BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Program Aplikasi Pembelajaran Biologi Berbasis Multimedia Macromedia Flash 8

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai peranan yang sangat penting, salah satunya dibidang komputer. Demikian luasnya hingga hampir mencakup seluruh kehidupan manusia, khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Inilah yang melatarbelakangi perlunya penerapan IPTEK dibidang pendidikan. Sekolah sebagai suatu lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa dituntut dapat menyesuaikan dengan perubahan- perubahan yang sedang terjadi saat ini. Tantangan bagi sekolah untuk bisa menciptakan anak didik yang mengenal dan mampu mengatasi ketertinggalannya akan ilmu pengetahuan dan teknologi. (http://www.edumedia.org/bahan.php).

  Tempat penulis mengajar adalah salah satu sekolah yang dalam mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) penulis telah mengenalkan pembelajaran

  

multimedia . Hal ini dipandang perlu karena dengan melaksanakan Kurikulum Tingkat

  Satuan Pendidikan (KTSP) harus menerapkan metode pembelajaran yang lebih bervariasi, salah satunya adalah dengan pembelajaran multimedia. Pada dasarnya suatu Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas 1 SMP dapat diterapkan dalam berbagai metode pembelajaran. Metode pembelajaran disajikan oleh guru dengan harapan siswa kelas 1 sebagai subyek didik dapat menerima bahan pelajaran itu dengan baik dan memberikan hasil yang memuaskan. Apabila dalam penyampaian pelajaran seorang guru selalu menggunakan 2 metode yang konvensional dan dilakukan terus-menerus tanpa adanya variasi dalam pembelajaran, dapat membuat kejenuhan bagi anak didik. (http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran).

  Sering terjadi dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) seorang guru sulit menjelaskan materi ajar kepada murid-muridnya, karena keterbatasan dalam menggambarkan (visualisasi) permasalahan atau materi yang sedang disampaikan. Sebaliknya, tidak jarang siswa kelas 1 yang kreatif ingin membuat sendiri gambaran secara visual materi ajar yang ia terima dari gurunya. (http://id.wikipedia.org/wiki/).

  Pembelajaran multimedia menjawab permasalahan tersebut. Dengan kondisi di atas penulis sengaja memilih Pembelajaran Multimedia sebagai sarana untuk menerapkan cara pengembangan Proses Belajar Mengajar di sekolah, khususnya mengabdikan diri sebagai pengajar Dari uraia n diatas penulis tertarik memilih judul “Program Aplikasi Pembelajaran

  Biologi Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 ”.

  1.2 Perumusan Masalah

  Masalah yang akan diselesaikan dalam tugas akhir ini adalah bagaimana membuat siswa-siswa SMP kelas 1 sekarang mau belajar pelajaran Biologi dan mengerti tentang pelajaran tersebut.

  1.3 Batasan Masalah

  Sehubungan dengan keterbatasan waktu, biaya, kemampuan penulis dan banyaknya cakupan untuk menghindari kesimpangsiuran dalam penulisan agar judul dan latar belakang dapat dipahami dengan jelas, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian hanya menyangkut pembuatan program tentang perangkat ajar ilmu pengetahuan alam tingkat SMP kelas 1 di semester pertama. Dan program ini sangat sederhana.

  1.4 Maksud Dan Tujuan

  Maksud penulisan tugas akhir ini adalah untuk mempermudah seorang guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspekafektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.

  Tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah untuk: a.

  Merancang program aplikasi pembelajaran biologi menggunakan macromedia flash 8.

1.5 Manfaat Penelitian

  Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah : 1.

  Meningkatkan efisiensi mengajar seorang guru dan kreatifitas untuk menyampaikan suatu materi pelajaran.

  2. Meningkatkan pemanfaatan komputer bagi pembelajaran untuk siswa sekolah menengah pertama(SMP).

  3. Meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan suatu sistem pembelajaran.

1.6 Tinjauan Pustaka

  Jika kita berbicara masalah desain dan animasi grafis maka pikiran kita akan langsung tertuju pada perusahaan raksasa Adobe, Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.( http://id.wikipedia.org/)

  Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.( http://id.wikipedia.org/wiki/Acrobat_Reader)

  Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.( http://id.wikipedia.org/wiki/)

  Menurut Yahya Kurniawan (2005 : 1) mengemukakan bahwa “Flash MX 2004 adalah contoh nyata dari kombinasi animasi dan pemrograman”.

  Menurut Island Script (2008 : 1) mengemukakan bahwa “Flash adalah software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga kita dapat langsug membuat objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti illustrator atau photoshop”.

  Menurut Waluyo (2004 : 1) mengemukakan bahwa “Macromedia Flash adalah software grafis animasi professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik dan interaktif”.

  Menurut Zeembry (2006 : 1) mengemukakan bahwa ”Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan”.

  Menurut DigiBook (2009 : 1) mengemukakan bahwa “Adobe Flash adalah software paling popular untuk membuat animasi”.

  Biologi adalah ilmu alam yang mempelajari kehidupan dan organisme hidup, termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan taksonominya. Ilmu biologi modern sangat luas dan eklektik, serta terdiri dari berbagai macam cabang dan subdisiplin. Namun, meskipun lingkupnya luas, terdapat beberapa konsep umum yang mengatur semua penelitian, sehingga menyatukannya dalam satu bidang. Biologi biasanya mengakui sel sebagai satuan dasar kehidupan, gen sebagai satuan dasar pewarisan, dan evolusi sebagai mekanisme yang mendorong terciptanya spesies baru. Selain itu, organisme diyakini bertahan dengan mengonsumsi dan mengubah energi serta dengan meregulasi keadaan dalamnya agar tetap stabil dan vital.

  Subdisiplin biologi didefinisikan berdasarkan skala organisme yang dipelajari, jenis organisme yang dipelajari, dan metode yang digunakan untuk mempelajarinya: biokimia mempelajari kimia kehidupan; biologi molekuler terkait dengan interaksi antar molekul biologis; botani mempelajari biologi tumbuhan; biologi seluler meneliti satuan dasar semua kehidupan, yaitu sel; fisiologi mempelajari fungsi fisik dan kimia jaringan, organ, dan sistem organ suatu organisme; biologi evolusioner meneliti proses yang menghasilkan keanekaragaman hayati; dan ekologi mempelajari interaksi antara organisme dengan lingkungannya.( http://id.wikipedia.org/wiki/Biologi)

1.7 Metodologi Penelitian

  Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis mengumpulkan data yang diperlukan untuk membuat program tersebut dengan langkah-langkah :

  1. Studi Literatur Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU 2.

  Membuat Rancangan Program Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan program dan pembuatan user interface program.

  3. Implementasi Program Penerapan program yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah berjalan dengan baik.

  4. Pengujian Program Menguji apakah program yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat kesalahan (error) pada program.

  5. Penyusunan dan pengadaan laporan Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan

1.8 Sistematika Penulisan

  Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir ini terdiri dari lima (5) bab yaitu:

BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penelitian. BAB 2. LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PERUSAHAAN Bab ini berisi tentang tinjauan Kurikulum Tinjauan Standart Pendidikan (KTSP),

  sejarah singkat, konsep dasar bahasa pemrograman, sejarah Adobe flash 6.0, menjalankan Adobe flash 6.0, dan lingkungan kerja Adobe flash 6.0.