BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Hasil Belajar a. PengertianBelajar - KOMARUL ADNAN BAB II

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori

1. Hasil Belajar

a. PengertianBelajar

  Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun implicit (tersembunyi). Teori-teori yang dikembangkan dalam komponen ini meliputi antara lain teori tentang tujuan pendidikan, organisasi kurikulum, isi kurikulum, dan modul-modul pengembangan kurikulum. Kegiatan atau tingkah laku belajar terdiri dari kegiatan psikhis dan fisis yang saling bekerjasama secara terpadu dan komprehensif integral. Sejalan dengan itu, belajar dapat difahami sebagai berusaha dan berlatih supaya mendapat suatu kepandaiaan. Dalam implementasinya, belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah bahan belajar. Para ahli psikolog dan guru-guru pada umumnya memandang belajar sebagai kelakuan yang berubah, pandangan ini memisahkan pengertian yang tegas antara pengertian proses belajar dengan kegiatan yang semata-mata hafalan.Sagala (2010:11)

  9 Sedangkan menurut pandangan Gagne dalam Sagala (2010:13) menyebutkan,bahwa belajar adalah sebagai suatu proses dimana suatu orgenisme berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman.Jadi belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan tujuan dan bahan acuan interaksi sebagai suatu proses yang berlangsung dalam jangka waktu yang lama untuk berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman.

b. Pengertian Hasil Belajar

  Ada empat unsur utama proses belajar-mengajar, yakni tujuan- bahan-metode dan alat serta penilaiaan. Tujuan sebagai arah dari proses belajar-mengajar pada hakikatnya adalah rumusan tingkah laku diharapkan dapat dikuasai oleh siswa setelah menerima atau menempuh pengalaman belajarnya. Bahan adalah seperangkat pengetahuan ilmiah yang dijabarkan dari kurikulum untuk disampaikan atau dibahas dalam proses belajar-mengajar agar sampai kepada tujuan yang telah ditetapkan. Metode dan alat adalah cara atau teknik yang digunakan dalam mencapai tujuan. Sedangkan penilaiaan adalah upaya atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana upaya yang telah ditetapkan itu tercapai atau tidak. Dengan kata lain, penilaiaan berfungsi sebagai alat untuk mengetahui keberhasilan proses dan hasil belajar siswa.

  Proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemempuan- kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward kingsley dalam (Sujana, 2009: 22) membagi tiga macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan kebiasaan, (b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi dengan hasil bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) invormasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, (e) keterampilan motoris. Dalam sistem nasional rumusan tujan pendidikan, baik tujuan kurukuler maupun tujuan intruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar menjadinya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.

  

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelktual yang

  terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut aspek konitif rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.

Tabel 2.1 Hasil Belajar Aspek Kognitif Pada Materi Perubahan Wujud

  Benda

  Aspek No Indikator Soal Kognitif

  1 Menunjukkan bukti Pengetahuan - Pilihan ganda tentang sifat benda padat, - isian cair dan gas. - uraian

  2 Mendeskripsikan benda Pengetahuan - Pilihan ganda dapat melarutkan benda - isian lain

  3 Mengidentifikasi Pemahaman - pilihan ganda perubahan wujud benda - isian yang dapat kembali ke - uraian wujud semula.

  4 Menjelaskan faktor yang Pemahaman - pilihan ganda mempengaruhi - uraian perubahan wujud benda beserta contohnya

  5 Mengidentifikasi Pemahaman - pilihan ganda kesesuaian sifat bahan - isian dengan kegunaannya - uraian

  6 Membandingkan Penerapan - pilihan ganda berbagai bahan untuk - isian menentukan bahan yang paling cocok untuk tujuan tertentu.

  Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaiaan, organisasi, dan internalisasi.

