Index of /FTI/materi_doc_20161

  

RPKPS

PENGANTAR TEKNIK INFORMATIKA

(Revisi Juli 2013)

  

DISUSUN:

S U P A T M A N

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVESITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA

  

2013

A. PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG

  Pengantar Teknik Informatika merupakan mata kuliah wajib program studi yang diberikan bagi mahasiswa semester I Program Studi Teknik Informatika,

Fakultas Teknologi Informasi pada Universitas Mercu Buana Yogyakarta. Tujuan mata kuliah ini agar mahasiswa memahami spectrum Teknik Informatika serta

spesifikasi Teknik Informatika, FTI, UMB Yogyakarta. Untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara maksimal, pada setiap proses pembelajaran memerlukan

perencanaan, persiapan, dan pengendalian yang baik. Sehubungan dengan hal itu, diperlukan pengembangan kegiatan yang disebut Rencana Program Kegiatan

Pembelajaran Semester (RPKPS). Implementasi kegiatan tersebut diharapkan dapat menciptakan suasana akademik yang kondusif sehingga muncul kegairahan

dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini diharapkan juga dapat meningkatkan motivasi, kreativitas, kesungguhan, dan keteraturan dalam proses belajar mengajar

serta meningkatkan keaktifan mahasiswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

  2. Deskripsi Mata Kuliah

  Computer Science, Algorithms and Complexity, Programming Languages, Computational Science, Graphics and Visual Computing, Human-Computer Interaction, Architecture and Organization, Information Management, Intelligent Systems.

  3. Kompetensi kuliah terdadap lulusan Setelah menyelesaikan perkuliahan ini mahasiswa diharapkan memiliki kompetensi dalam memahami spectrum Teknik Informatika, mengembangkan

wawasan akan ide-ide baru keilmuan Teknik Informatika, keterkaitan Teknik Informatika terhadap bidang ilmu yang lain serta manfaat riil terhadapan

perkembangan ilmu pengetahuan dan terknologi untuk kehidupan manusia yang lebih baik.

  2. PERENCANAAN PEMBELAJARAN 1. : Pengantar Teknik Informatika Nama Mata Kuliah 2. : TIF30 / 2 sks Kode/SKS 3. : I (Satu).

   Semester 4. : Tujuan Pembelajaran

Proses pembelajaran pada mata kuliah Pengantar Teknik Informatika berfokus pada student-centerd Learning yang akan memberi kompetensi-kompetensi khusus

pada mahasiswa. Setelah mengikuti kuliah Pengantar Teknik Informatika, mahasiswa diharapkan mampu menjelaskan spectrum Teknik Informatika.

  

Manfaat model pembelajaran ini adalah mahasiswa tidak hanya sekadar mengetahui spectrum Teknik Informatika, tetapi mahasiswa dapat mengembangankan

ide-ide baru dan berwawasan kedepan akan Teknik Informatika, serta memanfaatkan teknik informatika dan mendukung kemajuan Teknologi Informai,

berkreativitas, berinovasi, dan memiliki jiwa kepemimpinan. Selain itu, mahasiswa mendapat kesempatan untuk lebih mengembangkan kemampuan berpikir kritis,

50 Membahas spectrum Teknik Informatika serta spesifikasi Teknik

  2 Praktek - -

  

berani mengemukakan pendapat sehingga timbul percaya diri dan terdorong melakukan entrepreneurship/wirausaha di bidang keahaliannya berbasis teknologi

informasi. Mahasiswa diharapkan mampu mensinergikan bidang Teknik Informaka dengan bidang-bidang lain, misalnya agroteknologi, teknik, ekonomi dan bisnis,

psikologi, bahasa, komunikasi, , matematika, serta isu-isu aktual sehingga wawasan informatics yang dimilikinya dapat membantu dalam tugas transformasi

informasi dan berdaya guna bagi masyarakat.

  5. Outcome Pembelajaran Untuk mencapai tujuan mata kuliah Pengantar Teknik Informatika mahasiswa diharapkan mampu: a. menjelaskan dan mengerti spectrum Teknik Informatika.

  b. menjelaskan mengembangkan wawasan akan ide-ide baru keilmuan Teknik Informatika.

