HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA DI DUNIA NYATA

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME
ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA
DI DUNIA NYATA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi

Disusun oleh:
Januar Riko Asriwan
NIM: 07 9114 091

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2014

i

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

ii

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI

TERPUJI

iii

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

MOTTO

“Jalanmu akan disembunyikan darimu, cara satu-satunya
untuk mengetahui akhirnya adalah dengan berjalan
melaluinya”

iv

PLAGIAT

PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

Persembahan

Semua hasil kerja keras ini aku persembahkan untuk :

Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai dan
melindungiku
Mamaku yang selalu sabar dan mendukungku
Saudaraku
Sahabat-sahabatku
Para pemain game online
Dan semua orang yang telah memberikan bantuan dan
dukungan kepadaku

v


PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

vi

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE
MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA DI DUNIA NYATA


Januar Riko Asriwan

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara trash talking dalam
MMORPG dan agresivitas di dunia nyata pada mahasiswa. Hipotesis dari penelitian tersebut
adalah adanya hubungan positif antara trash talking dalam MMORPG dan agresivitas di dunia
nyata pada mahasiswa. Subyek dalam penelitian berjumlah 70 orang mahasiswa dengan rentang
usia antara 18 tahun hingga 25 tahun. Alat pengumpulan data yang digunakan ialah skala trash
talking dan skala agresivitas yang disusun oleh peneliti. Skala trash talking memiliki koefisien
reliabilitas sebesar 0,913 dan skala agresivitas memiliki koefisien reliabilitas sebesar 0,841.
Teknik analisis data menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian ini menghasilkan r
sebesar 0,518, nilai p sebesar 0,00 < 0,05 dan r square sebesar 0,268. Hasil perhitungan tersebut
menunjukkan adanya hubungan positif antara trash talking dalam MMORPG dan agresivitas
mahasiswa di dunia nyata.

Kata kunci : trash talking, agresivitas, mahasiswa

vii

PLAGIAT

PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

THE RELATIONSHIP BETWEEN TRASH TALKING IN MMORPG
TOWARDS AGRESIVITY LEVEL ON COLLEGE STUDENTS IN REAL
LIFE

Januar Riko Asriwan

ABSTRACT
This research aims to investigate the relationship between trash talking in MMORPG and
aggresivity level on college students in real life. The hypothesis is that there was positive relation
between trash talking in MMORPG towards aggresivity level on college students in real life.
Subject in this research were 70 college students about 18 to 25 years old. Data instruments used
was the scale of trash talking and agresivity arranged by the researcher. The trash talking scale
showed that the alpha reliability coefficient was 0,913 and the coefficient of agresivity was 0,841.
The technique of data analysis used was simple linear regretion. This research showed that the

value of r was 0,518 and p was 0,00 < 0,05 and the value of r square was 0,268. It means that
there is positif relationship between trash talking in MMORPG and aggresivity level on college
students in real life.
Keywords : trash talking, agresivity, college students

viii

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

ix

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK

TIDAKTERPUJI
TERPUJI

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah Yang Maha Kuasa atas bimbingan dan
penyertaanNya selama ini sehingga penyusunan skripsi yang berjudul ”hubungan
antara trash talking dalam game online mmorpg dan agresivitas pada
mahasiswa di dunia nyata” ini dapat terselesaikan dengan baik.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
kesarjanaan fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik atas bantuan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan penuh kerendahan hati peneliti ingin
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. T Priyo Widiyanto, M.Si. selaku Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu, mendukung,
dan mendorong dalam penulisan skripsi ini.
2. Bapak C. Siswa Widyatmoko, M.Psi. selaku mantan Dekan Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu,
mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini.

3. Ibu Ratri Sunar Astuti, S.Psi., M.Si. selaku Kepala Program Studi Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu,
mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini.
4. Bapak Carolus Wijoyo Adinugroho, M.Psi. selaku dosen pembimbing skripsi
yang telah sabar membantu, membimbing, dan mengarahkan selama proses
penyusunan skripsi sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat selesai.
5. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, M.Si. selaku dosen pembimbing akademik
yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi
ini.
6. Ibu Ratri Sunar Astuti, S.Psi., M.Si. dan Bapak Robertus Landung Eko
Prihatmoko2, M.Psi. selaku dosen penguji yang telah membantu memberikan
kritik dan saran untuk perbaikan skripsi ini.
x

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI


7. Seluruh dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
yang telah membagi ilmu dan pengetahuannya selama penulis menyelesaikan
studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
8. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
yang telah membantu sehingga proses penulisan skripsi ini dapat
terselesaikan dengan baik.
9. Mamaku Katharina Magdalena Ariati yang telah sabar mendukungku,
mendoakanku, mendorongku, memberikan pengertian dengan penuh kasih
sayang sehingga skripsi ini dapat selesai.
10. Abangku John Fisher Asriwan yang telah mendukungku dan membantuku
sehingga skripsi ini dapat selesai.
11. Seluruh teman-teman Fakultas Psikologi khususnya angkatan 2007 yang
sangat kompak dan selalu membantu, menyemangati dan mengingatkan satu
sama lain sehingga kita dapat menyelesaikan skripsi ini bersama-sama.
12. Teman-teman kost Janti dan kost Sadewa yang telah menghabiskan waktu
bersama dalam suka maupun duka, terutama Bened yang telah bersedia
meminjamkan laptopnya kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai.
13. Segenap pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih banyak
atas bantuan, doa, dan dukungannya selama ini.


