S KOM 0905887 Chapter3
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain penelitian
Perumusan masalah
Observasi jenis
ga me
Studi literatur
kecerdasan buatan
Pengembangan perangkat lunak
Spesifikasi
Desain
Implementasi
Proses implementasi
kecerdasan buatan
Perancangan
ga mepla y
Implementasi
ga mepla y
Node cla ss
Perancangan
kecerdasan
buatan
Implementasi
kecerdasan
buatan
Grid Ma na ger
cla ss
A Sta r cla ss
Pengujian
perangkat lunak
CP Controller cla ss
Dokumentasi
analisa hasil
pengujian
Gambar 3.1 Skema Desain Penelitian
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
26
27
Penjelasan gambar:
1. Perumusan masalah merupakan tahap awal dalam penelitian yang dapat
membantu penentuan tujuan penelitian dilakukan.
2. Observasi jenis game, observasi dilakukan dengan cara memainkan game
puzzle action yang sudah ada. Tujuan pada tahap ini adalah untuk
mengetahui gambaran umum dan karakteristik dari game action puzzle.
3. Studi literatur kecerdasan buatan, tujuan pada tahap ini adalah untuk
mengetahui teori dan cara kerja kecerdasan buatan yang dapat diterapkan
pada game action puzzle.
4. Spesifikasi, pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
terhadap perangkat lunak yang akan dibangun meliputi domain informasi
perangkat lunak, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan
sebagainya.
5. Perancangan gameplay berdasarkan pada observasi yang dilakukan
sebelumnya. Pada tahap ini menentukan objective, alur permainan, dan
cara bermain pada game yang akan dibuat.
6. Perancangan kecerdasan buatan, pada tahap ini dilakukan perancangan
algoritma yang cocok berdasarkan studi literatur sebelumnya dilakukan
untuk diterapkan dalam metode pathfinding yang ada pada game action
puzzle. Pada tahap ini juga batasan peran kecerdasan buatan ditentukan.
7. Implementasi gameplay, mengimplementasikan rancangan gameplay yang
sebelumnya dibuat.
8. Implementasi kecerdasan buatan,
mengimplementasikan rancangan
kecerdasan buatan yang sebelumnya dilakukan ke dalam bentuk modul
(unit program).
9. Proses implementasi kecerdasan buatan, pada tahap ini dilakukan
pembuatan modul- modul yang digunakan untuk implementasi metode
pathfinding dengan algoritma A* dan grid graph. Modul yang dibuat
diantaranya Node Class, Grid Manager Cla ss, A Star Class, dan NPC
Controller Class.
10. Pengujian perangkat lunak / black box, pada tahap ini dilakukan pengujian
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
28
pada game untuk menentukan apakah implementasi kecerdasan buatan
serta fungsi- fungsi yang ada berjalan dengan baik atau tidak,
11. Dokumentasi analisa hasil pengujian, pada tahap ini dilakukan analisa
terhadap hasil pengujian yang sebelumnya dilakukan. Kemudian hasil
penelitian didokumentasikan ke dalam bentuk tulisan serta dokumen
teknis.
3.2 Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang akan digunakan pada penelitian ini terdiri beberapa
jenis:
1.
Perangkat Keras :
a) Processor Intel Core i3 Duo 3,1 GHz
b) RAM DDR3 4 GB
c) HDD 320 GB
d) Monitor beresolusi 1366 x768
e) Mouse dan keyboard
2.
Perangkat Lunak :
a) Unity3D Engine
b) Inkscape
c) Gimp
d) Blender
Bahan yang digunakan dalam mendukung penelitan ini adalah buku,
paper , tutorial, jurnal, dan dokumentasi lainnya yang didapat melalui perpustakan
dan internet.
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29
3.3 Metode Penelitian
3.3.1
Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dan informasi
yang akurat, sehingga dapat mendukung proses penelitian. Berikut adalah
metode pengumpulan data :
a. Studi Literatur
Mempelajari dan memahami teori-teori yang berhubungan dengan
penelitian baik secara langsung maupun tidak melalui buku, jurnal,
karya ilmiah, paper dan sumber ilmiah lainnya.
b. Observasi
Pada tahap ini, dilakukan dengan cara meneliti ataupun mengamati
langsung terhadap topik permasalahan yang diambil guna
melengkapi data yang diperlukan selama penelitian berlangsung.
3.3.2
Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam
pengembangan game ini adalah model waterfall (Summorville, 2011).
Tahapan model waterfall digambarkan seperti pada Gambar 3.2.
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
30
Gambar 3.2 Model Waterfall
(Summorville, 2011)
Penjabaran model waterfall sebagai berikut:
a) Requirements definition
Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
terhadap perangkat lunak yang akan dibangun meliputi domain
informasi perangkat lunak, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user
interface, dan sebagainya.
b) System and software design
Dalam tahap ini kebutuhan-kebutuhan pada tahap sebelumnya
akan direpresentasikan dalam bentuk “blueprint” software sebelum
coding mulai. Pada tahap ini dihasilkan rancangan algoritma,
gameplay, user interface, dan sebagainya.
c) Implementation and unit testing
Tahap ini dilakukan untuk mengimplementasi rancangan pada
tahap sebelumnya ke dalam bentuk unit program. Proses coding
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
31
mulai dilakukan pada tahap ini. Unit program yang sudah dibuat
akan dilakukan testing untuk memastikan unit program tersebut
sudah diimplementasikan dengan baik.
d) Integration and system testing
Pada
tahap
ini
semua
unit
program
yang
berhasil
diimplementasikan akan diintegrasikan ke dalam sistem. Setelah
sistem dibentuk maka akan dilakukan system testing untuk
memastikan sistem yang berjalan dengan baik.
e) Operation and maintenance
Pada tahap ini sistem yang sudah jadi bisa dioperasikan oleh user .
Maintenance akan dilakukan jika terdapat kesalahan atau error
yang
tidak
ditemukan
pada
tahap
pembangunan
sistem
berlangsung. Dan juga jika terdapat kebutuhan baru yang perlu ada
pada sistem.
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
METODE PENELITIAN
3.1 Desain penelitian
Perumusan masalah
Observasi jenis
ga me
Studi literatur
kecerdasan buatan
Pengembangan perangkat lunak
Spesifikasi
Desain
Implementasi
Proses implementasi
kecerdasan buatan
Perancangan
ga mepla y
Implementasi
ga mepla y
Node cla ss
Perancangan
kecerdasan
buatan
Implementasi
kecerdasan
buatan
Grid Ma na ger
cla ss
A Sta r cla ss
Pengujian
perangkat lunak
CP Controller cla ss
Dokumentasi
analisa hasil
pengujian
Gambar 3.1 Skema Desain Penelitian
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
26
27
Penjelasan gambar:
1. Perumusan masalah merupakan tahap awal dalam penelitian yang dapat
membantu penentuan tujuan penelitian dilakukan.
2. Observasi jenis game, observasi dilakukan dengan cara memainkan game
puzzle action yang sudah ada. Tujuan pada tahap ini adalah untuk
mengetahui gambaran umum dan karakteristik dari game action puzzle.
3. Studi literatur kecerdasan buatan, tujuan pada tahap ini adalah untuk
mengetahui teori dan cara kerja kecerdasan buatan yang dapat diterapkan
pada game action puzzle.
4. Spesifikasi, pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
terhadap perangkat lunak yang akan dibangun meliputi domain informasi
perangkat lunak, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan
sebagainya.
5. Perancangan gameplay berdasarkan pada observasi yang dilakukan
sebelumnya. Pada tahap ini menentukan objective, alur permainan, dan
cara bermain pada game yang akan dibuat.
6. Perancangan kecerdasan buatan, pada tahap ini dilakukan perancangan
algoritma yang cocok berdasarkan studi literatur sebelumnya dilakukan
untuk diterapkan dalam metode pathfinding yang ada pada game action
puzzle. Pada tahap ini juga batasan peran kecerdasan buatan ditentukan.
7. Implementasi gameplay, mengimplementasikan rancangan gameplay yang
sebelumnya dibuat.
