Rocket Frenzy.
vi
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
Aplikasi “Rocket Frenzy” adalah sebuah permainan komputer yang dikembangkan menggunakan runtime Adobe Flash Player dan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.Tujuan dari permainan Rocket Frenzy adalah untuk menciptakan rangkaian sumbu yang menghubungkan penyulut api dengan satu atau lebih roket. Terdapat fitur multiplayer dalam permainan ini yang membuat permainan ini menjadi lebih menarik untuk dimainkan, karena memungkinkan seseorang untuk bersaing satu dengan yang lain untuk meluncurkan roket paling cepat, dan para pemain dapat menggunakan trik untuk mengganggu lawannya. Fitur multiplayer dapat berjalan dengan SmartFoxServer Pro yang merupakan server untuk multi-platform game yang telah berintegrasi dengan Adobe Flash.
Kata kunci: Adobe Flash Player, ActionScript 3.0, SmartFoxServer Pro, Flash Game Multiplayer
(2)
vii
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
Rocket Frenzy is a computer game that developed using Adobe Flash Player runtime and programming language ActionScript 3.0. The goal of Rocket Frenzy is to create a fuse to link a burning match to one or more rockets. There is a multiplayer feature in this game that make this game more interesting to play, because it allows one to compete with one another to launch a rocket at the earliest, and player can use tricks to disrupt his opponent. To make this multiplayer working, this game is also using SmartFoxServer Pro which is a multi-platform game server designed to integrate seamlessly with Adobe Flash.
Keywords: Adobe Flash Player, ActionScript 3.0, SmartFoxServer Pro, Multiplayer Game Flash.
(3)
viii
Universitas Kristen Maranatha
Daftar Isi
KATA PENGANTAR ... ii
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ... vii
Daftar Isi ... viii
Daftar Gambar ... x
Daftar Tabel ... xii
BAB I PENDAHULUAN ...14
1.1 Latar Belakang ...14
1.2 Rumusan Masalah ...15
1.3 Tujuan ...15
1.4 Batasan Masalah ...15
1.5 Sistematika Penulisan ...15
BAB II DASAR TEORI ... 17
2.1 Aturan Permainan Rocket Frenzy ... 17
2.2 Adobe Flash ...18
2.3 ActionScript 3.0 ...20
2.3.1 Trace ...20
2.3.2 Screen Output ...20
2.4 Class ...21
2.5 Variable ...22
2.6 Condition Statements ...23
2.7 Loops ...24
2.8 Function ...25
2.9 Button ...25
2.10 Text Field... 27
2.11 Animasi ...29
2.11.1. Sprite Movement ...29
2.11.2 Timers ...31
2.11.3 Time-Based Animation ...31
2.12 Saving Local Data ...32
2.13 SmartFoxServer ...32
BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ...34
3.1 Rincian Game Rocket Frenzy...34
3.2 Arsitektur Game ...36
3.2.1 Activity Diagram ... 37
(4)
ix
Universitas Kristen Maranatha
3.2.4 Class Diagram ...45
3.3 Creative Strategy ... 51
Bab IV IMPLEMENTASI ...59
4.1 Implementasi Kelas...59
4.2 Screen Shot... 117
Bab V PENGUJIAN ... 127
5.1Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak ... 127
5.2 Metodologi Pengujian (Black Box Testing) ... 127
Bab VI SIMPULAN DAN SARAN ...134
6.1 Simpulan...134
6.2 Saran ...134
(5)
x
Universitas Kristen Maranatha
Daftar Gambar
Gambar 2.1 Hasil trace ...20
Gambar 2.2 Screen Output...21
Gambar 2.3 Timeline Button ... 26
Gambar 3.1 Use Case Diagram ...36
Gambar 3.2 Activity diagram single player game ... 37
Gambar 3.3 Activity diagram input high score ...38
Gambar 3.4 Activity diagram melihat high score ...38
Gambar 3.5 Activity Diagram Tutorial ...39
Gambar 3.6 Activity Diagram Multiplayer Game...40
