PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” JATIM DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE.

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI
GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM
INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” J ATIM
DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

SKRIPSI

Oleh :
BAYU TOPAN ARIS NUSWANTORO
NPM. 0735010094

PROGRAM STUDI SISTEM INFROMASI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ” VETERAN ” J ATIM
SURABAYA
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
kehidupan dan kekuatan untuk penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan tugas akhir dengan judul:
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI
GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI
SANTIKA) UPN “VETERAN” J AWA TIMUR DENGAN
MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
Tugas akhir ini terwujud karena bantuan dan dukungan dari berbagai pihak
yang telah meluangkan waktu, jiwa, dan pikirannya bagi penulis untuk
menunaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini penulis dedikasikan kepada kedua
orangtua penulis, yaitu Bapak Paito dan Ibu Eko Erliyana Yuliarni Kusuma
Ningsih yang telah sabar dan mencurahkan segala kasih sayangnya kepada
penulis, serta dukungan material dan spiritual selama masa studi di Surabaya.
Kepada dua Alm. Nenek, Alm. Nirwana Artis Febindari (sepupu yang
impiannya akan saya teruskan) dan Alm. Yanuar Rahadi (seorang teman yang
selalu saya ingat perjuangan untuk skripsinya dan beruntung dapat menemani di
hari terakhirnya). Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima
kasih kepada pihak-pihak di bawah ini, yaitu:



Bapak Moh. Irwan Afandi, ST, MSc selaku dosen pembimbing satu dan
Bapak Wahyu Syaifullah JS, SKom selaku dosen pembimbing dua yang
telah memberikan arahan dan bimbingan selama proses penyusunan
skripsi ini.

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.



Bapak Nur Cahyo Wibowo, SKom, MKom selaku Ketua Program Studi
Sistem Informasi yang selalu memberikan dukungan kepada penulis dan
teman-teman mahasiswa Sistem Informasi Angkatan 2007. Serta
kesabarannya yang memberikan inspirasi tersendiri.



Seluruh dosen pengajar yang selama ini memberikan bimbingan dan
pengarahan dalam proses akademik selama ini.




Mbah Kung, Nenek, Adikku Dini, Mbak Maya, Mbak Ita, Mas Didit,
Mbak Ida, Mas Teguh, Mas Made, Mbak Ayuk, Dika, Diva, Zaky,
Zakuan, Zelda, Rafi, Tobias, Vanessa, Pak Deh Untung, Deh Sri, Buk Se,
Deh Sahran, Deh Ngarni, Mbak Sun, Mas Narto, Mas Wawan, Mbak Lusi,
Mbak Fitri, Mbak Mina, Mas Oyong, Mas Adi, Saugi, Rosi, Mas Alief,
Alvin, Rusdi.



Kalian yang telah membuat saya bisa bertahan dan semangat menuntut
ilmu di Surabaya: Ade Perdhana Putra, Aprianto H.L, Dhiparendra P.A,
Edi Saktia, Dany Safrian Syah, Abdur Rohman, Awaluddin Rizal, Diah
Putri S, Rinta A.R, Samsul Arifin, Risky Agus, Rigtianto, Yenni Zaqiyah
(Jenny), Suheil, Muchsin, Dhean Rizky, Ahmad Herianto, Fista Rizky,
Ricky F, Riduk, Indra Yahya, Rose Mel (Rosida), Nikma, Dwi Hastuti,
Dwi Enggal Prayoga, Amirul, Rama, Avid, Sofi, Andre, Firmansyah,
Fitriansyah, Fadli, Praba Dimas, Aprangga, Ari Setiawan, dan seluruh

mahasiswa Sistem Informasi Angkatan 2007.



Kalian yang sudah aku anggap seperti keluarga sendiri dan akan rindu
masa-masa bersama kalian:

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

-

Eci, Sastra Wijaya, Anggi, Hendri, Iwan, Rama, Mbah Basori, Choco,
Alfian, Mbak Yati, Elis, Mbak Seh. Kalian membuat kos-kosan ini
terasa sangat nyaman.

-

Ari Mukti Lauhatta, Imam Fidyansyah, Pablo Febriano, Adi

Wicaksono, Harley Arfimianto, Widya Perwira, Rio, Fahmi, Arif,
Dimas. Bersyukur bisa satu atap dengan kalian. Terima kasih atas
perhatian kalian selama ini.

-

Pak dan Bu Bambang, Bu Atin, Pak Pungki, Mbak Dina, Ires, Cimut.
Terima kasih telah membuat tempat kos yang keren dengan penghunipenghuninya yang fantastis.

-

Emak, Mbog, Mbak Mis, Bu Batagor. Tidak terasa empat tahun
mengenal kalian. Kalian wanita-wanita yang luar biasa.



Zinzi, Reza, Anis, dan Tutus yang telah memberikan bantuan ilmu dan
waktunya untuk tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih banya terdapat kekurangan.

Karena itu penulis menerima segala kritik dan saran demi kesempurnaan
penulisan skripsi ini.

Surabaya, Desember 2011

Penyusun

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

Abstrak............................................................................................................................i
Kata Pengantar ...............................................................................................................ii
Daftar Isi .........................................................................................................................v
Daftar Tabel....................................................................................................................vii
Daftar Gambar ................................................................................................................viii
BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang .................................................................................................1

1.2. Perumusan Masalah..........................................................................................2
1.3. Batasan Masalah ...............................................................................................2
1.4. Tujuan................................................................................................................3
1.5. Manfaat..............................................................................................................4
1.6. Metodologi Penelitian ......................................................................................4
1.7. Sistematika Penulisan.......................................................................................5
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game Engine.....................................................................................................7
2.2. Unreal Engine ...................................................................................................10
2.3. Perangkat Lunak Modelling 3D.......................................................................15
2.4. Perangkat Lunak Pengolah Gambar ................................................................16
BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisa Sistem ..................................................................................................18
3.2. Perancangan ......................................................................................................25
v

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3.2.1. Use Case Diagram.................................................................................26