Penulis

xi

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING ........................ ii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. iii
HALAMAN MOTTO .............................................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................... v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................. vi
ABSTRAK................................................................................................ vii
ABSTRACT ............................................................................................. viii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ............ ix
KATA PENGANTAR .............................................................................. x
DAFTAR ISI ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xv
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 7
C. Tujuan Penelitian ........................................................................ 7
D. Manfaat Penelitian ...................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 9
A. MMORPG .................................................................................. 9
1. Pengertian MMORPG............................................................ 9
2. Sejarah MMORPG ................................................................ 9
3. Pengertian Trash Talking ....................................................... 11
4. Interaksi Dalam MMORPG .................................................. 11
B. Perilaku Agresif ........................................................................ 14
1. Pengertian Perilaku Agresif .................................................. 14
2. Teori Perilaku Agresif .......................................................... 15
3. Faktor Situasional yang Mempengaruhi Perilaku Agresif ...... 19
C. Definisi Mahasiswa ................................................................... 21

xii

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

D. Bagan Dinamika ....................................................................... 23
E. Hipotesis ................................................................................... 25
BAB III METODE PENELITIAN ......................................................... 26
A. Jenis Penelitian ......................................................................... 26
B. Identifikasi Variabel Penelitian ................................................. 26
C. Definisi Operasional ................................................................. 26
D. Subyek Penelitian ..................................................................... 28
E. Metode dan Alat Pengumpulan Data ......................................... 29
F. Pertanggungjawaban Alat Pengumpulan Data ........................... 32
1. Uji Validitas ......................................................................... 32
2. Seleksi Item .......................................................................... 32
3. Uji Reliabilitas ....................................................................... 34
G. Metode Analisis Data ............................................................... 35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .......................... 36
A. Persiapan Penelitian .................................................................. 36
B. Pelaksanaan Penelitian .............................................................. 37
C. Deskripsi Data Penelitian .......................................................... 38
D. Hasil Penelitian ......................................................................... 39
1. Uji Asumsi .......................................................................... 39
a. Hasil Uji Normalitas ....................................................... 39
b. Hasil Uji Linearitas ......................................................... 41
2. Uji Hipotesis ........................................................................ 43
E. Pembahasan .............................................................................. 44
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................... 47
A. Kesimpulan .............................................................................. 47
B. Saran ........................................................................................ 47
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 49
LAMPIRAN ............................................................................................ 51

xiii

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Pemberian Skor Skala Trash Talking .......................................... 30
Tabel 2 Blueprint Skala Trash Talking .................................................... 30
Tabel 3 Pemberian Skor Skala Agresivitas .............................................. 31
Tabel 4 Blueprint Skala Agresivitas ........................................................ 31
Tabel 5 Skala Trash Talking Setelah Dilakukan Seleksi Item .................. 33
Tabel 6 Skala Agresivitas Setelah Dilakukan Seleksi Item ...................... 34
Tabel 7 Deskripsi Jenis Kelamin Subyek Penelitian ................................ 38
Tabel 8 Deskripsi Usia Subyek Penelitian ............................................... 39
Tabel 9 Hasil Uji Normalitas ................................................................... 40
Tabel 10 Hasil Uji Linearitas .................................................................... 41
Tabel 11 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana ............................................ 43

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Dinamika Hubungan Trash Talking dan perilaku agresif ......... 25
Gambar 2 Histogram ............................................................................... 40
Gambar 3 Scatter Plot ............................................................................. 42

xiv

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I

Skala Penelitian dan Link Google Documents ...................... 50

Lampiran II Uji Reliabilitas ..................................................................... 63
Lampiran III Uji Asumsi (Uji Normalitas dan Uji Linearitas ..................... 67
Lampiran IV Uji Regresi Linear Sederhana ............................................... 71

xv

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pada era digital modern saat ini, pemanfaatan jaringan internet sudah
merambah ke dunia hiburan. Salah satu hiburan dengan menggunakan jaringan
internet yang cukup populer saat ini di Indonesia adalah game online. Dari survei
yang

dilakukan

oleh

Asosiasi

Penyelenggara

Jasa

Intenet

Indonesia

(http://www.ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-gameonline-di-indonesia-ini-datanya), jumlah pemain game online di Indonesia
mencapai 6 juta pemain aktif yaitu pemain yang setiap hari mengakses game
online dan sekitar 15 juta pemain pasif yaitu pemain yang mengaku pernah
memainkan game online.
Salah satu genre game online adalah Massively Multiplayer Online Role
Playing Game (MMORPG), yaitu jenis game online yang memungkinkan kita
bisa memilih untuk memainkan berbagai jenis karakter dan persona bahkan
gender dalam sebuah dunia virtual dan berinteraksi dengan ratusan atau ribuan
pemain lainnya yang berada di satu sistem lingkungan atau server yang sama.
Sistem dalam dunia virtual sendiri dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata,
mulai dari segi interaksi, peran (role play), kultur dan budaya dalam game, bahkan
dalam segi reward and punishment. Dengan fitur2 tersebut, para pemain game

1

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
2

online dapat melakukan interaksi sosial yang kurang lebih serupa dengan interaksi
sosial di dunia nyata pada umumnya. Para pemain game online memiliki
kebebasan untuk memilih peran, apakah mereka tetap menjadi diri sendiri atau
mencoba memainkan peran baru dengan segala aspek kepribadiannya dalam dunia
virtual game online.
Akhir-akhir ini di dunia game online ada sebuah istilah yang dikenal
sebagai Keyboard Warrior yaitu sebuah istilah yang diberikan kepada orangorang yang sering melakukan serangan verbal kepada pemain lain di dunia virtual
game online. Akitivitas serangan verbal seperti ini dalam lingkup internasional
sering disebut sebagai trash talking. Trash talking adalah suatu perilaku
menyerang secara verbal pemain lain dengan menggunakan kata-kata sarkasme
maupun secara eksplisit kasar dengan tujuan tertentu seperti melemahkan mental
lawan dan menunjukkan dominasi pada pemain lain. Dalam beberapa kasus,
perilaku trash talk bahkan juga dilakukan untuk menyerang langsung pribadi dari
pemain lain baik secara fisik maupun latar belakang termasuk menyinggung
SARA. Hal ini dapat dilihat dari pengalaman peneliti yang melakukan screenshot
ketika sedang bermain game online bergenre MMORPG yaitu IdRO (Indonesian
Ragnarok Online).
Perilaku trash talking yang berlebihan terkadang berdampak serius kepada
para pelakunya. Pada 13 Agustus 2013, seorang remaja 15 tahun tewas setelah
dibacok sekelompok orang tidak dikenal ketika sedang bermain game online di
warnet di daerah Jakarta Timur (http://www.tempo.co/read/news/2013/09/01/0645
09223/Remaja-Tewas-Dibacok-Waktu-Main-Game-Online).

Tidak

hanya

di

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
3

Indonesia, seorang remaja di Vancouver, Kanada juga dipukuli akibat melakukan
trash talking ketika bermain game online yang menyebabkan jari-jarinya patah
karena dipukul dengan menggunakan sebuah tongkat. Beberapa kekerasan akibat
trash talking pun ada yang berhasil terekam seperti kejadian di Filipina, dimana
seorang remaja bersama temannya dikeroyok sekelompok orang ketika sedang
bermain di sebuah warnet (http://www.youtube.com /watch?feature=player
embedded&v=gX KfB6trkDA). Di video tersebut 2 orang dikeroyok sekelompok
orang dengan menggunakan kursi dan tangan kosong, bahkan sempat terekam
seorang pelaku penyerangan membawa senjata tajam walaupun sepertinya tidak
digunakan.
Adanya fenomena Keyboard Warrior yang melakukan trash talking bisa
jadi merupakan akibat dari prinsip anonim ketika seseorang membuat akun game
online. Tidak adanya verifikasi mendalam terhadap pembuatan akun game online
menyebabkan seseorang berpotensi melakukan pemalsuan data indentitas pribadi
ketika membuat akun game online. Akun yang bersifat anonim membuat para
pemiliknya

memiliki

kebebasan dalam

berekspresi

sehingga

berpotensi

melakukan sesuatu yang bertentangan dengan norma tanpa kewajiban untuk
bertanggungjawab. Kerahasiaan identitas inilah yang biasanya dimanfaatkan para
pemain ketika berinteraksi di dalam dunia virtual game online sehingga perilaku
trash talking dapat dilakukan dengan leluasa tanpa takut dengan konsekuensi dari
perilaku tersebut. Hal ini juga diperkuat dengan kenyataan bahwa tidak banyak
orang yang mampu atau mau melacak identitas asli dari akun pemain game online
sehingga para pemainnya tetap merasa "aman" ketika berada dalam dunia virtual

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
4

game online. Prinsip anonimitas menjadikan lingkungan dalam dunia virtual game
online memiliki orientasi sosial yang kondusif untuk membentuk suatu hubungan
positif dimana para pemain lebih mudah untuk berinteraksi satu sama lain yang
mungkin tidak bisa mereka lakukan dalam interaksi dalam dunia nyata (Cole &
Griffiths, 2007).
Penelitian menunjukkan bahwa semakin banyak waktu yang diluangkan,
maka pemain MMORPG akan semakin puas dengan aspek sosial yang ada dalam
dunia virtual online game ketimbang dengan dunia nyata mereka sendiri (Ng &
Wiemer-Hastings, 2005). Hal ini dikarenakan para pemain dapat membentuk
suatu hubungan tanpa rasa cemas akibat keterbatasan yang dimiliki dibandingkan
ketika harus berinteraksi secara tatap muka. Bahkan dalam beberapa kasus
hubungan interpersonal di dunia virtual game online bahkan bisa lebih dekat
dibandingkan dengan ketika seseorang membentuk suatu hubungan di dunia
nyata. Hal tersebut membuat para pemain game online semakin nyaman berada
dalam dunia virtual game online dan lama-kelamaan menganggap bahwa interaksi
sosial dalam dunia virtual game online sama dengan interaksi pada dunia nyata
(Ng Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Para pemain dalam dunia virtual bebas
untuk berkreasi dan berekspresi tanpa batasan-batasan yang biasanya ada dalam
dunia nyata. Kebebasan tersebut membuat orang yang bermain game online bisa
menjadi lebih ekspresif ketika berada dalam dunia virtual game online dan
membuat para pemain.
Para pemain cenderung akan menunjukkan jati diri aslinya ketika berada
dalam dunia virtual online game ketimbang ketika berada pada dunia nyata (Yee,

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
5

2006). Aktivitas-aktivitas dalam game online khususnya perilaku trash talking
kemudian berpotensi menjadi sebuah kebiasaan karena prinsip anonimitas yang
membuat para pelaku merasa aman tanpa beban identitas dan konsekuensi yang
mengikutinya (Cole & Griffiths, 2007). Hal ini semakin diperparah karena
kebanyakan jasa penyedia game online di Indonesia lebih berorientasi pada
keuntungan dan cenderung mengabaikan kualitas pelayanan. Sanksi pada pelaku
trash talking biasanya baru diberikan jika sudah mengandung unsur SARA.
Sanksi yang paling ringan biasanya berupa pembatasan chat secara periodik,
pemblokiran karakter secara periodik, dan yang paling berat biasanya
penghapusan karakter secara permanen (banned character / ID). Skinner (dalam
Koeswara, 1988) menyebut bahwa ketiadaan sanksi (punishment) yang memiliki
efek jera akan membuat perilaku semakin diperkuat. Tidak adanya sanksi yang
berdampak langsung pada kehidupan nyata membuat pelakunya terkadang tidak
jera bahkan bisa kembali melakukan perilaku trash talking. Ketika motivasi
melakukan trash talking seperti mendominasi pemain lawan tercapai, maka
perilaku tersebut akan cenderung terus dilakukan. Akibatnya perilaku agresif
tersebut lama-kelamaan akan menjadi kebiasaan dan berpotensi terbawa ke dunia
nyata.
Penelitian-penelitian sejenis umumnya dilakukan untuk melihat pengaruh
game yang mengandung unsur kekerasan dengan tingkat agresivitas pada
kelompok usia anak atau remaja. Dalam penelitian yang dilakukan pada anak usia
SD (Inge Andriani dkk, 2011), peneliti ingin melihat jenis game apakah yang
sering dipilih oleh anak usia SD (6-12 tahun). Hasilnya 82,98% responden

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
6

memilih game online agresif dan sisanya memilih game online non-agresif.
Alasan mayoritas pemilihan jenis game tersebut adalah karena sedang tren,
sedangkan alasan lainnya adalah diajak teman, menyukai tampilan grafis game
tersebut, seru dan menantang, bahkan ada yang memilih game tersebut karena bisa
menghina pemain lain. Selain itu ada juga penelitian yang ingin melihat apakah
ada pengaruh antara tampilan kekerasan dalam Video Game terhadap perilaku
agresif pada kelompok subjek remaja SMP (Niken Proborini, 2012). Hasil
penelitian tersebut adalah ada korelasi positif yang signifikan antara eksposur
kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa VIII SMP Negeri 1
Suruh Kabupaten Semarang. Dari kedua penelitian tersebut dapat disimpulkan
bahwa anak jauh lebih tertarik dengan game berbau kekerasan dibandingkan jenis
game yang tidak mengandung kekerasan. Selain itu game yang mengandung unsur
kekerasan ternyata juga dapat meningkatkan agresivitas pada remaja.
Secara perkembangan, seorang mahasiswa yang sedang dalam tahap
perkembangan dewasa awal biasanya sudah memiliki cara berpikir yang logis,
serta memiliki pertimbangan yang adil dan terbuka (Hurlock, 1999). Dari aspek
sosial, sifat kedewasaan dapat dilihat dari bagaimana seseorang menyukai
pergaulan, memahami watak orang lain, dan bagaimana caranya agar disukai oleh
orang lain dalam pergaulannya (Hurlock, 1999). Artinya seorang mahasiswa yang
sedang dalam tahap perkembangan dewasa akan berusaha untuk menjaga perasaan
dan hubungan baik dengan orang lain termasuk dalam konteks dunia virtual game
online. Selain itu dengan pemikiran yang logis, seorang mahasiswa seharusnya
mengerti bahwa dunia virtual game online dan dunia nyata berbeda sehingga tahu

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
7

bahwa perilaku yang pantas dilakukan di dunia virtual game online belum tentu
pantas dilakukan di dunia nyata. Namun dengan adanya prinsip anonimitas,
seseorang memiliki kebebasan berperilaku karena tidak dihalangi oleh norma dan
sanksi hukum dan sosial. Maka dari itu, peneliti ingin melihat apakah perilaku
trash talking dalam game online bergenre MMORPG memiliki hubungan dengan
tingkat agresivitas pemain berstatus mahasiswa di dunia nyata. Diharapkan
dengan penelitian ini, mahasiswa dapat semakin menyadari tentang fungsi game
online dan memberikan masukan kepada para developer maupun penyedia jasa
layanan game online tentang bagaimana mereka harus menciptakan suatu produk
game yang bermanfaat tanpa mengurangi esensi dari game itu sendiri.

B. Rumusan Masalah
"Apakah ada hubungan antara perilaku trash talking dalam game online
MMORPG dan agresivitas pada mahasiswa?”
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara perilaku
trash talking dalam game online MMORPG dan agresivitas mahasiswa di dunia
nyata

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
8

D. Manfaat penelitian
1. Manfaat teoritis :
Memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam melihat
fenomena trash talking dalam interaksi maya dunia virtual game online
dan dampaknya pada dunia nyata menggunakan ilmu psikologi.
2. Manfaat praktis :
1. Memberikan pengetahuan kepada para pemain game online khususnya
mahasiswa tentang dampak yang bisa timbul dari interaksi dalam
dunia virtual game online.
2. Memberikan kritik dan saran kepada pengembang game online dalam
membuat aturan dan punishment bagi para pelanggar serta mendorong
penyedia jasa game online agar lebih aktif mengawasi interaksi di
dalam dunia virtual game online.

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
9

BAB II
LANDASAN TEORI

A. MMORPG
1. Pengertian MMORPG
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
adalah dunia virtual yang sangat detail dan berkembang dimana para
pemainnya

membuat

dan

menjalankan

karakter

individual

serta

berinteraksi dengan banyak pemain lain di dalamnya (Cole & Griffiths,
2007). Dengan kata lain, dunia MMORPG dijalankan oleh interaksi yang
dilakukan para pemainnya. Jangkauan dari pemainnya bisa bersifat server
lokal atau bahkan internasional tergantung dari penyedia jasa game online
tersebut.
Di Indonesia sendiri game bergenre MMORPG yang populer
adalah Rising Force Online, Atlantica Online, Perfect World Online,
Ragnarok

Online

II,

Dragon

Nest

Online

dan

Seal

Online

(http://www.kotakgame.com/feature/detail/271/Hasil-Polling-KotakGameAward-2013-Game-Online-Terbaik)

2. Sejarah MMORPG
Menurut Yee (2006) sebelum berbentuk game tiga dimensi masa
kini dengan grafis yang bagus, MMORPG lebih merupakan game dengan
tampilan berupa kalimat-kalimat yang menjabarkan jalannya sebuah game

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
10

yang disebut dengan istilah MUD (Multi-User Dungeon, yang kemudian
berkembang menjadi Multi-User Dimension atau Multi-User Domain)
yaitu sebuah game berupa tampilan kalimat-kalimat atau teks yang
menjelaskan jalannya sebuah game dengan menggunakan fitur command
prompt. Game berbasis MUD pertama adalah Dungeon and Dragons yang
diciptakan oleh Roy Trubshaw dan Richard Bartle pada tahun 1979.
Dalam game tersebut pemain dapat menciptakan karakter dengan berbagai
atribut angka seperti Strength (kekuatan), Dexterity (ketepatan), dan
Intelligence (kepintaran) serta tipe karakter seperti Warrior (prajurit) atau
Priest (pendeta) dengan kekuatan dan kelemahannya masing-masing.
Tujuan dari game adalah menyelesaikan misi dan jalan cerita dengan
menyelesaikan tugas serta membunuh monster untuk meningkatkan level
karakter pemain (Yee, 2006).
Seiring perkembangan jaman, MUD kemudian menggunakan
tampilan dengan basis website yang lebih menarik walaupun masih berupa
tulisan atau teks. Baru pada tahun 1996, muncul sebuah game online
bernama Meridian 59 yang memiliki tampilan tiga dimensi dengan sudut
pandang orang pertama. Kemudian di tahun 1997 muncul game lain
dengan nama Ultima Online yang disebut sebagai game populer pertama
dengan basis MMORPG (Yee, 2006). Istilah MMORPG muncul dari
pembuat game Ultima Online itu sendiri bernama Richard Garriott. Seiring
perkembangan jaman, fitur game online berbasis MMORPG semakin

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
11

canggih dan beragam dengan tampilan grafis yang mendekati dunia nyata
seperti sekarang.