Gambar 3.7 Sequence Diagram Single Player Game ...41
Gambar 3.8 Sequence Diagram HighScore ...42
Gambar 3.9 Sequence Diagram Multiplayer ...43
Gambar 3.10 Sequence Diagram RoomZone ...44
Gambar 3.11 Relasi Antar Kelas ...45
Gambar 3.12 Class Diagram RocketFrenzy ...45
Gambar 3.13 Class Diagram MainMenu ...45
Gambar 3.14 Class Diagram NextLevel ...46
Gambar 3.15 Class Diagram HighScore ...46
Gambar 3.16 Class Diagram Player ...46
Gambar 3.17 Class Diagram PieceBoard ... 47
Gambar 3.18 Class Diagram Multiplayer ...48
Gambar 3.19 Class Diagram userLeaveRoom ...48
Gambar 3.20 Class Diagram ConnectionLost ...48
Gambar 3.21 Class Diagram RoomZone ...49
Gambar 3.22 Class Diagram GameEnd ...49
Gambar 3.23 Class Diagram Tutorial ...49
Gambar 3.24 Class Diagram MultiplayerWindow ...50
Gambar 3.25 Desain Menu Utama ... 51
Gambar 3.26 Desain tampilan permainan single player ... 52
Gambar 3.27 Desain tampilan high score ... 53
Gambar 3.28 Desain tampilan pengecekan koneksi server ... 53
Gambar 3.29 Desain tampilan koneksi gagal ...54
Gambar 3.30 Desain tampilan koneksi server berhasil ...54
Gambar 3.31 Pesan user name sudah ada...55
Gambar 3.32 Desain tampilan multi player ...56
(6)
xi
Universitas Kristen Maranatha
Gambar 3.34 Desain tampilan menunggu pemain kedua ... 57
Gambar 3.35 Desain tampilan utama permainan pada multi player ... 57
Gambar 3.36 Desain tampilan jika salah satu pemain keluar dari ruang permainan ...58
Gambar 3.37 Desain tampilan permainan telah selesai ...58
Gambar 4.14 Menu Utama ... 117
Gambar 4.15 Game Interface ...118
Gambar 4.16 Tampilan Animasi Roket ...118
Gambar 4.17 Tampilan Kembang Api ...119
Gambar 4.18 Game Menu ...119
Gambar 4.19 Next Level ... 120
Gambar 4.20 Tampilan Input High Score ... 120
Gambar 4.21 Tampilan High Score ...121
Gambar 4.22 Tampilan Cek Koneksi ...121
Gambar 4.23 Tampilan koneksi gagal ...122
Gambar 4.24 Tampilan koneksi sukses ...122
Gambar 4.25 Tampilan Zona Multiplayer ...123
Gambar 4.26 Tampilan Create New Room ...123
Gambar 4.27 Tampilan Menunggu Pemain Lain ...124
Gambar 4.28 Tampilan Multiplayer Game...124
Gambar 4.29 Tampilan Sumbu Beku ... 125
Gambar 4.30 Tampilan Pemenang Permainan ... 125
Gambar 4.31 Tampilan Pemain Lain Meninggalkan Ruangan ... 126
(7)
xii
Universitas Kristen Maranatha
Daftar Tabel
Tabel 3.1 Model Sumbu ...30
KATA PENGANTAR ... ii
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
Daftar Isi ... viii
Daftar Gambar ... x
Daftar Tabel ... xii
BAB I PENDAHULUAN ...14
1.1 Latar Belakang ...14
1.2 Rumusan Masalah ...15
1.3 Tujuan ...15
1.4 Batasan Masalah ...15
1.5 Sistematika Penulisan ...15
BAB II DASAR TEORI ... 17
2.1 Aturan Permainan Rocket Frenzy ... 17
2.2 Adobe Flash ...18
2.3 ActionScript 3.0 ...20
2.3.1 Trace ...20
2.3.2 Screen Output ...20
2.4 Class ...21
2.5 Variable ...22
2.6 Condition Statements ...23
2.7 Loops ...24
2.8 Function ...25
2.9 Button ...25
2.10 Text Field... 27
2.11 Animasi ...29
2.11.1. Sprite Movement ...29
2.11.2 Timers ...31
2.11.3 Time-Based Animation ...31
(8)
xiii
Universitas Kristen Maranatha
2.13 SmartFoxServer ...32
BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ...34
3.1 Rincian Game Rocket Frenzy...34
Tabel 3.1 Model Sumbu ...34
3.2 Arsitektur Game ...36
3.2.1 Activity Diagram ... 37
3.2.2 Sequence Diagram ...41
3.2.4 Class Diagram ...45
3.3 Creative Strategy ... 51
Bab IV IMPLEMENTASI ...59
4.1 Implementasi Kelas...59
4.2 Screen Shot... 117
Bab V PENGUJIAN ... 127
5.1Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak ... 127
5.2 Metodologi Pengujian (Black Box Testing) ... 127
Tabel 5.1 Black box testing method timeRound. ... 127
Tabel 5.2 Black box testing RotatingPiece ...128
Tabel 5.3 Black box testing openMenu ...129
Tabel 5.4 Black box testing cekHighScore ...129
Tabel 5.5 Black box testing inputName...129
Tabel 5.6 Black box testing onConnectionHandler ...130
Tabel 5.7 Black box testing onLoginHandler ...130
Tabel 5.8 Black box testing addRoom. ...131
Tabel 5.9 Black box testing cekRemainingRocket...132
Tabel 5.10 Black box testing onPublicMessageHandler ...133
Tabel 5.11 Black box testing onObjectReceiveHandler ...133
Bab VI SIMPULAN DAN SARAN ...134
6.1 Simpulan...134
6.2 Saran ...134
(9)
14
Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game merupakan salah satu disiplin ilmu teknologi yang terus berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi informasi. Salah satu ilmu teknologi yang ada di dalam game adalah AI (Artificial Intelligence) dan Software Engineering. Artificial intelligence berguna dalam pengembangan game, tetapi berdasarkan hasil studi masih terdapat beberapa keterbatasan yang dimiliki oleh artificial intelligence yang digunakan dalam sebuah game.[2]
Kecerdasan artificial intelligence dapat berbeda antara game yang satu dengan yang lain bergantung pada algoritma yang digunakan. Game yang menggunakan algoritma tertentu, dapat membuat artificial intelligence memiliki keterbatasan dalam pengambilan keputusan tertentu, sehingga pemain dapat mengetahui pola AI dalam game tersebut. Game yang dapat ditebak polanya menyebabkan sebuah game dalam jangka waktu tertentu dapat menjadi sebuah game yang membosankan. Peneliti yang mengembangkan algoritma baru yang dibuat sedemikian rupa sehingga dapat menyerupai kepintaran dan bahkan melebihi kepintaran manusia seperti artificial intelligence yang memiliki metoda pembelajaran, masih memiliki keterbatasan kepada siapa yang menciptakan dan kecerdasan manusia seperti apa yang diterapkan ke dalam artificial intellegence. [2]
Keterbatasan artificial intelligence membuat game komputer berkembang ke arah Network Multimedia Game, yang dapat membuat pemain tidak selalu berhadapan dengan sebuah Artificial Intellgenece yang dapat membuat sebuah game terkadang bisa menjadi membosankan[4]. Interaksi antar manusia jauh lebih baik dibandingkan dengan interaksi manusia dengan artificial intelligence, karena otak manusia memiliki kemampuan yang lebih alami.
(10)
15
Universitas Kristen Maranatha 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang ada, masalah yang muncul adalah:
1. Bagaimana caranya membuat sebuah game yang dapat melibatkan interaksi antar pemain di dalamnya.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan karya ilmiah ini:
1. Membuat sebuah game er a a Ro ket Fre zy ya g dapat melibatkan interaksi antar pemain di dalamnya.
1.4 Batasan Masalah
Berikut ini adalah batasan-batasan yang diterapkan dalam pembuatan tugas akhir ini : 1. Pembuatan game dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan ActionScript 3.0 2. Proses pembuatan fitur multiplayer menggunakan SmartFoxServer Pro 1.6.9 3. Fitur multiplayer hanya dapat dimainkan oleh 2 orang pemain.
4. User Name pada fitur multiplayer tidak disimpan ke dalam database.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan dari pembuatan aplikasi game Ro ket Fre zy .
BAB II DASAR TEORI
Berisi aturan permainan dan teori penunjang yang digunakan dalam pembuata ga e Ro ket Fre zy
(11)
16
Universitas Kristen Maranatha
BAB III ANALISA DAN PEMODELAN
Membahas tentang perincian Game, Arsitektur Game, Creative Strategy yang digunakan dalam pe uata Ro ket Fre zy .
BAB IV IMPLEMENTASI
Berisi hasil analisa dan pemodelan berupa kumpulan screen shoot dari game Ro ket Fre zy beserta keterangan fitur-fitur yang ada
BAB V PENGUJIAN
Pengujian game Ro ket Fre zy yang telah dibuat
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN
Membahas mengenai simpulan yang diperoleh dari pembuatan game Ro ket Fre zy dan juga beberapa saran yang dapat digunakan untuk kepentingan pengembangan selanjutnya.
(12)
134
Universitas Kristen Maranatha
Bab VI SIMPULAN DAN SARAN
6.1 Simpulan
Simpulan yang bisa didapatkan berdasarkan hasil pengujian dan pencapaian realisasi game Rocket Frenzy adalah:
1. Aplikasi game Rocket Frenzy dapat melibatkan pemain untuk saling berinteraksi dengan pemain lainnya dengan fitur multiplayergame.
6.2 Saran
Aplikasi game ini masih dapat dikembangkan lagi dengan hal baru jika diperlukan seperti:
1. Mengganti desain dan tampilan apabila dirasakan kurang. 2. Dapat membuat pattern tertentu untuk objek sumbu yang ada.
3. Menambahkan gameplay baru
4. Fitur-fitur lainnya yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan pengembangan aplikasi game ini di masa mendatang.
(13)
135
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
1. Hadlock, Kris; The ActionScript 3.0 Migration Guide Making The Move From ActionScript
2.0;
2. Partridge, Derek, ed. Artificial Intelligence and Software Engineering. New Jersey:
University of Exeter, 1991;
3. Rosenzweig, Gary; ActionScript 3.0 Game Programming University;
(1)
xiii
Universitas Kristen Maranatha
2.13 SmartFoxServer ...32
BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ...34
3.1 Rincian Game Rocket Frenzy...34
Tabel 3.1 Model Sumbu ...34
3.2 Arsitektur Game ...36
3.2.1 Activity Diagram ... 37
3.2.2 Sequence Diagram ...41
3.2.4 Class Diagram ...45
3.3 Creative Strategy ... 51
Bab IV IMPLEMENTASI ...59
4.1 Implementasi Kelas...59
4.2 Screen Shot... 117
Bab V PENGUJIAN ... 127
5.1Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak ... 127
5.2 Metodologi Pengujian (Black Box Testing) ... 127
Tabel 5.1 Black box testing method timeRound. ... 127
Tabel 5.2 Black box testing RotatingPiece ...128
Tabel 5.3 Black box testing openMenu ...129
Tabel 5.4 Black box testing cekHighScore ...129
Tabel 5.5 Black box testing inputName...129
Tabel 5.6 Black box testing onConnectionHandler ...130
Tabel 5.7 Black box testing onLoginHandler ...130
Tabel 5.8 Black box testing addRoom. ...131
Tabel 5.9 Black box testing cekRemainingRocket...132
Tabel 5.10 Black box testing onPublicMessageHandler ...133
Tabel 5.11 Black box testing onObjectReceiveHandler ...133
Bab VI SIMPULAN DAN SARAN ...134
6.1 Simpulan...134
6.2 Saran ...134
(2)
14
Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game merupakan salah satu disiplin ilmu teknologi yang terus berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi informasi. Salah satu ilmu teknologi yang ada di dalam game adalah AI (Artificial Intelligence) dan Software Engineering. Artificial intelligence berguna dalam pengembangan game, tetapi berdasarkan hasil studi masih terdapat beberapa keterbatasan yang dimiliki oleh artificial intelligence yang digunakan dalam sebuah game.[2]
Kecerdasan artificial intelligence dapat berbeda antara game yang satu dengan yang lain bergantung pada algoritma yang digunakan. Game yang menggunakan algoritma tertentu, dapat membuat artificial intelligence memiliki keterbatasan dalam pengambilan keputusan tertentu, sehingga pemain dapat mengetahui pola AI dalam game tersebut. Game yang dapat ditebak polanya menyebabkan sebuah game dalam jangka waktu tertentu dapat menjadi sebuah game yang membosankan. Peneliti yang mengembangkan algoritma baru yang dibuat sedemikian rupa sehingga dapat menyerupai kepintaran dan bahkan melebihi kepintaran manusia seperti artificial intelligence yang memiliki metoda pembelajaran, masih memiliki keterbatasan kepada siapa yang menciptakan dan kecerdasan manusia seperti apa yang diterapkan ke dalam artificial intellegence. [2]
Keterbatasan artificial intelligence membuat game komputer berkembang ke arah Network Multimedia Game, yang dapat membuat pemain tidak selalu berhadapan dengan sebuah Artificial Intellgenece yang dapat membuat sebuah game terkadang bisa menjadi membosankan[4]. Interaksi antar manusia jauh lebih baik dibandingkan dengan interaksi manusia dengan artificial intelligence, karena otak manusia memiliki kemampuan yang lebih alami.
(3)
15
Universitas Kristen Maranatha 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang ada, masalah yang muncul adalah:
1. Bagaimana caranya membuat sebuah game yang dapat melibatkan interaksi antar pemain di dalamnya.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan karya ilmiah ini:
1. Membuat sebuah game er a a Ro ket Fre zy ya g dapat melibatkan interaksi antar pemain di dalamnya.
1.4 Batasan Masalah
Berikut ini adalah batasan-batasan yang diterapkan dalam pembuatan tugas akhir ini : 1. Pembuatan game dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan ActionScript 3.0 2. Proses pembuatan fitur multiplayer menggunakan SmartFoxServer Pro 1.6.9 3. Fitur multiplayer hanya dapat dimainkan oleh 2 orang pemain.
4. User Name pada fitur multiplayer tidak disimpan ke dalam database.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan dari pembuatan aplikasi game Ro ket Fre zy .
BAB II DASAR TEORI
Berisi aturan permainan dan teori penunjang yang digunakan dalam pembuata ga e Ro ket Fre zy
(4)
16
Universitas Kristen Maranatha BAB III ANALISA DAN PEMODELAN
Membahas tentang perincian Game, Arsitektur Game, Creative Strategy yang digunakan dalam pe uata Ro ket Fre zy .
BAB IV IMPLEMENTASI
Berisi hasil analisa dan pemodelan berupa kumpulan screen shoot dari game Ro ket Fre zy beserta keterangan fitur-fitur yang ada
BAB V PENGUJIAN
Pengujian game Ro ket Fre zy yang telah dibuat BAB VI SIMPULAN DAN SARAN
Membahas mengenai simpulan yang diperoleh dari pembuatan game Ro ket Fre zy dan juga beberapa saran yang dapat digunakan untuk kepentingan pengembangan selanjutnya.
(5)
134
Universitas Kristen Maranatha
Bab VI SIMPULAN DAN SARAN
6.1 Simpulan
Simpulan yang bisa didapatkan berdasarkan hasil pengujian dan pencapaian realisasi game Rocket Frenzy adalah:
1. Aplikasi game Rocket Frenzy dapat melibatkan pemain untuk saling berinteraksi dengan pemain lainnya dengan fitur multiplayergame.
6.2 Saran
Aplikasi game ini masih dapat dikembangkan lagi dengan hal baru jika diperlukan seperti:
1. Mengganti desain dan tampilan apabila dirasakan kurang. 2. Dapat membuat pattern tertentu untuk objek sumbu yang ada.
3. Menambahkan gameplay baru
4. Fitur-fitur lainnya yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan pengembangan aplikasi game ini di masa mendatang.
(6)
135
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
1. Hadlock, Kris; The ActionScript 3.0 Migration Guide Making The Move From ActionScript
2.0;
2. Partridge, Derek, ed. Artificial Intelligence and Software Engineering. New Jersey:
University of Exeter, 1991;
3. Rosenzweig, Gary; ActionScript 3.0 Game Programming University;