3.2.2. Sequence Diagram.................................................................................27
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Denah Gedung Giri Santika .............................................................................28
4.2. Peta 3D Gedung Giri Santika...........................................................................29
4.2.1. Hasil Permodelan Tiga Dimensi...........................................................29
BAB V. IMPLEMENTASI SISTEM
5.1. Lingkungan Implementasi................................................................................33
5.2. Pembuatan Aplikasi..........................................................................................34
5.2.1. Pembuatan Level Map...........................................................................34
5.2.1.1. Pembangunan Geometri ..........................................................34
5.2.1.2. Pemberian Material..................................................................41
5.2.2. Pembuatan dan Peletakan Objek...........................................................45
5.2.2.1. Pembuatan Objek 3D...............................................................45
5.2.2.2. Peletekan Objek 3D di dalam Unreal Engine Editor.............47
5.2.3. Pengaturan Pencahayaan .......................................................................48
5.2.4. Pembuatan Interaksi ..............................................................................49
BAB VI. PENUTUP
4.1. Kesimpulan .......................................................................................................57
4.2. Saran ..................................................................................................................58


vi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

J udul

Pembimbing I
Pembimbing II

: PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF
TIGA
DIMENSI
GEDUNG
TEKNIK
INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI
(GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” J AWA
TIMUR
DENGAN
MENGGUNAKAN

UNREAL ENGINE
: Moh. Irwan Afandi, ST, MSc
: Wahyu Syaifullah J S, SKom

ABSTRAK
Peningkatan teknologi yang berkembang sangat pesat pada saat ini
banyak mendukung solusi kebutuhan bisnis. Hal ini membuat perkembangan
dunia bisnis yang semakin cepat. Dengan kemajuan teknologi seseorang bisa
membangun aplikasi 3D. Teknologi visual ini dapat dimanfaatkan oleh industri
bisnis untuk menarik pasar yang dengan tampilan lebih atraktif dan menarik.
Pada tugas akhir ini dibuat aplikasi peta 3D dengan menggunakan Unreal
Development Kit (UDK) Engine. UDK Engine merupakan salah satu dari game
engine yang memiliki kemampuan untuk membuat gambaran virtual yang dapat
disesuaikan dengan dunia nyata. UDK Engine memiliki framework lengkap untuk
pengembangan professional.
Aplikasi ini dapat menunjukkan tampilan Gedung Giri Santika UPN
“Veteran” Jawa Timur yang interaktif dan akurat. Sehingga pengguna akan
mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan mengetahui Gedung Giri Santika
secara virtual tanpa harus pergi ke tempat tersebut.
Kata kunci : Tiga Dimensi, Unreal Engine, Gedung Giri Santika UPN “Veteran”

Jawa Timur

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BABB1B
PENDAHULUANB
B
1.1

LatarBBelakangB
Kebutuhan akan sebuah peta di UPN “Veteran” Jawa Timur sangat perlu

mengingat banyaknya gedung yang ada di dalam kampus. Hal ini memudahkan
pengunjung yang belum pernah sama sekali mengunjungi UPN “Veteran” Jawa
Timur dan ingin mencari letak salah satu gedung. Dan sangat menarik apabila
peta tersebut disajikan dengan visual yang menarik, yaitu dalam bentuk tiga
dimensi yang menyerupai bangunan aslinya. Apalagi dalam peta 3D ini pengguna
dapat berinteraksi dengan objek-objek yang ada di dalam bangunan. Selain itu
pengguna akan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan mengetahui dan
menjelajahi Gedung Giri Santika secara virtual tanpa harus mengunjungi tempat
tersebut.
Pada tugas akhir ini penulis membangun aplikasi interaktif tiga dimensi
(3D) menggunakan Unreal Development Kit (UDK). UDK Engine merupakan
salah satu game engine yang dimiliki kemampuan untuk membuat gambaran
virtual yang dapat disesuaikan dengan dunia nyata. Game Engine adalah
kumpulan perangkat lunak untuk melakukan visualisasi dunia 3D secara real-time.
UDK Engine banyak digunakan dalam industry perkembangan game. Game yang
sudah dikembangkan oleh engine ini seperti The Ball, Whizzle, Dungeon
Defense. Beberapa game engine ini bisa didapatkan secara open source dan

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

penggunaannya

adalah

non-commercial.

Sehingga

siapa

saja

dapat

mengembangkan aplikasi 3D ini.
Dalam tugas akhir ini penulis akan membangun visualisasi peta Gedung
Giri Santika di mana di dalamnya meliputi Jurusan Teknik Informatika dan
Sistem Informasi sehingga pengguna dapat mengetahui Gedung Teknik
Informatika dan Sistem Informasi secara interaktif dengan akurat.
1.2

Perumusan Masalah
Permasalahan yang akan diselesaikan dalam tugas akhir ini adalah:
a. Bagaimana membangun peta tiga dimensi yang informatif dengan
menggunakan Unreal Engine?
b. Bagaimana mengembangan peta tiga dimensi sehingga pengguna dapat
berinteraksi dengan objek dalam peta?

1.3

Batasan Masalah
Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat beberapa hal yang akan menjadi
batasan masalah. Adapaun batasan masalah tersebut adalah sebagai
berikut:
a. Aplikasi yang dikembangkan tidak mencakup hubungan interaksi antar
pengguna.
b. Aplikasi yang dikembangkan hanya menyangkut peta Gedung Teknik
Informatika dan Sistem Informasi sebagai objek penelitian.
c. Pengguna tidak dapat mengubah/meng-emit aplikasi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

d. Aplikasi tidak akan menggambarkan daerah yang dilarang oleh pihak
yang berkaitan (Gedung Teknik Informatika dan Sistem Informasi).
e. Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan Artificial Intelligence
(AI).
1.4

Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah memahami karakteristik teknologi,
pembuatan visual tiga dimensi (3D) dan kemudian memanfaatkannya
dalam pembuatan peta tiga dimensi Gedung Teknik Informatika dan
Sistem Informasi yang interaktif dan informatif menurut pengguna dengan
menggunakan Unreal Engine.

