S KOM 0905887 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Desain penelitian

Perumusan masalah

Observasi jenis
ga me

Studi literatur
kecerdasan buatan

Pengembangan perangkat lunak

Spesifikasi

Desain

Implementasi


Proses implementasi
kecerdasan buatan

Perancangan
ga mepla y

Implementasi
ga mepla y

Node cla ss

Perancangan
kecerdasan
buatan

Implementasi
kecerdasan
buatan

Grid Ma na ger

cla ss

A Sta r cla ss

Pengujian
perangkat lunak

CP Controller cla ss

Dokumentasi
analisa hasil
pengujian

Gambar 3.1 Skema Desain Penelitian

Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

26

27

Penjelasan gambar:

1. Perumusan masalah merupakan tahap awal dalam penelitian yang dapat
membantu penentuan tujuan penelitian dilakukan.
2. Observasi jenis game, observasi dilakukan dengan cara memainkan game
puzzle action yang sudah ada. Tujuan pada tahap ini adalah untuk

mengetahui gambaran umum dan karakteristik dari game action puzzle.
3. Studi literatur kecerdasan buatan, tujuan pada tahap ini adalah untuk
mengetahui teori dan cara kerja kecerdasan buatan yang dapat diterapkan
pada game action puzzle.
4. Spesifikasi, pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
terhadap perangkat lunak yang akan dibangun meliputi domain informasi
perangkat lunak, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan
sebagainya.
5. Perancangan gameplay berdasarkan pada observasi yang dilakukan

sebelumnya. Pada tahap ini menentukan objective, alur permainan, dan
cara bermain pada game yang akan dibuat.
6. Perancangan kecerdasan buatan, pada tahap ini dilakukan perancangan
algoritma yang cocok berdasarkan studi literatur sebelumnya dilakukan
untuk diterapkan dalam metode pathfinding yang ada pada game action
puzzle. Pada tahap ini juga batasan peran kecerdasan buatan ditentukan.

7. Implementasi gameplay, mengimplementasikan rancangan gameplay yang
sebelumnya dibuat.
8. Implementasi kecerdasan buatan,

mengimplementasikan rancangan

kecerdasan buatan yang sebelumnya dilakukan ke dalam bentuk modul
(unit program).
9. Proses implementasi kecerdasan buatan, pada tahap ini dilakukan
pembuatan modul- modul yang digunakan untuk implementasi metode
pathfinding dengan algoritma A* dan grid graph. Modul yang dibuat
diantaranya Node Class, Grid Manager Cla ss, A Star Class, dan NPC
Controller Class.


10. Pengujian perangkat lunak / black box, pada tahap ini dilakukan pengujian

Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

28

pada game untuk menentukan apakah implementasi kecerdasan buatan
serta fungsi- fungsi yang ada berjalan dengan baik atau tidak,
11. Dokumentasi analisa hasil pengujian, pada tahap ini dilakukan analisa
terhadap hasil pengujian yang sebelumnya dilakukan. Kemudian hasil
penelitian didokumentasikan ke dalam bentuk tulisan serta dokumen
teknis.

3.2 Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang akan digunakan pada penelitian ini terdiri beberapa
jenis:
1.

Perangkat Keras :
a) Processor Intel Core i3 Duo 3,1 GHz
b) RAM DDR3 4 GB
c) HDD 320 GB
d) Monitor beresolusi 1366 x768
e) Mouse dan keyboard

2.

Perangkat Lunak :
a) Unity3D Engine
b) Inkscape
c) Gimp
d) Blender

Bahan yang digunakan dalam mendukung penelitan ini adalah buku,

paper , tutorial, jurnal, dan dokumentasi lainnya yang didapat melalui perpustakan

dan internet.

Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

3.3 Metode Penelitian

3.3.1

Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dan informasi

yang akurat, sehingga dapat mendukung proses penelitian. Berikut adalah

metode pengumpulan data :
a. Studi Literatur
Mempelajari dan memahami teori-teori yang berhubungan dengan
penelitian baik secara langsung maupun tidak melalui buku, jurnal,
karya ilmiah, paper dan sumber ilmiah lainnya.
b. Observasi
Pada tahap ini, dilakukan dengan cara meneliti ataupun mengamati
langsung terhadap topik permasalahan yang diambil guna
melengkapi data yang diperlukan selama penelitian berlangsung.

3.3.2

Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam
pengembangan game ini adalah model waterfall (Summorville, 2011).
Tahapan model waterfall digambarkan seperti pada Gambar 3.2.

Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)

D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30

Gambar 3.2 Model Waterfall
(Summorville, 2011)

Penjabaran model waterfall sebagai berikut:

a) Requirements definition
Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
terhadap perangkat lunak yang akan dibangun meliputi domain
informasi perangkat lunak, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user
interface, dan sebagainya.

b) System and software design
Dalam tahap ini kebutuhan-kebutuhan pada tahap sebelumnya
akan direpresentasikan dalam bentuk “blueprint” software sebelum

coding mulai. Pada tahap ini dihasilkan rancangan algoritma,
gameplay, user interface, dan sebagainya.

c) Implementation and unit testing

Tahap ini dilakukan untuk mengimplementasi rancangan pada
tahap sebelumnya ke dalam bentuk unit program. Proses coding
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

31

mulai dilakukan pada tahap ini. Unit program yang sudah dibuat
akan dilakukan testing untuk memastikan unit program tersebut
sudah diimplementasikan dengan baik.

d) Integration and system testing


Pada

tahap

ini

semua

unit

program

yang

berhasil

diimplementasikan akan diintegrasikan ke dalam sistem. Setelah
sistem dibentuk maka akan dilakukan system testing untuk
memastikan sistem yang berjalan dengan baik.

e) Operation and maintenance
Pada tahap ini sistem yang sudah jadi bisa dioperasikan oleh user .
Maintenance akan dilakukan jika terdapat kesalahan atau error

yang

tidak

ditemukan

pada

tahap

pembangunan

sistem

berlangsung. Dan juga jika terdapat kebutuhan baru yang perlu ada
pada sistem.

Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu