APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID.

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN
MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS
SISTEM OPERASI ANDROID

SKRIPSI

Disusun oleh :

KHAMDAN ALAIK
NPM. 0934015055

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN

MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS
SISTEM OPERASI ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

KHAMDAN ALAIK
NPM. 0934015055

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN
MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM
OPERASI ANDROID
Disusun Oleh :

KHAMDAN ALAIK
NPM. 0934015055

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Wahyu S.J Saputra, S.Kom, M.Kom
NPT. 386081002951


Achmad J unaidi, S.Kom
NPT. 378110401991

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA
MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
Disusun Oleh :


KHAMDAN ALAIK
NPM. 0934015055
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 14 J uni 2012
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

Wahyu S.J Saputra, S.Kom, M.Kom
NPT. 3860810 02951

Mu’tasim Billah, MS
NIP. 19600504 198703 1 001


2.

2.

Achmad J unaidi, S.Kom
NPT. 37811 0401991

Henni Endah W, ST, M.Kom
NPT. 378091303481
3.

Yisti Vita Via, S.ST, M.Kom
NPT. 386041303471
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. Sutiyono, MT
NIP. 19600713 198703 1 001


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
J l. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Telp. (031) 8706369 (Hunting). Fax. (031) 8706372 Sur abaya 60294

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: Khamdan Alaik

NPM

: 0934015055

Jurusan


: Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) PRA RENCANA (DESIGN) /
SKRIPSI / TUGAS AKHIR Ujian lisan gelombang II, TA 2012/2013 dengan
judul:



APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN
ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID “

Surabaya,

Juni 2013

Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Mu’tasim Billah, MS
NIP. 19600504 198703 1 001


{

}

2) Henni Endah W, S.T, M.Kom
NPT. 378091303481

{

}

3) Yisti Vita Via, S.ST, M.Kom
NPT. 386041303471

{

}

Mengetahui,

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Wahyu S.J Saputra, S.Kom, M.Kom
NPT. 386081002951

Achmad Junaidi, S.Kom
NPT. 378110401991

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun
dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Aplikasi Game Avoid The last
Dengan Menggunakan Algoritma Minimax Berbasis Sistem Operasi

Android” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk
memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun,
penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu
penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Juni 2013

(Penyusun)

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI


Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ..................................................................................................

i

KATA PENGANTAR .................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................

v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN ...........................................................................

1

1.1. Latar Belakang ..........................................................................

1

1.2. Perumusan Masalah ..................................................................

3

1.3. Batasan Masalah .......................................................................

3

1.4. Tujuan ……….. .......................................................................

4

1.5. Manfaat .....................................................................................

4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...................................................................

5

2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................

5

2.2 Landasan Teori ........................................................................

7

2.2.1 Android (Sistem Operasi) ...............................................

7

2.2.2 Versi Sistem Operasi Android .........................................

8

2.2.3 Adobe Photoshop ............................................................ 12
2.2.4 Eclipse (software) ........................................................... 15
2.2.5 Game .............................................................................. 16
2.2.6 Minimax ......................................................................... 18

BAB III METODOLOGI PENELITIAN....................................................... 21
3.1 Aktor yang terlibat di dalam sistem ......................................... 21
3.2 Relasi yang digunakan di dalam sistem .................................... 21

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

3.3 Desain sistem ........................................................................... 22
3.3.1 Use Case Diagram .......................................................... 22
3.3.2 Activity Diagram ............................................................ 23
3.3.3 Class Diagram ................................................................ 26
3.3.4 Sequence Diagram .......................................................... 28
3.4 Perancangan Antarmuka .......................................................... 29
3.5 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak .................................... 37
3.5.1 Spesifikasi Perangkat Keras ............................................ 37
3.5.2 Spesifikasi Perangkat Lunak ........................................... 38

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................... 40
4.1 Menu Utama ............................................................................ 40
4.2 Menu Setting ........................................................................... 41
4.3 Menu Instruksi ........................................................................ 43
4.4 Single Game Mode .................................................................. 43
4.5 Ultimate Game Mode .............................................................. 47
4.6 Uji Coba Sistem ...................................................................... 49
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN......................................................... 61
5.1. Kesimpulan ............................................................................ 61
5.2. Saran ...................................................................................... 62

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 63
LAMPIRAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA
MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
KHAMDAN ALAIK
NPM : 0934015055
DOSEN PEMBIMBING I
DOSEN PEMBIMBING II

: WAHYU S.J SAPUTRA, S.Kom, M.Kom
: ACHMAD J UNAIDI, S.Kom

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
2013

ABSTRAK
Game avoid the last merupakan game klasik yang menarik untuk
dimainkan. Dikarenakan game ini bersifat interaktif ketika dimainkan, dan mampu
memberikan rangsangan positif berupa kemampuan berpikir dari seseorang dalam
permainnanya. Seiring dengan bertambahnya game-game baru dengan
karakteristik yang banyak memberikan dampak negative, dalam hal ini perlu
kiranya untuk membendung hal-hal tersebut dengan game yang lebih berdampak
positif. Maka dari itu perlu adanya pelestarian dari game klasik yang memberikan
dampak positif dalam permainannya.
Dengan menggunakan smartphone berbasis sistem operasi mobile
android, kendala dalam memainkan dan melestarikan sebuah game dapat diatasi.
Dengan cara menyediakan versi digital dari game tersebut dan menyajikannya ke
dalam sebuah perangkat mobile android, sehingga lebih mudah untuk dimainkan
oleh penggunanya. Serta dengan adanya fungsi kecerdasan buatan dari algoritma
minimax, yang mampu memberikan kelebihan dari game tersebut dalam proses
pengambilan keputusan untuk mencapai hasil akhir yang maksimal.
Dalam laporan skripsi aplikasi game avoid the last dengan menggunakan
algoritma minimax berbasis sistem operasi android ini akan dijelaskan dan
diberikan gambaran lebih detail bagaimana proses penyajian game secara
digital, serta proses uji coba secara objektif yang memberikan hasil secara
memuaskan. Dengan lebih dari 70% responden memberikan respon positif dari
aplikasi game avoid the last.

Keyword: Game, Smartphone, Android, Algoritma Minimax

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Game merupakan sebuah kegiatan yang biasa dilakukan oleh seseorang

atau beberapa orang secara bersama-sama untuk memperoleh sebuah hasil akhir
berupa kemenangan. Awalnya game dulu dimainkan secara klasik. Akan tetapi
seiring dengan perkembangan zaman, kini game dapat dinikmati dengan
menggunakan alat-alat dan teknologi terbaru sehingga setiap orang dapat
memainkan game yang mereka suka. Salah satu teknologi yang saat ini sedang
berkembang pesat adalah android. Android merupakan sebuah sistem operasi
mobile baru yang mendukung perangkat selular seperti smartphone dan komputer
tablet.
Seiring dengan perkembangan zaman, kini sebagian besar game yang
bersifat klasik mulai ditinggalkan dan dilupakan oleh para pemainnya, dan
digantikan dengan game-game baru yang telah bersifat digital dengan tampilan
yang sangat bagus. Hal seperti ini tentu saja akan mengakibatkan game-game
lama yang bersifat klasik secara perlahan akan ditinggalkan dan dilupakan sampai
pada akhirnya tidak pernah dikenali lagi.
Semakin dengan berkembangnya teknologi, tentu saja saat ini bukan hal
yang sulit untuk menemukan orang yang tidak memiliki barang elektronik. Salah
satunya yaitu handphone, teknologi handphone pada saat ini sudah sangat maju
dan canggih sehingga dapat dimanfaatkan dengan sebaik mungkin untuk
memenuhi kebutuhan setiap pemakainnya, termasuk para pemain game. Dengan
demikian,

maka

masih

ada

kemungkinan
1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

untuk

mempertahankan

dan

2

melestarikan game klasik ke dalam era modern dan digital ini. Dengan cara
membuat sebuah aplikasi game dengan konsep klasik namun disajikan dalam
bentuk digital.
Salah satu game klasik yang perlu untuk dijaga dan dilestarikan adalah
game nim. Nim merupakan jenis permainan klasik, yang mengandalkan strategi
sebagai elemen utamanya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain
dengan diawali serangkaian batang, dimana setiap pemain harus memecah
serangkaian batang menjadi 2 kumpulan dimana jumlah batang di setiap
kumpulan tidak boleh sama dan juga tidak boleh kosong. [9]
Permainan nim ini telah dikembangkan dan diimplementasikan dengan
menggunakan berbagai kecerdasan buatan dengan algoritma yang berbeda-beda
pula. Salah satu algoritma yang digunakan dalam permainan ini, yaitu algoritma
minimax. Minimax adalah suatu algoritma yang menggunakan teknik depth-first
search dengan kedalaman terbatas[8]. Algoritma minimax ini, kebanyakan
digunakan pada permainan dengan dua jumlah pemain. Pada prosesnya, minimax
ini akan menunggu masukan user kemudian mengantisipasi masukan tersebut
dengan memanggil method minimax, selanjutnya membandingkan hasil method
minimax tersebut. Karena method ini berfungsi sebagai langkah maksimal
kemenangan komputer, maka nilai yang dicari adalah nilai maksimum dari setiap
keluaran. [7]
Sehingga dengan disediakannya versi digital dari sebuah game nim, kini
game-game lain yang bersifat klasik, diharapkan mampu terus dikembangkan dan
bersaing dengan game-game baru. Sehingga para generasi baru tidak akan pernah
melupakan game-game klasik yang merupakan warisan dari para leluhur.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

1.2

Perumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang yang sudah diuraikan sebelumnya, maka
di dapatkan rumusan masalah sebagai berikut.

a. Bagaimana cara menyajikan sebuah game yang mudah dimainkan
setiap orang?
b. Bagaimana cara meningkatkan kemampuan berpikir seseorang dalam
memainkan sebuah game dengan dukungan teknologi AI?
c. Bagaimana cara menyajikan sebuah game klasik di era modern dan
komputerisasi?

1.3

Batasan Masalah

Proses dalam pembuatan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasan
masalah yang ada sebagai berikut :
a.

Aplikasi game ini dimainkan pada perangkat smartphone android dengan
resolusi layar minimal 240x320 pixel, dan maksimal 480x800 pixel.

b.

Aplikasi game dimainkan pada sistem operasi mobile android versi
minimal Gingerbread (2.3.6), dan maksimal Jelly Bean (4.1).

c.

Aplikasi game ini dapat dimainkan oleh satu atau dua orang pemain
dalam satu waktu.

d.

Aplikasi game ini dapat digunakan pada handphone yang memiliki sistem
operasi mobile android.

e.

Jumlah stick yang digunakan minimal 10 stick, dan maksimal 30 stick.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.4

Tujuan
Tujuan dari skripsi ini adalah pembuatan aplikasi game avoid the last

menggunakan algoritma minimax berbasis sistem operasi android, untuk
mengetahui kemampuan algoritma minimax dalam mengambil keputusan untuk
memenangkan sebuah permainan, pembuatan aplikasi dalam versi bahasa inggris,
agar mudah untuk digunakan secara global, serta melestarikan dan menjaga game
yang bersifat klasik pada era modern dan terkomputerisasi.

1.5

Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari system ini nantinya adalah kemudahan bagi

setiap orang untuk dapat memainkan sebuah game, karena memakai perangkat
mobile dengan sistem operasi android. Dimana sistem operasi ini sendiri sedang
berkembang, Serta dukungan dari berbagai perangkat yang semakin canggih
setiap harinya.
Disertakan pula fungsi Kecerdasan Buatan (AI), yang mampu melakukan
perhitungan sendiri. Sehingga akan memberikan tambahan pada program, dari
segi kemampuan, taktik, dan pengambilan solusi. Dengan AI para pemain dapat
memainkan sebuah game, tanpa harus menghadapi lawan secara fisik (pemain
lain) karena telah digantikan oleh komputer. Adanya fungsi AI, tentu akan
membuat pengguna lebih jeli dan teliti dalam mengambil setiap keputusan
sebelum melanjutkan permainan.
Aplikasi game avoid the last menggunakan algoritma minimax berbasis
sistem operasi android merupakan game interaktif. Sehingga para pengguna game
dapat berinteraksi dengan game seperti kondisi yang sebenarnya. Serta dapat
dimainkan secara bersama-sama dengan para pemain lain.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Penelitian Terdahulu
Sebuah kecerdasan buatan pada awal mulanya dibuat untuk membantu