1.5

Manfaat
Dengan dikembangkannya aplikasi ini pihak institusi UPN “Veteran”
Jatim nantinya akan memiliki peta 3D yang dapat membantu pengunjung
untuk melihat gedung-gedung dan jurusan-jurusan yang ada di UPN
“Veteran” tanpa harus datang dan menelusuri UPN. Dan pada
pengembangan selanjutnya dapat digunakan sebagai media promosi UPN
kepada masyarakat yang berada jauh dan tidak dapat melakukan
kunjungan secara langsung ke UPN untuk dapat mengunjunginya secara
virtual sehingga mereka dapat gambaran mengenai lingkungan UPN sesuai
dengan keadaan yang sebenarnya. Penulis berharap dengan dimulainya
pengembangan ini akan ada pengembang lainnya yang mengembangkan
game engine untuk aplikasi emutainment.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.6

Metodologi Penelitian
a. Studi Pustaka
Pemahaman studi pustaka tentang konsep dan teori dari Unreal
Development Kit (UDK).
b. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan survey lokasi dan pengambilan foto
tiap sudut gedung dan ruang-ruang di Giri Santika UPN “Veteran”
Jawa Timur.
c. Analisa dan Perancangan Sistem
Analisa dan perancangan sistem untuk Pengembangan Peta
Interaktif Tiga Dimensi Gedung Teknik Informatika dan Sistem
Informasi (Giri Santika) UPN “Veteran” Jawa Timur Dengan
Menggunakan Unreal Engine ini menggunakan tools Rational Rose
untuk mempermudah merancang dan mendesain sistem.
d. Implementasi
Aplikasi ini diimplementasikan pada komputer client, sedangkan
perangkat lunak utama yang digunkan adalah Unreal Development
Kit (UDK). Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk
3ds Max, Adobe Photoshop, XNormal.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

e. Uji Coba
Setelah sistem ini dibangun maka mulai melakukan pengujian,
apakah sudah memenuhi akan tujuan dari aplikasi tersebut. Jika
selama ujicoba terdapat hal-hal masih dirasa kurang sesuai dengan
yang diharapkan maka dilakukan evaluasi untuk perbaikannya.
f. Evaluasi Sistem
Evaluasi Sistem dilakukan apabila sistem masih perlu perbaikan.
1.7

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun kedalam lima bab. Adapun

penjabaran dari kelima bab tersebut adalah sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan yang hendak dicapai, manfaat dari
sistem ini dan sistematika penulisan tugas akhir.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan istilah-istilah yang digunakan pada penulisan buku
tugas akhir ini serta dasar teori yang digunakan pada tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan rancangan desain aplikasi yang dibuat berdasarkan
kebutuhan sistem. Desain tersebut digunakan untuk pembangunan aplikasi
pada tugas akhir ini.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang pengujicobaan aplikasi beserta hasil dari uji
coba. Dari hasil uji coba tersebut dapat dibuat kesimpulan dan saran untuk
pengembangan aplikasi selanjutnya.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Berisi tentang deskripsi implementasi sistem secara keseluruhan.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari tugas akhir ini dan saran
untuk kelanjutan sistem.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BABBIIB
TINJAUANBPUSTATAB
Untuk memudahan pemahaman tentang apa yang akan dilakukan pada
tugas akhir ini, berikut ini akan dipaparkan tentang konsep dan teknologi apa saja
yang akan digunakan atau diterapkan. Adapun penerapan teknologi yang akan
dilakukan pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1.

Game Engine

2.

Unreal Engine

3.

Perangkat Lunak Modelling 3D

4.

Perangkat Lunak Pengolah Gambar

2.1.BGameBEngineB
Dalam kalangan pecinta game, game engine bukanlah suatu istilah baru.
Sebuah game tidak akan menjadi sebuah mahakarya jika tidak ada game engine
yang mampu memberikan visual yang menggiurkan. Game engine memberikan
kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan dibuat. Mulai dari
sistem rendering, arsitektur, A.I, dan bahkan system networking. Game Engine
dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek game.
Game Engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk
penciptaan dan pengenmbangan video game. Ada banyak permesinan yang
dirancang untuk bekerja pada permainan video dan sistem operasi desktop, seperti
Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsi utama dari game engine

7

8

adalah melakukan rendering (cara grafik komputer membuat gambaran dari
informasi. Informasi yang dimaksud seperti tekstur, pencahayaan bayangan.)
untuk gambar 2D atau 3D, physics engine atau collision detection (metode
perhitungan fisika ketika terjadi benturan anatara dua obyek), pengaturan suara,
scripting (beberapa game engine memiliki bahasa script agar pengembang tidak
langsung berhubungan dengan source code aslinya), animasi, artificial
intelligence (kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada suatu obyek
karakter), jaringan, dan management memory.
Ide untuk menggunakan game engine pada pengembangan aplikasi nongame bukan merupakan suatu ide baru. Beberapa perguruan tinggi tentang
bangunan sudah mengajarkan mahasiswanya untuk memanfaatkan game engine.
Salah satu perguruan tinggi yang mengajarkan game engine untuk desain
arsitektural adalah University of Southern Mississippi. Perguruan tinggi tersebut
beranggapan bahwa seseorang yang menggunakan game engine bisa membangun
bentuk

desain arsitektural bangunan

lebih

cepat

dibandingkan dengan

menggunakan tools 3D biasa. Salah satu tantangan yang dialami oleh perguruan
tinggi

tersebut

adalah

membangun

kemampuan

programming/scripting

mahasiswanya. Dimana mahasiswa Sistem Informasi sekarang sudah memiliki
kemampuan tersebut, sehingga akan lebih mudah dalam pengembangan Tugas
Akhir ini.
Dalam dunia next-gen gaming sekarang ini, game engine menjadi elemen
yang sangat penting dalam pengembangan sebuah proyek game. Sebagian pemain
game mungkin sudah dapat memperkirakan game engine apa saja yang sudah
beredar, mulai dari yang terkenal seperti Quake atau Unreal Engine, hingga

9

sampai “proprietary engine” yang sengaja dibuat oleh developer khusus untuk
game yang sedang mereka kerjakan.
Salah satu pemanfaatan lain game engine adalah untuk pengembangan
museum virtual. Beberapa museum sudah mulai sadar akan pemanfaatan
teknologi baru

tentang edutainment.

Dengan edutaintment,

pengunjung

mendapatkan pengalaman yang menyenangkan tetapi dengan usaha dan sumber
daya yang kecil dari pihak museum. Hal tersebut bisa didapatkan dengan
menggunakan game engine. Tetapi beberapa ahli menyatakan bahwa teknologi
akan adapat mengurangi beberapa detail. Masih banyak lagi pemanfaatan game
engine untuk aplikasi non game.
Mostly – ready game engine merupakan tipe game engine yang sudah
menyediakan semuanya begitu diberikan kepada developer programmer.
Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries, model, texture, dan
segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat
langsung digunakan untuk scripting sejak halaman pertama. Biasanya game
engine semacam ini memiliki batasan-batasan terutama jika dibandingkan dengan
game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditunjukkan
agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game
yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine-nya
itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja gamenya. Banyak dari game engine
seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, Id Tech Engine dan sebagainya yang
sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal.