Tabel 2.2 Hasil Belajar Aspek Afektif pada Materi Perubahan Wujud

  Benda

  No Indikator Sub Indikator

  1 Memunculkan perilaku berkarakter Tanggung jawab Disiplin Mandiri Rasa ingin tahu Menghargai

  2 Memunculkan perilaku social Toleransi Peduli social Bersahabat/komunikatif Menghargai Prestasi

  Ranah psikomotoris berkenaaan dengannhasil belajar keterampilan dan kemampuan bertidak. Ada enam aspek ranah psikomitoris, yakni (a) gerakan reflek, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perseptua, (d) keharmonisan, (e) gerakan keterampilan kompleks, (f) gerakan ekspresif dan interpretatif.

Tabel 2.3. Hasil Belajar Aspek Psikomotor pada Materi Perubahan

  Wujud Benda

  No Indikator Aspek Psikomotor Kegiatan

  1 Ketepatan memainkan media pembelajaran Ketepatan

  Memainkan kartu domino

  2 Ketepatan menyusun media pembelajaran ketepatan

  Menyusun kartu domino Jadi ranah kognitif, afektif dan psikomotor menjadi objek penilaian hasil belajar. Diantara ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang banyak dinilai oleh para guru disekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan pengajaran.

2. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam

  Menurut Yuniati (2006:1.1.) menyebutkan bahwa Ilmu alamiah dasar atau Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang dalam bahasa Inggris disebut Natural Science , merupakan ilmu pengetahuan yang mengkaji tentang gejala-gejala di alam semesta, termasuk dimuka bumi ini termasuk konsep dan prinsip ilmu alam. Ilmu Alamiah Dasar Hanya mengkaji konsep-konsep dan prinsip- prinsip dasar yang esensial saja.

  Sedangkan menurut Jasin (2000:1), IPA merupakan ilmu pengetahuan yang mengkaji tentang gejala-gejala dalam alam semesta termasuk dimuka bumi ini, sehingga terbentuk konsep dan prinsip. Ilmu Alamiah Dasar (Basic Natural Science) hanya mengkaji konsep-konsep dan prinsip-prinsip dasar yang esensial saja.

  Dari beberapa uraian pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa Ilmu Pengetahuan Alam merupakan ilmu pengetahuan yang mengkaji tentang gejala-gejala dalam alam semesta termasuk dimuka bumi ini, sehingga terbentuk konsep- konsep dan prinsip-prinsip dasar.

  Menurut Sapriati, dkk (2009:2.3.), Pendidikan IPA di sekolah dasar bertujan agar siswa menguasai pengetahuan, fakta, konsep, prinsip, proses penemuan, serta memiliki sikap ilmiah, yang akan bermanfaat bagi siswa dalam mempelajari diri dan alam sekitar.

  Pendidikan IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mencari tahu dan berbuat sehingga mampu menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah.

  Filosofi IPA sebagai cara untuk mencari tahu yang berdasarkan pada observasi. Dengan demikian, pengetahuan dalam

  IPA merupakan hasil observasi yang berdasarkan hasil observasi. Kebenaran harus dibuktikan secara empiris berdasarkan observasi atau eksperimen. Pengembangan pembelajaran IPA yang menarik, menyenangkan, layak, sesuai konteks, secara didukung oleh ketersediaan waktu, keahlian, sarana dan prasarana merupakan kegiatan yang tidak mudah untuk melaksanakan. Seorang guru dituntut memiliki kemampuan dan kreativitas yang cukup agar pembelajaran dapat diselenggarakan secara efektif dan efisien. Salah satu aspek kemampuan yang harus dimiliki oleh seorang guru adalah tentang pemahaman dan penguasaan terhadap pendekatan pembelajaran (Sapriati, dkk, 2009:2.3.).

  b.

Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam 1) Fungsi dan Tujuan Ilmu Pengetahuan Alam Mata Pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.

  a) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya b) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep- konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari

  c) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat d) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan

  e) Meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam f) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan g) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan

  IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs.

  2) Ruang Lingkup Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar

  Ruang Lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI meliputi aspek- aspek berikut.

  a) Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan

  b) Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas c) Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana d) Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya.

