APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX SKRIPSI KARINA AYESHA 081402051

  

APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

SKRIPSI

KARINA AYESHA

081402051

  

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013 APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

  Sarjana Teknologi Informasi KARINA AYESHA

  081402051 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

  2013

  

PERSETUJUAN

  Judul : APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

  Kategori : SKRIPSI Nama : KARINA AYESHA Nomor Induk Mahasiswa : 081402051 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas :

  ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 19 Februari 2013

  Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Dra.Elly Rosmaini, M.Si Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.Sc NIP 196005201985032002 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Prof. DR. Opim S Sitompul, M.Sc NIP 19610817 198701 1 001

  

PERNYATAAN

  APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, 19 Februari 2013 KARINA AYESHA 081402051

  

PENGHARGAAN

  Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Departemen Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

  Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.Sc selaku pembimbing pertama dan Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sarah Purnamawati, ST, M.Sc dan Dedy Arisandi, ST, M.Kom yang telah bersedia menjadi dosen penguji. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi Departemen Teknologi Informasi FASILKOMTI USU.

  Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada Ayahanda Alfian Anwar, S.E. dan Ibunda Hj.T.Meisyura yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk abang penulis, Willy Sahira dan adik penulis, Wiruza Mahesa yang selalu memberikan dorongan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman terdekat yang selalu memberikan dukungan, Saysa Mauli Ramadhani, Ahwania Muchtar, Halida Rahmah, Indriazel Syaputri, Rahmatika, Elfina, Mauza Saputri, Syahfitri Kartika Lidya, Cahya Rizki, Ishri Ifdhillah, dan Karina Andi serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang telah diberikan.

  

ABSTRAK

Congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang sudah semakin langka saat ini.

  Permainan ini dimainkan oleh dua pemain dengan menggunakan sebuah papan congklak dan biji congklak yang berjumlah 14 x 7 buah. Pemain yang berhasil mengumpulkan biji lebih banyak di lumbungnya adalah pemenang dari permainan ini. Kesulitan dari permainan congklak adalah menentukan lubang mana yang merupakan pilihan terbaik sehingga pemain dapat terus melanjutkan permainan . Algoritma Minimax dapat diterapkan pada permainan congklak ini karena mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan langkah optimum. Untuk mengurangi ruang pencarian sekaligus sebagai optimasi, maka penulis menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma Minimax pada permainan congklak dapat menghasilkan langkah terbaik. Permainan congklak ini dibangun pada sistem operasi Android. Kata kunci: Congklak, Minimax, Alpha Beta Pruning, Android

  

CONGKLAK APPLICATION BASED ON ANDROID USING

MINIMAX ALGORITHM

ABSTRACT

  Congklak is one of the traditional games which getting rare nowadays. Therefore, the author build a congklak game application based on Android to conserve the game and make the congklak game be more practical and economical. Congklak game application is built by implementing Minimax algorithm because it is able to analyze all the possible positions of the game to generate optimum step. To reduce the search space and also as optimization, the author use Alpha Beta Pruning algorithm. The results obtained from the application which has been built shows that the implementation Minimax algorithm on congklak game can generate the best move.

  Keywords: Congklak, Minimax, Alpha Beta Pruning, Android

DAFTAR ISI

  Halaman Persetujuan ii

2.1.1 Penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai Bidang

2.2 Game (Permainan)

2.3 Permainan Congklak

  2.7 Algoritma Alpha Beta Pruning

  2.8.1 Arsitektur Android

  19

  2.8 Android

  18

  15

  16

  2.6 Algoritma Minimax

  2.8.2 Versi Android

  2.5 Algoritma Depth-First Search (DFS)

  14

  2.4 Teknik Pencarian (Searching)

  20

  23 Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi

  22

  2.9 Penelitian Sebelumnya

  2.3.2 Aturan Permainan Congklak

  25

  3.1 Analisis Algoritma

  25

  3.1.1 Analisis Algoritma Permainan Congklak

  25

  3.1.2 Analisis Algoritma Minimax

  29

  3.1.3 Analisis Algoritma Alpha Beta Pruning

  35

  35

  35

  13

  12

  Pernyataan iii

  1

  3

  1.3 Batasan Masalah

  2

  1.2 Rumusan Masalah

  1

  1.1 Latar Belakang

  Bab 1 Pendahuluan

  2.3.1 Sejarah Permainan Congklak

  Daftar Gambar x

  Daftar Tabel ix

  Daftar Isi vii

  Abstract vi

  Abstrak v

  Penghargaan iv

  1.4 Tujuan Penelitian

  3

  1.5 Manfaat Penelitian

  3

  12

  10

  2.2.2 Klasifikasi Game

  9

  2.2.1 Teori Game

  9

  7

  6

  2.1 Kecerdasan Buatan

  6

  4 Bab 2 Landasan Teori

  1.7 Sistematika Penulisan

  4

  1.6 Metodologi Penelitian

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Perancangan Pemodelan Visual Menggunakan UML

