PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE - ITS Repository
TUGAS AKHIR – KS091336
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI
GEDUNG REKTORATINSTITUT TEKNOLOGI
SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNITY3D
ENGINE MUHAMMAD IMAM GHAZALI NRP 5210 100 085 Dosen Pembimbing 1 Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom Dosen Pembimbing 2FINAL PROJECT – KS091336
DEVELOPMENT OF 3D INTERACTIVE MAP ON
REKTORAT BUILDING OF INSTITUT TEKNOLOGI
SEPULUH NOPEMBER USING UNITY3D ENGINE MUHAMMAD IMAM GHAZALI NRP 5210 100 085 Academic Promotor 1 Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom Academic Promotor 2
DEVELOPMENT OF 3D INTERACTIVE MAP ON
REKTORAT BUILDING OF INSTITUT TEKNOLOGI
SEPULUH NOPEMBER USING UNITY3D ENGINE
Name : Muhammad Imam Ghazali NRP : 5210 100 085 Department : Sistem Informasi FTIf-ITSSupervisor : Dr. Eng. Febriliyan Samopa,
S.Kom, M.Kom
Nisfu Asrul Sani S.Kom, M.Sc ABSTRACT
Information technology has been used in digital mapping for a
long time. Before today, people tend to perform digital mapping
of an area or a building in 2D (two dimensional), but it doesn't
provide detailed information about the state and the topography
of the area or the building. Along with the development of
information technology, 3D technology started to be used in
digital mapping in order to provide more detailed information
about the state of an area or building. 3D map can be build with
the same 3D engine that often used to build a game.By utilizing Unity 3D Engine, the author will build a 3D digital
mapping of the subject that could provide an accurate and
precise information regarding the state of the building in
Halaman ini sengaja dikosongkan
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA
DIMENSI GEDUNG REKTORAT INSTITUT
TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE
Nama Mahasiswa : Muhammad Imam Ghazali
NRP : 5210 100 085Jurusan : Sistem Informasi FTIf-ITS
Dosen Pembimbing : Dr. Eng. Febriliyan Samopa,
S.Kom, M.Kom Nisfu Asrul Sani S.Kom, M.Sc ABSTRAK
Penggunaan teknologi informasi dalam pemetaan digital sudah
lama digunakan. Dahulu orang cenderung melakukan pemetaan
digital secara 2D untuk memetakan suatu area atau gedung,
namun pemetaan secara 2D sendiri tidak memberikan informasi
secara mendetail tentang keadaan dan topografi dari area atau
gedung tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi
informasi penggunaan teknologi 3D pun mulai digunakan dalam
pemetaan secara digital agar dapat memberikan informasi yang
Dengan pemetaan secara 3D ini penulis berharap dapat
memberikan informasi yang akurat dan mendetail kepada
pengguna peta 3D ini nantinya tentang keadaan dari gedung
Rektorat.
Kata kunci: Unity3d Engine, Peta Tiga Dimensi (3D),
Gedung Rektorat ITS.
Halaman ini sengaja dikosongkan.
A.1. Interaksi
Tabel A. 1 Daftar Interaksi
No. Interaksi Deskripsi
1. Membuka pintu Pintu dapat terbuka
2. Menutup pintu Pintu dapat tertutup
3. Menaiki tangga Menaiki tangga
4. Menuruni tangga Menuruni tangga
5. Menyalakan lampu Lampu dapat menyala
6. Mematikan lampu Lampu dapat mati
Pada setiap ruang yang memiliki interaksi terdapat
7. Informasi ruangan
penjelasan singkat dari ruangan tersebut Menampilkan atau
Menampilkan/menyembunyikan menyembunyikan overlay 8. MiniMap/Peta2D peta 2D dan lokasi pengguna pada peta
Posko SKK di Lobby
9. Simulasi Perijinan SKK Depan Rektorat Rektorat
10. Simulasi Perijinan Survey Meja Resepsionis Rektorat mengenai Rektorat
No. Interaksi Deskripsi
Makan Lantai 1
16. Interaksi Penggunaan TV Informasi
Ruang FMIPA Lantai 3
17. Informasi Perijinan Wakil Rektor
Ruang Sekretaris Wakil Rektor Lantai 2
18. Informasi Wakil Rektor Ruang Wakil Rektor Lantai 2
Halaman ini sengaja dikosongkan.
B.1. Gui Story
Gambar B. 1 GUI Story
Gambar B.1 merupakan ilustrasi alur aplikasi dari tampilan - tampilan menu yang telah dihubungkan .
B.2. Tampilan Menu Awal
B.3. Tampilan Menu Bantuan
Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan
Gambar B.5 Merupakan tampilan menu bantuan yang mencakup kombinasi keyboard dan mouse untuk membantu pengguna dalam mengoperasikan aplikasi INI3D.
Halaman ini sengaja dikosongkan.
C.1. Domain Model class class User Interface Controller Player Launcher Exit Main Menu Picture Video Text Obj ect
Gambar C. 1 Domain Model
Gambar C.1 merupakan model awal pengerjaan tugas akhir yang menggambarkan beberapa objek hasil turunan domain model bawaan dari Unity3D Engine. Sedangkan Gambar C.2 merupakan turunan dari Unity3D Engine yang dalam tahap pengerjaan desain mengalami perubahan Domain Model.
C.2. class class Domain Model Interaksi Bantuan Exit Jelaj ahi Peta Animasi Controller User Interface
Halaman ini sengaja dikosongkan
D.1. uc Primary Use Cases Diagram Use Case Use Case Interaksi Obyek Jelaj ahi Peta Peta 2 Dimensi Nav igasi User Main Menu Petunj uk Layar Informasi Halaman Informasi
Exit
Gambar D. 1 Diagram Use Case
D.2.Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek
Tabel D. 1 Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek
UC01 – Interaksi dengan Obyek Primary Actor: Level: Pengguna User Goal kondisi sesuai dengan fungsi interaksi nya.
Alternate courses: Jika pengguna tidak menekan tombol apapun: sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat terjadi dengan suatu obyek.
Jika pengguna menekan tombol M pada keyboard: sistem menjalankan UC02
Jika pengguna menekan tombol W/A/S/D/panah atas/panah bawah/panah
kiri/panah kanan pada keyboard: sistem menjalankan UC05 D.3.Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi
Tabel D. 2 Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi
UC02 – Melihat Peta 2 Dimensi Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman Peta 3D.
Triggers: Pengguna menekan tombol M pada keyboard. •
Basic course:
Pengguna menekan tombol M pada keyboard. Sistem menampilkan peta 2
Dimensi.Post-conditions: Sistem menampilkan peta 2 Dimensi dan menunjukkan Alternate courses:
Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman Peta 3D.
Triggers:
- Pengguna menekan tombol A, S, D, W, Shift, dan, Spasi
Basic course:
Jika pengguna menekan W atau panah atas pada keyboard, sistem
menggerakkan aktor ke arah depan.Jika pengguna menekan A pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah
kiri.Jika pengguna menekan D pada keyboard, sistem menggerakkan aktor ke arah
kanan.Jika pengguna menekan S atau panah bawah pada keyboard, sistem
menggerakkan aktor ke arah belakang.Jika pengguna menekan Shift pada keyboard, sistem menggerakkan aktor
dengan posisi berlari.Jika pengguna menekan Spasi pada keyboard, sistem menggerakkan aktor untuk
melompat.Post-conditions:
Sistem menggerakkan aktor sesuai dengan arah navigasi dan menyesuaikan
tampilan dengan pandangan aktor pada posisi barunya.Alternate courses:
Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman Menu Utama.
Triggers: Pengguna memilih menu Jelajahi Peta kemudian klik kiri pada mouse. •
Basic course: Sistem me-load peta sesuai dengan scene aktif. Post-conditions: Sistem menampilkan halaman Peta 3D sesuai dengan scene aktif. Alternate courses:
- D.6. Deskripsi Use Case Melihat Petunjuk
Tabel D. 5 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan
UC08 – Melihat Petunjuk Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman Menu Utama Triggers:D.7. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi
Tabel D. 6 Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi
UC09 – Mengaktifkan Layar Informasi Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D. Triggers:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek • Basic course:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek.
Pengguna menekan tombol E pada keyboard. Sistem menampilkan layar
informasi. Pengguna melakukan informasi sesuai dengan alur interaksi.Post-conditions:
- Alternate courses:
- D.8. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi
Tabel D. 7 Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi
UC10 – Mengaktifkan Simulasi
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi simulasi. Pop Up
menu akan muncul dan pengguna menekan tombol Jalankan Animasi.Post-conditions: Kamera utama akan mati dan berganti dengan kamera simulasi Alternate courses: Pengguna tidak menekan Jalankan Animasi D.9. Deskripsi Use Case Mengganti Kualitas Grafik
Tabel D. 8 Deskripsi Use Case Mengganti Kualitas Grafik
UC11 – Mengganti Kualitas Grafik Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D.Triggers:
- Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek
Basic course:
Pengguna menekan tombol “esc” pada keyboard. Sistem menampilkan menu
pause .Post-conditions:
D.10. Deskripsi Use Case Dialog Box
Tabel D. 9 Deskripsi Use Case Dialog Box
UC12 – Mengaktifkan Dialog Box Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D. Triggers:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Dialog Box. • Basic course:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Dialog Box.
Pengguna menekan tombol Next berupa panah “>”. Sistem menampilkan text
dialog selanjutnya.Post-conditions:
- Alternate courses:
Pengguna menekan tombol Back berupa panah “<” D.11. Deskripsi Use Case Perijinan
Tabel D. 10 Deskripsi Use Case Perijinan
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi perijinan. Pengguna
menjalankan Use Case Dialog Box pada bagian perijinan hingga selesai. Sistem
menampilkan tombol “Ijin”. Pengguna menekan tombol “Ijin” dan sistem
mengaktifkan fungsi buka pintu.Post-conditions:
- Alternate courses:
- D.12. Deskripsi Use Case WayPoint
Tabel D. 11 Deskripsi Use Case WayPoint
UC14 – Mengaktifkan WayPoint Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D.Triggers:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi WayPoint.
Basic course:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi WayPoint. Pop Up
menu akan muncul dan pengguna menekan tombol WayPoint yang diinginkan.
Post-conditions: Sistem menjalankan fungsi WayPoint
Triggers: Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi suatu obyek •
Basic course:
Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Petunjuk Arah. Pop
Upmenu akan muncul dan pengguna menekan tombol Petunjuk Arah yang
diinginkanPost-conditions: Sistem menjalankan fungsi Petunjuk Arah Alternate courses:
- D.14. Deskripsi Use Case Kaca
Tabel D. 13 Deskripsi Use Case Kaca
UC16 – Kaca Primary Actor: Level: Pengguna User Goal Pre-conditions: Pengguna berada di halaman peta 3D.Triggers: Pengguna bergerak masuk dalam jangkauan area interaksi Kaca •
Basic course:
Pengguna menjalankan karakter mendekati area Kaca. Sistem akan menjalankan
fungsi pantulan kaca. Pantulan karakter akan terlihat pada kaca.
Halaman ini sengaja dikosongkan.
E.1. Sequence Diagram untuk Interaksi dengan Obyek sd Interaksi dengan Obyek Halaman utama Peta 3D kontrol terhadap interaksi
Perubahan Kondisi Obyek sesuai Interaksi User
Memasukkan url() Memasukkan inputan huruf 'E' pada keyboard() fungsi interaksi()
E.2.
Sequence Diagram untuk Melihat Peta 2 Dimensi
sd Melihat Peta 2 DimensiHalaman utama Peta 3D kontrol terhadap interaksi
Menampilkan Peta
2 Dimensi User (from Actors)
Memasukkan url() Memasukkan inputan huruf 'M' pada keyboard() fungsi interaksi()
E.3. Sequence Diagram untuk Navigasi sd Nav igasi Halaman utama Peta 3D kontrol terhadap interaksi Perubahan Obyek ke Arah Depan User Perubahan Obyek ke Arah Kiri Perubahan Obyek ke Arah Kanan Perubahan Obyek ke Arah Belakang Menggerakkan Obyek dengan Posisi Berlari Menggerakkan Obyek dengan Posisi Melompat Memasukkan url() Memasukkan inputan huruf 'W' pada keyboard() fungsi interaksi W() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan huruf 'A' pada keyboard() fungsi interaksi A() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan huruf 'D' pada keyboard()
fungsi interaksi D()
Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan huruf 'S' pada keyboard() fungsi interaksi S()Kondisi Obyek Normal()
Memasukkan inputan tombol Shift pada keyboard() fungsi interaksi tombol Shift() Kondisi Obyek Normal() Memasukkan inputan tombol Spasi pada keyboard() fungsi interaksi tombol Spasi() Kondisi Obyek Normal()E.4. Sequence Diagram untuk Jelajahi Peta sd Jelaj ahi Peta User Halaman utama Jelajahi Peta Kontrol terhadap Menampilkan Peta Peta 3D Interaksi dengan Scene
Aktif Memasukkan url() Memilih Menu Jelajahi Peta() Klik kiri pada mouse()
Load Peta() Kondisi Normal() (from Actors)
Gambar E. 4 Sequence Diagram Jelahi Peta
E.5. Sequence Diagram untuk Melihat Petunjuk sd Melihat Bantuan User Halaman utama Halaman Petunjuk Kontrol terhadap Peta 3D Interaksi
Memasukkan url()
Memilih Menu
Petunjuk()
Klik kiri pada mouse()Menampilkan Petunjuk get petunjuk()
(from Actors)
Gambar E. 5 Melihat Petunjuk
E.6.
Sequence Diagram untuk Mengaktifkan Layar
Informasi sd Mengaktifkan Layar Informasi
Halaman utama
Peta 3D
User(from Actors) Kontrol terhadap Interaksi
Memasukkan url() Memasukkan inputan huruf 'E'
pada keyboard()
Mangaktifkan LayarInformasi get informasi() Gambar E. 6 Sequence Diagram Mengaktifkan Layar Informasi
F.1. Test Case Interaksi Dengan Obyek
Tabel F. 1 Test Case Interaksi dengan Obyek
ID Skenario Masuk Menekan Hasil Peta 3D tombol mouse kiri TC01 Pengguna berhasil
V V Sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat
berinteraksi dengan obyek terjadi dengan suatu obyek. Sistem akan
menjalankan fungsi interaksi pada obyek tersebut. TC02 Pengguna tidak menekanV N/A Sistem menampilkan informasi, tetapi pengguna
tombol apapun tidak dapat berinteraksi dengan obyek.
F.2. Test Case Melihat Peta 2 Dimensi
Tabel F. 2 Test Case Melihat Peta 2 Dimensi
ID Skenario Masuk Peta Menekan tombol Hasil
3D M TC03 Melihat peta 2 dimensi
V V Sistem menampilkan peta 2 dimensi.
F.3. Test Case Memilih Menu Jelajah
Tabel F. 3 Test Case Memilih Menu Jelajah
ID Skenario Masuk Memilih Memilih Memilih Hasil halaman menu menu menu utama main keluar kembali TC04 Memilih menu
V V N/A N/A Sistem melakukan load scene yagn jelajahi peta berisikan peta TC05 Memilih menu
V N/A
V N/A Sistem menutup halaman session keluar kemudian keluar aplikasi.
F.4. Test Case Navigasi
Tabel F. 4 Test Case Navigasi
ID Skenario Masuk Menekan Menekan Menekan Menekan Hasil
Peta 3D arrow up arrow left arrow arrow
right downTC06 Navigasi
V V N/A N/A N/A Aktor pengguna dalam depan peta bergerak maju. TC07 Navigasi
V N/A N/A
V N/A Aktor pengguna dalam samping peta bergerak ke kanan kanan
TC08 Navigasi
V N/A
V N/A N/A Aktor pengguna dalam samping kiri peta bergerak ke kiri TC09 Navigasi
V N/A N/A N/A
V Aktor pengguna dalam samping peta bergerak mundur bawah
F.5. Test Case Melihat Bantuan
Tabel F. 5 Test Case Melihat Bantuan
ID Skenario Masuk Halaman Peta 3D Masuk Halaman Menu Utama Menekan tombol Esc pada keyboard Memilih Menu Bantuan Memilih Menu Kembali Hasil TC10 Melihat Halaman
Bantuan dari Halaman Menu Utama N/A
V N/A
V N/A Sistem menampilkan halaman Bantuan.
TC11 Kembali ke Menu Utama
N/A N/A N/A N/A
V Sistem menampilkan halaman Menu Utama.
F.6. Test Case Mengaktifkan Layar Informasi
Tabel F. 6 Test Case Mengaktifkan Layar Informasi
ID Skenario Masuk Peta 3D Menekan tombol mouse kiri Hasil TC11 Pengguna berhasil mengaktifkan layar informasi
V V Sistem menampilkan layar informasi berupa alur interaksi obyek. TC12 Pengguna tidak menekan tombol apapun
V N/A Sistem hanya menampilkan informasi
Halaman ini sengaja dikosongkan.
G.1. Pemilihan Tombol Navigasi Dan Kontrol
Tabel G. 1 Analisa pemilihan tombol navigasi dan kontrol
No Perintah Tombol Hasil Analisa
1 Bergerak ke kiri A Menggerakk Umum dipakai
an tampilan pada permainan sesuai tiga dimensi dengan arah kiri
2 Bergerak ke kanan D Menggerakk Umum dipakai
an tampilan pada permainan sesuai tiga dimensi dengan arah kanan
3 Bergerak maju W Menggerakk Umum dipakai
an tampilan pada permainan sesuai tiga dimensi dengan arah depan
4 Bergerak mundur S Menggerakk Umum dipakai
an tampilan pada permainan sesuai tiga dimensi dengan arah belakang
5 Memutar searah jarum panah Memutar Umum dipakai
jam kiri tampilan pada permainan searah jarum tiga dimensiNo Perintah Tombol Hasil Analisa
7 Bergerak maju panah atas Menggerakk an tampilan sesuai dengan arah tanda panah Umum dipakai pada permainan tiga dimensi
8 Bergerak mundur panah bawah Menggerakk an tampilan sesuai dengan arah tanda panah Umum dipakai pada permainan tiga dimensi
9 Berlari Shift Menggerakk an tampilan seakan aktor pengguna sedang berlari
Pada permainan tiga dimensi terdapat 2 pilihan umum, yaitu Ctrl atau Shift pada keyboard.
10 Melompat Spasi Menggerakk an tampilan seakan aktor pengguna sedang melompat
Umum dipakai pada permainan tiga dimennsi
11 Berinteraksi dengan objek peta Enter/
Klik kiri
Menggerakk an tampilan sesuai dengan interaksi objek peta
Dipilih karena interaksi adalah hal yang paling sering digunakan dan pada game
DAFTAR ISI
2.1 Peta Interaktif 3D ITS ................................................... 7
2.4 Perangkat Lunak Pembuat Peta 2D ............................. 24
2.3.4 Mono Develop ..................................................... 24
2.3.3 Unity Tree Creator ............................................... 22
2.3.2 Unity Terrain Engine ........................................... 21
2.3.1 Unity Editor ......................................................... 12
2.3 Unity3D Engine ........................................................... 10
2.2 Game Engine ................................................................. 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................... 7
ABSTRAK .................................................................................... v ABSTRACT ................................................................................ vii KATA PENGANTAR .................................................................. ix DAFTAR GAMBAR .................................................................. xv DAFTAR TABEL ...................................................................... xix
1.6 Sistematika Penulisan .................................................... 4
1.5 Manfaat .......................................................................... 3
1.4 Tujuan ............................................................................ 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................ 3
1.2 Rumusan Permasalahan ................................................. 2
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................ 1
BAB I PENDAHULUAN ............................................................. 1
2.5 Perangkat Lunak Modelling 3D .................................. 25
3.6 Testing ......................................................................... 32
5.2. Pembuatan Peta Dua Dimensi ..................................... 45
5.5.3. Pembuatan Scene ................................................. 57
5.5.2. Pengaturan Material dan Tekstur ......................... 56
5.5.1. Integrasi Aset Peta 3D ......................................... 56
5.5. Integrasi Aset ............................................................... 56
5.4. Export File SketchUp ke dalam Format .fbx ............... 55
5.6.4. Pembuatan Aset Informasi .................................. 55
5.6.3. Penambahan Material .......................................... 54
5.6.2. Pembuatan Obyek 3D .......................................... 48
5.6.1. Pembuatan Map ................................................... 48
5.3. Pembuatan Aset Aplikasi ............................................ 48
5.1. Lingkungan Implementasi ........................................... 43
3.7 Pembuatan Laporan ..................................................... 32
BAB V IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM .............. 43
4.7. Analisa Pemilihan Tombol Navigasi dan Kontrol ............ 40
4.6. Test Case .......................................................................... 40
4.6. Sequence Diagram ............................................................ 40
4.5. Use Case Diagram ............................................................ 39
4.4. Domain Model .................................................................. 39
4.3. Desain Interaksi ................................................................ 37
4.2. GUI Story Board .............................................................. 36
4.1. Interaksi ............................................................................ 35
BAB IV DESAIN APLIKASI ..................................................... 35
5.5.4. Pengaturan Tanaman dan Vegetasi ..................... 58
5.6.3. Uji Performa Aplikasi ......................................... 73
5.6.4. Aspek Penilaian Interaktif ................................... 75
5.6.5. Validasi Aplikasi ................................................. 79
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ..................................... 83
6.1. Kesimpulan ....................................................................... 83
6.2. Saran ................................................................................. 84 DAFTAR PUSTAKA.................................................................. 85 BIODATA PENULIS.................................................................. 87 Lampiran A INTERAKSI ......................................................... A-1
A.1. Interaksi ..................................................................... A-3 Lampiran B GUI STORY BOARD ........................................... B-1
B.1. Gui Story ................................................................... B-3 B.2. Tampilan Menu Awal ................................................ B-3
Lampiran C Domain Model ...................................................... C-1 C.1. Domain Model ........................................................... C-3 C.2. Domain Model ........................................................... C-3
Lampiran D DIAGRAM DAN DESKRIPSI USE CASE ......... D-1 D.1. Diagram Use Case ..................................................... D-3 D.2. Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek ............. D-3 D.3. Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi ............. D-4 D.4. Deskripsi Use Case Navigasi .................................... D-4 D.5. Deskripsi Use Case Jelajahi Peta ............................... D-5 D.6. Deskripsi Use Case Melihat Petunjuk ....................... D-6 D.7. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Layar Informasi.. D-7 D.8. Deskripsi Use Case Mengaktifkan Simulasi ............. D-7
E.4. Sequence Diagram untuk Jelajahi Peta ...................... E-6 E.5. Sequence Diagram untuk Melihat Petunjuk .............. E-7 E.6. Sequence Diagram untuk Mengaktifkan Layar Informasi ............................................................................... E-8
Lampiran F TEST CASE .......................................................... F-1 F.1. Test Case Interaksi Dengan Obyek ........................... F-3 F.3. Test Case Memilih Menu Jelajah .............................. F-3 F.4. Test Case Navigasi .................................................... F-4 F.5. Test Case Melihat Bantuan ........................................ F-5 F.6. Test Case Mengaktifkan Layar Informasi ................. F-5
Lampiran G PEMILIHAN TOMBOL NAVIGASI DAN KONTROL ................................................................................ G-1
G.1. Pemilihan Tombol Navigasi Dan Kontrol ................. G-3
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Daftar Tabel Interaksi .................................................. 36Tabel 4.2 Tombol Navigasi ......................................................... 41Tabel 4.3 Kontrol Peta................................................................. 42Tabel 5. 1 Spesifikasi Komputer Desktop (PC) .......................... 44 Tabel 5. 2 Spesifikasi Laptop ...................................................... 44 Tabel 5. 3 Tabel Spesifikasi (Mac OS) ....................................... 44 Tabel 5. 4 Hasil Uji Unit Tes ...................................................... 68 Tabel 5. 5 Spesifikasi 1 ............................................................... 69 Tabel 5. 6 Spesifikasi 2 ............................................................... 70 Tabel 5. 7 Spesifikasi 3 ............................................................... 70 Tabel 5. 8 Hasil uji coba performa 1 ........................................... 70 Tabel 5. 9 Uji Performa Aplikasi ................................................ 74 Tabel 5. 10 Aspek Penilaian Interaktif ........................................ 75 Tabel 5. 11 Validasi peta 3D dengan keadaan nyata ................... 79 Tabel D. 1 Deskripsi Use Case Interaksi dengan Obyek ........... D-3 Tabel D. 2 Deskripsi Use Case Melihat Peta 2 Dimensi ........... D-4 Tabel D. 3 Deskripsi Use Case Navigasi................................... D-4 Tabel D. 4 Deskripsi Use Case Jelajahi Peta ............................. D-5 Tabel D. 5 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan ...................... D-6
Tabel F. 1 Test Case Interaksi dengan Obyek ........................... F-3 Tabel F. 2 Test Case Melihat Peta 2 Dimensi ........................... F-3 Tabel F. 3 Test Case Memilih Menu Jelajah ............................. F-3 Tabel F. 4 Test Case Navigasi ................................................... F-4 Tabel F. 5 Test Case Melihat Bantuan ...................................... F-5 Tabel F. 6 Test Case Mengaktifkan Layar Informasi ................ F-5 Tabel G. 1 Analisa pemilihan tombol navigasi dan kontrol ...... G-3
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gedung Rektorat ITS ................................................. 8Gambar 2.2 Gedung Rektorat ITS (Google Map) ......................... 8Gambar 2.3 Antar muka pengguna Unity Editor ......................... 12Gambar 2.4 Contoh tampilan inspector untuk obyek dalam game..................................................................................................... 14
Gambar 2.5 Contoh tampilan inspector untuk mengatur material..................................................................................................... 14
Gambar 2.6 Tampilan komponen animation ............................... 15Gambar 2.7 Contoh penggunaan Unity profiler(http://docs.unity3d.com/) ........................................................... 16
Gambar 2.8 Tampilan Asset Store(https://www.assetstore.unity3d.com/en/) ................................... 17
Gambar 2.9 Contoh penggunaan Lightmapping ......................... 18Gambar 2.10 Pengaturan Oclussion Culling ............................... 19Gambar 2.11 Contoh perbedaan penggunaan Oclussion Culling(http://docs.unity3d.com/) ........................................................... 20
Gambar 2.12 Contoh tampilan console ....................................... 21Gambar 2.13 Pengaturan Terrain ................................................ 22Gambar 2.14 Contoh pembuatan vegetasi ................................... 23Gambar 2.15 Contoh tampilan MonoDevelop ............................ 24Gambar 4. 5 Desain Dialog Box ................................................. 38 Gambar 4. 6 Desain Interaksi Simulasi ....................................... 39 Gambar 5. 1 Alur Implementasi Sistem ...................................... 43 Gambar 5. 2 Denah Lantai 1 ....................................................... 45 Gambar 5. 3 Denah Lantai 2 ....................................................... 46 Gambar 5. 4 Denah Lantai 3 ....................................................... 46 Gambar 5. 5 Denah Lantai 4 ....................................................... 47 Gambar 5. 6 Denah Taman Rektorat ........................................... 47 Gambar 5. 7 Pengaturan Model Info ........................................... 49 Gambar 5. 8 Dasar pembuatan obyek ......................................... 50 Gambar 5. 9 Membentuk obyek tiga dimensi ............................. 51 Gambar 5. 10 Penambahan Rectangle pada obyek sebelumnya . 52 Gambar 5. 11 Penggunaan Offside Edge .................................... 52 Gambar 5. 12 Hasil akhir Obyek ................................................. 53 Gambar 5. 13 Import gambar sebagai tekstur ............................. 54 Gambar 5. 14 ............................................................................... 55 Gambar 5. 15 Pengaturan Shader pada Unity ............................. 57 Gambar 5. 16 Potongan Script Menu Utama............................... 61 Gambar 5. 17 Potongan Script Menu Pause ................................ 61 Gambar 5. 18 Potongan Script Interaksi buka/tutup pintu .......... 62 Gambar 5. 19 Potongan Script Interaksi Menyalakan/mematikan
Gambar B. 1 GUI Story ............................................................. B-3 Gambar B. 2 Tampilan Menu Awal .......................................... B-3 Gambar B. 3.Tampilan Menu Bantuan...................................... B-4 Gambar C. 1 Domain Model ..................................................... C-3 Gambar C. 2 Perubahan Domain Model ................................... C-3 Gambar D. 1 Diagram Use Case ............................................... D-3 Gambar E. 1 Sequence Diagram Interaksi Obyek ..................... E-3 Gambar E. 2 Sequence Diagram Melihat Peta 2 Dimensi ......... E-4 Gambar E. 3 Sequence Diagram Navigasi ................................ E-5 Gambar E. 4 Sequence Diagram Jelahi Peta ............................. E-6 Gambar E. 5 Melihat Petunjuk .................................................. E-7 Gambar E. 6 Sequence Diagram Mengaktifkan Layar Informasi E-
8
Halaman ini sengaja dikosongkan
DAFTAR PUSTAKA
Adobbati, R. (2001). Gamebots : A 3D Virtual World Test-Bed For Multi-Agent Research. University of Southern California .
Airlangga, B. (2011). Pembangunan Peta Tiga Dimensi
Informatif Pada Jurusan Sistem Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Dengan Menggunakan Unreal Engine. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Surabaya: ITS. Hong, C., Qing, W., Chen, Z., Jingbo, N., & DeHai, Z. (2010).
Implementation of Agricultural Training System Using Game Engine. International Conference on Education Technology and Computer , VI-81.
ICONIX. (2007). Dipetik Juni 13, 2011, dari ICONIX Process: http://iconixprocess.com/iconix-process/ Michele Fumarola, R. P. (2010). Generating virtual environments of real world facillities . Automation in Construction, 7. Miller, F. P., Vandome, A. F., & McBrewster, J. (2010). Game
Reality. Utilizing 3d Games Development Tool for , 1.
Architectural Design in a Virtual Environment, VII
Shiratuddin, M. F., & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual Environment. 7th International Conference on Construction Applicarions of Virtual Reality. Mississippi.
Thabet, W., & Shiratuddin, M. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D Game Engine. International Journal of Design Computing , vol 4.
Unity, D. (2011). Unity Reference Manual. Unity Game Development. Winata, Y. A. (2011). Pengembangan Peta Interaktif Tiga
Dimensi Rektorat dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Menggunakan Unreal Engine. Undergraduate Thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.
BIODATA PENULIS
Penulis dilahirkan di Pamekasan - Madura pada tanggal 19 Januari 1992. Penulis merupakan anak pertama dari 3 bersaudara. Penulis telah menempuh pendidikan formal yaitu di TK Islam Al Munawwarah, SD Islam Al Munawwarah , SMP Islam Al- Quds, dan SMAN 1 Pamekasan.
Pada tahun 2010 penulis diterima di jurusan Sistem Informasi – Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya melalui jalur PKM Mandiri dan terdaftar dengan NRP 5209100085.
Selain kesibukan akademik, penulis juga mengikuti berbagai kegiatan mahasiswa seperti UKM futsal dan Kegiatan Himpunan serta kepanitaan di Jurusan maupun ITS. Tugas akhir yang dipilih penulis di Jurusan Sistem Informasi ini masuk ke dalam bidang minat E-Business. Penulis dapat dihubungi melalui e-mail
Halaman ini sengaja dikosongkan
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan dijelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir, dan Relevansi atau Manfaat Kegiatan Tugas Akhir.
1.1 Latar Belakang Masalah
Persebaran informasi pada saat ini dapat dikatakan sangat berkembang pesat bahkan tergolong sangat cepat. Hal ini terjadi semenjak Internet mulai dikenalkan kepada kita. Sehingga penyampaian berita dan informasi apapun menjadi semakin cepat dan bebas seakan akan tanpa batas. Bahkan seorang individu memiliki kesempatan dan kemungkinan yang sama untuk mengetahui atau pun menyebarkan berita. Penyampaian informasi dapat dilakukan melalui banyak cara diantaranya visualisasi informasi. Kebanyakan orang lebih memahami informasi yang disampaikan jika informasi tersebut disampaikan melalui visualisasi gambar. Oleh karena itu, para pengembang teknologi informasi berusaha mengembangkan teknologi visualisasi dalam bentuk 3D untuk menggambarkan informasi dalam bentuk yang lebih menarik. Visualisasi 3D banyak digunakan untuk memvisualisasikan suatu bangunan atau daerah. Karena kebutuhan-kebutuhan akan informasi yang akurat dan dalam game tersebut juga dikembangkan dari waktu ke waktu agar dapat menampilkan informasi yang ingin disampaikan menjadi lebih nyata. Penggunaan engine itu sendiri dapat mempercepat proses pembangunan sebuah game karena perusahaan tidak harus membuat game tersebut dari awal, karena dasar-dasar dari teknologi dan fungsi-fungsi yang mereka gunakan telah ada pada engine tersebut. Memanfaatkan engine yang dikembangkan oleh perusahaan- perusahaan game tersebut, maka penulis akan membangun sebuah pemetaan digital secara 3D dari area dan gedung Rektorat Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan salah satu
game engine yaitu Unity3D. Unity3D adalah sebuah game engine
yang berbasis cross-platform, dimana Unity3D dapat digunakan untuk membuat sebuah game computer, smartphone android, , PS3 dan juga X-BOX. Unity3D Engine sudah banyak
iPhone
digunakan dalam membangun game-game terkenal seperti Wasteland 2, Call of Duty : Strike Team dan masih banyak lagi, yang tentu saja diikuti dengan penyempurnaan dari teknologi 3D yang digunakan. Dengan menggunakan game engine ini penulis ingin membangun peta gedung Rektorat dalam bentuk 3D. Pembangunan peta 3D ini diharapkan dapat memberikan informasi dan menunjukan keadaan dari area dan gedung Rektorat secara lengkap dan mendetail, sehingga pengguna dapat mengetahui keadaan nyata dari map yang digambarkan lebih mudah.
Bagaimana membuat peta tersebut dapat memberikan informasi yang lengkap dan mendetail sesuai dengan keadaannya pada dunia nyata.
1.3 Batasan Masalah
Batasan pemasalahan dalam tugas akhir ini adalah: Aplikasi yang dikembangkan hanya mencakup areal dan gedung Rektorat ITS.
Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan teknologi artificial intelegence.
Aplikasi yang dikembangkan tidak mencakup hubungan antar pengguna.
1.4 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk memahami dan menerapkan teknologi pencitraan tiga dimensi untuk membangun sebuah peta atau pemetaan secara digital dan interaksi pada objek-objek di area dan gedung Rektorat di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan Unity3D Engine. Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat memungkinkan sebagai sarana promosi dan memungkinkan pengguna untuk mengunjungi area gedung Rektorat secara virtual dan melakukan interaksi dengan objek yang ada dalam peta.
1.5 Manfaat