Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak Kelompok A di TK Demak - UNS Institutional Repository

  

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME

UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA

ANAK KELOMPOK A DI TK DEMAK

TESIS

  Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Magister Teknologi Pendidikan

  

Oleh:

Layinatul Muarifah

NIM S811602007

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

  

2017

  

MOTTO

  “Hidup ini seperti sepeda. Agar tetap seimbang, kita harus terus bergerak.” (Albert Einstein)

  “Kita tak akan pernah mampu menyeberangi lautan sampai kau berani berpisah dengan daratan ” (Christopher Colombus)

  

PERSEMBAHAN

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.

  Teriring rasa syukur pada Mu, kupersembahkan karya ini untuk: “Bapak Wasito dan Ibu Sri Ambarwati”

  Terimakasih atas doa dan motivasi kalian yang tiada henti, kerja keras tanpa mengeluh, serta kasih sayang yang selalu kalian berikan. Terimakasih telah bersabar dan selalu mendengar keluh kesahku tanpa bosan. Terimakasih atas restu dan dukungan dalam setiap keputusanku.

  “Kakakku Malik Haryanto” Terimakasih telah menjadi contoh kakak yang baik dan memberikan banyak pelajaran hidup.

  “Adikku Baharuddin Prayogo dan Karim Amriyanto” Terimakasih karena kalian adalah motivasiku untuk menjadi teladan yang baik dalam setiap apa yang aku lakukan.

  “Teman-teman Magister Teknologi Pendidikan Angkatan 2016” Terimakasih atas bantuan, dorongan, dan kebersamaan kita selama ini. Semoga ilmu yang kita dapatkan dapat bermanfaat. Layinatul Muarifah. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game

untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak Kelompok A di TK Demak.

Tesis. Pembimbing: Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Kopembimbing: Drs. Gunarhadi, M.A, Ph.D. Program Studi Magister Teknologi Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  

ABSTRAK

  Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menganalisis kebutuhan media untuk pembelajaran keterampilan berbicara di TK Demak; 2) mendeskripsikan prosedur dan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak usia dini di TK Demak; 3) menganalisis tingkat keefektifan media pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan keterampilan berbicara anak usia dini di TK Demak.

  Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and

  

development ) dengan menggunakan prosedur pengembangan model ADDIE untuk

  memperoleh media pembelajaran berbasis game yang valid atau layak untuk digunakan pada pembelajaran keterampilan berbicara anak kelompok A di TK Demak.

  Hasil penelitian disimpulkan bahwa: 1) media pembelajaran berbasis game merupakan suatu kebutuhan pendukung pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak kelompok A di TK Demak; 2) prosedur pengembangan produk menggunakan model ADDIE sehingga didapatkan media game zoto yang valid atau layak untuk digunakan, yaitu dilakukan dengan langkah: (a) Analyze, yaitu menganalisis urgensi produk; (b) Design, yaitu membuat rancangan produk yang dituangkan dalam flowchart; (c) Development, yaitu mengembangkan produk dengan melakukan validasi oleh ahli, kemudian diuji cobakan; (d) Implementation, yaitu menerapkan produk pada kelas yang sebenarnya; (e) Evaluation, yaitu dengan memberlakukan kelas viiontrol dan eksperimen untuk mengetahui keefektifan produk yang dikembangkan; 3) Zoto yang dikembangkan sebagai media pembelajaran berbasis game dapat dikatakan efektif digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara. Berdasarkan data yang diperoleh dapat diketahui bahwa t tabel adalah 2.024 yang lebih kecil dari t hitung yaitu 4.152 dan p value kurang dari 0.05 yaitu 0.000, maka H ditolak. Artinya bahwa ada perbedaan antara nilai rata-rata kelas eksperimen dan kelas viiontrol. Nilai rata-rata kelas eksperimen adalah 80.00 yaitu lebih besar dari kelas viiontrol yang hanya 70.31.

  Kata kunci: game, keterampilan berbicara

  Layinatul Muarifah. 2017. Development of Game Based Learning Media to

Improve Speaking Skills of Group A Children in Demak Kindergarten. Thesis.

Consultant: Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Co-Consultant: Drs. Gunarhadi, M.A, Ph.D. Educational Technology of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University Surakarta.

  

ABSTRACT

  This research aims to: 1) analyzing media needs for speaking skill learning at the Demak Kindergarten; 2) describes the procedures and results of the development of game-based learning media to improve early childhood speaking skills in Demak Kindergarten; 3) analyze the effectiveness of game-based learning media in improving early childhood speaking skills in Demak Kindergarten.

  This research is a research and development using the ADDIE development procedure model to obtain a game-based learning media that is valid or feasible to be used in speaking skills learning of group A children in Demak Kindergarten.

  The results concluded that: 1) game-based learning media is a need for support learning to improve speaking skills of group A children in Demak Kindergarten; 2) development product procedure using ADDIE model so that zoto game media is valid or feasible to be used, that is done by steps: (a) Analyze, is for analyzing the urgency of the product; (b) Design, is for membuat rancangan produk yang dituangkan dalam flowchart; (c) Development, is for develop product by expert validation, then tested try; (d) Implementation, is for apply the product to the actual class; (e) Evaluation, is for by enforcing control and experiment classes to determine the effectiveness of the developed product; 3) Zoto developed as a game-based learning media can be said to be used effectively in learning speaking skills. Based on the data obtained can be seen that t table is 2.024, which is smaller than t arithmetic is 4.152, and p value less than 0.05 that is 0.000, then H is rejected. This means that there is difference between the average value of the experimental class and the control class. The average value of the experimental class is 80.00 which is greater than the control class which is only 70.31.

  Keyword: game, speaking skills

  

PRAKATA

  Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena taufik dan hidayah- Nya dapat menyelesaikan proposal tesis yang berjudul “Pengembangan

  

Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Keterampilan

Berbicara Anak Kelompok A di TK Demak

  ” dengan lancar. Dalam penyusunan proposal tesis ini penulis menyadari tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1.

  Prof. Dr. Ravik Karsidi, M.S, selaku Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan studi.

  2. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menempuh pendidikan di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

  3. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatulloh, M.Pd, selaku Direktur Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk melanjutkan pendidikan di Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  4. Dr. H. Asrowi, M.Pd., selaku Kepala Program Studi Magister Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan pendidikan pada program studi Teknologi Pendidikan.

  5. Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd., selaku pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu serta dengan penuh kesabaran memberikan bimbingan, petunjuk dan arahan yang sangat berharga sehingga tesis ini dapat terselesaikan.

  6. Drs. Gunarhadi, M.A., Ph.D., selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktu dan dengan penuh kesabaran memberikan bimbingan, petunjuk serta arahan yang sangat berharga sehingga tesis ini dapat terselesaikan.

  7. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn.Dipl.Art dan Dr. Suharno, M.Pd selaku ahli media, serta Dra. Siti Wahyuningsih, M.Pd dan Nurul Kusuma Dewi, S.Pd., M.Pd selaku ahli materi, yang telah memberikan saran demi kesempurnaan media yang dikembangkan.

  8. Guru TK Pamekar Budi Demak dan TK Qira’ati Demak yang telah mengijinkan dan membantu penulis untuk melakukan penelitian.

  9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu atas bantuannya dalam menyelesaikan proposal tesis ini.

  Penulis menyadari bahwa karya sederhana ini masih banyak kekurangan, untuk itu demi kesempurnaannya kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan. Semoga karya tulis ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

  Surakarta, Agustus 2017 Penulis

  

DAFTAR ISI

Halaman

  JUDUL i …………………………………………………………………………...

  PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI ii …………………………. PERSETUJUAN PEMBIMBING

  ……………………………………………….. iii PENGESAHAN PENGUJI ……………………………………………………… iv MOTTO v ………………………………………………………………………….. PERSEMBAHAN

  ……………………………………………………………….. vi ABSTRAK ………………………………………………………………………. vii

  ABSTRACT

  ……………………………………………………………………..... viii PRAKATA

  ………………………………………………………………………. ix DAFTAR ISI

  …………………………………………………………………….. xi DAFTAR TABEL

  ……………………………………………………………….. xiii DAFTAR GAMBAR

  ……………………………………………………………. xiv DAFTAR LAMPIRAN

  ………………………………………………………….. xvi

  BAB I PENDAHULUAN A.

  1 Latar Belakang Masalah …………………………………………………..

  B.

  5 Rumusan Masalah ………………………………………………………… C.

  5 Tujuan Penelitian ………………………………………………………….

  D.

  6 Manfaat Penelitian ……………………………………………………...… E.

  7 Spesifikasi Produk yang Diharapkan ……………………………………...

  F.

  7 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ………………………………...

  G.

  8 Definisi Operasional ………………………………………………………

  BAB II KAJIAN PUSTAKA A.

  9 Kajian Teori ………………………………………………………………...

  B.

  32 Penelitian yang Relevan …………………………………………………….

  C.

  35 Kerangka Berpikir ………………………………………………………......

  D.

  37 Model Hipotetik …………………………………………………………….

  BAB III METODE PENELITIAN A.

  41 Setting Penelitian …………………………………………………………..

  B.

  41 Jenis Penelitian …………………………………………………………….

  C.

  42 Prosedur Penelitian ………………………………………………………...

  BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.

  53 Hasil Penelitian ……………………………………………………………..

  B.

  90 Pembahasan ………………………………………………………………...

  BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan …………………………………………………………………… 100 B. Implikasi ……………………………………………………………………. 101 C. Saran ………………………………………………………………………... 102 DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………… 103 LAMPIRAN ……………………………………………………………………... 107

  

DAFTAR TABEL

  Tebel 3.1 Interpretasi Skor ………………………………………………… 46

Tabel 4.1 Perolehan Data Ahli Materi

  ………………………………...…... 70

Tabel 4.2 Perolehan Data Ahli Media

  ……………………………………... 74

Tabel 4.3 Perolehan Data Praktisi …………………………………………. 79Tabel 4.4 Perbandingan Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest Field Test …... 84Tabel 4.5 Ringkasan Hasil Paired Sample t-test pada Field Test

  84 ……...….

Tabel 4.5 Perbandingan Rata- rata Hasil Data Uji Efektifitas ……………... 87Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Independent t-test Uji Efektifitas ……………

  88 Tabel 4.7 Ringkasan Hasil Paired Sample t-test

  88 Uji Efektivitas …………

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ………………………………………………………. 37Gambar 2.2 Model Hipotetik ……………………………………………………….... 38Gambar 4.1 Desain 3D Karakter Menggunakan Blender

  ……………………………. 56

Gambar 4.2 Desain Awal Terrain

  57 …………………………………...….…………....

Gambar 4.3 Desain Kandang Binatang …………………………………………...….

  57 Gambar 4.4 Tampilan Desain Penuh Kebun Binatang …………………………...….. 58

Gambar 4.5 Desain User Interface Halaman Utama

  …………………………...……. 59

Gambar 4.6 Desain User Interface Halaman About ……………………………….… 59Gambar 4.7 Desain User Interface Halaman Tutorial

  …………………………...…... 60

Gambar 4.8 Penganimasian Karakter

  ……………………………………………....... 61

Gambar 4.9 Penganimasian Binatang

  ………………………………...……………… 62

Gambar 4.10 Penyesuaian Suara Binatang

  63 …………………………….…................

Gambar 4.11 Tahap I Coding Karakter

  64 …………………………..…….…………….

Gambar 4.12 Tahap II Coding Karakter

  ……………….………………..………….... 65

Gambar 4.13 Proses Coding pada Kandang Binatang ……………….………………. 66Gambar 4.14 Proses Coding Kamera

  …………………………...……………………. 67

Gambar 4.15 Proses Coding Main Menu

  68 ……………………..…………………...…

Gambar 4.16 Proses Coding User Interface ………………………….……………… 68Gambar 4.17 Proses Building Game

  ………………………...……………………….. 69

Gambar 4.18 Histogram Perbandingan Prosentase Per Aspek Penilaian Game Zoto untuk Pembelajaran Keterampilan Berbicara Oleh Ahli Materi

  71 ………

Gambar 4.19 Sebelum Ditambahkan Petunjuk Arah Binatang

  ..………………..…… 72

Gambar 4.20 Setelah Ditambahkan Petunjuk Arah Binatang

  73 …………………...…...

Gambar 4.21 Histogram Perbandingan Prosentase Per Aspek Penilaian Game Zoto untuk Pembelajaran Keterampilan Berbicara Oleh Ahli Media ……...

  75 Gambar 4.22 Karakter Game Sebelum Revisi ………………….………………....…. 76

Gambar 4.23 Karakter Game Sesudah Revisi

  76 ………………………………….....….

Gambar 4.24 Petunjuk Bermain Halaman 1 …………………………………………. 77Gambar 4.25 Petunjuk Bermain Halaman 2

  …………………………………….…… 77

Gambar 4.26 Petunjuk Bermain Halaman 3

  …………………………………...…..… 78

Gambar 4.27 Histogram Perbandingan Prosentase Per Aspek Penilaian Game Zoto untuk Pembelajaran Keterempilan Berbicara oleh Praktisi

  80 …………...

Gambar 4.28 Grafik Peningkatan Nilai Rata-rata Keterampilan Berbicara pada Field

  Test Sebelum dan Sesudah Menggunakan Game Zoto

  85 ………………...

Gambar 4.29 Grafik Peningkatan Nilai Rata-rata Keterampilan Berbicara Kelas Eksperimen Sebelum dan Sesudah Menggunakan Game Zoto ………..

  90

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game “Pancasila” Berbasis Mobil untuk Anak

0 0 19

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1. Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Metode Bercakap-Cakap Menggunakan Boneka Jari pada Anak Kelompok A di TK Kanisius Gendongan Sala

0 1 10

Penerapan Game Fisika Berbasis Model Pembelajaran Kuantum pada Materi Gejala Pemanasan Global untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa - UNS Institutional Repository

0 0 18

Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika Berbasis Kinesthetic, Intellectual, Visual, Auditory, Repetition Materi Suhu dan Kalor untuk Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa SMA - UNS Institutional Repository

0 0 15

Pengembangan Media Website Berbasis Drilling untuk Meningkatkan Kemampuan Menghafal Al-Quran di SMP Baitul Quran Boarding School Kabupaten Sragen - UNS Institutional Repository

0 1 14

Digital Storytelling: Inovasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Peningkatan Keterampilan Berbicara di Kelas III SDN 5 Kebumen Tahun Ajaran 2017/2018 - UNS Institutional Repository

0 0 18

Pengembangan Media Cerita Bergambar untuk Meningkatkan Kesadaran Peserta Didik Reguker terhadap Anak Berkebutuhan Khusus di Sekolah Dasar Inklusi - UNS Institutional Repository

0 0 15

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Administrasi Umum di SMK Negeri 6 Surakarta - UNS Institutional Repository

0 0 17

Penerapan Model Time Token dengan Media Gambar Seri untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V SDN 1 Seliling Tahun Ajaran 2017/2018 - UNS Institutional Repository

0 0 19

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Kelas V Sekolah Dasar - UNS Institutional Repository

0 0 19