  

c. menjelaskan keterkaitan Teknik Informatika terhadap bidang ilmu yang lain serta manfaat riil terhadapan perkembangan ilmu pengetahuan dan terknologi

untuk kehidupan manusia yang lebih baik.

  6. Jumlah dan Pembagiannya

Perkuliahan Pengantar Teknik Informatika dalam satu semester direncanakan berlangsung 16 kali program kuliah yang terdiri dari 14 kali tatap muka, 1 kali ujian

tengah semester dan 1 kali ujian akhir semester. Setiap program tatap muka terdiri atas 50 menit kuliah. Pembagian waktu selengkapnya adalah sebagai berikut.

  No Jenis Program Jumlah Program

Jumlah Waktu Keterangan

  1 Tatap muka: Ceramah, tanya jawab 14 kali

  Informatika, FTI, UMB Yogyakarta

  • - 3 Diskusi/Presentasi 10-12 kali 50 menit 1) Membahas implementasi informatics di kehidupan riil.

  2) Teknis penyelesaian (problem solving).

  Mengevaluasi tugas-tugas mahasiswa

  5 Browsing Internet 1-7 kali -

  Di luar jam kuliah

  6 Kunjungan Ke kantor-kantor yang memanfaatkan DAS 1 kali -

  Di luar jam kuliah yang dilakukan secara mandiri oleh kelompok mahasiswa

  7 Ujian Tengah Semester 1 kali 100

  Menjawab pertanyaan-pertanyaan

  8 Ujian Akhir 1 kali 100

  Menjawab pertanyaan-pertanyaan

  9 Ujian Praktek - -

  4 Evaluasi 10-12 kali 10-20 menit x 4kali

7. Materi dan Jadual Kegiatan Mingguan

  Mgg Sumber

  Kompetensi Topik Sub Topik Waktu Metode Pembelajaran Evaluasi Indikator ke- Pustaka

  1 Memahami Pengantar

  a. 100 Tatap Muka di kelas Tanya Jawab Mahasiswa mengerti 1,2,3,4 Perkenalan sistem Perkuliahan b. 1. sistem pembelajaran

  Aturan main perkuliahan Menerangkan pembelajaran Pengantar c.

  2. Pengantar Teknik Fungsi dan tugas dosen dan Tanya Jawab mata kuliah Teknik mahasiswa

  3. Diskusi Informatika Pengantar Teknik Informatika d.

  Bahan kuliah Informatika e.

  Literatur Wajib dan acuan

  2 Memahami Computer

  a. 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa spektrum 1,2,3,4 The Disipline and its Impact

  Spektrum dan Science

  b. Ethical Issues for Computer

  1. Menerangkan porfolio computer science disiplin Scientists

  2. Tanya Jawab Computer 3.

  Diskusi Science

  3

  a. 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4

  Memahami Algorithms Basic Techniques for Design and

  Analysis of Algorithms

  1. Menerangkan porfolio menjelaskan

  algoritma and b.

  2.

  a.

  Complexity Data Structures Tanya Jawab Algoritma c.

  3.

  b. Complexity Theory Diskusi Complexity d.

  Alagoritma Formal Models and Computability e.

  Graph and Network Algorithms

  f. Algebraic Algorithms g.

  Cryptography Algorithms h.

  Computational Geometry i. Randomized Algorithms j. Pattern Matching and Text

  Compression Algorithms k. Genetic Algorithms l. Combinatorial Optimization

  4

  a. Imperative Language Paradigm 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4

  Memahami Programming

  b. The Object-Oriented Language 1. porfolio menjelaskan:

  konsep Languages

  Menerangkan Paradigm 2.

  a.

  pemrograman

  Tanya Jawab Bahasa-bahasa

  c. Functional Programming Languages 3. pemrograman Diskusi

  d. Logic Programming and Constraint b.

  Mahasiswa Logic Programming mengetahui

  e. Scripting Languages magna bahasa f. Event-Driven Programming pemrograman

  g. Concurrent/Distributed Computing Paradigm

  h. Type Systems i. Programming Language j. Compilers and Interpreters k. Runtime Environments and Memory

  Management

  5 Memahami Computational 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4 Geometry-Grid Generation a. konsep

  1. porfolio menjelaskan

  Science

  Menerangkan Scientific Visualization b.

  2. Computasional

  Computational

  Tanya Jawab

  3. Science

  Science

  Diskusi Computational Structural c.

  4. Praktikum Mechanics Computational Electromagnetics d.

  Computational Fluid Dynamics e. Computational Ocean Modeling f. Computational Chemistry g. Computational Astrophysics h. Computational Biology i.

  6 Memahami

  a. 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4

  Graphics and Overview of Three-Dimensional

  Computer Graphics 1. porfolio menjelaskan konsep

  Graphics and Visual

  Menerangkan b. 2. graphics dan visual

  Visual Computing Geometric Primitives Tanya Jawab

  c. Advanced Geometric Modeling

  3. Diskusi compiting Computing.

  d.

  4. Mainstream Rendering Techniques Praktium e. Sampling, Reconstruction, and

  Antialiasing f. Computer Animation

  g. Volume Visualization h.

  Virtual Reality i. Computer Vision 7 memahami Human-

  100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4 The Organizational Contexts of a.

  1. porfolio menjelaskan Human

  Human- Computer

  Menerangkan Development and Use

  2. Tanya Jawab Computer Interaction

  Computer Interaction

  Usability Engineering b.

  3. Interaction Diskusi

  4. Praktikum Functionality Human-Centered System d. Development Graphical User Interface e. Programming Multimedia f.

  Task Analysis and the Design of c.

  Computer-Supported g. CollaborativeWork Applying International Usability h. Standards

  8 Mid Semester Mid di dalam kelas Portfolio/Tes dengan mahasiswa Tertulis menjawab pertanyaan- pertanyaan.

  9 Memahami Architecture 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4 Digital Logic a.

  1. porfolio menjelaskan

  Architecture and and

  Menerangkan Digital Computer Architecture b. 2. arsitektur dan

  Organization. Organization

  Tanya Jawab 3. organisasi komputer

  Diskusi Memory Systems c.

  Buses d. Input/Output Devices and e. Interaction Techniques Secondary Storage Systems f. High-Speed Computer Arithmetic g. Parallel Architectures h. Architecture and Networks i. Fault Tolerance j.

  10 Memahami 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4

  Information

  Data Models a.

  1. porfolio menjelaskan tentang

  2. Tanya Jawab informasi manajemen

  Management

  Tuning Database Design for High b.

  3. Diskusi Performance 4.

  Praktikum Query Optimization c.

  (optional) Concurrency Control and Recovery d. Transaction Processing e. Distributed and Parallel Database f. Systems Multimedia Databases: Analysis, g. Modeling, Querying, and Indexing Database Security and Privacy h.

  a.

  11 Memahami Logic-Based Reasoning for 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4

  Intelligent

  Intelligent Systems porfolio menjelaskan

  Intelligent Systems

  b. Qualitative Reasoning 1.

  Menerangkan Intelligent Systems

  Systems c.

  2. Search Tanya Jawab d.

  3. Understanding Spoken Language Diskusi e. Decision Trees and Instance-Based

  4. Praktikum Classifiers

  f. Neural Networks g.

  Planning and Scheduling h.

  Explanation-Based Learning i. Cognitive Modeling j. Graphical Models for Probabilistic and Causal Reasoning k.

  Robotics

  12 Memahami Net-

  a. Network Organization and 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4

  Net-Centric Centric Computing Topologies

  1. Menerangkan porfolio menjelaskan tentang

  b. Routing Protocols

  2. Centric Computing

  Computing

  Tanya Jawab

  c. Network and Internet Security 3.

  Diskusi

  d. Information Retrieval and Data Mining

  e. Data Compression

  f. Security and Privacy g. Malicious Software and Hacking

  h. Authentication, Access Control, and Intrusion Detection

  13 Memahami

  a. What Is an Operating System? 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4

  Operating

  b. Thread Management for Shared- 1. porfolio menjelaskan tentang

  Operating Systems

  Menerangkan Memory Multiprocessors

  2. Opearting sistem

  Systems

  Tanya Jawab

  c. Process and Device Scheduling 3.