manusia dalam memecahkan berbagai hal sulit yang membutuhkan kemampuan
lebih dalam berfikir dan menentukan sebuah jawaban. Hal ini dikarenakan
kemampuan otak manusia yang sangat terbatas dalam menerima dan mengolah
suatu data dalam jumlah besar. Dengan adanya kecerdasan buatan tentu sangat
membantu, terutama dalam perhitungan jumlah besar dan rumit. Dalam hal ini
sebuah kecerdasan buatan mampu melakukan tugasnya dengan lebih akurat dan
cepat. Dalam sebuah riset ditemukan kemampuan berpikir dari sebuah system
mampu mencapai kisaran 4 GHz, sedangkan kemampuan berpikir otak manusia
hanya berkisar pada frekuensi 100Hz.[7]
Pada perkembanganya kecerdasan buatan juga mengalami proses
pembaruan dan optimasi. Akan tetapi sebuah optimasi tentu saja datang dengan
sebuah efek samping pula. Dengan optimasi pada sebuah kecerdasan buatan tentu
akan memberikan suatu jalan pintas dalam mencapai suatu hasil. Dengan
demikian akan merubah pemikiran dari proses menghasilkan sebuah kemenangan,
menjadi proses yang menuju sebuah kemenangan. Jika proses optimasi tidak
dilakukan dengan bijak, atau salah pengaplikasiannya, maka yang ada justru
kecerdasan buatan tersebut akan terlihat bodoh, dan lebih baik menggunakan
metode sembarang untuk mencapai sebuah hasil dari pada menggunakan
keecerdasan buatan tersebut. [7]
5
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

Konsep dasarnya sebuah kecerdasan buatan memiilki beberapa definisi,
antara lain[8]:
a. Kecerdasan buatan adalah ilmu yang mengembangkan computer
supaya dapat bekerja dan berpikir serta mengambil keputusan
layaknya manusia.
b. Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu computer yang
membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan manusia.
c. Kecerdasan

buatan merupakan software yang

memungkinkan

komputer digital bisa meniru beberapa fungsi otak manusia yang
terbatas.
Permainan dahulu merupakan sebuah aspek entertainment yang minor, dan
hanya berfungsi sebagai hiburan saja. Dan bagi orang-orang yang terlalu
menggandrungi sebuah permainan, maka orang tersebut dianggap tidak normal.
Sebuah ciri khas dari permainan adalah[9]:
a. Terdapat 2 pemain
b. Kesempatan bermain bergantian
c. Kerugian seorang pemain, merupakan keuntungan bagi pemain lain
d. Pemain mengetahui seluruh state dari game
e. Tidak mengandung probabilistic seperti dadu
Pada saat ini, telah banyak permainan-permainan yang dikembangkan dari
sebuah permainan klasik, menjadi permainan digital dengan menambahkan
sebuah fungsi kecerdasan buatan dalam permainannya. Salah satu permainan
klasik yang kini telah banyak ditemui adalah permainan Nim. Nim merupakan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

jenis permainan klasik, yang mengandalkan strategi sebagai elemen utamanya.
Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain dengan diawali serangkaian
batang, dimana setiap pemain harus memecah serangkaian batang menjadi 2
kumpulan dimana jumlah batang di setiap kumpulan tidak boleh sama dan juga
tidak boleh kosong. [9]
Permainan nim ini telah dikembangkan dan diimplementasikan dengan
menggunakan berbagai kecerdasan buatan dengan algoritma yang berbeda-beda
pula. Salah satu algoritma yang digunakan dalam permainan ini, yaitu algoritma
minimax. Minimax adalah suatu algoritma yang menggunakan teknik depth-first
search dengan kedalaman terbatas[8]. Algoritma minimax ini, kebanyakan
digunakan pada permainan dengan dua jumlah pemain. Pada prosesnya, minimax
ini akan menunggu masukan user kemudian mengantisipasi masukan tersebut
dengan memanggil method minimax, selanjutnya membandingkan hasil method
minimax tersebut. Karena method ini berfungsi sebagai langkah maksimal
kemenangan komputer, maka nilai yang dicari adalah nilai maksimum dari setiap
keluaran. [7]

2.2

Landasan Teori

2.2.1 Android (sistem operasi)
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli
Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. [1]
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka
pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di
bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler. [1]
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS)
dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). [1]

2.2.2 Versi Sistem Operasi Android
Sistem operasi android merupakan sebuah sistem operasi yang sedang
berkembang pesat pada perangkat mobile ataupun komputer tablet. Karena
kepopuleran dari sistem operasi ini, banyak perangkat handheld beradu cepat
untuk dapat men-support sistem operasi ini pada perangkat buatan mereka.
Seiring dengan banyaknya perangkat yang beradaptasi dengan sistem operasi ini,
maka pengembangan sistem operasi ini juga berjalan secara terus menerus.
Sampai saat ini sistem operasi android ini telah memunculkan berbagai versi
dengan kemampuan dan dukungan akan handheld yang semakin canggih. Selain
itu pada setiap perubahan versi yang dimunculkan, selalu terdapat fitur-fitur baru
yang disertakan pada setiap versi dari sistem operasi tersebut. Hal ini tentu saja

