PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE - ITS Repository

  TUGAS AKHIR – KS091336

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI

GEDUNG REKTORAT

INSTITUT TEKNOLOGI

  

SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D

ENGINE MUHAMMAD IMAM GHAZALI NRP 5210 100 085 Dosen Pembimbing 1 Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom Dosen Pembimbing 2

  FINAL PROJECT – KS091336

DEVELOPMENT OF 3D INTERACTIVE MAP ON

REKTORAT BUILDING OF INSTITUT TEKNOLOGI

SEPULUH NOPEMBER USING UNITY3D ENGINE MUHAMMAD IMAM GHAZALI NRP 5210 100 085 Academic Promotor 1 Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom Academic Promotor 2

  

DEVELOPMENT OF 3D INTERACTIVE MAP ON

REKTORAT BUILDING OF INSTITUT TEKNOLOGI

SEPULUH NOPEMBER USING UNITY3D ENGINE

Name : Muhammad Imam Ghazali NRP : 5210 100 085 Department : Sistem Informasi FTIf-ITS

Supervisor : Dr. Eng. Febriliyan Samopa,

S.Kom, M.Kom

   Nisfu Asrul Sani S.Kom, M.Sc ABSTRACT

Information technology has been used in digital mapping for a

long time. Before today, people tend to perform digital mapping

of an area or a building in 2D (two dimensional), but it doesn't

provide detailed information about the state and the topography

of the area or the building. Along with the development of

information technology, 3D technology started to be used in

digital mapping in order to provide more detailed information

about the state of an area or building. 3D map can be build with

the same 3D engine that often used to build a game.

By utilizing Unity 3D Engine, the author will build a 3D digital

mapping of the subject that could provide an accurate and

precise information regarding the state of the building in

  

Halaman ini sengaja dikosongkan

  

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA

DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT

TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE

Nama Mahasiswa : Muhammad Imam Ghazali

NRP : 5210 100 085

Jurusan : Sistem Informasi FTIf-ITS

Dosen Pembimbing : Dr. Eng. Febriliyan Samopa,

  S.Kom, M.Kom Nisfu Asrul Sani S.Kom, M.Sc ABSTRAK

Penggunaan teknologi informasi dalam pemetaan digital sudah

lama digunakan. Dahulu orang cenderung melakukan pemetaan

digital secara 2D untuk memetakan suatu area atau gedung,

namun pemetaan secara 2D sendiri tidak memberikan informasi

secara mendetail tentang keadaan dan topografi dari area atau

gedung tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi

informasi penggunaan teknologi 3D pun mulai digunakan dalam

pemetaan secara digital agar dapat memberikan informasi yang

  

Dengan pemetaan secara 3D ini penulis berharap dapat

memberikan informasi yang akurat dan mendetail kepada

pengguna peta 3D ini nantinya tentang keadaan dari gedung

Rektorat.

  

Kata kunci: Unity3d Engine, Peta Tiga Dimensi (3D),

Gedung Rektorat ITS.

  

Halaman ini sengaja dikosongkan.

  A.1. Interaksi

Tabel A. 1 Daftar Interaksi

  No. Interaksi Deskripsi

  1. Membuka pintu Pintu dapat terbuka

  2. Menutup pintu Pintu dapat tertutup

  3. Menaiki tangga Menaiki tangga

  4. Menuruni tangga Menuruni tangga

  5. Menyalakan lampu Lampu dapat menyala

  6. Mematikan lampu Lampu dapat mati

  Pada setiap ruang yang memiliki interaksi terdapat

  7. Informasi ruangan

  penjelasan singkat dari ruangan tersebut Menampilkan atau

  Menampilkan/menyembunyikan menyembunyikan overlay 8. MiniMap/Peta2D peta 2D dan lokasi pengguna pada peta

  Posko SKK di Lobby

  9. Simulasi Perijinan SKK Depan Rektorat Rektorat

  10. Simulasi Perijinan Survey Meja Resepsionis Rektorat mengenai Rektorat

  No. Interaksi Deskripsi

  Makan Lantai 1

  16. Interaksi Penggunaan TV Informasi

  Ruang FMIPA Lantai 3

  17. Informasi Perijinan Wakil Rektor

  Ruang Sekretaris Wakil Rektor Lantai 2

  18. Informasi Wakil Rektor Ruang Wakil Rektor Lantai 2

  

Halaman ini sengaja dikosongkan.

  B.1. Gui Story

Gambar B. 1 GUI Story

  Gambar B.1 merupakan ilustrasi alur aplikasi dari tampilan - tampilan menu yang telah dihubungkan .

  B.2. Tampilan Menu Awal

  B.3. Tampilan Menu Bantuan

Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan

  Gambar B.5 Merupakan tampilan menu bantuan yang mencakup kombinasi keyboard dan mouse untuk membantu pengguna dalam mengoperasikan aplikasi INI3D.

  

Halaman ini sengaja dikosongkan.

  C.1. Domain Model class class User Interface Controller Player Launcher Exit Main Menu Picture Video Text Obj ect

Gambar C. 1 Domain Model

  Gambar C.1 merupakan model awal pengerjaan tugas akhir yang menggambarkan beberapa objek hasil turunan domain model bawaan dari Unity3D Engine. Sedangkan Gambar C.2 merupakan turunan dari Unity3D Engine yang dalam tahap pengerjaan desain mengalami perubahan Domain Model.

  C.2. class class Domain Model Interaksi Bantuan Exit Jelaj ahi Peta Animasi Controller User Interface

  

Halaman ini sengaja dikosongkan

  D.1. uc Primary Use Cases Diagram Use Case Use Case Interaksi Obyek Jelaj ahi Peta Peta 2 Dimensi Nav igasi User Main Menu Petunj uk Layar Informasi Halaman Informasi

Exit

  

Gambar D. 1 Diagram Use Case

D.2.

   Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek

Tabel D. 1 Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek

  UC01 – Interaksi dengan Obyek Primary Actor: Level: Pengguna User Goal kondisi sesuai dengan fungsi interaksi nya.

  Alternate courses: Jika pengguna tidak menekan tombol apapun: sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat terjadi dengan suatu obyek.

  Jika pengguna menekan tombol M pada keyboard: sistem menjalankan UC02

  

Jika pengguna menekan tombol W/A/S/D/panah atas/panah bawah/panah

kiri/panah kanan pada keyboard: sistem menjalankan UC05 D.3.

   Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi

Tabel D. 2 Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi

  UC02 – Melihat Peta 2 Dimensi Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman Peta 3D.

  Triggers: Pengguna menekan tombol M pada keyboard. •

  Basic course:

Pengguna menekan tombol M pada keyboard. Sistem menampilkan peta 2

Dimensi.

  Post-conditions: Sistem menampilkan peta 2 Dimensi dan menunjukkan Alternate courses:

  Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman Peta 3D.

  Triggers:

  • Pengguna menekan tombol A, S, D, W, Shift, dan, Spasi

  Basic course:

Jika pengguna menekan W atau panah atas pada keyboard, sistem

menggerakkan aktor ke arah depan.

Jika pengguna menekan A pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah

kiri.

Jika pengguna menekan D pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah

kanan.

Jika pengguna menekan S atau panah bawah pada keyboard, sistem

menggerakkan aktor ke arah belakang.

Jika pengguna menekan Shift pada keyboard, sistem menggerakkan aktor

dengan posisi berlari.

Jika pengguna menekan Spasi pada keyboard, sistem menggerakkan aktor untuk

melompat.

  Post-conditions:

Sistem menggerakkan aktor sesuai dengan arah navigasi dan menyesuaikan

tampilan dengan pandangan aktor pada posisi barunya.

  Alternate courses:

  Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman Menu Utama.

  Triggers: Pengguna memilih menu Jelajahi Peta kemudian klik kiri pada mouse. •

  Basic course: Sistem me-load peta sesuai dengan scene aktif. Post-conditions: Sistem menampilkan halaman Peta 3D sesuai dengan scene aktif. Alternate courses:

  • D.6. Deskripsi Use Case Melihat Petunjuk

  

Tabel D. 5 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan

UC08 – Melihat Petunjuk Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman Menu Utama Triggers:

  D.7. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi

Tabel D. 6 Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi

  UC09 – Mengaktifkan Layar Informasi Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D. Triggers:

  Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek • Basic course:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek.

  

Pengguna menekan tombol E pada keyboard. Sistem menampilkan layar

informasi. Pengguna melakukan informasi sesuai dengan alur interaksi.

  Post-conditions:

  • Alternate courses:
  • D.8. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi

  

Tabel D. 7 Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi

UC10 – Mengaktifkan Simulasi

  

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi simulasi. Pop Up

menu akan muncul dan pengguna menekan tombol Jalankan Animasi.

  Post-conditions: Kamera utama akan mati dan berganti dengan kamera simulasi Alternate courses: Pengguna tidak menekan Jalankan Animasi D.9. Deskripsi Use Case Mengganti Kualitas Grafik

  

Tabel D. 8 Deskripsi Use Case Mengganti Kualitas Grafik

UC11 – Mengganti Kualitas Grafik Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D.

  Triggers:

  • Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek

  Basic course:

Pengguna menekan tombol “esc” pada keyboard. Sistem menampilkan menu

pause .