  3) Materi Ilmu Pengetahuan Alam

a) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

  Standar Kompetensi

  6. Memahami beragam sifat dan perubahan wujud benda serta berbagai cara penggunaan benda berdasarkan sifatnya.

  Kompetensi Dasar

  6.1 Mendeskripsikan terjadinya perubahan wujud cair  padat  cair; cair  gas  cair; padat  gas.

b) Materi Wujud Benda

  Perubahan Wujud Benda dalam ( Purwandari, 2009 : 4-5) Benda padat, benda cair, dan benda gas dapat mengalami perubahan wujud:

  (1). Mencair atau melebur : perubahan wujud benda dari padat menjadi cair (2). Membeku : perubahan wujud benda dari cair menjadi padat (3). Menguap : perubahan wujud benda dari cair menjadi gas (4). Mengembun : perubahan wujud benda dari gas menjadi cair (5). Menyublim : perubahan wujud benda dari gas padat menjadi gas

  (1). Mencair Es merupakan benda padat yang dapat berubah menjadi air yang berwujud cair. Perubahan benda padat menjadi benda cair disebut peristiwa mencair. (2). Membeku

  Es merupakan benda cair yang dapat berubah menjadi es yang berwujud padat. Perubahan benda cair menjadi benda padat disebut peristiwa membeku.

  Air ir apabila terkena suhu dibawah suhu 0º maka aka akan membeku ku atau akan menjadi benda padat dalam (Bi Bingham, 2005:42) ) Sumber: www.

  www.vemina.com Gambar 2.

  2.1. Perubahan wujud benda dari cair menjadi adi padat (membeku) ku) Gambar 2.

  2.2. Perubahan wujud benda dari padat menja njadi cair (mencair) r)

  (3). Menguap p Air apabil bila dipanaskan terus-menerus akan menjadi ua uap air.

  Menguapn pnya air yang dipanaskan tersebut disebut pe peristiwa penguapan. pan.

  (4). Mengembun bun Air jika di ka dipanaskan akanberubah wujud dari bentuk c uk cair ke bentukgas ukgas atau dikenal sebagai uap air. Perubahan ini ni disebut menguap. Contoh lain pada saat gelas berisi air es, pada dindinggelas terjadi titik-titik air. Titik-titik airberasal dari udara yang berwujud gasberubah menjadi cair. Perubahan ini disebut mengembun.

Gambar 2.3. Perubahan wujud benda dari cair menjadi gas

  (menguap) Pagi-pagisebelum matahari terbit, kita sering melihat rumput dan daun-daun basaholeh embun. Embun itu berasal dari uap air yang ada di udara. Padamalam hari, suhu udara sangat dingin sehingga uap air berubah wujudmenjadi titik-titik air yang disebut embun. Ketika matahari semakin tinggidan suhu udara mulai panas, embun itu menguap kembali.

  Sumber:

Gambar 2.4. Perubahan wujud benda dari gas menjadi cair

  (mengembun)

  (5). Menyublim Kapur barus atau kamper adalah bendapadat. Jika kita menyimpan kamper pewangidi ruangan atau kamar mandi, lama- kelamaanakan habis. Kamperberubah menjadi gas. Buktinya kita dapatmerasakan harumnya. Perubahan dari kamperyang padat menjadi gas disebut peristiwamenyublim.

Gambar 2.5. Perubahan wujud benda dari gas menjadi cair

  (menyublim) Dari uraian di atas perubahan wujud dapat kembali ke semula disebutmencair, membeku, menguap, mengembun, dan menyublim.Bagan perubahan wujud tersebut dapat ditulis sebagai berikut.

Gambar 2.6. Bagan perubahan wujud benda Gambar.2.7 Bagan perubahan air (Panut Dkk, 2005 : 128) Dari beberapa perubahan wujud di atas ternyata ada yang bersifat sementara ada yang tidak. Misalnya perubahan air menjadi uap air ternyata hanya bersifat sementara. Apabila suhu menjadi dingin, uap air menjadi air kembali. Maka perubahan wujud benda dibedakan menjadi: (1). Perubahan fisika

  Perubahan fisika, jika dalam perubahannya bersifat sementara dan dapat kembali ke wujud semula. Contoh air jika didinginkan menjadi es, setelah mencair menjadi air kembali. (2). Perubahan kimia

  Pada perubahan kimia tidak bersifat sementara dan zat yang lama akan habis, menjadi zat yang baru. Zat yang baru tidak bisa berubah menjadi zat semula lagi. Contoh, kayu bakar yang dibakar berubah menjadi zat baru yaitu arang, dalam perubahannya arang tidak dapat kembali ke wujud kayu lagi.