10

2.2BUnrealBEngineB
Dalam pengembangan tugas akhir ini, penulis akan menggunakan game
engine yang tidak berbayar yaitu Unreal Engine 3. Teknologi Unreal merupakan
sebuah teknologi yang dibangun oleh perusahaan game besar Epic Games dengan
nama Unreal Engine. Unreal Engine merupakan sebuah engine yang biasanya
digunakan untuk membuat suatu game. Game yang sudah dikembangkan dengan
game ini seperti: Unreal Tournament, Sanctum, Hazard, AFF: Planetstorm,
Dungeon Defense, Whizzle, Bounty Arms, The Ball, Prometheus, dan sebagainya.
Unreal Engine merupakan game engine dengan popularitas kedua setelah game
engine tiga dimensi serupa yaitu Source Engine. Terdapat beberapa hal yang
dipertimbangkan ketika seseorang, instansi atau perusahaan memilih game engine
yang akan digunkana sebagai game engine untuk mengembangkan suatu
permainan atau visualisasi. Beberapa diantaranya dipilih berdasarkan lisensinya,
berbayar atau tidak. Unreal Engine merupakan salah satu game engine yang
lisensinya adalah proprietary, namun untuk Unreal Development Kit lisensinya
adalah tidak berbayar.
Tidak semua game engine dapat menangani grafik dua dimensi sekaligus
tiga dimensi. Terdapat game engine yang hanya menangani grafik dua dimensi,
hanya menangani tiga dimensi, atau dapat menangani keduanya. Unreal Engine
merupakan game engine yang khusus menangani grafik tiga dimensi. Dari
beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga dimensi, Unreal
Engine dapat menangani lebih banya platform (Fritsch, 2004). Beberapa
diantaranya yaitu Windows, Linux, MacOS X, iOS, Dreamcast, PS2, PS3, Xbox,
Xbox 360 yang lebih banyak daripada game engine lain seperti Source Engine,

11

GameMaker, Unigine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game
Engine, NeoEngine, Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lain.
Selain itu, Unreal Engine dapat menangani grafik tiga dimensi dengan dukungan
seperti OpenGL, DirectX 9, DirectX10 dan DirectX 11. Game engine lain
terkadang hanya dapat menangani salah satu saja.
Dengan membandingkan karakteristik tiga game engine yaitu Quest3D,
Blender, Unreal Engine dan Unity (Petridis, 2009), kita dapat mengamati
pengamatan berikut. Unreal 3 performanya melebihi semua game engine lainnya
termasuk dalam perbandingan tersebut, dalam hal audio, visual, fungsional, dan
penyusunan. Unreal Engine ini dapat digunakan sebagai patokan untuk
membandingkan game engine yang berbeda dalam permainan serius.Namun,
kelemahan utama dari game engine ini adalah aksesibilitas terbatas atau
proprietary untuk Unreal Engine 3, konsekuensi biaya tinggi yang terkait dengan
engine.Untuk itu Unreal Development Kit yang lisensinya tidak berbayar dapat
digunakan untuk menekan biaya yang tinggi tersebut.
CryEngine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Jupiter Extended (EX),
Source Engine, Unreal Engine 2 sangat cocok untuk mengembangkan lingkungan
virtual non-game. Keuntungan utama dari Unreal Engine 2 adalah bahwa game
engine itu telah tersedia selama beberapa tahun sehingga ada sejumlah besar
tutorial dan artikel tentang game engine tersebut (Smith, 2008). Kekurangan
utama adalah bahwa sekarang ada game engine yang akan membantu untuk
meningkatkan realism lingkungan virtual yang dikembangkan. Unreal Engine 3
merupakan versi terbaru dari game engine ini yang memuat fitur dan fungsional
yang lebih baik daripada Unreal Engine 2.

12

Sebuah prototype dari instrumentasi di Unreal Engine yang digunakan oleh Epic
Games telah dibuktikan melalui eksperimen dengan Unreal Tournament 2004
untuk secara efektif membantu dalam anilisis konten, dan menunjukkan hasil
yang menjanjikan untuk masa depan (Bullen, 2006).
Unreal Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk
pengembangan professional.Sistem inti engine ini menggunakan bahasa
pemrograman

C++,

tetapi

untuk

pengembangannya

digunakan

bahasa

pemrograman Java. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unreal Engine
dapat mengolah beberapa data seperti obyek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain
sebagainya. Unreal Engine memiliki aliran data yang mengalir dalam engine yang
diilustrasikan pada gambar dibawah ini. (Gambar 1).

Gambar 2.1. Aliran Data Pada Unreal Engine (Busby, 2004)
Unreal Engine memiliki beberapa komponen yang dapat berdiri sendirisendiri, namun tetap berada dalam kesatuan yang terpusat pada “core-engine”
(Bubsy, 2004). Berikut adalah komponen-komponen dari Unreal Engine:
a. Graphics Engine. Modul ini mengatur apa yang akan ditampilkan ke layar
pengguna. Seperti benda apa yang harus didepan. Menampilkan material

13

sesuai yang diatur sebelumnya. Hingga mengatur pencahayaan dari
lingkungan virtual yang dibuat.
b. Sound Engine. Modul ini mengatur efek suara dari lingkungan virtual.
c. Physics Engine. Modul ini digunakan untuk mengatur benturan antar dua
obyek yang terjadi.
d. Input Manager. Modul ini digunakan untuk mengatur input, seperti tombol
ditekan, tombol dilepas.
e. Network Infrastructure. Epic Games dengan gamenya Unreal Tournament
telah berhasil mengembangkan network gaming yang efisien. Fitur
network gaming yang efisien tersebut juga tersedia di Unreal Engine.
f. Unreal Script Interpreter. Salah satu bahasa scripting yang dapat dilakukan
oleh engine, tanpa menyentuh source code asli. Script ini mirip dengan
bahasa pemrograman terkenal lain seperti Java dan C++. Bahkan bahasa
ini lebih mudah dari 2 bahasa pemrograman yang telah disebutkan
sebelumnya. Unreal Script Interpreter adalah yang mengubah script yang
dibuat oelh pengembang menjadi suatu yang bisa diproses oleh engine.
Unreal Development Kit menyediakan alat untuk membuat dunia virtual
yaitu Unreal Editor.Editor ini juga bisa melakukan import dari perangkat lunak
pembuat obyek tiga dimensi yang sudah banyak digunakan seperti 3D Studio Max
dan Maya.Antarmuka pengguna menyerupai perangkat lunak pembuat obyek tiga
dimensi seperti 3D Studio Max yang sudah dilihat pada gambar di bawah ini
(Gambar 2).

14

Gambar 2.2. Antarmuka Pengguna Unreal Editor, Editor Dari Unreal
Development Kit
Unreal Development Kit juga menyediakan Unreal Fronted (UFE). UFE
adalah sebuah alat yang menyediakan seragam untuk melakukan banyak tugastugas umum dalam ekosistem Unreal. Ini biasanya mencakup:


Meluncurkan permainan



Memulai server



Menambahkan klien ke server untuk server lokal



Menjalankan editor



Kompilasi kode script



Cooking data
Tanpa UFE banyak dari tugas-tugas ini akan membutuhkan file batch

terpisah yang tidak perlu dan akan meningkatkan kompleksitas alur kerja
sekaligus menciptakan sebuah mimpi buruk.

15

Gambar 2.3. Antarmuka Pengguna Unreal Fronted
2.3BPerangkatBLunakBModelingB3DB
Aplikasi Modeling 3D yang digunakan oleh penulis dalam tugas akhir ini
adalah aplikasi yang dimaksudkan untuk membuat obyek 3D. Obyek 3D inilah
yang nanti akan dimasukkan dalam peta yang telah dibuat agar lebih sesuai
dengan obyek aslinya. Aplikasi modeling 3D sudah banyak tersedia.Dari yang
berbayar hingga tidak berbayar.Dalam pengerjaan tugas akhir ini penulis
menggunakan aplikasi Modeling 3D yaitu 3ds Max.
3ds Max adalah sebuah perangkat lunak keluaran autodesk yang digunakan untuk
melakukan modeling 3D, animasi, hingga rendering. Perangkat lunak ini
dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS. 3ds Max merupakan salah
satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena
beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan
mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. Selain itu, 3ds Max

16

juga dapat digunakan oleh developers video game, studio TV, dan juga untuk
effect dari sebuah film.

Gambar 2.4. Object 3D Pada 3ds Max
2.4.BPerangkatBLunakBPengolahBGambarB
Pada pembuatan tugas akhir ini, penulis membutuhkan program pengolah
gambar untuk membuat material dan tekstur dari benda yang ada dalam peta.
Material dan tekstur inilah yang nantinya akan digunakan dalam tugas akhir ini
untuk membuat tampilan 3D supaya lebih menyerupai dengan aslinya. Untuk itu
penulis menggunakan aplikasi digital imaging yang sudah banyak tersedia, mulai
dari yang berbayar, hingga yang tidak berbayar. Program pengolah gambar yang
akan digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah Photoshop
Photoshop adalah sebuah perangkat lunak keluaran dari Adobe yang
dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Photoshop
dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oelh Adobe System.
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite),
versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3, dan versi yang terakhir yaitu versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4.

17

Gambar 2.5. Antarmuka Pengguna Adobe Photoshop
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS dan juga Linux dengan
bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Photoshop dapat menerima
penggunaan beberapa model warna yaitu RGB color model, Lab color model,
CMYK color model, Grayscale, Bitmap, Duotone. Program yang berguna untuk
Image Manipulation ini juga menyediakan fitur image selection yang cukup
berguna saat memanipulasi gambar. Selain itu fitur reduce gain yang dapat
membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya.

BABBIIIB
ANALISABDANBPERANCANGANB
3.1.BAnalisaBSistemB
Analisa merupakan hal yang sangat diperlukan dalam melakukan suatu
penelitian, hal ini berlaku juga dalam pengerjaan tugas akhir, sehingga rangkaian
pengerjaan tugas akhir dapat dilakukan secara terarah, teratur, dan sistematis.
Penelitian diawali dengan melakukan studi literature, kemudian dilanjutkan
dengan pengambilan data dan melakukan perancangan desain peta demikian
seterusnya hingga tercapai simpulan dari penelitian berbentuk buku tugas akhir.
Obyek yang digunakan sebagai penelitian tugas akhir ini adalah Gedung
Giri Santika UPN “Veteran” Jawa Timur. Dimana terdapat batasan-batasan yang
digunakan sebagai obyek penelitian tugas akhir ini.
Gedung Giri Santika merupakan salah satu sekian banyak gedung di UPN
“Veteran” Jawa Timur yang juga adalah Jurusan Teknik Informatika dan Jurusan
Sistem Informasi. Wilayah gedung Giri Santika yang termasuk obyek penelitian
penulis adalah sebagai berikut:
a. Ruang Kepala Jurusan Sistem Informasi, mencakup seluruh ruangan yang
digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Kepala
Jurusan Sistem Informasi. Ruangan tersebut berisi fasilitas-fasilitas seperti
kursi pegawai, meja pegawai, alat tulis, lampu, proyektor, lemari buku,
dan computer.

18

19

b. Ruang Kepala Teknik Informatika mencakup seluruh ruangan yang
digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Kepala
Jurusan Teknik Informatika. Ruangan tersebut berisi fasilitas-fasilitas
seperti kursi pegawai, meja pegawai, alat tulis, lampu, lemari buku, dan
computer.
c. Ruang Inventaris mencakup seluruh ruangan yang digunakan untuk
melakukan semua kativitas di dalam Ruang Inventaris. Ruangan tersebut
berisi fasilitas seperti kursi pegawai, meja pegawai, lemari, buku, alat
tulis, televisi.
d. Ruang Dosen mencakup seluruh ruangan yang digunakan untuk
melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Dosen. Ruangan tersebut
berisi fasilitas seperti kursi pegawai, meja pegawai, alat tulis, dan
computer.
e. Ruang Kelas Sistem Informasi dan Teknik Informatika mencakup seluruh
ruangan yang digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang
Kelas. Ruangan tersebut berisi fasilitas seperti kursi belajar, meja dosen,
proyektor, dan papan tulis.
f. Ruang Praktikum Sistem Informasi mencakup seluruh ruangan yang
digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Praktikum
Sistem Informasi. Ruangan tersebut berisi fasilitas seperti kursi, meja
komputer, lemari, komputer, proyektor, alat tulis, dan papan tulis.
g. Ruang Praktikum Jaringan Komputer mencakup seluruh ruangan yang
digunakan untuk melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Praktikum

20

Jaringan Komputer. Ruangan tersebut berisi fasilitas seperti kursi, meja
komputer, lemari, proyektor, alat tulis, papan tulis, dan komputer.
h. Ruang Multimedia mencakup seluruh ruangan yang digunakan untuk
melakukan semua aktivitas di dalam Ruang Multimedia. Ruangan tersebut
berisi fasilitas seperti, kursi, meja komputer, komputer, lemari, proyektor,
papan tulis, dan alat tulis.
i.