  Post-conditions:

  D.10. Deskripsi Use Case Dialog Box

Tabel D. 9 Deskripsi Use Case Dialog Box

  UC12 – Mengaktifkan Dialog Box Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D. Triggers:

  Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Dialog Box. • Basic course:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Dialog Box.

  

Pengguna menekan tombol Next berupa panah “>”. Sistem menampilkan text

dialog selanjutnya.

  Post-conditions:

  • Alternate courses:

  Pengguna menekan tombol Back berupa panah “<” D.11. Deskripsi Use Case Perijinan

  

Tabel D. 10 Deskripsi Use Case Perijinan

  

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi perijinan. Pengguna

menjalankan Use Case Dialog Box pada bagian perijinan hingga selesai. Sistem

menampilkan tombol “Ijin”. Pengguna menekan tombol “Ijin” dan sistem

mengaktifkan fungsi buka pintu.

  Post-conditions:

  • Alternate courses:
  • D.12. Deskripsi Use Case WayPoint

  

Tabel D. 11 Deskripsi Use Case WayPoint

UC14 – Mengaktifkan WayPoint Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D.

  Triggers:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi WayPoint.

   Basic course:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi WayPoint. Pop Up

menu akan muncul dan pengguna menekan tombol WayPoint yang diinginkan.

  Post-conditions: Sistem menjalankan fungsi WayPoint

  Triggers: Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek •

  Basic course:

Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Petunjuk Arah. Pop

Up

menu akan muncul dan pengguna menekan tombol Petunjuk Arah yang

diinginkan

  Post-conditions: Sistem menjalankan fungsi Petunjuk Arah Alternate courses:

  • D.14. Deskripsi Use Case Kaca

  

Tabel D. 13 Deskripsi Use Case Kaca

UC16 – Kaca Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D.

  Triggers: Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Kaca •

  Basic course:

Pengguna menjalankan karakter mendekati area Kaca. Sistem akan menjalankan

fungsi pantulan kaca. Pantulan karakter akan terlihat pada kaca.

  

Halaman ini sengaja dikosongkan.

  E.1. Sequence Diagram untuk Interaksi dengan Obyek sd Interaksi dengan Obyek Halaman utama Peta 3D kontrol terhadap interaksi

  Perubahan Kondisi Obyek sesuai Interaksi User

  Memasukkan url() Memasukkan inputan huruf 'E' pada keyboard() fungsi interaksi()

  E.2.

  

Sequence Diagram untuk Melihat Peta 2 Dimensi

sd Melihat Peta 2 Dimensi

  Halaman utama Peta 3D kontrol terhadap interaksi

  Menampilkan Peta

  2 Dimensi User (from Actors)

  Memasukkan url() Memasukkan inputan huruf 'M' pada keyboard() fungsi interaksi()

  E.3. Sequence Diagram untuk Navigasi sd Nav igasi Halaman utama Peta 3D kontrol terhadap interaksi Perubahan Obyek ke Arah Depan User Perubahan Obyek ke Arah Kiri Perubahan Obyek ke Arah Kanan Perubahan Obyek ke Arah Belakang Menggerakkan Obyek dengan Posisi Berlari Menggerakkan Obyek dengan Posisi Melompat Memasukkan url() Memasukkan inputan huruf 'W' pada keyboard() fungsi interaksi W() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan huruf 'A' pada keyboard() fungsi interaksi A() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan huruf 'D' pada keyboard()

fungsi interaksi D()

Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan huruf 'S' pada keyboard() fungsi interaksi S()

Kondisi Obyek Normal()

Memasukkan inputan tombol Shift pada keyboard() fungsi interaksi tombol Shift() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan tombol Spasi pada keyboard() fungsi interaksi tombol Spasi() Kondisi Obyek Normal()

  E.4. Sequence Diagram untuk Jelajahi Peta sd Jelaj ahi Peta User Halaman utama Jelajahi Peta Kontrol terhadap Menampilkan Peta Peta 3D Interaksi dengan Scene

  Aktif Memasukkan url() Memilih Menu Jelajahi Peta() Klik kiri pada mouse()

  Load Peta() Kondisi Normal() (from Actors)

  Gambar E. 4 Sequence Diagram Jelahi Peta

  E.5. Sequence Diagram untuk Melihat Petunjuk sd Melihat Bantuan User Halaman utama Halaman Petunjuk Kontrol terhadap Peta 3D Interaksi

  Memasukkan url()

Memilih Menu

Petunjuk()

Klik kiri pada mouse()

  Menampilkan Petunjuk get petunjuk()

  (from Actors)

Gambar E. 5 Melihat Petunjuk

  E.6.