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

akan membuat sistem operasi ini mampu bersaing dengan ketat dengan para
pesaingnya sampai beberapa waktu kedepan. Berikut merupakan versi-versi
sistem operasi android[1]:

1) Android ver si 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. [1]

2) Android ver si 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan
versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar
yang dapat disesuaikan dengan sistem. [1]

3) Android ver si 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan
proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to
change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA. [1]

4) Android ver si 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1. [1]

5) Android ver si 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat
kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi
Android Market. [1]

6) Android ver si 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8
dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan
dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. [1]

7) Android ver si 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.[1]

8) Android ver si 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara
offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. [1]

9) Android ver si 4.1 (J elly Bean)
Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu
membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya
meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan
pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now
juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang
tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat
mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. [1]

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

10) Android ver si 4.2 (J elly Bean)
Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power
control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget
terbaru. [1]

2.2.3

Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. [2]
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,
mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan
gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display,
menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light &
Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi
program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari
studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu,
yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas
mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka
pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari
program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah
dikirimkan" dengan cara ini. [2]

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan
memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc.
dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan
Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan
September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas
tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990
khusus untuk Macintosh. [2]
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar
untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna[2]:
a.

RGB color model

b.

Lab color model

c.

CMYK color model

d.

Grayscale

e.

Bitmap

f.

Duotone
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar

berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga
memiliki beberapa format file khas[2]:
a. .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam
bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna,
channel alpha, clipping paths, dan setting

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

duotone. Kepopuleran

14

photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga
memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan
kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
b. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 GB
c. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
perangkat lunak PhotshopDeluxe.
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna
dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh
pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan
yang spesifik dan berbeda-beda. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop
antara lain[2]:

a. Move Tool

l. Hand Tool

b. History Brush Tool

m. 3D Object Rotate Tool

c. Eraser Tool

n. 3D Rotate Camera Tool

d. Path Selection Tool
e. Direct Selection tool
f. Pen Tool
g. Shape Tool
h. Brush Tool
i.

Audio Annotation Tool

j.

Eyedropper Tool

k. Measure Tool
l.

Text Tool

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

2.2.4 Eclipse (software)

Eclipse adalah perangkat lunak pengembangan multi-bahasa yang terdiri
dari beberapa workspace dan extensible plug-in system. Hal ini ditulis terutama
dalam bahasa Java . Hal ini dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi di
Java melalui berbagai plug-in, termasuk bahasa pemrograman lainnya seperti
Ada, C, C++, COBOL, Fortran, Haskell, Perl, PHP, Python, R, Ruby (termasuk
Ruby on Rails framework ), Scala, Clojure, Groovy, Scheme, dan Erlang. Hal ini
juga dapat digunakan untuk mengembangkan paket untuk software matematika. [3]
Awal codebase berasal dari IBM VisualAge. The Eclipse SDK
dimaksudkan untuk pengembang Java. Pengguna dapat memperpanjang
kemampuannya dengan menginstal plug-in untuk Platform Eclipse, seperti toolkit
untuk bahasa pemrograman lainnya, dan dapat menulis dan berkontribusi sendiri
plug-in modul. [3]
Para pemimpin industri Borland, IBM, MERANT, QNX Software
Systems, Rational Software, Red Hat, SuSE, TogetherSoft dan Webgain
menentukan Steward sebagai seorang dewan untuk eclipse.org pada bulan
November 2001. Pada akhir tahun 2003, konsorsium ini awal telah berkembang
menjadi lebih dari 80 anggota. [3]
Pada 2 Februari 2004, Dewan Eclipse, Steward mengumumkan
reorganisasi Eclipse ke dalam sebuah perusahaan non-profit. Awalnya konsorsium
yang terbentuk ketika IBM merilis Platform Eclipse ke Open Source, Eclipse
menjadi sebuah badan independen yang akan mendorong evolusi platform untuk
menguntungkan penyedia pengembangan perangkat lunak dan pengguna akhir.
Semua teknologi dan kode sumber yang disediakan untuk dan dikembangkan oleh

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

komunitas ini berkembang pesat dan dibuat tersedia secara bebas royalti melalui
Lisensi Eclipse Public. [3]
Dirilis di bawah ketentuan Public License Eclipse , Eclipse SDK ini gratis
dan open-source (meskipun tidak sesuai dengan GNU General Public License).
Itu adalah salah satu IDE pertama yang berjalan di bawah GNU Classpath dan
berjalan tanpa masalah di bawah IcedTea. [3]

2.2.5 Game
Game

adalah

untuk kesenangan dan

sebuah

kegiatan

kadang-kadang

terstruktur,

digunakan

biasanya

sebagai

dilakukan

alat pendidikan.

Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan dari remunerasi, dan
dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi dari elemen estetis atau
ideologis. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap
sebagai pekerjaan (seperti pemain profesional olahraga/permainan) atau seni
(seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik
seperti Mahjong , solitaire , atau beberapa video game). [4]
Komponen kunci dari permainan adalah tujuan, aturan, tantangan,
dan interaksi. Permainan umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan
sering

keduanya. Banyak

permainan

membantu

mengembangkan

keterampilan praktis, sebagai bentuk latihan, atau sebaliknya untuk melakukan
pendidikan, simulational, atau peran psikologis. Sebuah permainan dapat ditandai
dengan "apa yang pemain lakukan". Hal ini sering disebut sebagai gameplay.
Elemen utama yang diidentifikasi dalam konteks ini adalah alat dan aturan yang
mendefinisikan

konteks

keseluruhan

permainan,

kesempatan, dan single-player game. [4]

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

keterampilan,

strategi,

17

Game terbagi dalam beberapa jenis, antara lain:
a. Olahraga
1)
b.

Permainan Lawn

Permainan Tabletop
1) Permainan Keluwesan dan Koordinasi
2) Permainan Papan
3) Permainan Kartu
4) Permainan Dadu
5) Domino dan genteng game
6) Permainan Pensil dan Kertas
7) Permainan Menebak

c.

Video game
1) game online

d. Permainan Role-playing
e. Permainan Bisnis
f. Simulasi
Menurut

sejarah,

game

merupakan

bagian

integral dari

semua

masyarakat. Seperti pekerjaan dan hubungan, mereka adalah ekspresi beberapa
bagian dasar dari sifat manusia. Game diformalkan menjadi ekspresi bermain
yang memungkinkan orang untuk melampaui langsung imajinasi dan aktivitas
fisik langsung. Permainan menangkap ide dan perilaku orang-orang pada satu
periode waktu dan membawa melalui waktu untuk keturunan mereka. Permainan
seperti liubo, Xiangqi, dan Go menggambarkan pemikiran para pemimpin militer
yang mempekerjakan mereka beberapa abad yang lalu. Ketika arkeolog menggali

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

sebuah masyarakat kuno mereka menemukan artefak yang berhubungan dengan
hidup, pekerjaan, kegiatan keluarga dan sosial. Game sering menjadi catatan arsip
tentang bagaimana individu dan kelompok bermain di masa sebelumnya. Hal ini
dibuktikan pada abad 2600 SM, permainan adalah bagian universal pengalaman
manusia dan hadir di semua budaya. The Royal Game Ur, Senet, dan Mancala
adalah beberapa permainan tertua. [4]

2.2.6 Minimax
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI
seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat
terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun.
Awalnya dirumuskan untuk dua pemain zero-sum game theory, yang mencakup
kasus di mana pemain mengambil langkah alternatif dan dimana mereka membuat
gerakan simultan, juga telah diperluas untuk permainan yang lebih kompleks dan
untuk pengambilan keputusan umum dengan ketidakpastian. [5]
Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada
sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan
pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan
resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi
tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada
setiap geraknya sangat banyak sekali. [5]
Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu
algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan
untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja
secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang
sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan
menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer
akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan
minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan
keuntungan maksimum. [5]
Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang
merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah
tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk
mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang
akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini
digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang,
seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul
mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih
tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke
hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.

Gambar 2.1 Pohon Pencarian Algoritma Minimax[6]
Algoritma minimax menggunakan proses pohon permainan dengan
pencarian menggunakan depth-first untuk menentukan langkah selanjutnya yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

akan ditempuh dalam permainan. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 2.1.
Pada gambar 2.1 terdapat 4 tingkat kedalaman, data yang terdapat pada posisi
bawah disebut dengan leaf node sedangkan paling atas merupakan root. Panah
menunjukkan nilai yang dikembalikan dari node paling dalam kepada node yang
ada diatasnya. Pada setiap tingkat kedalaman terdapat fungsi berbeda, apakah
minimal atau maksimal. Hal ini bertujuan untuk menentukan langkah terbaik yang
diambil sesuai tingkat kedalamannya. [6]

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.