  3.2.1.1

  36 Use Case Diagram

  3.2.1.2

  36 Activity Diagram

  3.2.2

  43 Perancangan Aplikasi Permainan

  3.2.3

  44 Perancangan Antarmuka

  Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi

  50

  4.1

  50 Implementasi

  4.1.1

  50 Spesifikasi Perangkat Keras

  4.1.2

  50 Spesifikasi Perangkat Lunak

  4.2

  52 Tampilan Aplikasi

  4.2.1

  52 Tampilan Form Menu

  4.2.2

  52 Tampilan Form Choose Level

  4.2.3

  53 Tampilan form pilih giliran pemain

  4.2.4

  53 Tampilan form permainan

  4.2.5

  56 Tampilan form Rules

  4.2.6

  57 Tampilan form About

  4.3

  57 Pengujian

  4.3.1

  58 Pengujian Aplikasi

  4.3.2

  58 Pengujian Antarmuka Aplikasi

  4.3.3

  61 Pengujian Penggunaan Aplikasi

  Bab 5 Kesimpulan dan Saran

  64

  5.1

  64 Kesimpulan

  5.2

  65 Saran Daftar Pustaka

  66 Lampiran A Lampiran B

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

Tabel 2.1 Versi-versi Android

  22 Tabel 2.2 Penelitian Sebelumnya

  24 Tabel 3.1 Proses Single Player

  37 Tabel 3.2 Proses Choose Level

  38 Tabel 3.3 Proses Multiplayer

  39 Tabel 3.4 Proses Play

  39 Tabel 3.5 Proses Rules

  41 Tabel 3.6 Proses About

  42 Tabel 3.7 Proses Exit

  42 Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai

  58 Tabel 4.2 Hasil Kuesioner Antarmuka Aplikasi

  59 Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Penggunaan Aplikasi

  61

  

DAFTAR GAMBAR

  45 Gambar 3.23 Form Choose Level

  37 Gambar 3.15 Activity diagram Choose Level

  38 Gambar 3.16 Activity diagram Multiplayer

  39 Gambar 3.17 Activity diagram Play

  40 Gambar 3.18 Activity diagram Rules

  41 Gambar 3.19 Activity diagram About

  42 Gambar 3.20 Activity diagram Exit

  43 Gambar 3.21 Flowchart aplikasi permainan

  44 Gambar 3.22 Form Home

  46 Gambar 3.24 Form pilih giliran pemain

  35 Gambar 3.13 Use Case Diagram

  47 Gambar 3.25 Form Rules

  47 Gambar 3.26 Form About

  48 Gambar 3.27 Form Arena Permainan

  49 Gambar 4.1 Tampilan form menu

  52 Gambar 4.2 Tampilan form Choose Level

  53 Gambar 4.3 Tampilan form pilih giliran pemain

  53 Gambar 4.4 Tampilan form permainan sebelum permainan dimulai

  54 Gambar 4.5 Tampilan form permainan saat permainan dimulai

  36 Gambar 3.14 Activity diagram Single Player

  34 Gambar 3.12 Pohon permainan menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning

  Halaman

  28 Gambar 3.4 Pohon permainan untuk menemukan langkah tembak

Gambar 2.1 Papan Congklak

  12 Gambar 2.2 Penelusuran pohon permainan dengan DFS

  15 Gambar 2.3 Cara kerja algoritma Minimax

  17 Gambar 2.4 Cara kerja algoritma Alpha Beta Pruning

  19 Gambar 2.5 Komponen utama Arsitektur Android

  20 Gambar 3.1 Keadaan papan congklak untuk menemukan langkah free turn

  26 Gambar 3.2 Pohon permainan untuk menemukan langkah free turn

  27 Gambar 3.3 Keadaan papan congklak untuk menemukan langkah tembak

  29 Gambar 3.5 Keadaan papan congklak pada simulasi menemukan langkah terbaik

  33 Gambar 3.11 Pohon penelusuran algoritma Minimax

  30 Gambar 3.6 Pohon permainan menggunakan algoritma Minimax pada simulasi menemukan langkah terbaik

  31 Gambar 3.7 Keadaan papan congklak setelah lubang B7 menemukan langkah

  free turn

  32 Gambar 3.8 Pohon permainan menggunakan algoritma Minimax pada simulasi

  player (a)

  32 Gambar 3.9 Keadaan papan congklak setelah lubang B7 menemukan langkah

  free turn

  33 Gambar 3.10 Pohon permainan menggunakan algoritma Minimax pada simulasi

  player (b)

  54

Gambar 4.6 Tampilan saat permainan sedang berlangsung

  55 Gambar 4.7 Tampilan permainan dalam keadaan paused

  55 Gambar 4.8 Message dialog

  56 Gambar 4.9 Tampilan ketika permainan sudah berakhir

  56 Gambar 4.10 Tampilan form Rules

  57 Gambar 4.11 Tampilan form About

  57