S KOM 0905887 Abstract

ABSTRAK
Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi
yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi
seperti mobile phone dan personal computer (PC). Pada sebuah game, biasanya terdapat
implementasi dari algoritma kecerdasan buatan untuk mendukung gameplay game
tersebut. Salah satunya adalah implementasi metode pathfinding dengan menggunakan
Algoritma A* dan grid graph. Penelitian ini menghasilkan sebuah game berjudul
Treasure Hunter bergenre game action puzzle dengan mengimplementasikan metode
pathfinding menggunakan algoritma A* dan grid graph pada non-player character
(NPC). Dari hasil pengujian kinerja Algoritma A* dan grid graph dapat disimpulkan
bahwa pencarian dengan menggunakan Algoritma A* selalu berhasil menemukan node
tujuan dengan catatan waktu relatif singkat. Selain itu, berdasarkan data pengujian yang
dilakukan dimensi grid 3x3 sampai 69x69 merupakan luas world game yang termasuk
memiliki performa baik untuk digunakan pada game Treasure Hunter. Sehingga untuk
game dengan dimensi yang lebih luas, Algoritma A* dan grid graph kurang cocok. Dari
hasil kuesioner yang diberikan kepada responden bahwa dengan adanya penerapan
pathfinding pada NPC, secara keseluruhan game Treasure Hunter menarik untuk
dimainkan.
Kata Kunci : Pathfinding, Kecerdasan Buatan, Algoritma A*,
Grid Graph, Non-Player Character (NPC).


Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iv

ABSTRACT
Computer games or what we often call the game is one application that is much in
demand by the users of the information and communication technologies such as mobile
phones and personal computers (PCs). In the game, there are usually implementations of
artificial intelligence algorithms to support gameplay of the game. One of them is the
implementation of the method of pathfinding using Algorithm A * and grid graph. This
research resulted in a game called Treasure Hunter with game action puzzle genre by
implementing methods of pathfinding algorithm A * and grid graph on a non-player
character (NPC). From the results of performance testing Algorithm A * and grid graph
can be concluded that the search by using Algorithm A * always managed to find the
destination node to record a relatively short time. In addition, based on data of tests
performed dimensional grid of 3x3 to 69x69 is a world wide game that includes having a

good performance for use in the game Treasure Hunter. So for games with broader
dimensions, Algorithm A * and grid graph are less suitable. From the results of a
questionnaire given to respondents that with the implementation of the NPC pathfinding,
the overall game Treasure Hunter is interesting to play.
Keywords :

Pathfinding, Artificial Intelligence, A* Algorithm ,
Grid Graph, Non-Player Character (NPC).

Abdul Ghofur, 2016
IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG)
D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION
PUZZLE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

v