Ruang HIMASIFO dan HIMATIFA mencakup seluruh ruangan yang
digunakan untuk melakukan aktivitas di dalam Ruang HIMASIFO dan
HIMATIFA. Ruangan tersebut berisi fasilitas seperti lemari, komputer,
alat tulis, dan papan tulis.

j.

Taman yang terdapat di depan Gedung Giri Santika. Terdapat gazebo yang
disediakan untuk mahasiswa yang tersedia fasilitas koneksi internet.

Gambar 3.1. Giri Santika Dari Google Maps

21

Dari obyek penelitian tersebut terdapat beberapa aktivitas atau kegiatan
yang biasa terjadi di dalam wilayah tersebut. Kegiatan nyata yang diterapkan
dalam peta tiga dimensi sebagai interaksi antara pengguna peta dengan benda di
dalam peta yang antara lain sebagai berikut:
a. Membuka atau menutup pintu
b. Menyalakan atau mematikan lampu.
c. Menaiki atau menuruni tangga.
d. Menyalakan atau mematikan komputer.
e. Menyalakan atau mematikan televisi.
Tahapan metodologi penelitian dalam penyusunan tugas akhir ini secara
umum terdiri dari beberapa tahap, yaitu:

StudiBPendahuluanBdanBLiteraturB
Studi literature yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah
pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang
ada, seperti mengenai visualisasi informasi, perbedaan mendasar dua dimensi dan
tiga dimensi, definisi, dan informasi seputar Unreal Engine dan bagaimana
mengoperasikan dan memanfaatkannya untuk membuat peta. Selain itu juga
penggunaan perangkat lunak lainnya yang mendukung dalam pembuatan
aplikasi.Pembelajaran dilakukan dengan pencarian berbagai macam literatur yang
terkait dengan pembuatan peta visualisasi interaktif tiga dimensi. Literatur
didapatkan dari banyak sumber seperti buku, internet, dan video tutorial.

22

SurveyBLokasiBdanBPengambilanBDataB
Pada tahap ini dilakukan pengambilan data berupa foto-foto dan video Gedung
Giri Santika UPN “Veteran” Jawa Timur. Pengambilan foto dilakukan di setiap
sudut ruangan gedung sehingga lebih akurat dan sesuai dengan lingkungan nyata.
Lalu mengambil contoh suara dari material yang digunakan.Pencarian informasi
juga mencakup aktivitas-aktivitas yang terjadi di gedung tersebut sebagai bagian
interaksi.

PerancanganBDesainBPetaB
Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain peta yang nantinya digunakan sebagai
acuan pembuatan aplikasi. Pembuatan rancangan dilakukan dengan membuat
konsep atau sketsa peta dua dimensi secara komputerisasi.

StandardisasiB
Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain peta untuk nantinya digunakan
sebagai acuan pembuatan aplikasi. Pembuatan rancangan dilakukan dengan
membuat konsep atau sketsa peta dua dimensi secara komputerisasi.

Skala

ukuran sebenarnya dengan peta akan dibuat.

PembuatanBAplikasiB
Pada tahap ini aplikasi mulai dibangun dan dimodifikasi menggunakan Unreal
Development Kit. Dengan menggunakan software ini hampir semua pekerjaan
pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan. Mulai dari merancang bentuk peta
bangunan, user interface, hingga membuat animasi. Selain itu untuk membuat

23

suatu obyek penulis menggunakan software 3DMax dan software pengola gambar
untuk mengola gambar. Adapun urutan pembuatan aplikasi ini antara lain:
a. Menentukan batasan-batasan aplikasi.
b. Membuat level map Gedung Giri Santika UPN “Veteran” Jatim dengan
menggunakan Unreal Editor
I.
II.

Membangun geometri bangunan.
Membuat teksture dengan Adobe Photoshop CS.

III.

Memberi teksture pada bangunan.

IV.

Mengumpulkan atau membuat obyek dengan 3ds Max atau
mencari dari internet.

V.
VI.
VII.

Memberi obyek pada peta yang dibuat.
Membuat logika game menggunakan Unreal Kismet.
Packaging aplikasi dengan Unreal Fronted.

IntegrasiB
Integrasi yang dilakukan pada tahap ini adalah menggabungkan semua peta tiga
dimensi menjadi satu kesatuan. Lalu kemudian dilakukan testing aplikasi setelah
diintegrasikan. Dan terakhir melakukan packaging hasil integrasi keseluruhan
peta menjadi sebuah aplikasi.

24

PengujianBAplikasiB
Pada tahapan ini hasil dari aplikasi dianalisa lebih lanjut. Langkah ini digunakan
untuk mengetahui apakah hasil penelitian sesuai dengan tujuan yang telah
ditetapkan serta memberikan saran berupa pengembangan atau perbaikan untuk
penelitian selanjutnya.

PembuatanBLaporanB
Tahap ini dilakukan setelah semua tahapan yang sebelumnya terselesaikan.
Pembuatan laporan disini ditujukan agar seluruh langkah-langkah yang telah
dilakukan didokumentasikan dengan lengkap sehingga dapat memberikan
informasi yang berguna bagi yang membacanya. Kesimpulan dari tugas akhir ini
juga akan dijelaskan dalam laporan. Hal ini digunakan untuk mengetahui apakah
hasil penelitian telah berhasil menyelesaikan masalah dan tujuan yang telah
ditetapkan pada tugas akhir ini. Selain itu, pada pembuatan laporan ini juga
dicantumkan saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini
selanjutnya.
Dan tahapan-tahapan metodologi penelitian di atas tadi dapat diilustrasikan dalam
diagaram alir di bawah ini:

25

Gambar 3.2. Diagram Alir Metode Penelitian

3.2.BPerancanganB
Pada bab ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan desain
perancangan aplikasi peta 3D Giri Santika. Proses perancangan tersebut
menggunakan use case diagram dan sequence diagram.

26

3.2.1.BUseBCaseBDiagramBB
Di dalam diagram use case ini hanya ada satu aktor yaitu si pengguna.