  

Sequence Diagram untuk Mengaktifkan Layar

Informasi sd Mengaktifkan Layar Informasi

  

Halaman utama

Peta 3D

User

  (from Actors) Kontrol terhadap Interaksi

  Memasukkan url() Memasukkan inputan huruf 'E'

pada keyboard()

Mangaktifkan Layar

  Informasi get informasi() Gambar E. 6 Sequence Diagram Mengaktifkan Layar Informasi

  F.1. Test Case Interaksi Dengan Obyek

Tabel F. 1 Test Case Interaksi dengan Obyek

  ID Skenario Masuk Menekan Hasil Peta 3D tombol mouse kiri TC01 Pengguna berhasil

  V V Sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat

berinteraksi dengan obyek terjadi dengan suatu obyek. Sistem akan

menjalankan fungsi interaksi pada obyek tersebut. TC02 Pengguna tidak menekan

  V N/A Sistem menampilkan informasi, tetapi pengguna

tombol apapun tidak dapat berinteraksi dengan obyek.

  F.2. Test Case Melihat Peta 2 Dimensi

  

Tabel F. 2 Test Case Melihat Peta 2 Dimensi

  ID Skenario Masuk Peta Menekan tombol Hasil

  3D M TC03 Melihat peta 2 dimensi

  V V Sistem menampilkan peta 2 dimensi.

  F.3. Test Case Memilih Menu Jelajah

Tabel F. 3 Test Case Memilih Menu Jelajah

  ID Skenario Masuk Memilih Memilih Memilih Hasil halaman menu menu menu utama main keluar kembali TC04 Memilih menu

  V V N/A N/A Sistem melakukan load scene yagn jelajahi peta berisikan peta TC05 Memilih menu

  V N/A

  V N/A Sistem menutup halaman session keluar kemudian keluar aplikasi.

  F.4. Test Case Navigasi

Tabel F. 4 Test Case Navigasi

  ID Skenario Masuk Menekan Menekan Menekan Menekan Hasil

Peta 3D arrow up arrow left arrow arrow

right down

  TC06 Navigasi

  V V N/A N/A N/A Aktor pengguna dalam depan peta bergerak maju. TC07 Navigasi

  V N/A N/A

  V N/A Aktor pengguna dalam samping peta bergerak ke kanan kanan

  TC08 Navigasi

  V N/A

  V N/A N/A Aktor pengguna dalam samping kiri peta bergerak ke kiri TC09 Navigasi

  V N/A N/A N/A

  V Aktor pengguna dalam samping peta bergerak mundur bawah

  F.5. Test Case Melihat Bantuan

Tabel F. 5 Test Case Melihat Bantuan

  ID Skenario Masuk Halaman Peta 3D Masuk Halaman Menu Utama Menekan tombol Esc pada keyboard Memilih Menu Bantuan Memilih Menu Kembali Hasil TC10 Melihat Halaman

  Bantuan dari Halaman Menu Utama N/A

  V N/A

  V N/A Sistem menampilkan halaman Bantuan.

  TC11 Kembali ke Menu Utama

N/A N/A N/A N/A

  V Sistem menampilkan halaman Menu Utama.

  F.6. Test Case Mengaktifkan Layar Informasi

Tabel F. 6 Test Case Mengaktifkan Layar Informasi

  ID Skenario Masuk Peta 3D Menekan tombol mouse kiri Hasil TC11 Pengguna berhasil mengaktifkan layar informasi

  V V Sistem menampilkan layar informasi berupa alur interaksi obyek. TC12 Pengguna tidak menekan tombol apapun

  V N/A Sistem hanya menampilkan informasi

  

Halaman ini sengaja dikosongkan.

  G.1. Pemilihan Tombol Navigasi Dan Kontrol

Tabel G. 1 Analisa pemilihan tombol navigasi dan kontrol

No Perintah Tombol Hasil Analisa

  

1 Bergerak ke kiri A Menggerakk Umum dipakai

an tampilan pada permainan sesuai tiga dimensi dengan arah kiri

  

2 Bergerak ke kanan D Menggerakk Umum dipakai

an tampilan pada permainan sesuai tiga dimensi dengan arah kanan

  

3 Bergerak maju W Menggerakk Umum dipakai

an tampilan pada permainan sesuai tiga dimensi dengan arah depan

  

4 Bergerak mundur S Menggerakk Umum dipakai

an tampilan pada permainan sesuai tiga dimensi dengan arah belakang

  

5 Memutar searah jarum panah Memutar Umum dipakai

jam kiri tampilan pada permainan searah jarum tiga dimensi

  No Perintah Tombol Hasil Analisa

  7 Bergerak maju panah atas Menggerakk an tampilan sesuai dengan arah tanda panah Umum dipakai pada permainan tiga dimensi

  8 Bergerak mundur panah bawah Menggerakk an tampilan sesuai dengan arah tanda panah Umum dipakai pada permainan tiga dimensi

  9 Berlari Shift Menggerakk an tampilan seakan aktor pengguna sedang berlari

  Pada permainan tiga dimensi terdapat 2 pilihan umum, yaitu Ctrl atau Shift pada keyboard.

  10 Melompat Spasi Menggerakk an tampilan seakan aktor pengguna sedang melompat

  Umum dipakai pada permainan tiga dimennsi

  11 Berinteraksi dengan objek peta Enter/

Klik kiri

  Menggerakk an tampilan sesuai dengan interaksi objek peta

  Dipilih karena interaksi adalah hal yang paling sering digunakan dan pada game

  

DAFTAR ISI

  2.1 Peta Interaktif 3D ITS ................................................... 7

  2.4 Perangkat Lunak Pembuat Peta 2D ............................. 24

  2.3.4 Mono Develop ..................................................... 24

  2.3.3 Unity Tree Creator ............................................... 22

  2.3.2 Unity Terrain Engine ........................................... 21

  2.3.1 Unity Editor ......................................................... 12

  2.3 Unity3D Engine ........................................................... 10

  2.2 Game Engine ................................................................. 9

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................... 7

  ABSTRAK .................................................................................... v ABSTRACT ................................................................................ vii KATA PENGANTAR .................................................................. ix DAFTAR GAMBAR .................................................................. xv DAFTAR TABEL ...................................................................... xix

  1.6 Sistematika Penulisan .................................................... 4

  1.5 Manfaat .......................................................................... 3

  1.4 Tujuan ............................................................................ 3

  1.3 Batasan Masalah ............................................................ 3

  1.2 Rumusan Permasalahan ................................................. 2

  1.1 Latar Belakang Masalah ................................................ 1

  BAB I PENDAHULUAN ............................................................. 1

  2.5 Perangkat Lunak Modelling 3D .................................. 25

  3.6 Testing ......................................................................... 32

  5.2. Pembuatan Peta Dua Dimensi ..................................... 45

  5.5.3. Pembuatan Scene ................................................. 57

  5.5.2. Pengaturan Material dan Tekstur ......................... 56

  5.5.1. Integrasi Aset Peta 3D ......................................... 56

  5.5. Integrasi Aset ............................................................... 56

  5.4. Export File SketchUp ke dalam Format .fbx ............... 55

  5.6.4. Pembuatan Aset Informasi .................................. 55

  5.6.3. Penambahan Material .......................................... 54

  5.6.2. Pembuatan Obyek 3D .......................................... 48

  5.6.1. Pembuatan Map ................................................... 48

  5.3. Pembuatan Aset Aplikasi ............................................ 48

  5.1. Lingkungan Implementasi ........................................... 43

  3.7 Pembuatan Laporan ..................................................... 32

  BAB V IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM .............. 43

  4.7. Analisa Pemilihan Tombol Navigasi dan Kontrol ............ 40

  4.6. Test Case .......................................................................... 40

  4.6. Sequence Diagram ............................................................ 40

  4.5. Use Case Diagram ............................................................ 39

  4.4. Domain Model .................................................................. 39

  4.3. Desain Interaksi ................................................................ 37

  

4.2. GUI Story Board .............................................................. 36

  4.1. Interaksi ............................................................................ 35

  BAB IV DESAIN APLIKASI ..................................................... 35

  5.5.4. Pengaturan Tanaman dan Vegetasi ..................... 58

  5.6.3. Uji Performa Aplikasi ......................................... 73

  5.6.4. Aspek Penilaian Interaktif ................................... 75

  5.6.5. Validasi Aplikasi ................................................. 79

  BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ..................................... 83

  6.1. Kesimpulan ....................................................................... 83

  6.2. Saran ................................................................................. 84 DAFTAR PUSTAKA.................................................................. 85 BIODATA PENULIS.................................................................. 87 Lampiran A INTERAKSI ......................................................... A-1

  A.1. Interaksi ..................................................................... A-3 Lampiran B GUI STORY BOARD ........................................... B-1

  B.1. Gui Story ................................................................... B-3 B.2. Tampilan Menu Awal ................................................ B-3

  Lampiran C Domain Model ...................................................... C-1 C.1. Domain Model ........................................................... C-3 C.2. Domain Model ........................................................... C-3

  Lampiran D DIAGRAM DAN DESKRIPSI USE CASE ......... D-1 D.1. Diagram Use Case ..................................................... D-3 D.2. Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek ............. D-3 D.3. Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi ............. D-4 D.4. Deskripsi Use Case Navigasi .................................... D-4 D.5. Deskripsi Use Case Jelajahi Peta ............................... D-5 D.6. Deskripsi Use Case Melihat Petunjuk ....................... D-6 D.7. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi.. D-7 D.8. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi ............. D-7

  E.4. Sequence Diagram untuk Jelajahi Peta ...................... E-6 E.5. Sequence Diagram untuk Melihat Petunjuk .............. E-7 E.6. Sequence Diagram untuk Mengaktifkan Layar Informasi ............................................................................... E-8

  Lampiran F TEST CASE .......................................................... F-1 F.1. Test Case Interaksi Dengan Obyek ........................... F-3 F.3. Test Case Memilih Menu Jelajah .............................. F-3 F.4. Test Case Navigasi .................................................... F-4 F.5. Test Case Melihat Bantuan ........................................ F-5 F.6. Test Case Mengaktifkan Layar Informasi ................. F-5

  Lampiran G PEMILIHAN TOMBOL NAVIGASI DAN KONTROL ................................................................................ G-1

  G.1. Pemilihan Tombol Navigasi Dan Kontrol ................. G-3

  DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Daftar Tabel Interaksi .................................................. 36Tabel 4.2 Tombol Navigasi ......................................................... 41Tabel 4.3 Kontrol Peta................................................................. 42

  Tabel 5. 1 Spesifikasi Komputer Desktop (PC) .......................... 44 Tabel 5. 2 Spesifikasi Laptop ...................................................... 44 Tabel 5. 3 Tabel Spesifikasi (Mac OS) ....................................... 44 Tabel 5. 4 Hasil Uji Unit Tes ...................................................... 68 Tabel 5. 5 Spesifikasi 1 ............................................................... 69 Tabel 5. 6 Spesifikasi 2 ............................................................... 70 Tabel 5. 7 Spesifikasi 3 ............................................................... 70 Tabel 5. 8 Hasil uji coba performa 1 ........................................... 70 Tabel 5. 9 Uji Performa Aplikasi ................................................ 74 Tabel 5. 10 Aspek Penilaian Interaktif ........................................ 75 Tabel 5. 11 Validasi peta 3D dengan keadaan nyata ................... 79 Tabel D. 1 Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek ........... D-3 Tabel D. 2 Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi ........... D-4 Tabel D. 3 Deskripsi Use Case Navigasi................................... D-4 Tabel D. 4 Deskripsi Use Case Jelajahi Peta ............................. D-5 Tabel D. 5 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan ...................... D-6

  Tabel F. 1 Test Case Interaksi dengan Obyek ........................... F-3 Tabel F. 2 Test Case Melihat Peta 2 Dimensi ........................... F-3 Tabel F. 3 Test Case Memilih Menu Jelajah ............................. F-3 Tabel F. 4 Test Case Navigasi ................................................... F-4 Tabel F. 5 Test Case Melihat Bantuan ...................................... F-5 Tabel F. 6 Test Case Mengaktifkan Layar Informasi ................ F-5 Tabel G. 1 Analisa pemilihan tombol navigasi dan kontrol ...... G-3

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gedung Rektorat ITS ................................................. 8Gambar 2.2 Gedung Rektorat ITS (Google Map) ......................... 8Gambar 2.3 Antar muka pengguna Unity Editor ......................... 12Gambar 2.4 Contoh tampilan inspector untuk obyek dalam game

  ..................................................................................................... 14

Gambar 2.5 Contoh tampilan inspector untuk mengatur material

  ..................................................................................................... 14

Gambar 2.6 Tampilan komponen animation ............................... 15Gambar 2.7 Contoh penggunaan Unity profiler

  (http://docs.unity3d.com/) ........................................................... 16

Gambar 2.8 Tampilan Asset Store

  (https://www.assetstore.unity3d.com/en/) ................................... 17

Gambar 2.9 Contoh penggunaan Lightmapping ......................... 18Gambar 2.10 Pengaturan Oclussion Culling ............................... 19Gambar 2.11 Contoh perbedaan penggunaan Oclussion Culling

  (http://docs.unity3d.com/) ........................................................... 20

Gambar 2.12 Contoh tampilan console ....................................... 21Gambar 2.13 Pengaturan Terrain ................................................ 22Gambar 2.14 Contoh pembuatan vegetasi ................................... 23Gambar 2.15 Contoh tampilan MonoDevelop ............................ 24

  Gambar 4. 5 Desain Dialog Box ................................................. 38 Gambar 4. 6 Desain Interaksi Simulasi ....................................... 39 Gambar 5. 1 Alur Implementasi Sistem ...................................... 43 Gambar 5. 2 Denah Lantai 1 ....................................................... 45 Gambar 5. 3 Denah Lantai 2 ....................................................... 46 Gambar 5. 4 Denah Lantai 3 ....................................................... 46 Gambar 5. 5 Denah Lantai 4 ....................................................... 47 Gambar 5. 6 Denah Taman Rektorat ........................................... 47 Gambar 5. 7 Pengaturan Model Info ........................................... 49 Gambar 5. 8 Dasar pembuatan obyek ......................................... 50 Gambar 5. 9 Membentuk obyek tiga dimensi ............................. 51 Gambar 5. 10 Penambahan Rectangle pada obyek sebelumnya . 52 Gambar 5. 11 Penggunaan Offside Edge .................................... 52 Gambar 5. 12 Hasil akhir Obyek ................................................. 53 Gambar 5. 13 Import gambar sebagai tekstur ............................. 54 Gambar 5. 14 ............................................................................... 55 Gambar 5. 15 Pengaturan Shader pada Unity ............................. 57 Gambar 5. 16 Potongan Script Menu Utama............................... 61 Gambar 5. 17 Potongan Script Menu Pause ................................ 61 Gambar 5. 18 Potongan Script Interaksi buka/tutup pintu .......... 62 Gambar 5. 19 Potongan Script Interaksi Menyalakan/mematikan

  Gambar B. 1 GUI Story ............................................................. B-3 Gambar B. 2 Tampilan Menu Awal .......................................... B-3 Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan...................................... B-4 Gambar C. 1 Domain Model ..................................................... C-3 Gambar C. 2 Perubahan Domain Model ................................... C-3 Gambar D. 1 Diagram Use Case ............................................... D-3 Gambar E. 1 Sequence Diagram Interaksi Obyek ..................... E-3 Gambar E. 2 Sequence Diagram Melihat Peta 2 Dimensi ......... E-4 Gambar E. 3 Sequence Diagram Navigasi ................................ E-5 Gambar E. 4 Sequence Diagram Jelahi Peta ............................. E-6 Gambar E. 5 Melihat Petunjuk .................................................. E-7 Gambar E. 6 Sequence Diagram Mengaktifkan Layar Informasi E-

  8

  

Halaman ini sengaja dikosongkan

DAFTAR PUSTAKA

  Adobbati, R. (2001). Gamebots : A 3D Virtual World Test-Bed For Multi-Agent Research. University of Southern California .

  Airlangga, B. (2011). Pembangunan Peta Tiga Dimensi

  Informatif Pada Jurusan Sistem Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Dengan Menggunakan Unreal Engine. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

  Surabaya: ITS. Hong, C., Qing, W., Chen, Z., Jingbo, N., & DeHai, Z. (2010).

  Implementation of Agricultural Training System Using Game Engine. International Conference on Education Technology and Computer , VI-81.

  ICONIX. (2007). Dipetik Juni 13, 2011, dari ICONIX Process: http://iconixprocess.com/iconix-process/ Michele Fumarola, R. P. (2010). Generating virtual environments of real world facillities . Automation in Construction, 7. Miller, F. P., Vandome, A. F., & McBrewster, J. (2010). Game

  Reality. Utilizing 3d Games Development Tool for , 1.

  

Architectural Design in a Virtual Environment, VII

  Shiratuddin, M. F., & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual Environment. 7th International Conference on Construction Applicarions of Virtual Reality. Mississippi.

  Thabet, W., & Shiratuddin, M. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D Game Engine. International Journal of Design Computing , vol 4.

  Unity, D. (2011). Unity Reference Manual. Unity Game Development. Winata, Y. A. (2011). Pengembangan Peta Interaktif Tiga

  Dimensi Rektorat dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unreal Engine. Undergraduate Thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.

BIODATA PENULIS

  Penulis dilahirkan di Pamekasan - Madura pada tanggal 19 Januari 1992. Penulis merupakan anak pertama dari 3 bersaudara. Penulis telah menempuh pendidikan formal yaitu di TK Islam Al Munawwarah, SD Islam Al Munawwarah , SMP Islam Al- Quds, dan SMAN 1 Pamekasan.

  Pada tahun 2010 penulis diterima di jurusan Sistem Informasi – Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya melalui jalur PKM Mandiri dan terdaftar dengan NRP 5209100085.

  Selain kesibukan akademik, penulis juga mengikuti berbagai kegiatan mahasiswa seperti UKM futsal dan Kegiatan Himpunan serta kepanitaan di Jurusan maupun ITS. Tugas akhir yang dipilih penulis di Jurusan Sistem Informasi ini masuk ke dalam bidang minat E-Business. Penulis dapat dihubungi melalui e-mail

  

Halaman ini sengaja dikosongkan

BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan dijelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir, dan Relevansi atau Manfaat Kegiatan Tugas Akhir.