  ( Purwandari, 2009 : 4-5) Dari berbagai bentuk perubahan wujud air diatas dapat yaitu mengembun, menguap, membeku, melebur dan menyublim dapat digambarkan dalam bentuk bagan dibawah ini:

  Sumber: dunia sains Didinginkan Dipanaskan

  Es Uap

  Air

  Air Dipasnaskan Didinginkan

3. Pengertian Model Pembelajaran

  Model pembelajaran menurut Sagala dalam Direktorat Pembinaan Pendidikan dan Pelatihan (2010:15) adalah kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar peserta didik untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pembelajaran dan guru dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar.

  Secara luas, Joyce dan Well dalam (Direktorat Pembinaan Pendidikan dan Pelatihan: 2010:15) mengemukakan bahwa model pembelajaran merupakan deskripsi dari lingkungan belajar yang menggambarkan perencanaan kurikulum, kursus-kursus, rancangan unit pembelajaran, perlengkapan belajar, buku-buku pelajaran, program multimedia, dan bantuan belajar melalui program komputer. Sedangkan menurut Sagala (2011:176), model mengajar dapat difahami sebagai kerangka konseptual yang mendeskripsikan melukiskan prsedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dan pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi perencanaan model bagi para guru dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran.

  Merujuk pada tiga pendapat di atas, peneliti memaknai model pembelajaran sebagai suatu rencana mengajar yang memperlihatkan pola pembelajaran tertentu yang mendeskripsikan dan melukiskan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dan pembelajaran.

4. Model Belajar Kooperatif tipe JIGSAW II

  Metode pengajaran dengan Jigsaw dikembangkan oleh Elliot Aronson dan rekan-rekannya (1978). Metode orisinilnya, secara singkat digambarkan dalam bagian inti, membutuhkan pengembangan yang ekstensif dari materi-materi khusus. Bentuk adaptasi Jigsaw yang lebih praktis dan mudah, yaitu Jigsaw II (Slavin, 1986a), digambarkan disini dengan lebih terperinci.

  Jigsaw II dapat digunakan apabila materi yang akan dipelajari adalah yang untuk narasi tertulis. Metode ini paling sesuai untuk subjek- subjek seperti pelajaran ilmu social, literature, sebagian pelajaran ilmu pengetahuan ilmiah, dan bidang-bidang lainnya yang tujuan pembelajaran lebih kepada penguasaan konsep dibandingkan penguasaan kemampuan. Pengajaran “bahan baku” untuk Jigsaw II biasanya harus berupa sebuah bab, cerita, biografi atau materi-materi narasi atau deskripsi serupa (Slavin, 2010:257).

  Selanjutnya menurut Slavin (2010:257) menyatakan bahwa dalam Jigsaw II, para siswa bekerja dalam tim yang heterogen, seperti dalam STAD dan TGT. Para siswa tersebut diberikan tugas untuk membecakan beberapa bab atau unit, dan diberikan “lembar ahli” yang terdiri atas topik-topik yang berbeda yang harus menjadi fokus perhatian masing-masing anggota tim saat mereka membaca. Setelah semua anak selesai membaca, siswa-siswa dari tim yang berbeda yang mempunyai fokus topik yang sama bertemu dalam “kelompok ahli” untuk mendiskusikan topik mereka sekitar tiga puluh menit. Para ahli tersebut kemudian kembali kepada tim mereka dan secara bergantian mengajari teman satu tim lainnya mengenai topik mereka. Yang terakhir adalah, para siswa menerima penilaian yang mencakup seluruh topik, dan skor kuis yang akan menjadi skor tim. Seperti juga dalam STAD, skor-skor yang dikontribusikan para siswa kepada timnya didasarkan pada sistem skor perkembangan individual, dan para siswa yang timnya meraih skor tertinggi akan menerima sertifikat atau bentuk-bentuk rekognisi tim lainnya. Sehingga, para siswa termotivasi untuk mempelajari materi dengan baik dan untuk bekerja keras dalam kelompok ahli mereka supaya dapat membantu timnya melakukan tugas dengan baik. Kunci metode Jigsaw ini adalah interdependensi: setiap siswa bergantung kepada teman satu timnya untuk dapat memberikan informasi yang diperlukan supaya dapat berkinerja baik pada saat penilaian.

a. Persiapan

  Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat materi Jigsaw: 1) Pilihlah satu atau dua bab yang masng-masing mencakup materi untuk dua atau tiga hari. Jiga para siswa akan membacanya di kelas, materi yang dipilih haruslah membutuhkan waktu tidak lebih dari setengah jam untuk membacanya, jika bacaan tersebut akan dijadikan tugas untuk dibaca di rumah, maka pilihannya boleh lebih panjang

  2) Buatlah sebuah lembar ahli untuk tiap unit. Lembar ini akan mengatakan kepada siswa dimana mereka perlu berkonsentrasi saat membaca, dan kelompok ahli yang akan bekerja. Lembar ini berisi empat topik yang menjadi inti dari unit pembelajaran.

  3) Buatlah kuis tes berupa esai, atau bentuk penilaian lainnya untuk tiap unit. Kuis tersebut harus berisi paling sedikit delapan pertanyaan, dua untuk tiap topik, atau beberapa soal yang jumlahnya kelipatan empat (dua belas, enam belas, dua puluh, dan seterusnya), supaya ada jumlah soal yang seimbang untuk tiap topik. Guru mungkin juga ingin menambah dua atau lebih pertanyaan-pertanyaan umum. Pertanyaan tersebut haruslah sesuai dengan tingkat pemahaman, karena siswa akan mempunyai banyak waktu untuk mendiskusikan topik mereka secara mendalam, dan pertanyaan yang mudah tidak akan menantang mereka yang telah mempersiapkan diri dengan baik. Akan tetapi, pertanyaannya tidak boleh mengambang atau harus jelas.

  4) Semua siswa harus menjawab semua pertanyaan. Guru mungkin ingin menggunakan sebuah alat bantu kegiatan lain selain kuis atau sebagai tambahan terhadap kuis, yang berupa kesempatan bagi anggota tim untuk memperhatikan apa yang telah mereka pelajari misalnya, laporan lisan, laporan tertulis, atau proyek kerajinan tangan individual.

  5) Gunakan skema diskusi (sebagai opsi). Skema diskusi untuk setiap topik dapat membantu mengarahkan diskusi dalam kelompok-kelompok ahli. Skema semacam ini memperlihatkan daftar poin-poin yang harus dipertimbangkan para siswa dalam diskusi topikmereka.

  Membagi Siswa Dalam Tim. Membagi para siswa kedalam tim

  heterogen yang terdiri dari empat sampai lima anggota, persis seperti dalam STAD.

  Membagi Siswa Ke Dalam Kelompok Ahli. anda mungkin ingin

  membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok ahli hanya dengan membagi peran secara acak setiap tim. Atau anda mungkin juga ingin memutuskan siswa mana akan masuk ke dalam kelompok ahli yang mana, untuk memastikan bahwa di dalam setiap kelompok terdapat siswa yang berprestasi tinggi, sedang dan rendah. Apabila kelas anda mempunyai lebih dari dua puluh empat siswa, anda harus memiliki dua kelompok ahli untuk setiap topik, supaya dalam setiap kelompok ahli terdapat tidak lebih dari enam siswa; kelompok ahli yang jumlahnya lebih dari enam berpotensi untuk tidak maksimal.

  Tempatkan nama-nama anggota tim pada lembar rangkuman tim, biarkan kolom nama tetap kosong.

  

Penentuan Skor Awal Pertama. Berikan skor awal pertama siswa

  persis seperti STAD. Skor awal mewakili skor rata-rata siswa pada kuis kuis sebelumnya. Apabila anda memulai Jigsaw II setelah anda memberikan tiga kali atau lebih kuis, gunakan rata-rata skor kuis siswa sebagai skor awal. Atau jika tidak, gunakan hasil nilai terakhir siswa dari tahun lalu.

  (Slavin, 2010:238-241)

b. Jadwal Kegiatan

  Jigsaw II terdiri atas siklus regular dari kegiatan-kegiatan pengajaran (Slavin, 2010:241) :

  

Membaca. Para siswa menerima topik ahli dan membaca materi

yang diminta untuk menemukan informasi.

  Kegiatan pertama pada Jigsaw II adalah mendistribusikan teks dan topik ahli, membagi topik kepada masing-masing siswa, dan selanjutnya membaca. Ketika mereka semua sudah mempunyai topik mereka, biarkan mereka membaca materi mereka, atau memberikan tugas. Pertama biarkan mereka membaca materi supaya para siswa mendapatkan gambaran besar sebelum mereka mendapatkan materi yang berkaitan dengan materi mereka.

  

Diskusi kelompok-ahli. para siswa dengan keahlian yang sama

bertemu untuk mendiskusikannya dalam kelompok-kelompok ahli.

  buatlah agar para siswa dengan topik ahli 1 berkumpul bersama pada satu meja, semua dengan topik ahli 2 pada meja yang lain, dan seterusnya yang beranggotakan lima atau enam anggota, apabila di dalam kelas jumlah siswa lebih dari 26 siswa maka kelompok ahli bisa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil. Tunjuklah pemimpin diskusi pada tiap kelompok ahli dengan kemampuan yang baik, dan siswa yang lain harus memiliki peran yang sama dengan siswa yang lain. berikan waktu dua puluh menit kepada kelompok-kelompok ahli untuk diskusi topik-topik mereka. Sedangkan guru harus bisa meluangkan waktu pada waktu tiap kelompok ahli berdiskusi untuk membimbing tiap kelompok secara bergantian.

  Gambar. 2.8 Diskusi Kelompok Dalam Langkah Jigsaw II

  Laporan tim. Para ahli kembali kedalam kelompok mereka maing- masing untuk mengajar topik-topik mereka pada satu timnya.

  Semua siswa dari kelompok ahli kembali kekelompok asal untuk mengajari topik mereka kepada teman-teman satu timnya. Tekankan pada mereka bahwa mereka mempunyai tanggung jawab terhadap teman satu tim mereka untuk menjadi guru yang baik sekaligus juga sebagai pendengar yang baik.

  Gambar. 2.9 Laporan Tim Pada Pelaksanaan Jigsaw II

  Tes. Para siswa mengerjakan kuis-kuis individual yang mencakup semua topik.

  Berikan kuis-kuis tersebut sesuai dengan materi yang diterima dan berikan cukup waktu bagi semua anak untuk menyelesaikannya.

  Rekognisi tim. Skor tim dihitung seperti dalam STAD.

  Termasuk untuk skor awalnya, pin-poin kemajuan dan prosedur perhitungan skor. Seperti pada STAD, sertifikat, atau penghargaan diberikan dalam rekognisi tim-tim yang sukses.

c. Penghargaan kelompok dilakukan dalam dua tahap penghitungan.

  1) Menghitung skor kemajuan individu dan kelompok tim Setelah pelaksanaan kuis, dilakukan penghitungan skor kemajuan individu dan tim. Sebelum menghitung skor kemajuan siswa, tentukanlah terlebih dahulu skor awal. Tujuan dari dihitungnya skor kemajuan ini adalah untuk memungkinkan semua siswa memberikan poin maksimum bagi kelompok mereka. Dengan demikian akan timbul motivasi siswa untuk melakukan yang terbaik bagi kelompoknya. Perhitungan skor perkembangan individu dilihat pada tabel 2.4 berikut:

Tabel 2.4 Perhitungan skor kemajuan individu dan kelompok tim

  (Slavin.2008:159) Poin

  No Skor Kuis Kemajuan

  1 Lebih dari 10 poin dibawah skor awal

  5 2 10-1 poin dibawah skror awal

  10

  3 Skor awal sampai 10 poin diatas skor awal

  20

  4 Lebih dari 10 poin diatas skor awal

  30

  5 Kertas jawaban sempurna (terlepas dari

  30 skor awal)

2) Merekognisi Prestasi Tim

  Untuk memberikan skor tim dapat dilihat dari catatan poin kemajuan setiap anak. Kemudian poin kemajuan dihitung secara keseluruhan, hasilnya dibagi jumlah siswa. Ada tiga penghargaan yang diberikan terhadap kelompok yang berprestasi. Penghargaan tersebut dapat dilihat dari tabel berikut ini:

Tabel 2.5 Merekognisi Prestasi Tim

  (Slavin.2008:160)

  Kriteria (Rata-rata Tim) Penghargaan

  Poin 25-30 TIM SUPER Poin 20-24 TIM SANGAT BAIK Poin 15-19 TIM BAIK

5. Media Pembelajaran

  Media pembelajaran pada hakikatnya merupakan saluran atau jembatan dari pesan-pesan pembelajaran (messages) yang disampaikan oleh sumber pesan (guru) kepada penerima pesan (siswa) dengan maksud agar pesan-pesan tersebut dapat diserap dengan cepat dan tepat sesuai dengan tujuanya. Media tiga dimensi pada dasarnya merupakan media natural (alami) yang memiliki panjang, lebar dan tinggi, serta memiliki volume (isi). Media tiga dimensi ini memiliki kemampuan untuk menyajikan pesan-pesan pembelajaran dengan menggunakan semua saluran indera manusia, baik penglihatan, pendengaran, penciuman, pengecap maupun rabaan . media ber-tiga dimensi ini, pada dasarnya merupakan media yang tidak tembus pandang, namun apabila kita proyeksikan dengan melalui LCD yang berkamera, maka apapun bentuk tiga dimensi akan nampak layar proyeksi.

  Fungsi utama media pembelajaran yaitu, sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif. Dengan fungsi itu, media pembelajaran harus dijadikan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran itu sendiri. Dalam penggunaanya harus relevan dengan tujuan/kompetensi yang ingin dicapai dan bahan ajar tidak diperkenankan menggunakanya hanya sekadar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata. Fungsi lain yaitu mempercepat proses pembelajaran sehingga diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan mengurangi verbalisme (salah penafsiran).

6. Media Pembelajaran Kartu Domino

  Untuk menambah keterampilan peserta didik dalam memahami atau mendalami suatu materi yang konsepnya telah dipelajari maka dapat menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan pada materi perubahan wujud benda adalah menggunakan media kartu domino.

  Kartu domino adalah salah satu media pembelajaran berbentuk kartu Alat peraga kartu domino ini bermanfaat untuk membina keterampilan anak dalam mengetahui perubahan wujud benda antara gambar dan jawaban begitu juga sebaliknya. Kartu domino ini terdiri dari lima set yang masing-masing set terdiri dari 25 kartu. Satu set kartu berukuran lebih besar dan digunakan untuk demonstrasi guru. Sedangkan empat set yang lain digunakan anak dengan cara berkelompok. Setiap kartu mempunyai dua bagian yang berbeda yaitu satu bagian berisi banda dan satu bagian sifat bendanya.

  Contoh Mengen- cair Sumber:dokumen pribadi

  Gambar. 2.10 Contoh kartu domino Aturan permainan kartu domino.

  a. Permainan kartu pecahan ini cocok untuk digunakan secara berkelompok. Tiap kelompok terdiri dari tiga sampai lima anak. Pada saat bermain, setiap pemain harus memasangkan kartu yang sama antara benda dengan pecahan jawaban seperti berikut ini:

  Contoh Mengen- Mengu- Menyu cair ap blim

  Sumber: dokumen pribadi

  Gambar. 2.11 Contoh kartu domino Cara memasangkan yaitu dengan meletakkan tepat yang bersesuaian antara kartu yang dimiliki pemain dengan bagian kartu yang telah terpasang. Misalnya, kartu yang ada/terpasang adalah

  Dipanas kan Mengu- ap

  Dipanas kan Sumber: dokumen pribadi

  Gambar. 2.12 Contoh permainan kartu domino b. Pemasangan kartu diatur secara bergiliran untuk semua pemain.

  Misalnya bergiliran dengan aturan searah jarum jam. Sebelum permainan dimulai, satu set kartu yang akan digunakan sebaiknya dikocok terlebih dahulu. Kemudian kartu-kartu tersebut dibagikan kepada semua pemain yang mengikuti. Ada dua cara untuk membagikan kartu kepada pemain.

  1) Membagi habis semua kartu yang ada kepada semua pemain.

  Cara ini harus memperhitungkan antara banyaknya kartu dengan banyaknya pemain, sehingga kartu yang diterima sama untu semua pemain. Karena banyaknya kartu ada 25, maka pemainnya harus lima siswa. Pemain yang pertama kali mendapat giliran sebaiknya disepakati terlebih dahulu. Bila pada gilirannya seorang pemain tidak mempunyai kartu yang senilai untuk dipasangkan maka pemain tersebut menunggu giliran berikutnya sampai ada pemain yang menghabiskan kartu terlebih dahulu.

  2) Penentuan pemenang Pada permainan ini pemain menjadi pemenang jika telah menghabiskan kartu yang ada di tangan paling awal dari pemain yang lain. Sebailiknya pemain yang dinyatakan kalah adalah pemain yang menghabiskan kartu di tangan paling akhir di antara pemain yang lain. Pemain yang memenangkan pertandingan diperbolehkan memainkan kartu terlebih dahulu. Selanjutnya, pemain yang dinyatakan kalah mendapat konsekuensi untuk mengocok kartu domino dan membagikannya lagi kepada pemain lainnya. Permainan ini akan terus-menerus diulang hingga pemain dinyatakan telah memahami materi yang disampaikan.

  B. Penelitian Yang Relevan

  Dalam PTK yang telah dilaksanakan oleh Sulistyowati tahun 2011 , disimpulkan bahwa pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan metode kooperatif tipe Jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan pada siklus I pembelajaran hanya mencapai 80% siswa yang mendapat nilai diatas KKM dengan nilai rata-rata 77, sedangkan pada siklus II pembelajaran sudah berhasil karena nilai seluruh siswa atau 100% siswa telah mencapai KKM IPA yaitu 65 dengan nilai rata-rata 84. Maka pembelajaran menggunakan metode kooperatif tipe Jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

  C. Kerangka Berpikir

  Sebelum menggunakan Jigsaw II hasil belajar siswa rendah. Dari segi kognitif nilai ulangan siswa rendah. Kemudian dari segi afektif kepercayaan diri siswa masih rendah. Selanjutnya untuk aspek psikomotorik, siswa belum terampil menggunakan alat peraga. Dengan rendahnya hasil belajar siswa IPA materi perubahan wujud benda maka dilakukan upaya untuk meningkatkan hasilbelajar IPA tersebut dengan melakukan inovasi pendekatan pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw II. Kerangka berfikir yang diterapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Guru belum mengajarkan Hasil dan minat belajar

  Kondisi awal siswa pendekatan pembelajaran siswa rendah kooperatif tipe Jigsaw II

  Siklus I Pendekatan pembelajaran Koopearatif tipe Jigsaw II

  Tindakan Guru menggunakan pendekatan pembelajaran

  Evaluasi kooperatif tipe Jigsaw II Siklus II

  Pendekatan pembelajaran Kooperatif tipe Jigsaw II

  Hasil dan minat Kondisi akhir siswa belajar meningkat

  Evaluasi

Gambar 2.13 Kerangka Berpikir

D. Hipotesis Tindakan

  Berdasarkan uraian data di atas, maka dapat dirumuskan dalam penelitian tindakan kelas, sebagai berikut : Melalui model belajar Kooperative tipe Jigsaw II dapat meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam pada materi perubahan wujud benda siswa kelas IV SD Negeri Dawuhanwetan Kecamatan Kedungbanteng.