Pengguna

Melakukan Navigas i

Menjelajahi Peta


Melakukan interaksi Dengan Objek





Menyalakan/mematikan lampu

Membuka/m enutup pintu

Menyalakan/mematikan PC

Gambar 3.3. Diagram Use Case
Jadi, dalam aplikasi peta interaktif tiga dimensi ini pengguna dapat menjelajahi
peta. Pada saat menjelajahi peta ini pengguna dapat melakukan navigasi dan
berinteraksi dengan objek. Dalam berinteraksi dengan objek pengguna dapat
menyalakan atau mematikan lampu, mambuka dan menutup pintu, dan
menyalakan dan mematikan PC.

27

3.2.2.BSequenceBDiagramB
Sequence diagram memuat alur dalam use case dengan pendeskripsian yang
mengarah pada pemrograman aplikasi. Dalam diagram ini menggambarkan
navigasi berjalannya aktor dalam UDK.

: Peta Tiga Dimensi

: Pengguna
menekan W atau panah atas pada keyboard ()

move (forward)
menekan A atau panah kiri pada keyboard ()

move (left)
menekan S atau panah bawah pada keyboard ()

move (backward)
menekan D atau panah kanan pada keyboard ()

move (right)
menekan space bar atau ctrl ()

jump (1)
menekan space bar atau ctrl sebanyak 2 kali ()

jump (2)

Gambar 3.4. Diagram Sequence

BABBIVBB
HASILBDANBPEMBAHASANB
Bab ini akan menjelaskan hasil dari penggunaan teknologi Unreal
Development Kit (UDK) dalam membuat peta tiga dimensi Gedung Giri Santika
UPN “Veteran” Jawa Timur.
4.1.BDenahBGedungBGiriBSantikaB
Untuk memudahkan pembuatan peta 3D, penulis membuat denah Gedung
Giri Santika terlebih dahulu. Berikut denah Gedung Giri Santika UPN “Veteran”
Jatim dengan menggunakan tools Microsoft Visio 2003.

Gambar 4.1. Gedung Giri Santika Lt.1

Gambar 4.2. Gedung Giri Santika Lt.2

28

29

Gambar 4.3. Gedung Giri Santika Lt.3
4.2.BPetaB3DBGedungBGiriBSantikaB
Pada sub bab ini dijelaskan tentang hasil implementasi yang telah
dilakukan penulis dari tahap pembuatan denah ke peta tiga dimensi. Hasil ini
meliputi gedung beserta ruangan-ruangan yang telah dimodelkan pada aplikasi.
4.2.1.BHasilBPermodelanBTigaBDimensiB
Pada tabel 4.1 berikut akan digambarkan secara jelas tentang hasil
implementasi ruang yang telah dimodelkan tiga dimensi beserta gambar asli
ruangan tersebut. Model tiga dimensi tersebut meliputi penambahan material dan
objek sehingga mirip dengan seperti aslinya.

30

TabelB4.1.BModelBTigaBDimensiBGedungBGiriBSantikaBUPNB“Veteran”BJatimB
Ruanga
nB
Giri
Santika
Tampak
Depan

Giri
Santika
Tampak
Samping

ModelBTigaBDimensiB

B

B

Giri
Santika
Tampak
Belakang

B

31

LanjutanBTabelB4.1.BModelBTigaBDimensiBGedungBGiriBSantikaBUPNB
“Veteran”BJatimB
Ruang
DosenB

Ruang
KelasB

Ruang
Kajur
SIB

B
B
B
B

B

B

B

32

LanjutanBTabelB4.1.BModelBTigaBDimensiBGedungBGiriBSantikaBUPNB
“Veteran”BJatimB
Ruang
DikjarB

Laboratoriu
m Rekayasa
Perangkat
LunakB

Ruang
Kepala
Jurusan
Teknik
InformatikaB

B

BABBVB
IMPLEMENTASIBSISTEMB
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi teknologi untuk
pembuatan aplikasi peta tiga dimensi ini. Teknologi yang diimplementasikan
diantaranya adalah Unreal Development Kit (UDK), Unreal Kismet, Unreal
Matinee, Audodesk 3ds Max, dan Adobe Photoshop.

5.1.BLingkunganBImplementasiB
Aplikasi ini diimplementasikan pada computer client. Spesifikasi
lingkungan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan dan
implementasi dapat dilihat pada Tabel 5.1.
TabelB5.1BSpesifikasiBPerangkatBTerasBDanBSistemBOperasiBUntukB
ImplementasiBSistemB
SpesifikasiB
Prosesor : Intel Pentium ® Dual-Core CPU
E5700 @3.00 GHz
Memory : 2.00 GB RAM
VGA: ATI Radeon HD 4600 512 MB 128 bit
Sistem Operasi : Windows XP Service Pack 2
Perangkat lunak utama yang digunakan adalah Unreal Development Kit (UDK).
Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop,
XNormal. Tabel 5.2 berikut ini merangkum perangkat lunak yang digunakan
dalam implementasi ini.

33

34

TabelB5.2BPerangkatBLunakBYangBDigunakanB
TeknologiB
VersiB
Editor
Unreal Development Kit 32bit
3D Editor
Autodesk 3ds Max 2010
Texture Editor
Adobe Photoshop
Texture Editor
XNormal

5.2.BPembuatanBAplikasiB
Dalam sub bab ini berisi penjelasan mengenai pembuatan aplikasi mulai
dari pembuatan map, pembuatan dan peletakan obyek, penambahan interaksi.

5.2.1BPembuatanBLevelBMapB
Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi ini dimulai dengan pembuatan
Level Map. Level Map ini dibangun dari data hasil survey primer dan
sekunder, serta Level Map 2D yang telah dibuat sebelumnya pada tahap desain.
Pembuatan Level Map ini mencakup pembuatan geometri dan pemberian
material.

5.2.1.1BPembangunanBGeometriB
Pembuatan Level Map dimulai dengan membuat geometri. Geometri
pada UDK berfungsi untuk membentuk model tiga dimensi dari peta, yang
mencakup bangunan dan semua permukaan bangunan peta, seperti tangga,
tembok, dan permukaan tanah/dasar gedung. Geometri dalam UDK terdapat 2
mode utama ketika membuat sebuah map baru, yaitu substract dan addictive.
Dalam membangun geometri Level Map, dalam UDK dikenal dengan istilah
brush. Brush ini memiliki banyak bentuk, dalam mode primitive (bentuk brush
umum yang disediakan oleh UDK).