1.1 Latar Belakang Masalah

  Persebaran informasi pada saat ini dapat dikatakan sangat berkembang pesat bahkan tergolong sangat cepat. Hal ini terjadi semenjak Internet mulai dikenalkan kepada kita. Sehingga penyampaian berita dan informasi apapun menjadi semakin cepat dan bebas seakan akan tanpa batas. Bahkan seorang individu memiliki kesempatan dan kemungkinan yang sama untuk mengetahui atau pun menyebarkan berita. Penyampaian informasi dapat dilakukan melalui banyak cara diantaranya visualisasi informasi. Kebanyakan orang lebih memahami informasi yang disampaikan jika informasi tersebut disampaikan melalui visualisasi gambar. Oleh karena itu, para pengembang teknologi informasi berusaha mengembangkan teknologi visualisasi dalam bentuk 3D untuk menggambarkan informasi dalam bentuk yang lebih menarik. Visualisasi 3D banyak digunakan untuk memvisualisasikan suatu bangunan atau daerah. Karena kebutuhan-kebutuhan akan informasi yang akurat dan dalam game tersebut juga dikembangkan dari waktu ke waktu agar dapat menampilkan informasi yang ingin disampaikan menjadi lebih nyata. Penggunaan engine itu sendiri dapat mempercepat proses pembangunan sebuah game karena perusahaan tidak harus membuat game tersebut dari awal, karena dasar-dasar dari teknologi dan fungsi-fungsi yang mereka gunakan telah ada pada engine tersebut. Memanfaatkan engine yang dikembangkan oleh perusahaan- perusahaan game tersebut, maka penulis akan membangun sebuah pemetaan digital secara 3D dari area dan gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan salah satu

  

game engine yaitu Unity3D. Unity3D adalah sebuah game engine

  yang berbasis cross-platform, dimana Unity3D dapat digunakan untuk membuat sebuah game computer, smartphone android, , PS3 dan juga X-BOX. Unity3D Engine sudah banyak

  iPhone

  digunakan dalam membangun game-game terkenal seperti Wasteland 2, Call of Duty : Strike Team dan masih banyak lagi, yang tentu saja diikuti dengan penyempurnaan dari teknologi 3D yang digunakan. Dengan menggunakan game engine ini penulis ingin membangun peta gedung Rektorat dalam bentuk 3D. Pembangunan peta 3D ini diharapkan dapat memberikan informasi dan menunjukan keadaan dari area dan gedung Rektorat secara lengkap dan mendetail, sehingga pengguna dapat mengetahui keadaan nyata dari map yang digambarkan lebih mudah.

   Bagaimana membuat peta tersebut dapat memberikan informasi yang lengkap dan mendetail sesuai dengan keadaannya pada dunia nyata.

  1.3 Batasan Masalah

  Batasan pemasalahan dalam tugas akhir ini adalah:  Aplikasi yang dikembangkan hanya mencakup areal dan gedung Rektorat ITS.

   Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan teknologi artificial intelegence.

   Aplikasi yang dikembangkan tidak mencakup hubungan antar pengguna.

  1.4 Tujuan

  Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk memahami dan menerapkan teknologi pencitraan tiga dimensi untuk membangun sebuah peta atau pemetaan secara digital dan interaksi pada objek-objek di area dan gedung Rektorat di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan Unity3D Engine. Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat memungkinkan sebagai sarana promosi dan memungkinkan pengguna untuk mengunjungi area gedung Rektorat secara virtual dan melakukan interaksi dengan objek yang ada dalam peta.

  1.5 Manfaat

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” JATIM DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE.

2 2 67

EHAVIOR ANALYSIS OF MALWARE IN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA,INDONESIA

0 0 8

EVALUASI SISTEM TEMU KEMBALI INFORMASI PADA KEARSIPAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Nabilly Gaftah Putri Eka Rezanov ABSTRAK - EVALUASI SISTEM TEMU KEMBALI INFORMASI PADA KEARSIPAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Repository - U

0 0 13

HALAMAN JUDUL - RANCANGAN JARINGAN 10G UNTUK BACKBONE INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER (ITS) - ITS Repository

0 0 111

PERENCANAAN ULANG STRUKTUR GEDUNG LABORATURIUM TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN STRUKTUR BAJA METODE LRFD - ITS Repository

1 0 221

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF BERBASIS WEB MENGGUNAKAN UNITY (STUDI KASUS: PERPUSTAKAAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA) - ITS Repository

0 0 158

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF GEDUNG BAKP DAN UPMS DI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D - ITS Repository

0 0 6

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF GEDUNG JURUSAN TEKNIK MATERIAL DAN METALURGI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE - ITS Repository

0 0 5

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF GEDUNG JURUSAN TEKNIK MATERIAL DAN METALURGI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE - ITS Repository

0 2 161

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE - ITS Repository

1 2 6