  Diskusi

  d. Real-Time and Embedded Systems

  e. Process Synchronization and Interprocess Communication

  f. Virtual Memory

  g. Secondary Storage and Filesystems

  h. Overview of Distributed Operating Systems i. Distributed and Multiprocessor

  Scheduling j. Distributed File Systems

  14,15 Memahami

  a. Software Qualities and Principles 100 Tatap Muka di kelas Kuisioner / Mahasiswa mampu 1,2,3,4

  Software

  b. Software Process Models 1. porfolio menjelaskan langkah-

  Software Engineering

  Menerangkan

  c. Traditional Software Design

  2. Tanya Jawab langkah dalam

  Engineering

  d. Object-Oriented Software Design

  3. Software Engineering Diskusi

  e. Software Testing

  f. Formal Methods

  g. Verification and Validation

  h. Development Strategies and Project Management i. Software Architecture j. Specialized System Development .

  16 Ujian Akhir Teori Mahasiswa menjawab Portfolio/Tes pertanyaan- Tertulis pertanyaan di kelas

  Metode Pembelajaran yang dikembangkan

Model pengembangan proses pembelajaran mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi tidak hanya sekedar kuliah tutorial, tetapi pengembangannya

berupa diskusi, presentasi mahasiswa, studi kunjungan ke kantor-kantor yang memanfaatkan Informatika, browsing artikel di internet, dan pemilihan teks-

teks actual terkait dengan masalah nyata. Pelaksanaannya sebagai berikut: 1) Dosen menyiapkan bahan kuliah, serta menyiapkan bahan diskusi yang sesuai dan dapat implementasikan pada bidang-bidang actual.

  2) Mahasiswa diharapkan: a) mampu memahami spectrum Teknik Informatika serta kegiatan yang terkait dengan tranformasi informasi.

  b) mampu menganalisa dan membuat ide serta gagasan ke dalam bahasa tulisan maupun presentasi.

  c) mampu memanfaatkan informatika sebagai media transformasi informasi kepada masyarakat.

  d) mampu berkreativitas

  e) mampu berinovasi f) mampu bekerja sama dalam kelompon dan mampu memimpin kelompok.

  g) memberikan pendapat saling memberikan masukan secara aktif sesuai dengan pokok bahasan sehingga diskusi lancar.

  h) mempunyai kepercayaan diri dalam berpresentasi. i) mampu menciptakan ide baru berdasarkan mata kuliah “Pengantar Teknik Informatika” yang dapat digunakan sebagai wawasan baru untuk berwiraswasta sehingga tumbuh jiwa entrepreneurship.

  Media Media yang digunakan dalam proses pembelajaran berupa papan tulis/white board, dan LCD Proyektor, referensi online, manual books software paket aplikasi, browsing internet. Tugas kelompok dan mandiri bersifat wajib sesuai topic bahasan. Studi kunjungan ke kantor-kantor yang memanfaatkan Informatika perkelompok atau mandiri. Setelah studi kunjungan mahasiswa diharapkan mampu berinovasi dan bermotivasi akan pentingnya Informatics sebagai transformasi informasi di masyarakat.

  8. Penilaian Aspek penilaian yang digunakan pada proses pembelajaran ini adalah:

  

Aspek Penilaian Unsur penilian Skor Maks Presentasi

Pemahaman Tugas:teori, ujian mid, ujian akhir

  500 50% Aktivitas Aktivitas didalam kelas, diskusi, praktek 200 20% Leadership Kedisplinan, kemampuan mengemukaan pendapat, partisipasi dikelas 150 15%

  Attitude Sikap/Sopan santun 150 15% 1000 100%

  Evaluasi dilakukan pada hasil pengumpulan poin oleh masing-masing mahasiswa dan hasil akhir ditentukan sebagai berikut:

  • Nilai A dengan skor 81-100
  • Nilai B dengan skor 71-80
  • Nilai C dengan skor 56-70
  • Nilai D dengan skor 46-55
  • Nilai E dengan skor 0
    • – 45 Apabila minmal 75% mahasiswa memperoleh nilai A dan B pada semua komponen evaluasi, maka dapat dikatakan proses pembelajaran dan hasil pembelajaran berhasil.

  9. Bahan, Sumber Informasi, dan Referensi 1. ACM/IEEE-CS, Computing Curricula 2005 The Overview Report .

  2. ACM/IEEE-CS, Computing Curricula 2001 Computer Science — Final Report — (December 15, 2001) 3. APTIKOM (Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer), Panduan Penyusunan Kurikulum RumpunIlmu Informatika.

  4. Tucker, Allen B. (editor), Computer Science Handbook 2nd ed, 2004, Chapman & Hall/CRC.

  5. Buku-buku lain 6.

  Papers & articles

  3. PERENCANAAN MONITORING DAN UMPAN BALIK 1.

  Rencana Dokumen untuk Mendapatkan Masukan dari Mahasiswa Kuisioner akan dibagikan kepada mahasiswa pada akhir perkuliahan.

  2. Tanggapan (Perbaikan dan Perubahan Rencana).

  Tanggapan untuk perbaikan dan perubahan rencana dapat dilakukan dengan melihat hasil kuisioner yang dibagikan kepada mahasiswa. Apabila hasil dari kuisioner ini menyatakan bahwa sebagian besar mahasiswa tidak menyukai metode yang digunakan, maka perlu diteliti penyebabnya. Selanjutnya, metode yang digunakan perlu diperbaiki atau direvisi sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan lebih baik.

  4. PERENCANAAN EVALUASI (GAP DAN AKAR MASALAH) 1. Hasil Pembelajaran Hasil pembelajaran dapat diukur dari evaluasi kemampuan mahasiswa yang diperoleh selama proses pembelajaran. Komponen evaluasi antara lain

meliputi pemahaman, ketrampilan, kreativitas, inovasi, leadership, dan entrepreneurship. Komponen pemahaman dan ketrampilan meliputi tugas-tugas yang

diberikan setiap pokok bahasan, ujian tengah semester, dan ujian akhir semester serta attitude. Karena mata kuliah ini merupakan mata kuliah keahlian dan

memerlukan latihan yang intensif, maka skor tertinggi diberikan untuk poin pemahaman dan praktek.

  2. Proses Pembelajaran Proses pembelajaran ini berkaitan erat dengan hasil pembelajaran. Jika hasil pembelajaran sesuai dengan target atau tujuan pembelajaran maka proses

pembelajaran dapat dikatakan berjalan dengan baik. Monitoring dan umpan balik dapat dijadikan parameter untuk mengetahui keberhasilan proses dan hasil

pembelajaran tersebut.

  3. Hambatan dan Kekurangan Hambatan ini yang ditemukan pada proses pembelajaran yaitu mata kuliah ini diberikan pada semester I sehingga background calon mahasiswa sangat mempengaruhi kesiap dalam menerima materi kuliah.

  4. Perbaikan Untuk meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran maka diperlukan adanya perbaikan-perbaikan seperti perubahan metode pengajaran, peningkatan

prasarana dan sarana praktikum. Dengan adanya diskusidiskusi kelompok dan open konsultasi pengajar di kelas/diluar kelas dan asisten di dalam laboratorium

serta via email diharapkan dapat memberi pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang diberikan dan mahasiswa dapat belajar dari kesalahan-

kesalahan yang mereka buat (bahan diskusi). Mahasiswa diberi tugas mempresentasikan hasil kerja kelompoknya dalam rangka melatih mengemukakan pendapat,

berdebat, dan menumbuhkan rasa percaya diri.

  Materi-materi yang dipilih dikaitkan dengan bidang-bidang yang relevan dan aktual, misalnya teknik, agroteknik, ekonomi, psikologi, dll serta berwawasan

teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi diwujudkan dengan browsing sumber pustaka melalui internet Kunjungan ke kantor-kantor

  

juga diharapkan dapat membuat penyegaran mahasiswa dapat belajar di luar kelas dan memancing kreativitas. Mahasiswa juga akan dapat mengetahui

permasalahan-permasalahan nyata berkaitan bidang informatics. Di samping itu, diharapkan dapat menumbuhkan jiwa kepemimpinan dan kerja sama dengan

menugaskan mahasiswa secara berkelompok mengerjakan tugas-tugas yang berhubungan dengan kunjungan tersebut. Mahasiswa diharap tumbuh professional

attitude dan jiwa entrepreneurship-nya.