8. Implementasi kecerdasan buatan,
mengimplementasikan rancangan
kecerdasan buatan yang sebelumnya dilakukan ke dalam bentuk modul
(unit program).
9. Proses implementasi kecerdasan buatan, pada tahap ini dilakukan
pembuatan modul- modul yang digunakan untuk implementasi metode
pathfinding dengan algoritma A* dan grid graph. Modul yang dibuat
diantaranya Node Class, Grid Manager Cla ss, A Star Class, dan NPC
Controller Class.
10. Pengujian perangkat lunak / black box, pada tahap ini dilakukan pengujian
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
28
pada game untuk menentukan apakah implementasi kecerdasan buatan
serta fungsi- fungsi yang ada berjalan dengan baik atau tidak,
11. Dokumentasi analisa hasil pengujian, pada tahap ini dilakukan analisa
terhadap hasil pengujian yang sebelumnya dilakukan. Kemudian hasil
penelitian didokumentasikan ke dalam bentuk tulisan serta dokumen
teknis.
3.2 Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang akan digunakan pada penelitian ini terdiri beberapa
jenis:
1.
Perangkat Keras :
a) Processor Intel Core i3 Duo 3,1 GHz
b) RAM DDR3 4 GB
c) HDD 320 GB
d) Monitor beresolusi 1366 x768
e) Mouse dan keyboard
2.
Perangkat Lunak :
a) Unity3D Engine
b) Inkscape
c) Gimp
d) Blender
Bahan yang digunakan dalam mendukung penelitan ini adalah buku,
paper , tutorial, jurnal, dan dokumentasi lainnya yang didapat melalui perpustakan
dan internet.
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29
3.3 Metode Penelitian
3.3.1
Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dan informasi
yang akurat, sehingga dapat mendukung proses penelitian. Berikut adalah
metode pengumpulan data :
a. Studi Literatur
Mempelajari dan memahami teori-teori yang berhubungan dengan
penelitian baik secara langsung maupun tidak melalui buku, jurnal,
karya ilmiah, paper dan sumber ilmiah lainnya.
b. Observasi
Pada tahap ini, dilakukan dengan cara meneliti ataupun mengamati
langsung terhadap topik permasalahan yang diambil guna
melengkapi data yang diperlukan selama penelitian berlangsung.
3.3.2
Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam
pengembangan game ini adalah model waterfall (Summorville, 2011).
Tahapan model waterfall digambarkan seperti pada Gambar 3.2.
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
30
Gambar 3.2 Model Waterfall
(Summorville, 2011)
Penjabaran model waterfall sebagai berikut:
a) Requirements definition
Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan
terhadap perangkat lunak yang akan dibangun meliputi domain
informasi perangkat lunak, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user
interface, dan sebagainya.
b) System and software design
Dalam tahap ini kebutuhan-kebutuhan pada tahap sebelumnya
akan direpresentasikan dalam bentuk “blueprint” software sebelum
coding mulai. Pada tahap ini dihasilkan rancangan algoritma,
gameplay, user interface, dan sebagainya.
c) Implementation and unit testing
Tahap ini dilakukan untuk mengimplementasi rancangan pada
tahap sebelumnya ke dalam bentuk unit program. Proses coding
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
31
mulai dilakukan pada tahap ini. Unit program yang sudah dibuat
akan dilakukan testing untuk memastikan unit program tersebut
sudah diimplementasikan dengan baik.
d) Integration and system testing
Pada
tahap
ini
semua
unit
program
yang
berhasil
diimplementasikan akan diintegrasikan ke dalam sistem. Setelah
sistem dibentuk maka akan dilakukan system testing untuk
memastikan sistem yang berjalan dengan baik.
e) Operation and maintenance
Pada tahap ini sistem yang sudah jadi bisa dioperasikan oleh user .
Maintenance akan dilakukan jika terdapat kesalahan atau error
yang
tidak
ditemukan
pada
tahap
pembangunan
sistem
berlangsung. Dan juga jika terdapat kebutuhan baru yang perlu ada
pada sistem.
Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu