BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Minat Belajar - DIAZ SANDI PAMULA BAB II

BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Minat Belajar Riadi (2012) mengemukakan bahwa minat belajar adalah suatu kerangka

  mental yang terdiri dari kombinasi gerak perpaduan dan campuran dari perasaan, prasangka, cemas dan kecenderungan-kecenderungan lain yang biasa mengarahkan individu kepada suatu pilihan tertentu. Minat adalah keinginan yang didorong oleh suatu keinginan setelah melihat, mengamati dan membandingkan serta mempertimbangkan dengan kebutuhan yang diinginkannya.

  Sedangkan pengertian belajar dapat dikemukakan sebagai berikut: belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman kecuali perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh proses menjadi matangnya seseorang atau perubahan yang intensif atau bersifat temporer. ).

  Setelah membahas tentang pengertian minat dan belajar maka yang maksud tentang minat belajar itu ialah kondisi kejiwaan yang dialami oleh siswa untuk menerima atau melakukan suatu aktivitas belajar.

  Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar Minat belajar seseorang tidaklah selalu stabil, melainkan selalu berubah. Olehnya itu perlu diarahkan dan dikembangkan kepada sesuatu pilihan yang telah ditentukan melalui faktor-faktor yang mempengaruhi minat itu.

  1. Faktor intern adalah sama yang ada pada diri seseorang baik jasmani maupun rohani, fisik maupun psikhis.

  2. Faktor ekstern adalah semua faktor yang ada diluar individu: keluarga, masyarakat dan sekolah.

  Cara membangkitkan minat belajar untuk membina minat anak agar menjadi lebih produktif dan efektif antara lain sebagai berikut:

  1. Memperkaya ide atau gagasan.

  2. Memberikan hadiah yang merangsang.

  3. Berkenalan dengan orang-orang yang kreatif.

  4. Petualangan dalam arti berpetualangan ke alam sekeliling secara sehat.

  5. Mengembangkan fantasi.

  6. Melatih sikap positif.

  Untuk memupuk dan meningkatkan minat belajar anak dapat dilakukan sebagai berikut:

  1. Perubahan dalam lingkungan, kontak, bacaan, hobi dan olahraga, pergi berlibur ke lokasi yang berbeda-beda. Mengikuti pertemuan yang dihadiri oleh orang-orang yang harus dikenal, membaca artikel yang belum pernah dibaca dan membawa hobi dan olahraga yang beraneka ragam, hal ini akan membuat lebih berminat.

  2. Latihan dan praktek sederhana dengan cara memikirkan pemecahan- pemecahan masalah khusus agar menjadi lebih berminat dalam memecahkan persoalan-persoalan.

3. Membuat orang lain supaya lebih mengembangkan diri yang pada hakekatnya mengembangkan diri sendiri.

B. Media Pembelajaran

  Menurut Sukmawati (2013) dalam yang diungkapkan oleh para tokoh. Akan tetapi menurut terminologinya, kata media berasal dari bahasa latin “medium” yang artinya perantara, sedangkan dalam bahasa Arab media berasal dari kata wasaaila artinya pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

  Soelarko dalam Sukmawati (2013) menyatakan f ungsi dari media belajar ialah memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat atau sukar dilihat sehingga nampak jelas dan dapat menimbulkan pengertian atau meningkatkan persepsi seseorang. Namun, ada enam fungsi pokok dari media belajar dalam proses belajar mengajar.

  1. Penggunaan media belajar dalam proses belajar mengajar bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif; 2. Penggunaan media belajar merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar;

  3. Media belajar dalam pengajaran penggunaannya integral dengan tujuan dan isi pelajaran;

  4. Media belajar dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan atau bukan sekadar pelengkap;

  5. Media belajar dalam pengajaran lebih diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang diberikan guru; dan 6. Penggunaan media belajar dalam pengajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar.

  Di samping enam fungsi di atas, penggunaan media belajar mempunyai nilai-nilai sebagai berikut.

  1. Dengan peragaan dapat meletakkan dasar-dasar yang nyata untuk berpikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya verbalisme;

  2. Dengan peragaan dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk belajar;

  3. Dengan peragaan dapat meletakkan dasar untuk perkembangan belajar sehingga hasil belajar bertambah mantap.

  4. Memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri pada setiap siswa;

  5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan; 6.

  Membantu tumbuhnya pemikiran dan berkembangnya kemampuan berbahasa; dan

  7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi dan pengalaman belajar yang lebih sempurna. Sudjana dalam Sukmawati (2013) menyatakan dalam menggunakan media belajar, hendaknya guru memperhatikan sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media belajar tersebut dapat mencapai hasil yang baik. Prinsip- prinsip penggunaan media belajar adalah sebagai berikut.

  1. Menentukan jenis media belajar dengan tepat, artinya sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media belajar manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang hendak diajarkan; 2. Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat, artinya perlu diperhitungkan tingkat kemampuan/kematangan anak didik;

3. Menyajikan media belajar dengan tepat; dan 4.

  Menempatkan dan memperlihatkan media belajar pada waktu, tempat, dan situasi yang tepat.

  Soelarko (1995) dalam Sukmawati (2013) menggolongkan media belajar ke dalam jenis-jenis berikut.

  1. Gambar-gambar (lukisan), dalam IPA misalnya Zoologi (gambar gambar binatang), Botani (gambar pohon, bunga, daun, dan buah), dan gambar tentang ilmu bumi (gambar gunung, laut, danau, dan hutan) 2. Benda-benda alam yang diawetkan, misalnya daun kering yang dipres, bunga, serangga, misalnya kupu-kupu, jangkrik, belalang.

  3. Model, fantom, dan manikkin. Yang disebut model adalah bentuk tiruan dalam skala kecil. Fantom atau Manikkin adalah model anatomi dari bagian-bagian tubuh manusia itu sendiri misal rangka manusia. Adapun media untuk pengajaran bahasa dapat dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids),media dengar (audio aids), dan media dengar-pandang (audio-visual aids).

  Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Effendi, 1984). Benda-benda alamiah yang dapat dihadirkan dengan mudah ke sekolah atau dapat ditunjuk langsung merupakan media pandang yang cukup efektif untuk digunakan, misalnya alat-alat sekolah, alat olahraga, dan benda-benda di sekitar sekolah. Jika benda alamiah tidak mungkin dihadirkan maka dapat diganti dengan tiruannya yang sekarang ini cukup mudah didapatkan, misalnya buah-buahan dari plastik, mobil- mobilan, perkakas rumah tangga, dan sebagainya. Jika tiruan benda alamiah itu pun tidak ada maka dapat diganti dengan gambar, baik gambar sederhana maupun gambar hasil peralatan mutakhir. Media pandang lainnya adalah kartu dengan segala bentuknya, papan flanel, papan magnet, papan saku, dan lain sebagainya.

  Ahsanuddin (2006) dalam Sukmawati (2013) menyatakan benda-benda tiruan dan gambar merupakan media yang cukup efektif untuk digunakan, misalnya untuk pengenalan huruf dan pola kalimat. Benda-benda dan gambar itu dapat diletakkan di sudut-sudut ruangan atau ditempel di dinding sebagai pajangan. Jika anak telah dapat membaca, di bawah setiap gambar atau barang tiruan itu dapat disertakan namanya dengan bahasa asing yang sedang dipelajari siswa.

  Media dengar yang dapat digunakan untuk pengajaran bahasa antara lain radio, tape recorder, dan laboratorium bahasa (yang sederhana). Tape recorder untuk media dengar merupakan pilihan yang cukup tepat untuk pengajaran bahasa. Hal ini karena dengan alat ini dapat diputar kaset-kaset rekaman sesuai yang dinginkan guru. Namun, kendala dari pemakaian tape recorder adalah minimnya kaset-kaset rekaman siap pakai yang dirancang khusus untuk bahasa tertentu. Kendala ini sekaligus merupakan tantangan bagi para pakar dan praktisi pengajaran bahasa.

  Penggunaan laboratorium bahasa sebagai alat bantu pengajaran bahasa telah diakui efektivitasnya oleh para pakar pengajaran bahasa. Akan tetapi, untuk sekolah-sekolah di Indonesia pada umumnya, terutama di wilayah kabupaten, peralatan ini sering kali hanya merupakan angan-angan yang sulit dicapai karena harganya yang relatif tinggi.

C. Aplikasi Mobile

  Kata mobile mempunyai arti bergerak atau berpindah, sehingga aplikasi mobile menurut Purnama (2010) adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile device. Dengan menggunakan aplikasi mobile, dapat dengan mudah melakukan berbagaii macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimana pun. Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari dekstop system. Perangkat mobile memiliki memory yang kecil.

D. Android

  Kurniawan (2011) menyatakan Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, dan aplikasi. Androrid menyediakan platform terbuka bagi para

  middleware pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc.

  Membeli Android Inc., yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

  Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama menyatakan mendukung pengembangan opensource

  Open Handset Alliance

  pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat selular.

  Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Isyanto, 2011).

  Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada saat operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, Aplikasi dan Tool pengembangan, market aplikasi Android serta dukungan yang tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah

  device yang ada di dunia (Isyanto, 2011).

  Menurut Safaat (2012) Android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux.

  Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

1. Kelebihan Android a.

  Multitasking – Jika anda pernah merasakan keunggulan dari Symbian yang bisa membuka beberapa aplikasi sekaligus, begitu juga Android yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup salah satunya.

  b.

  Kemudahan dalam Notifikasi – Setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di

  

homescreen ponsel Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator

  yang berkedip-kedip, sehingga Anda tidak akan terlewatkan satu SMS, Email ataupun Misscall sekalipun.

  c.

  Akses mudah terhadap ribuan aplikasi Android lewat Google Android App Market – Jika anda gemar install aplikasi ataupun games, lewat Google Android App market Anda bisa mendownload berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan games yang siap untuk Anda download di ponsel Android.

  d.

  Pilihan Ponsel yang beranekaragam – Bicara ponsel Android, akan terasa „beda? dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung.

  Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel Android dengan gaya masing-masing, seperti Motorola dengan Motoblur-nya, Sony Ericsson dengan TimeScape-nya. Jadi Anda bisa leluasa memilih ponsel Android sesuai dengan „merk? favorite.

  e.

  Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi – Tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak Custom ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android. f.

  Widget – Benar sekali, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan mudah.

2. Kelemahan Android a.

  Koneksi Internet yang terus menerus – Kebanyakan ponsel berbasis sistem ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus- menerus aktif. Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.

  b.

  Iklan – Aplikasi di ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap aplikasi tersebut, akan selalu iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.

E. Eclipse

  Safaat (2012) menyatakan Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated ) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat

  Development Environment

  dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

  1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

  2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

  3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

  Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu- individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse.

  Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.\

  1. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial)

  2. Oracle JDeveloper (free)

  3. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free) Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

  1. Core platform

  2. OSGi

  3. SWT (Standard Widget Toolkit)

  4. JFace

  5. Eclipse Workbench Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

  Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse,

  UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan

  plug-in

  PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.

  Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan.peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan juni setiap tahunnya.

F. JAVA

  Raharjo (2010) menyatakan java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995.

  Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin atas bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform system operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan dimana pun". Saat ini Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

1. Adapun kelebihan dari Java yaitu : a.

  Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform/sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan dimana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin/bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

  b.

  OOP (Object Oriented Programming - Pemrograman Berorientasi Objek) c.

  Perpustakaan kelas yang lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program yang disertakan dalam pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus-menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

  d.

  Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

  e.

  Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memory sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2. Sedangkan kekurangan Java yaitu : a.

  Tulis sekali, jalankan dimana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X. b.

  Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

  c.

  Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan pascal (lebih spesifik lagi, delphi dan object pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

G. Penelitian Sejenis 1.

  Nugroho, 2014 Peneltian yang dilakukan oleh Rizki Agus Sapto Priyo Nugroho berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman

  Pengetahuan Alam (RPA) Berbasis Android. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah mampu menampilkan materi mengenai pengetahuan alam beserta gambarnya dan menampilkan soal-soal mengenai pengetahuan alam. Aplikasi ini dapat membantu anak dalam proses belajar yang lebih efektif dan menarik.

  2. , 2010 Warizal

  Peneltian yang dilakukan oleh Muhammad Iskandar Warizal berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Speech To Text Berbasis Android. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Berdasarkan hasil pembahasan dari hasil pengujian yang dilakukan oleh penulis, didapat beberapa kesimpulan sebagai berikut, dengan adanya aplikasi ini membantu anak-anak dalam mempelajari kosakata berbahasa Inggris seperti nama hewan, buah-buahan, abjad, angka dan warna. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini juga dapat menjadi sarana media pembelajaran alternatif sehingga dapat menambah minat belajar anak dalam berbahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini dapat membantu anak-anak dalam belajar bahasa Inggris lebih tepat .

3. Ayuba, 2013

  Peneltian yang dilakukan oleh Warni I. Ayuba berjudul Pengaruh media pembelajaran film animasi terhadap hasil belajar siswa (Suatu penelitian eksperimen di kelas X SMA Prasetya Gorontalo). Berdasarkan hasil penelitian, dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa yang menerapkan media pembelajaran film Animasi dengan yang menerapkan media pembelajaran power point pada materi Litosfer. Hal ini dapat dilihat dari pengujian hipotesis terhitung = 6,366 dan tabel = 1,6759. Demikian pula pada hasil belajar siswa yang dibelajarkan menggunakan media pembelajaran film animasi lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan menggunakan media power point. Hal ini dapat dilihat dari skor rata-rata X1 = 78,2 dan X2 = 73,84. Dengan demikian untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi litosfer dapat dilakukan melalui pembelajaran yang menerapkan media pembelajaran film animasi.