Aktor yang terlibat di dalam sistem
Aplikasi game avoid the last dengan menggunakan algoritma minimax

ini, terdapat satu aktor yang terlibat dalam sistem adalah user/pemain.
User/pemain ini bisa satu orang dan bisa juga dua orang yang bermain dalam
satu waktu.

3.2.

Relasi yang digunakan di dalam sistem
Relasi yang akan dijelaskan pada Bab III ini terkait proses aplikasi

game avoid the last secara terkomputerisasi. Sehingga tidak melibatkan proses
secara manual. Dalam relasi ini diterangkan alur dari penggunaan apalikasi game
avoid the last ini. Relasi yang terlibat atau digunakan ke dalam aplikasi game
avoid the last ini diantaranya :
a.

User memulai permainan dengan cara menekan tombol play yang tersedia
pada halaman utama aplikasi.

b.

Ketika user memilih untuk memulai permainan, maka sistem akan
menampilkan halaman setting.

c.

Setting yang dilakukan meliputi jumlah stick yang digunakan, mode
permainan, dan fungsi timer.

d.

Setelah user melakukan setting maka user dapat segera memulai permainan
menekan tombol start.

e.

Ketika user memilih menu untuk melihat instruksi, maka akan ditampilkan
tata cara, dan aturan dari permainan.

21
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Dilihat pada uraian relasi yang terjadi dalam aplikasi ini, maka dibuatkan
sebuah flowchart untuk lebih mudah dalam pemahamanannya. Proses dari relasi
yang terjadi pada aplikasi ini dapat dilihat pada flowchart berikut ini:

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Game

3.3. Desain Sistem
Desain sistem merupakan gambaran dari perencanaan yang dibuat oleh
programmer untuk diaplikasikan kedalam sistem. Desain sistem terdiri dari
Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence
Diagram. Desain sistem yang ada pada Use Case Diagram ada 4 proses,
diantaranya melakukan setting, melihat instruksi, bermain single game dan
bermain ultimate game. Aktor yang terlibat di dalam sistem ada 1 yaitu, User.

3.3.1 Use Case Diagram
Level ini menjelaskan gambaran umum dari proses yang terjadi dalam
penggunaan aplikasi ini. Dimana digambarkan setiap proses yang terjadi antara
user dengan aplikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

Berikut ini adalah use case diagram pada aplikasi game avoid the
last. Seperti yang dijelaskan pada gambar berikut:

Bermain Single Game


Melakukan Setting

User



Bermain Ultimate Game

Melihat Instruksi

Gambar 3.2 Use Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
Berikut merupakan activity diagram dari setiap proses, mulai dari
melakukan setting, melihat instruksi, bermain single game, dan bermain ultimate
game. Adapun activity diagram dari setiap proses adalah sebagai berikut:

Gambar 3.3 Melakukan Setting

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

Dalam proses melakukan setting dapat dilakukan segera setelah sistem
menampilkan halaman setting. Dalam halaman setting ini, user dapat melakukan
konfigurasi untuk permainan, konfigurasi ini meliputi mode permainan, timer, dan
jumlah stick yang dipakai dalam permainan. Apabila user telah selesai melakukan
konfigurasi, maka user bisa segera memulai proses bermain dengan meng-klik
tombol “Start” yang telah tersedia pada halaman setting. Secara otomatis sistem
akan menampilkan halaman permainan, dan user bisa mulai bermain.

Gambar 3.4 Melihat Instruksi
Pada proses melihat instruksi, sistem akan menampilkan halaman instruksi
kepada user. Dalam halaman ini user dapat melihat tata cara, dan peraturan yang
digunakan dalam permainan.

Gambar 3.5 Bermain Single Game

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

Ketika memilih mode single game ketika pengaturan, maka sistem akan
menampilkan halaman single game. Pada halaman ini user akan bermain secara
individu dengan melawan komputer. User dapat melakukan input sesuai
keinginan dengan menekan tombol 1, 2, atau 3. Kemudian komputer secara
otomatis akan menampilkan output dari hasil input user yang telah diolah dengan
menggunakan algoritma minimax. ketika jumlah akhir telah terpenuhi, maka
sistem akan menampilkan pemenang dari permainan. Jika belum, proses
permainan akan terus berlangsung hingga mencapai jumlah akhir. Apabila telah
selesai bermain, system akan menampilkan opsi untuk mengulang kembali
permainan, jika iya maka permainan akan diulang kembali, jika tidak permainan
selesai.

Gambar 3.6 Bermain Ultimate Game

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

Apabila user memilih untuk bermain mode ultimate game pada halaman
pengaturan, maka sistem akan menampilkan halaman permainan ultimate game.
Pada ultimate game ini user akan bermain secara lebih panjang daripada
permainan single game. Pada awal permainan user akan bermain kualifikasi
dengan melawan sesama user, hingga diperoleh salah seorang pemenang. Ketika
telah didapatkan pemenang, selanjutnya user pemenang tadi akan kembali
bermain dengan melawan komputer, sampai didapatkan hasil akhir dan ditentukan
pemenangnya. jika telah ditampilkan pemenangnya, user dapat kembali
melakukan permainan melawan komputer atau mengakhiri permainan.

3.3.3 Class Diagram
MainMenu
play : ImageButton
instruction : ImageButton
close : ImageButton
onCreate()

ctrMainMenu
play onClick()
instruction onClick()
close onClick()

SettingMenu
single : RadioButton
dobel : RadioButton
timer : CheckBox
Plus : ImageButton
Minus : ImageButton
start : ImageButton
onCreate()

ctrSingleGame
ctrSettingMenu
SingleGame
buttonSatu : Button
buttonDua : Button
buttonTiga : Button

Plus onClick()
Minus onClick()
rd_single onClick()
rd_dobel onClick()
timer onClick()
start onClick()

onCreate()

openNewGameDialog()
createStick()
satuClick()
duaClick()
tigaClick()
Minimax()
onKeyDown()
finishGame()

InstructionMenu
ctrUltimateGame
onCreate()

UltimateGame
buttonSatu : Button
buttonDua : Button
buttonTiga : Button
onCreate()

openNewGameDialog()
createStick()
satuClick()
duaClick()
tigaClick()
onKeyDown()
ultimateGame()

Gambar 3.7 Class Diagram
Dari Class Diagram tersebut dijelaskan alur sistem dari aplikasi game ini.
Selain alur juga terdapat beberapa atribut serta operasi yang terdapat dari setiap
class yang tersedia.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

Dari Class MainMenu kita dapat memilih proses mana yang akan
digunakan. Apabila memilih Class InstructionMenu, pengguna akan ditampilkan
sebuah halaman yang berisi tentang tata cara serta peraturan yang digunakan
dalam aplikasi permainan ini. Apabila memilih untuk melanjutkan ke proses
permainan, hendaknya pengguna memilih Class SettingMenu. Di dalam Class
SettingMenu ini pengguna bisa melakukan konfigurasi untuk proses permainan,
konfigurasi yang tersedia meliputi jumlah benda yang akan digunakan, mode
permainan, serta fungsi timer. Setelah selesai melakukan konfigurasi, maka
pemain dapat segera memulai proses bermain.

Untuk mode permainan sendiri terdapat dua pilihan mode, yakni mode
single game, atau mode ultimate game. Pada mode single game ini, pengguna
akan bermain satu orang saja. Pada mode permainan ini pengguna akan melawan
komputer yang telah dilengkapi dengan sistem kecerdasan buatan. Komputer
secara otomatis akan mengolah setiap inputan user, untuk selanjutnya
menampilkan hasil pengolahan tersebut sebagai langkah yang diambil oleh
komputer. Sedangkan untuk mode ultimate game ini, pada awal permainan
dilakukan kualifikasi oleh dua user yang bermain secara bergantian pada satu
halaman permainan, dari dua user ini nanti pada akhirnya akan diperoleh satu
orang pemenang. Pemenang dari permainan hasil kualifikasi sebelumnya akan
melanjutkan proses bermain dengan melawan komputer yang telah dibekali sistem
kecerdasan buatan dari algoritma minimax. proses yang terjadi pada tahap ini
mirip dengan proses yang terjadi pada permainan single game. Jika user tersebut
berhasil memenangkan pertandingan dengan melawan komputer, maka user
tersebut dapat dikatakan sebagai seorang ultimate winner.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

: