selain Post di
Timeline juga ada fitur status yang terpisah dari timelinee dan bekerja
mirip dengan status di BBM.
7. Kelebihan Line – Game
Kelebihan Line yang terakhir adalah memiliki game. Ada beberapa
jenis game yang bisa dimainkan di Line ini seperti: Line Pop, Line Bubble,
Wind Runner, Hidden Catch dan lain-lain. Kelebihan Line yang ini juga
membuat Anda menantang teman Anda dan bertarung mendapatkan skor
tertinggi
2.4

Teori Uses and Gratification
Teori uses and Gratification digambarkan Swanson sebagai “a dramatic

break with effect tradition of the past”. Model ini tidak tertarik pada apa yang
dilakukan media pada diri orang, akan tetapi ia tertarik pada apa yang
dilakukan orang terhadap media. Anggota khalayak dianggap secara aktif
menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya, diri sini timbul istilah
uses and gratifications penggunaan dan pemenuhan kebutuhan (Rakhmat,
2001:65).
Inti Teori Uses and Gratifications adalah khalayak pada dasarnya
menggunakan media massa berdasarkan motif-motif tertentu. Media dianggap
berusaha memenuhi motif khalayak, jika motif ini terpenuhi maka kebutuhan
khalayak akan terpenuhi. Pada akhirnya, media yang mampu memenuhi
kebutuhan khalayak disebut media yang efektif (Kriyantono, 2006:204).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

Khalayak dianggap secara aktif menggunakan media untuk memenuhi
kebutuhannya, juga memusatkan perhatian pada penggunaan (uses) media
untuk mendapatkan kepuasan (gratifications) atas kebutuhan seseorang. Oleh
karena itu, sebagian besar perilaku khalayak akan dijelaskan melalui berbagai
kebutuhan (needs) dan kepentingan individu (Ardianto&Erdinaya, 2004:70).
Katz, Blumer dan Gurevits (Ardianto & Erdinaya, 2004:71)
menjelaskan mengenai asumsi dasar teori Uses and Gratifications, yaitu:
1. Khalayak dianggap aktif, artinya sebagai bagian dari penggunaan media
massa diasumsikan mempunyai tujuan.
2. Dalam proses komunikasi massa, inisiatif untuk mengaitkan pemuasan
kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada khalayak.
3. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk
memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi oleh media hanyalah
bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Bagaimana
kebutuhan ini terpenuhi melalui komunikasi media amat bergantung
kepada perilaku khalayak yang bersangkutan.
4. Tujuan pemilihan media massa disimpulkan dari data yang diberikan
anggota khalayak. Artinya, orang dianggap cukup mengerti untuk
melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.
5. Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan
sebelum diteliti terlebih dahulu orientasi khalayak.
Dengan demikian untuk memenuhi sebagian kebutuhannya, khalayak
bebas untuk memilih dan menggunakan sejumlah media. Teori ini meneliti

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

asal mula kebutuhan manusia secara psikologis dan sosial,

yang

menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lainnya
dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan. Katz, Gurevitch dan Haas (Effendy,
2003:294) mendefinisikan jenis kebutuhan dalam kaitannya dengan media
massa adalah :
1. Coginitive needs (kebutuhan kognitif) adalah kebutuhan yang berkaitan
dengan peneguhan

informasi,

pengetahuan dan pemahaman atas

lingkungan. Kebutuhan ini didasari pada hasrat untuk memahami dan
menguasai lingkungan, memuaskan rasa penasaran dan dorongan untuk
penyelidikan.
2. Affective needs (kebutuhan Afektif) adalah kebutuhan yang berkaitan
dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan
dan emosional.
3. Personal integrative needs (kebutuhan pribadi secara integratif) adalah
kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan,
stabilitas dan status individual.
4. Social integrative needs (kebutuhan sosial secara integratif) adalah
kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan anggota
keluarga teman dan dunia.
5. Escapist needs (kebutuhan pelepasan) adalah kebutuhan yang berkaitan
dengan upaya menghindar tekanan dan hasrat akan keanekaragaman.
Kita

bisa

memahami

interaksi

orang

dengan

media

melalui

pemanfaatan media oleh orang itu (uses) dan kepuasaaan yang diperoleh

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

(gratifications). Kepuasan yang sifatnya umum antara lain pelarian dari rasa
khawatir, peredaan rasa kesepian, dukungan emosional, perolehan informasi
dan kontak sosial (Nuruddin,2007:193).
Sedangkan

menurut

Wiryanto,

uses

and

gratifications

adalah

pendekatan tentang kebutuhan individu terhadap pesan-pesan media
berdasarkan asas manfaat dan kepuasan. Menurut pendekatan ini, komunikasi
massa mempunyai kapasitas menawarkan sejumlah pesan yang dapat
dimanfaatkan oleh komunikannya (Wiryanto,2003:56).
Dalam buku Sosiologi Komunikasi Massa mengatakan bahwa teori
khalayak aktif yang paling terkenal adalah uses and gratifications.Frank
Biocca mendiskusikan ciri-ciri khalayak aktif yaitu :
1. Selektivitas (selectivity), khalayak aktif adalah khalayak yang selektif
terhadap media yang mereka gunakan.
2. Utilitarianisme (utilitarianism), khalayak aktif menggunakan media untuk
memenuhi kebutuha-kebutuhan dan tujuan-tujuan yang khusus.
3. Kesengajaan (intensionality), mengisyaratkan penggunaan isi media
mempunyai tujuan tertentu.
4. Keterlibatan (involvement), atau usaha yakni disini khlayak secara aktif
dipercaya tahan terhadap pengaruh (impervious to influence).
Dengan kata lain, mereka tidak dengan mudah dibujuk oleh media saja
(Winarso, 2005:74).
Palmgreen kendati juga menggunakan dasar yang sama yaitu orang
menggunakan media didorong oleh motif-motif tertentu, namun konsep yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

diteliti oleh model Palmgreen ini lebih tidak berhenti di situ dengan
menanyakan apakah motif-motif khalayak itu telah dapat dipenuhi oleh
media. Dengan kata lain, apakah khalayak puas setelah menggunakan media.
Konsep mengukur kepuasan ini disebut GS (Gratification Sought) dan GO
(Gratification Obtained). Penggunaan konsep-konsep baru ini memunculkan
teori yang merupakan varian dari teori uses & gratifications, yaitu teori
expectancy values (nilai pengharapan) (Kriyantono, 2006:206).
Philip Palmgreen mengumpulkan sejumlah teori the uses and
gratifications berdasarkan pada karyanya sendiri dan beberapa koleganya
termasuk Karl Rosengren dan lainnya (Palmgreen dalam Bostrom 1984:2055).Teori ini berdasarkan pada expectancy-value theory (teori nilai
pengharapan). Palmgreen dan koleganya mendefinisikan gratifications sought
dalam kaitannya dengan kepercayaan seseorang mengenai apa yang media
dapat berikan dan evaluasi seseorang mengenai isi media (Winarso,
2005:111).
Hal yang pokok dari sebagaian teori mengenai motivasi personal untuk
penggunaan media adalah gagasan bahwa media menawarkan imbalan yang
diharapkan pleh anggota khalayak potensial berdasarkan pengalaman di masa
lalu yang relevan.Imbalan-imbalan ini dapat dipikirkan sebagai efek
psikologis yang dihargai oleh individu (sering kali disebut sebagai
“kepuasan” media).

Gambar 2.1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

Model teori nilai harapan
Keyakinan

Kepuasan yang Dicari
(Gratifications Sought
– GS)

Objek

Penggunaan
Media

Kepuasan yang
Diperoleh
(Gratifications
Obtained – GO)

Evaluasi

Model nilai-harapan dari kepuasan media yang dicari dan didapatkan
(Palmgreen dan Rayburn, 1985).
Secara umum, model ini menyatakan proposisi bahwa penggunaan
media dinilai oleh kombinasi dari persepsi keuntungan yang ditawarkan oleh
media dan nilai perbedaan dari keuntungan ini bagi anggota khalayak
individual.
Model ini membedakan antara pengharapan (kepuasan yang dicari) dan
kepuasan (kepuasan yang didapatkan) dan mengidentifikasikan kenaikan
seiring waktu dari perilaku penggunaan media.
Sehingga ketika GO (kepuasan yang didapatkan) lebih tinggi dari pada
GS (kepuasan yang dicari), kita akan berhadapan dengan situasi kepuasan
khalayak yang tinggi serta perhatian yang tinggi (Mc Quail,2011:177-178).
Menurut teori nilai pengharapan, orang mengarahkan diri pada dunia
(misalnya media) berdasarkan pada kepercayaan dan evaluasi-evaluasi
mereka tentang dunia tersebut. Gratifications Sought adalah kepuasan yang
dicari atau diinginkan individu ketika mengkonsumsi suatu jenis media
tertentu (radio, tv atau koran). Sedangkan Gratification Obtained adaah

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

kepusan yang nyata yang diperoleh seseorang setelah mengonsumsi suatu
jenis media tertentu (Palmgreen, 1985:27).

Dengan kata lain menurut

Palmgreen, gratification sought dibentuk dari kepercayaan seseorang
mengenai apa yang media dapat berikan dan evaluasi seseorang mengenai isi
media.
Gratification Obtained mempertanyakan hal-hal yang khusus mengenai
apa saja

yang telah diperoleh setelah menggunakan media dengan

menyebutkan acara atau rubrik tertentu secara spesifik (Kriyantono,
2006:207).
2.5

Kepuasan
Kebutuhan khalayak akan media massa tidak dapat terlepas dari

kehidupannya. Khalayak dapat memperoleh kebutuhan berupa informasi,
identitas pribadi. Integrasi dan interaksi sosial serta kebutuhan akan hiburan
yang didasarkan atas motif diri dapat terpenuhi dengan media massa. Tetapi
pemenuhan kebutuhan itu membuat khalayak aktif dan selektif untuk memilih
dan menggunakan media massa, yang pada akhirnya khalayak akan
menciptakan kepuasan.
Berdasarkan konsep Palmgreen, kepuasan dibagi menjadi dua yaitu :
Gratification Sought dan Gratification Obtained. Kepuasan yang diterima
individu dalam menggunakan media diukur melalui adanya kesenjangan
antara Gratification Sought dan Gratification Obtained.(McQuail 2011)
Gratification Sought adalah kepuasan yang dicari atau diinginkan atau
diharapkan individu bila menggunakan media tertentu. Gratification Sought

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

mempertanyakan hal-hal yang umum mengenai harapan-harapan yang
diinginkan dalam penggunaan media. Penggunaan media pada remaja
disurabaya terhadap aplikasi LINE pada teori uses & gratifications
disebabkan

adanya

motif-motif

yang

mendorong

individu

untuk

menggunakan media dalam pemenuhan kebutuhan. Motif adalah suatu
pengertian yang melingkupi seluruh penggerak, alasan-alasan atau dorongandorongan dalam diri

manusia

yng

menyebabkan

individu

berbuat

sesuatu.Pengkatergorisasiannya mengacu pada 4 motif pengkonsumsian
media menurut McQuail, yaitu :
1. Motif informasi (Surveilance), yaitu motif yang berkenaan dengan
kebutuhan individu akan informasi dan eksplorasi sosial.
2. Motif identitas pribadi (Personal Identity), yaitu motif yang ditujukan
untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam
kehidupan atau situasi khalayak yang bersangkutan
3. Motif integrasi dan interaksi sosial (Personal relationship), yaitu motif
yang merujuk pada kelangsungan hubungan individu tersebut dengan
orang lain
4. Motif hiburan (Diversi), yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan
pelepasan diri dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan
Gratification obtained adalah kepuasaan yang nyata yang diperoleh
setelah individu menggunakan media tertentu. Gratification obtained
mempertanyakan hal-hal yang khusus mengenai apa saja yang diperoleh
setelah menggunakan media dengan menyebutkan rubrik tertentu secara

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

spesifik. Dapat diartikan pula sejumlah kepuasan individu dapat dicapai
setelah apa yang diinginkan terppenuhi melalui media media tertentu dan
lebih tertuju pada kepuasan yang diperoleh remaja di Surabaya dalam
menggunakan aplikasi LINE .
Indikator yang digunakan untuk mengukur GO sama halnya dengan
GS. Kategori kepuasan yang diperoleh diukur dengan kategori sebagai
berikut ;
1. Kepuasan informasi yaitu kepuasan yang berkenaan dengan kebutuhan
individu akan informasi dan eksplorasi sosial
2. Kepuasan identitas pribadi yaitu kepuasan yang berhubungan dengan
dorongan individu menggunakan isi media untuk memperluas atau
menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak
yang bersangkutan
3. Kepuasan integritas dan interaksi sosial yaitu kepuasan atas motif yang
merujuk pada kelangsungan hubungan individu tersebut dengan orang lain.
Kepuasan hiburan yaitu kepuasan yang berkaitan dengan kebutuhan
akan pelepasan diri dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan.
2.7 Kerangka berfikir
Masyarakat menggunakan media karena didorong oleh motif mereka yang
bermacam-macam dengan tujuan untuk memuaskan motif tersebut. dalam bidang
komunikasi, motif dan kepuasan penggunaan media ada dalam teori uses and
gratification. Dimana inti dari teori ini adalah adanya aktifitas audiens dimana
para pengguna isi media memilih dengan sengaja untuk memuaskan kebutuhan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

mereka. LINE sebagai media sosial dilatarbelakangi oleh motif masing-masing
pengguna dimana pengguna berusaha untuk memenuhinya (memuaskannya). Hal
ini sejalan dengan teori uses and gratification. Sehingga peneliti ingin mengetahui
adakah kepuasan remaja di Surabaya menggunakan line sebagai media sosial.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
Dalam teori Used and Gratifications dijelaskan bahwa audien secara aktif
menggunakan media, dan memilih isi media untuk memenuhi
kebutuhannya.

Survey kuisioner responden penggunaan LINE di
Surabaya

Dalam menggunakan Line,

Setelah menggunakan

indikator dari motif atau

line, indikator kepuasan yang

kepuasan yang dicari (GS)

diperoleh (GO) :

terdiri dari ;

- Social Connection

- Social Connection

- Shared Identitas

- Shared identities

- Photographs

- Photographs

- Content

- Content

- Social Invetigation

- Social Invetigation

- Social network surfing

- Social network surfing

- Status Updates

Kepuasan remaja di Surabaya
menggunakan Line sebagai
media sosial

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

2.3 Hipotesis
Penelitian ini ingin melihat apakah remaja di Surabaya mendapatkan
kepuasan atau tidak setelah menggunakan a