3. Pengertian Trash Talking
Trash Talking adalah perilaku sombong atau menghina dengan
tujuan menurukan moral, mengintimidasi, merendahkan seseorang,
terutama lawan dalam suatu pertandingan (oxford dictionaries). Dalam
konteks MMORPG, game online merupakan suatu wadah pertandingan
atau persaingan dimana salah satu motivasi dalam bermain game online
adalah berkompetisi diantaranya memprovokasi, menantang pemain lain,
dan mendominasi pemain lain (Yee, 2007). Bisa disimpulkan bahwa Trash
Talking dalam MMORPG artinya setiap perkataan pemain yang bersifat
sombong atau menghina pemain lain dengan tujuan menurunkan moral,
mengintimidasi, dan merendahkan pemain lain yang dilakukan di dalam
MMORPG. Dengan tercapainya tujuan tersebut, pemain game online akan
mendapatkan dominasi atas pemain lain dan hal tersebut dapat dianggap
sebagai sebuah prestasi dalam sebuah kompetisi.

4. Interaksi dalam MMORPG
Yee (2006) menjabarkan bahwa ada 3 kategori utama motivasi
bermain game online yaitu :
a. Komponen Prestasi (Achivement Component) :
1. Advancement (kemajuan)

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
12

2. Mechanics (mekanika)
3. Competition (kompetisi)
b. Komponen Sosial (Social Component)
1. Socializing (bersosialisasi)
2. Relationship (hubungan)
3. Teamwork (kerjasama)
c. Melebur kedalam game (Immersion)
1. Discovery (penemuan)
2. Role-play (bermain peran)
3. Costumization (pengaturan)
4. Escapism (pelarian)
Dalam penelitian ini aspek yang ditekankan adalah komponen
prestasi (achievement components) dimana salah satu aspeknya adalah
kompetisi. Komponen prestasi berpusat pada bagaimana para pemain
berusaha

untuk

mendapatkan

kekuatan

dan

kekuasaan

dan

memanfaatkannya untuk mendapatkan kepuasan bermain. Sebagian
pemain merasa dihormati oleh pemain lain jika ia berhasil menjadi lebih
kuat. Pemain tipe tersebut menikmati kekuatan mereka dengan cara
berkompetisi dan mengalahkan pemain lain (Yee, 2006). Yee (2006)
menyebut dalam berkompetisi ada tiga komponen perilaku yang biasanya
dilakukan oleh para pemain, antara lain :

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
13

1. Menantang pemain lain
Menurut

Kamus

Besar

Bahasa

Indonesia

online

(http://kbbi.web.id), menantang berasal dari kata tantang yang berarti
mengajak berkelahi, bertanding, atau berperang. Maka dapat
disimpulkan bahwa menantang pemain lain berarti mengajak pemain
lain untuk berkelahi, bertanding, atau berperang.
2. Memprovokasi pemain lain
Memprovokasi pemain lain berarti melakukan suatu perbuatan
untuk

menghasut,

atau

memancing

yang

bertujuan

untuk

membangkitkan amarah orang lain.
3. Mendominasi, mengalahkan pemain lain
Mendominasi atau mengalahkan pemain lain artinya adanya sebuah
penguasaan dari pemain yang lebih kuat kepada pemain yang lebih
lemah.
Dalam MMORPG, para pemain dapat dengan bebas berinteraksi
dan membentuk hubungan dengan pemain lain. Bahkan pemain yang tidak
termotivasi untuk membentuk hubungan sosial pemain lain terkadang
dipaksa oleh sistem dalam game untuk setidaknya bekerja sama dalam
menyelesaikan misi yang tidak mungkin dikerjakan sendirian. Interaksi
kerjasama yang berjalan antar pemain menyebabkan mereka membentuk

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
14

suatu ikatan relasi yang bertahan dalam jangka waktu tertentu selama
pemain masih memiliki ketertarikan atau sekedar menjalankan misi yang
sama. Untuk menyelesaikan misi yang sama dalam jangka pendek, pemain
akan membentuk sebuah grup atau party, sedangkan jika memiliki tujuan
yang sama dalam jangka panjang atau membentuk ingin membentuk
sebuah komunitas yang memiliki latar belakang atau kesamaan tujuan,
maka pemain akan membentuk sebuah Guild atau Clan (Yee, 2006).
Namun ketika berhadapan dengan pemain lain dengan motivasi
yang kuat pada Achievement terutama berkompetisi dengan pemain lain,
maka aspek sosial akan dikorbankan (Yee, 2006). Pemain yang
berkompetisi umumnya akan mengandalkan kemampuan diri sendiri
sehingga mereka mendapatkan kejayaan dan kebanggaan hanya untuk
dirinya sendiri. Pemain dengan tipe ini umumnya menggunakan banyak
cara dalam berkompetisi baik dengan memperkuat diri sendiri maupun
melemahkan pemain lain, salah satunya dengan mengintimidasi pemain
lain menggunakan kata-kata. Mereka mendapatkan kesenangan dengan
mengalahkan pemain lain dan yang paling penting mereka merasa
mendapatkan respek dari pemain lain dengan menjadi lebih kuat (Yee,
2006).
B. Perilaku Agresif
1. Pengertian Perilaku Agresif
Beberapa ahli menjabarkan pengertian perilaku agresif. Robert
Baron (dalam Koeswara, 1988) mendefinisikan perilaku agresif sebagai

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
15

tingkah laku individu yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan
individu lain yang tidak menginginkan datangnya tingkah laku tersebut.
Leonard Berkowitz (dalam Koeswara, 1988) membagi agresi kedalam dua
macam agresi yaitu agresi instrumental (instrumental aggression) dan
agresi benci (hostile aggression) atau agresi impulsif (impulsive
aggression). Agresi instrumental (instrumental aggression) adalah agresi
yang dilakukan oleh organisme atau individu sebagai alat atau cara untuk
mencapai tujuan tertentu. Sedangkan agresi benci (hostile aggression) atau
agresi impulsif (impulsive aggression) adalah agresi yang dilakukan
semata-mata sebagai pelampiasan keinginan untuk melukai atau
menyakiti, atau agresi tanpa tujuan selain untuk menimbulkan efek
kerusakan, kesakitan, atau kematian pada sasaran atau korban. Moore dan
Fine (dalam Koeswara, 1988) mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku
kekerasan secara fisik ataupun secara verbal terhadap individu lain atau
terhadap objek-objek.
Dari definisi-definisi diatas, dapat dilihat beberapa kesamaan
sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku agresif merupakan
suatu perilaku yang ditujukan untuk menyakiti atau melukai orang lain
baik secara fisik maupun verbal yang dilakukan secara sengaja.

2. Teori Perilaku Agresif
Dalam Koeswara (1988) Teori perilaku agresif memiliki dua
pendekatan utama, yaitu pendekatan biologis dan pendekatan belajar.

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
16

Dalam pendekatan biologis, dijelaskan bahwa perilaku agresif dari suatu
organisme bersumber dari unsur bawaan atau bersifat biologis. Inti dari
pendekatan biologis asumsinya bahwa tingkah lagu organisme, termasuk
tingkah laku agresif bersumber pada atau ditentukan oleh faktor bawaan
yang sifatnya biologis. Sumber agresi itu sendiri berasal dari faktor naluri
atau insting. Sigmund Freud (dalam Koeswara, 1988) berkeyakinan bahwa
agresi bersumber pada naluri kematian. Sedangkan menurut Konrad
Lorenz (dalam Koeswara, 1988), agresi bersumber dari naluri agresif.
Robert Ardrey (dalam Koeswara, 1988) memiliki pandangan lain yang
menyatakan bahwa sumber dari agresi adalah naluri territorial.
Pendekatan lainnya yang berbeda dengan pendekatan biologis
adalah pendekatan belajar. Dalam pendekatan belajar, para behavioris
menolak bahwa faktor-faktor bawaan (naluri) disebut sebagai sumber
agresi. Mereka berpendapat bahwa agresi sebagai tingkah laku yang
dipelajari atau hasil belajar yang melibatkan faktor-faktor (stimulusstimulus) eksternal sebagai determinan-determinan dalam pembentukan
agresi tersebut. Selain itu, terdapat juga para teoris behavioris yang
menyatakan bahwa perilaku agresi tidak hanya sebagai hasil belajar, tapi
juga melihat belajar sebagai proses yang berlangsung dalam lingkup yang
lebih luas yang melibatkan faktor-faktor internal dan faktor-faktor
eksternal dalam arti luas, yaitu faktor-faktor sosial atau situasional. Oleh
karena itu, sesuai dengan teori yang dikembangkan yaitu social learning
theory, para teoris ini disebut juga sebagai para peneliti agresi

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
17

berpendekatan belajar-sosial. Tokoh-tokoh utama teori belajar-sosial
antara lain Albert Bandura, Richard Walters, Robert Baron, Robert
Liebert, dan Leonard Eron (dalam Koeswara, 1988).
Thorndike (dalam Koeswara, 1988) mengembangkan teori belajar
yang disebut law of effect yang menjelaskan bahwa dalam proses belajar
atau pembentukan suatu tingkah laku, hadiah (reward) dan hukuman
(punishment) memainkan peranan penting. Law of effect menekankan
bahwa individu cenderung mengulang suatu perilaku apabila suatu
perilaku tersebut menimbulkan efek yang menyenangkan (rewarded), dan
sebaliknya individu tidak akan mengulang suatu perilaku jika perilaku
tersebut menimbulkan efek yang tidak menyenangkan (punished). Dapat
disimpulkan bahwa agresi terbentuk dan diulang dilakukan oleh individu
karena dengan agresinya itu individu tersebut mendapatkan efek atau
hasil yang menyenangkan. Apabila dengan agresi tersebut efek yang
sebaliknya yaitu efek atau hasil yang tidak menyenangkan, maka perilaku
agresi tersebut tidak akan diulangi.
Skinner (dalam Koeswara, 1988) kemudian mengembangkan teori
belajar yang disebut Operant Conditioning. Operant Conditioning atau
pengkondisian

operan

(reinforcement)

baik

adalah

suatu

penguatan

proses

positif

penguatan

maupun

perilaku

negatif

yang

mengakibatkan berulangnya suatu perilaku atau justru hilang sesuai
dengan keinginan. Setiap perilaku memunculkan suatu konsekuensi dan

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
18

konsekuensi-konsekuensi inilah yang mempengaruhi suatu perilaku akan
terulang atau justru hilang.
Skinner (dalam Koeswara, 1988) membagi konsep Operant
Conditioning menjadi dua, yaitu :
1. Penguatan (reinforcement), yaitu suatu konsekuensi dari sebuah
perilaku yang meningkatkan probabilitas atau kemungkinan suatu
perilaku akan kembali dilakukan. Penguatan ini dibagi lagi menjadi
dua, yaitu :
a.

Penguatan positif, yaitu ketika suatu respon perilaku semakin
kuat karena diberikan stimulus yang menyenangkan seperti
senyuman, acungan jempol, atau tepuk tangan, maupun dalam
bentuk hadiah seperti uang, piala, mainan, dll.

b.

Penguatan negatif, yaitu ketika suatu respon perilaku semakin
kuat karena tidak diikuti dengan bentuk stimulus yang tidak
menyenangkan. Contoh stimulus yang tidak menyenangkan
adalah

pemberian

tugas

tambahan,

tidak

memberikan

penghargaan atau hadiah, raut muka kecewa atau cemberut, dll.
2.

Hukuman (punishment), yaitu suatu konsekuensi dari sebuah
perilaku yang menurunkan probabilitas terjadinya suatu perilaku
akan kembali dilakukan atau membuat respon dari suatu perilaku
menjadi berkurang atau bahkan hilang sama sekali. Bentuk dari

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
19

hukuman

biasanya

adalah

pemberian

sesuatu

yang

tidak

menyenangkan atau diinginkan oleh seorang individu.

3. Faktor yang mempengaruhi perilaku agresif
Anderson & Bushman (2002) mendefinisikan enam faktor
situasional yang mempengaruhi perilaku agresif :
1. Petunjuk untuk melakukan tindakan agresif (Aggressive Cues)
Aggressive Cues adalah objek yang menimbulkan konsep-konsep
yang berhubungan dengan agresi dalam memori. Contohnya adalah
ketika seseorang memegang pisau akan dianggap lebih agresif
dibandingkan ketika Ia memegang sapu. Dalam konteks MMORPG,
tampilan visual yang mengandung kekerasan termasuk dalam
Aggressive Cues.
2. Provokasi (Provocation)
Provokasi mencakup hinaan, ejekan, sindiran kasar, kekerasan
fisik, gangguan yang menghambat tercapainya suatu tujuan dan
sejenisnya.
3. Frustasi (Frustation)
Frustasi dapat didefinisikan sebagai penghambat dalam mencapai
tujuan. Rasa frustasi dapat menimbulkan perilaku agresif yang
ditujukan baik kepada individu atau benda yang menyebabkan rasa
frustasi maupun individu atau benda yang bukan merupakan penyebab
rasa frustasi.

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
20

4.

Rasa sakit dan ketidaknyamanan
Rasa sakit dan ketidaknyamanan merupakan salah satu pemicu
terbentuknya perilaku agresif. Kodisi tersebut dapat terbentuk karena
situasi lingkungan yang tidak kondusif seperti panas, berisik, sempit,
lapar, dll yang akhirnya memunculkan perilaku agresif.

5. Obat-obatan
Konsumsi alkohol atau obat-obatan terlarang seperti narkoba atau
zat psikotropika dapat mendorong seseorang secara tidak langsung
berperilaku agresif akibat ketidakmampuan mengontrol diri serta
pengalaman halusinasi sehingga menangkap ancaman tidak nyata yang
mendorong perilaku agresif. Faktor-faktor pendorong perilaku agresif
lain

seperti

petunjuk

agresif

(aggressive

cues),

provokasi

(provocation), atau rasa frustasi (frustration) memiliki efek yang lebih
kuat dalam membentuk perilaku agresif pada orang-orang yang dalam
pengaruh alkohol atau obat-obatan daripada orang yang tidak
terpengaruh.
6. Insentif / dorongan (incentives)
Insentif atau dorongan meningkat seiring dengan benda atau
sesuatu yang diinginkan oleh seseorang. Contohnya ketika seseorang
sedang lapar atau tidak mempunyai uang dan melihat uang tergeletak
begitu saja, maka dorongan untuk berperilaku agresif menjadi
meningkat.

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
21

Selain itu, Buss dan Perry (1992) juga menyebut ada empat aspek
perilaku agresif yaitu :
1. Agresi fisik, yaitu bentuk agresi yang bertujuan untuk menyakiti
individu lain secara fisik seperti memukul atau menendang.
2. Agresi verbal, yaitu bentuk respon vokal dengan menyampaikan
stimulus yang bertujuan menyakiti mental atau psikis individu lain
dalam bentuk penghinaan, penolakan, maupun ancaman. Contoh
perilakunya adalah mencaci maki, menyebarkan fitnah, membentak,
mengejek, maupun berdebat.
3. Aspek ketiga adalah kemarahan, yaitu emosi negatif yang muncul
yang disebabkan oleh harapan yang tidak terpenuhi sehingga
memunculkan reaksi dalam bentuk menyakiti orang lain maupun diri
sendiri.
4. Aspek keempat adalah hostility atau permusuhan, yaitu tindakan yang
mengekspresikan kebencian, permusuhan, dan antagonisme kepada
individu lain.

C. Definisi Mahasiswa
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia online, mahasiswa diartikan
sebagai

seseorang

yang

belajar

di

perguruan

tinggi

(http://kbbi.web.id/mahasiswa). Dalam perkembangannya disebutkan bahwa
mahasiswa punya banyak pilihan terhadap mata kuliah yang akan diambil,
punya lebih banyak waktu untuk bergaul dengan teman-temannya, punya

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
22

kesempatan yang lebih besar untuk mengeksplorasi nilai dan gaya hidup yang
beragam, menikmati kebebasan yang lebih besar dari pantauan orang tua, dan
tertantang secara intelektual oleh tugas-tugas akademis (Santrock & Halonen,
2010).
Umumnya mahasiswa berada pada usia perkembangan dewasa awal yaitu
antara 18-26 tahun (Santrock, 2011). Menurut Piaget (dalam Santrock, 2011)
perkembangan kognitif pada dewasa tetap berada pada tahap formal
operasional formal. Namun secara kuantitatif, pemikiran orang dewasa
dengan seorang remaja berbeda. Hal ini dikarenakan pengalaman dan
pengetahuan pada tahap dewasa pasti lebih banyak dibandingkan dengan
tahap remaja. Artinya ketika remasa seseorang sudah dapat menyusun
rencana dan hipotesis, sedangkan pada masa dewasa awal, seseorang menjadi
lebih sistematis dan terampil.
Menurut Labouvie-Vief (dalam Santrock, 2011), cara berpikir pada usia
dewasa awal lebih realistis dan pragmatis, dengan ditandai dengan
menurunnya idealisme akibat paksaan realitas. Menurut William Perry (dalam
Santrock, 2011), usia perkembangan dewasa awal membuat pikiran mereka
lebih reflektif dan penuh dengan pertimbangan relativitas. Artinya pada usia
perkembangan dewasa awal, individu tidak lagi melihat sesuatu hanya
sebagai hitam atau putih namun lebih holistik dengan pertimbangan berbagai
aspek. Selain itu secara emosi, kedewasaaan seseorang dilihat dari bagaimana
Ia dapat mengendalikan emosi dengan pertimbangan akal sehat sehingga tetap
berada dalam peraturan dan norma yang berlaku.

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
23

Secara perkembangan, seorang mahasiswa yang sedang dalam tahap
perkembangan dewasa awal biasanya sudah memiliki cara berpikir yang
logis, serta memiliki pertimbangan yang adil dan terbuka (Hurlock, 1999).
Dari aspek sosial, sifat kedewasaan dapat dilihat dari bagaimana seseorang
menyukai pergaulan, memahami watak orang lain, dan bagaimana caranya
agar disukai oleh orang lain dalam pergaulannya (Hurlock, 1999)
Dalam konteks penelitian ini, subyek penelitian merupakan mahasiswa
yang bermain game online MMORPG. Artinya bahwa target subyek
penelitian merupakan laki-laki atau perempuan berusia 18-26 tahun yang
berstatus sebagai mahasiswa dan bermain game online MMORPG.

D. Dinamika Hubungan Trash Talking dan Perilaku Agresif
Dari uraian diatas dapat dijabarkan bahwa ketika seseorang
bermain game MMORPG, salah satu aspek didalamnya adalah kompetisi
antar pemain. Hal tersebut merupakan konsekuensi dari fitur-fitur yang
disediakan dalam dunia virtual game online yang memberikan kebebasan
cukup luas bagi para pemainnya untuk melakukan apapun termasuk
berinteraksi dengan pemain lain. Sistem kontrol sosial dalam suatu game
online biasanya sangat lemah dikarenakan oleh kurangnya pengawasan dari
pihak penyedia jasa layanan game online yang biasanya disebut GM (Game
Master). Sistem sensor kalimat yang biasanya dipasang dalam suatu game
online juga sangat gampang untuk dihindari oleh para pemainnya. Akibatnya
para pemain bebas dalam berbicara termasuk menggunakan kata-kata kasar

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
24

bahkan terkadang mengandung unsur SARA baik dengan maksud bercanda
maupun bertujuan untuk menghina atau menyakiti pemain lain.
Menurut Yee (2006), dalam interaksi sosial dunia virtual game
online khususnya ketika berkompetisi ada dua hal yang biasanya dilakukan
oleh pemain, yang pertama dengan memperkuat dirinya sendiri dan yang
kedua adalah melemahkan lawan. Salah satu cara untuk melemahkan lawan
adalah provokasi dalam bentuk perilaku trash talking dengan tujuan
melemahkan mental lawan atau membuatnya kehilangan konsentrasi. Dalam
dunia virtual game online, lemahnya kontrol sosial serta tidak adanya
punishment membuat perilaku trash talking menjadi semakin kuat. Perilaku
trash talking yang berulang-ulang berpotensi menjadi sebuah rutinitas atau
kebiasaaan yang berpotensi terbawa ke dunia nyata dalam bentuk agresivitas.
Proses pembentukan tersebut dapat dijabarkan dalam sebuah bagan sebagai
berikut :

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
25

Gambar 1
Dinamika hubungan trash talking dan perilaku agresif

Mahasiswa bermain game online MMORPG
Berkompetisi dalam game
online MMORPG
Melakukan trash talking

Mendominasi
pemain lain

Tidak mendapat
punishment

Perilaku trash talking terulang

Perilaku trash talking
menjadi kebiasaan
Melakukan agresivitas di
dunia nyata

E. Hipotesis
Dari uraian diatas dapat diambil suatu hipotesis yaitu :
Ada hubungan positif dimana jika tingkat perilaku trash talking dalam
game online MMORPG tinggi, maka tingkat agresivitas dalam dunia nyata
pada mahasiswa juga ikut tinggi, begitu pula sebaliknya.

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
26

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif korelasional yaitu
penelitian yang bertujuan untuk menguji hubungan antar variabel yang
dihipotesiskan, untuk mengetahui apakah suatu variabel memiliki
hubungan dengan variabel yang lain atau tidak. Penelitian ini bertujuan
untuk melihat apakah ada hubungan antara perilaku trash talking dalam
game online berbasis MMORPG dan perilaku agresif dalam dunia nyata.

B. Identifikasi Variabel Penelitian


Variabel bebas : Trash talking dalam game online MMORPG.



Variabel tergantung : Agresivitas mahasiswa di dunia nyata.

C. Definisi Operasional
1. Agresivitas di dunia nyata
Agresivitas adalah suatu tingkah laku fisik maupun verbal
yang dilakukan dengan sengaja yang bertujuan untuk menyakiti orang
lain baik secara fisik maupun psikis (psikologi). Bentuk-bentuk
perilaku agresif antara lain :

PLAGIAT
PLAGIATMERUPAKAN
MERUPAKANTINDAKAN
TINDAKANTIDAK
TIDAKTERPUJI
TERPUJI
27

a. Agresi fisik, yaitu bentuk agresi yang bertujuan untuk menyakiti
individu lain secara fisik seperti memukul atau menendang.
b. Agresi verbal, yaitu bentuk respon vokal dengan menyampaikan
stimulus yang bertujuan menyakiti mental atau psikis individu lain
dalam bentuk penghinaan, penolakan, maupun ancaman. Contoh
perilakunya

adalah

mencaci

maki,

menyebarkan

fitnah,

membentak, mengejek, maupun berdebat.
c. Aspek ketiga adalah kemarahan, yaitu emosi negatif yang muncul
yang disebabkan oleh harapan yang tidak terpenuhi sehingga
memunculkan reaksi dalam bentuk menyakiti orang lain maupun
diri sendiri.
d. Aspek keempat adalah hostility atau permusuhan, yaitu tindakan
yang mengekspresikan kebencian, permusuhan, dan antagonisme
kepada individu lain.

2. Perilaku trash talking dalam dunia virtual game online bergenre
MMORPG
Trash talking adalah suatu perilaku sombong atau menghina
orang lain yang bertu