35

Geometri ini berperan sebagai rangka atau wireframe untuk membangun
model tiga dimensi gedung. Model geometri yang ada dalam UDK antara lain
adalah bentuk cube, cone, cylinder, curved staircase, linear staircase, sheet,
tetrahedron, dan cards. Bentuk yang digunakan dalam pembuatan Level Map
ini adalah cube untuk membentuk permukaan daratan lantai dan tembok, linear
staircase untuk membentuk tangga, dan cylinder. Selain terdapat model untuk
membentuk geometri tersebut, dalam properties brush tersebut juga terdapat
banyak

modul CSG, yaitu CSG add dan CSG substract. Untuk membentuk

permukaan pejal, yang dipakai adalah CSG add, sedangkan untuk membuat
rongga pada permukaan yang telah dibuat yang dipakai adalah CSG substract.
Geometri dalam UDK memiliki satuan, yaitu dalam bentuk satu satuan unreal.
Dalam standardisasi, satu satuan meter dalam kondisi nyata disertakan dalam 64
satuan unit unreal. Jadi perbandingannya adalah 1:64. Untuk membuat suatu
gedung dalam geometri mode ini, proses yang dilakukan antara lain:


Menentukan brush yang digunakan
Dalam menentukan brush, terlebih dahulu mempertimbangkan bentuk
permukaan Level Map yang akan dibuat, yang didefinisikan dalam red
builder brush dalam UDK. Apakah dalam bentuk lempengan yang
direpresentasikan dalam bentuk cube, tangga dalam staircase, atau
cylinder. Brush yang digunakan untuk membangun geometri dalam Unreal
Editor disebut Red Builder Brush karena warna merah khasnya.
Contoh Red Builder Brush dapat dilihat pada gambar 5.1.

36

Gambar 5.1. Red Builder Brush Yang Digunakan Untuk Pembuatan
Geometri


Menentukan ukuran brush
Ukuran brush yang dibuat berdasarkan pada ukuran Level Map dari
hasil survey, dan desain Level Map 2D yang kemudian dihitung
berdasarkan skala standardisasi dalam UDK. Untuk mengganti ukuran
brush, bagian propertilah yang harus di-edit yang dapat dilihat pada
Gambar 5.2. Contoh penggunaan property ukuran

dapat dilihat pada

Gambar 5.3.

Gambar 5.2. Property Red Builder Brush

37

Ukuran ini akan disesuaikan dengan ukuran Level Map nyata, yang
dikonversi ke skala unreal yaitu ukuran meter ke ukuran pixel.

Gambar 5.3. Pembuatan Geometri


Menentukan jenis brush
Setelah ditentukan bentuk dan ukuran brush, selanjutnya adalah
menentukan jenis brush. Dalam UDK terdapat tiga macam brush (red
builder brush). Brush yang digunakan penulis dalam membangun
geometri Level Map ini antara lain:
 CSG_add
Merupakan brush pejal, dengan permukaan yang terisi penuh di
dalamnya, bukan merupakan brush berongga. CSG add ini dipakai
untuk membentuk surface atau permukaan dan tembok. CSG add
ini juga digunakan untuk membuat lightmass importance volume
dan juga trigger volume.

 CSG_substract

38

Merupakan brush yang digunakan untuk membuat rongga pada
brush add, berfungsi untuk membuat rongga pintu dan jendela
sebelum dipasang dengan objek. Sehingga yang semula pejal,
menjadi terpotong atau berlubang. CSG substract biasanya
digunakan untuk membuat potongan-potongan atau tembok yang
bergelombang dan berlubang.
 Spesial Brush
Untuk membuat geometri yang dibutuhkan adalah CSG_add dan
CSG_substract, tetapi untuk menambahkan geometri selain
kedua brush tersebut adalah special
brush

yang

paling

lightmassvolume

sering
dan

dipakai

brush. Spesial
antara

trigger

lain

adalah

volume.

Lightmassvolume akan dijelaskan lebih lanjut dalam sub bab
lighting dan trigger volume akan dijelaskan lebih lanjut
dalam sub bab interaksi. Volume lain dapat juga dipilih melalui
tombol Add Volume seperti yang terlihat pada Gambar 5.4.

Gambar 5.4. Pilihan Volume Yang Ada Pada Unreal Editor


Geometry Build

39

Untuk melihat hasil brush yang di-add dalam geometri Level Map,
harus dilakukan build geometry, sehingga akan terlihat geometry Level
Map yang telah dibuat. Mode view dalam UDK dapat diset ke dalam mode
perspektif dan wireframe. Seperti yang terlihat pada Gambar 5.5. dan 5.6.

Gambar 5.5. Mode Wireframe Viewport Perspective Unreal Editor

Gambar 5.6. Mode Unlit Viewport Perspective Unreal Editor
Dalam geometry mode, terdapat beberapa modifier yang digunakan
penulis untuk merubah brush yang telah dibentuk, yang ada dalam
geometry tools. Modifier yang sering dipakai dalam pembangunan

40

geometri Level

Map ini adalah modifier split dan extrude.

Penggunaan geometry tools dapat dilihat pada Gambar 5.8.

Gambar 5.7. Mode Vireframe Viewport Top Unreal Editor
Untuk melakukan split sebuah brush, baik red builder brush
maupun brush CSG_add atau CSG_substract dapat dilakukan
dengan masuk ke Geometry Mode, memilih sisi tegak lurus yang akan
di-split dan memilih split. Split ini digunakan untuk memberikan
material berbeda pada satu permukaan brush.

Gambar 5.8. Geometry Tools

5.2.1.2.BPemberianBMaterialB

41

Pembuatan geometri merupakan bagian pembuatan aplikasi untuk
membuat wireframe atau kerangka gedung. Kerangka gedung ini belum dilakukan
penambahan atau pemasangan tekstur. Untuk dapat digunakan dan dipasang di
dalam brush yang sudah dibuat dalam geometri sebelumnya, tekstur tersebut
harus

dibentuk

menjadi

material.

Material

ini

dibuat

dengan

menggunakan Unreal Material Editor.
Material ini dapat disusun langsung dari Unreal Material Editor atau
menggunakan tekstur yang sudah ada. Tekstur yang akan dipakai sebagai tekstur
dalam material tersebut harus disimpan dalam package UDK. File package
tersebut semua akan disimpan dalam format *.upk. Package tersebut disimpan
dalam direktori UDK\UDKGame\Content. Setelah package dibuat, package
tersebut diisi dengan tekstur dan material.
Untuk dapat disimpan atau di-import ke dalam package UDK, tekstur
harus berukuran kelipatan kuadrat 2, yaitu 64 x 64 pixel, 128 x 128, 256 x 256,
1024 x 1024, d