MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LITHOSFER UNTUK SMA KELAS X

  

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LITHOSFER UNTUK SMA KELAS X

Rudi Hendrawansyah, Pascasarjana Teknik Informatika Udinus

Y. Tyas Catur Pamudi, Pascasarjana Teknik Informatika Udinus

  

ABSTRACT

The role of education world always must be dynamic and listens carefully in facing and anticipates all changes in happened. Some problems experienced by teacher in process of geography study at Senior high school with material scope Lithosfer is the subject difficult to be comprehended without in backing with media because teacher in giving Iesson still conventionally, and instructor which has not so mastering is information technology, and curriculum now is delivered school autonomy causing teacher is claimed to makes method and strategy in teaching Study model applied in research to distinguish computer by using Macromedia Flash is being based on Multimedia with approach of the constructivism theory in overcoming study problems of geography. Study model applied is ADDIE model. From research of study engineering of lithosfer bases on multimedia done with number of 20 problems with 40 responders is done by test interest conventional system with computer CD interactive is obtained by correct answer 2.225 with average value 2.225/40 is 56 %. Out of 20 problems with 40 responders is done by tes interest conventional system with computer CD interactive with interest elements, various strategy, multifarious source of matter, enrichment of knowledge & learning, typical of e-learning, and Evaluasi is obtained by correct answer 3.170 with average value 3.170/40 is 79 %. Seeing the results of tests with the conventional system compared with Interactive CD computer there is an increase of 23% results thus learning lithosfer already contain elements of learning in terms of competence, strategic variations, different source material, the enrichment of knowledge & learning, unique e-learning, and Evaluation results show that increasing the learning system with six elements are better than conventional learning systems. Keyword : elearning, Multimedia, ADDIE model, constructivism

1. PENDAHULUAN

  Teknologi Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi perangkat bantu dalam sistem pembelajaran. Perangkat bantu dalam sistem pembelajaran dikembangkan dengan tujuan untuk membantu siswa dalam memahami konsep- konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode pengajaran konvensional. Melalui perangkat ini belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu, belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas siswa yang dilakukan melalui komputer mendorong siswa untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah dan memanfaatkan informasi, serta menghasilkan informasi dan pengetahuan sendiri. Siswa dirangsang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan secara mandiri. Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi perangkat bantu dalam sistem pembelajaran (computer-

  

based learning /CBL). Perangkat CBL dikembangkan dengan tujuan untuk membantu siswa dalam

  memahami konsep-konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode konvensional. Materi pembelajaran yang dikembangkan melalui model CBL inipun bervariasi dari pengenalan penggunaan komputer, berinteraksi dengan komputer, penggunaan perangkat lunak yang spesifik (word

  

processors, spreadsheets , atau databases) serta pembelajaran pembuatan program melalui bahasa

pemrograman tertentu.

  Proses pembelajaran tidak akan mencapai hasil yang optimal jika tidak diimbangi oleh keragaman pendekatan dan metode, baik pendekatan individual, kelompok, maupun klasikal. Artinya Sumber

  711 belajar bukan hanya guru, tetapi juga sumber belajar lainnya yang memenuhi unsur edukatif[20]. Dengan adanya perubahan kurikulum berbasis kompetensi pada tahun 2003 kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) di sekolah-sekolah baik dasar maupun menengah pada tahun 2006, dimana dengan KTSP guru diberi kewenangan untuk mengembangkan kurikulum.

  Dari kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi (2003), dan Cisco (2001) [29], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran terdiri dari Gejala Alam keBumian, Vulkanisme, Cuaca dan iklim, Pedosfer, dan Hidrosfer. Dari hasil penelitian awal diperoleh gambaran prosentase pemenuhan unsur-unsur pembelajaran sebagai berikut : kompetensi : 40 %, Variasi strategi 80 %, Aneka sumber materi 20 %, Pengayaan pengetahuan & belajar 20%, Model pembelajaran khas e-learning 40 %, dan evaluasi 80 %, seperti pada tabel dibawah ini :

  V X

  4 Pengayaan Pengetahuan & Belajar

  X X

  X V

  X

  20 % a. Ada Kajian dari buku teks.

  b. CD-ROM

  5 Model Pembelajarn khas e- learning

  X X

  a. Menggunakan buku

  V

  40 %

  a. Dengan Multimedia

  b. Model Pembelajaran yang khas e-learning

  6 Evaluasi

  V V

  V V X 80 %

  a. Soal

  b. Menggunakan internet

  20 %

  Tabel Studi Awal CD Pembelajaran N o

  a. Menyebutkan macam-macam materi yang dipelajari b. Menjeskan materi secara utuh yang dipelajari

  Syarat e-learning menurut Soekartawi (2003), Cisco (2001)

  Gejala Alam keBumi an

  Vulkan isme Cuac a dan

  Iklim Pedos fer

  Hidr osfer Jum lah

  1 Kompetensi

  V X

  X X V 40 %

  2 Variasi Strategi Mengajar

  X

  V V

  V V

  X

  80 % a. Menggunakan komputer.

  b. Menggunakan komputer, gambar, animasi, text dan suara.

  3 Aneka sumber Materi

  X X

  V X

  b. Hasil evaluasi

  Dari ke enam syarat-syarat e-learning diatas, dan Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu,

  

Computer Technology Reseach (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari

  yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus sehingga multimedia sangat efektif , maka untuk mengatasi permasalahan pembelajaran geografi di SMA 1 Semarang adalah dengan mengembangkan perangkat bantu pembelajaran berbasis multimedia dan berorientasi pada

  

Computer Base Learning (CBL) tentang lithosfer dalam bentuk CD interaktif yang memenuhi unsur-

  unsur kompetensi, Variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, model pembelajaran khas e-learning, dan evaluasi sehingga dapat memberikan peningkatan pemahaman atau dimengerti dalam belajar oleh siswa.

2. LANDASAN TEORI

2.1 E-Learning

  E-learning adalah suatu pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk penyampaian isi materi dan interaksI. Sedangkan definisi e- learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya

  2.2 Pembelajaran Interaktif

  Pembelajaran interaktif adalah pembelajaran yang melibatkan interaksi-interaksi baik antar mahasiswa, mahasiswa dengan dosen, mahasiswa dengan lingkungan atau bahan pembelajaran lainnya. Interaksi adalah elemen substansial dari suatu aktivitas pembelajaran. Interaksi, khususnya bagi mahasiswa, harus diciptakan dan diberi peluang seluas-luasnya sehingga tujuan pembelajaran yang dikehendaki, khususnya mahasiswa dapat tercapai melalui suatu proses interaksi tertentu.

  2.3 Lithosfer

  Lithosfer yang diajarkan di kelas X sesuai dengan standar kompetensi mata pelajaran geografi SMA. Dengan kompetensi dasar memprediksi dinamika perubahan litosfer dan dampaknya terhadap kahidupan di muka bumi. Indikator materi yang diajarkan adalah struktur lapisan kulit bumi, bentuk- bentuk muka bumi, dan dampak perubahan lithosfer terhadap kehidupan.

  Struktur Lapisan Kulit Bumi (Lithosfer) berasal dari bahasa yunani yaitu lithos artinya batuan, dan sphaira artinya lapisan. Lithosfer yaitu lapisan kulit bumi yang paling luar dan terdiri atas batuan dengan ketebalan rata-rata 1200 km.

  Bumi tersusun atas beberapa lapisan yaitu: 1) Barisfer yaitu lapisan inti bumi yang merupakan bahan padat yang tersusun dari lapisan nife (niccolum=nikel dan ferum besi) jari jari barisfer +- 3.470 km.

  2) Lapisan antara yaitu lapisan yang terdapat di atas nife tebal 1700 km. Lapisan ini disebut juga asthenosfer mautle/mautel), merupakan bahan cair bersuhu tinggi dan berpijar. Berat jenisnya 5 gr/cm3. 3) Lithosfer yaitu lapisan paling luar yang terletak di atas lapisan antara dengan ketebalan 1200km berat jenis rata-rata 2,8 gram/cm3.

  2.4 Program Aplikasi Macromedia Flash Pro 8

  Macromedia Flash merupakan software keluaran Macromedia yang dapat digunakan untuk pembuatan animasi: web, film kartun dan presentasi multimedia. Sampai tutorial ini dibuat Macromedia sudah mengeluarkan sampai dengan versi ke-8. Karena kemudahan dan banyak manfaatnya, maka sofware ini dipelajari oleh berbagai kalangan. Tutorial berikut sedikit akan membahas pembuatan animasi-animasi dasar.

  713

2.5 Storyboard

  Storyboard merupakan terjemahan berupa gambar cerita (komik) dari naskah yang sudah dibuat,

  dan digunakan dalam proses perancangan sebuah produk multimedia. Bentuk storyboard bisa bermacam-macam, diantaranya berupa gambar visual, keterangan percakapan, keterangan adegan, keterangan special effect, dan durasi serta kesinambungan. Berikut ini definisi-definisi lain tentang storyboard:

  Storyboard Tektonisme (Animasi Terjadinya Patahan)

  Tahap 1 Tahap 2

  Ket : Bentuk lapisan tanah yang masih normal

  Ket : Ada tenaga dari dalam bumi (panah merah) yang berlangsung secara besar dan cepat. sehingga terjadi patahan

  Tahap 4 Tahap 3

HORST HORST GRABEN

  Ket : Semakin lama semakin turun. Lapisan Ket : Patahan tersebut menyebabkan lapisan tanah menjadi turun atau naik (lihat tanda panah merah) tanah yang turun disebut dengan Graben

3. DESAIN INSTRUKSIONAL PEMBELAJARAN

3.1 Identifikasi Tujuan Umum Pembelajaran Lithosfer

  Identifikasi kebutuhan pembelajaran pada siswa SMA ini dilakukan melalui sumber-sumber informasi dari siswa kelas X SMA Negeri 1 Semarang, para guru bidang studi geografi SMA Negeri 1 Semarang. Penggalian informasi dilakukan melalui observasi atau pengamatan secara langsung proses KBM, diskusi dan konsultasi mengenai materi pelajaran yang semuanya mengacu pada KTSP Geografi untuk SMA. Berdasarkan hasil observasi, interview dan pengamatan terhadap dokumen- dokumen yang ada mengungkapkan adanya kesenjangan antara kemampuan siswa dan kompetensi yang diharapkan diantaranya siswa belum memahami secara benar ciri, proses, dan jenis yang ada pada lithosfer. Dengan adanya kesenjangan tersebut maka penting dilakukan pengembangan pembelajaran lithosfer berbasis multimedia.

  3.2 Rumusan Tujuan Umum Pembelajaran

  Berdasarkan hasil kajian seperti tersebut di atas, maka rumusan tujuan pembelajaran dari materi pelajaran Geografi sub bidang lithosfer seperti berikut ini.

  “Siswa mampu memahami dinamika perubahan pada lithosfer”

  3.3 Analisis Kebutuhan

  Dalam membangun sebuah sistem hendaklah kita merancang serta menganalisa secara teliti apa saja yang perlu kita bangun atau kita perbaiki. Dalam menganalisa sebuah sistem perlu melibatkan komponen-komponen yang tergabung dalam lingkup SMA Negeri 1 Semarang dalam hal ini siswa, guru/admin, materi dan evaluasi. Untuk mencapai sebuah sistem yang handal kita harus menganalisa secara menyeluruh dan utuh untuk memberikan hasil yang baik.

  3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

  Kebutuhan akan perangkat keras sangat mendukung terlaksanana suatu aplikasi e-learning, adapun perangkat keras yang dibutuhkan berupa : a. Processor Intel Pentium IV Dual Core

  b. Hardisk 80 GB

  c. VGA Card 512 MB

  d. Sound Card + Headset

  e. Speaker Aktif

  3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

  Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun sistem pembelajaran lithosfer berbasis multimedia ini menggunakan platform sistem operasi Microsoft Windows dengan konfigurasi minimal Microsoft Windows 98. Untuk pengembangan elemen-elemen multimedia lainnya digunakan program aplikasi pengolahan gambar, video, dan suara, antara lain sebagai berikut :

  1. Corel draw, Adobe Photoshop CS, dan Adobe Image Ready sebagai image/ graphic editor, digunakan untuk mendesign animasi grafik dan image masing- masing bagian lithosfer dan bentuk muka bumi

  2. Macromedia Flash 8 dan Gif Animator sebagai animasi editor untuk pembuatan sistem pembelajaran ini.

  3. Cool Edit Pro 2.0 sebagai audio recorder dan editor, untuk memberikan efek naratif dari tiap materi dan pemberian suara musik untuk latar setiap scene yang diakses oleh user Microsoft Word 2007 sebagai text editor, untuk penyusunan materi yang berkaitan dengan pembelajaran lithosfer.

  3.4 Analisis Desain Sistem Perancangan Antar Muka Sistem Pembelajaran.

  Desain antarmuka dirancang untuk memudahkan pengguna di dalam proses pembelajaran, dengan komponen dasar antarmuka grafis berupa tombol-tombol sebagai dialog dengan sistem. Desain dialog merupakan alur antarmuka yang akan dilalui oleh user di dalam menggunakan Pembelajaran Lithosfer Berbasis Multimedia.

  3.5 Alur Dialog Antarmuka Dialogue chart menggambarkan form-form (halaman) yang ada di dalam Sistem Pembelajaran

  Lithosfer Berbasis Multimedia. Hirarki dari dialogue chart ini menunjukkan pilihan yang ada pada suatu form, dimana garis dan tanda panah pada masing-masing kotak menyatakan pilihan yang diambil.

  715

  

Menu Utama

  2

  4 Pembentuk Eksogen Latihan Batuan Tenaga Soal

  1 Endogen Tenaga Informasi

  

3

  5 *1 *2 *3 Gambar 1: Struktur Layar Dialog Menu Utama.

3.6 Perancangan Halaman Sistem

  Halaman sistem adalah halaman dimana pertama kali sistem dijalankan. Halaman ini berisi tombol yang bisa diklik untuk masuk ke dalam menu utama sistem pembelajaran Lithosfer, maupun untuk keluar dari sistem pembelajaran.

3.6.1. Rancangan frame pembuka

  Halaman Pembuka Tombol Pembelaj aran Lithosfer

  Untuk SMA Kelas X Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

  Tombol Mulai Copy Right 2009 Gambar 2: Halaman Sistem.

  Frame pembuka didesain dalam bentuk splash screen yang akan muncul saat pertama kali

  program aplikasi di-load. Frame akan muncul dengan durasi yang singkat sampai kemudian muncul

  717

  tombol Enter yang bergerak secara animatif. Frame akan close saat user menekan tombol Enter dan proses akan di cancel kalo user menekan tombol keluar.. Komponen utama dari frame ini meliputi : Teks menampilkan informasi titel dari aplikasi dengan efek animatif. Sound meliputi suara latar musik (jingle) dan animasi suara tanda memasuki pembelajaran Image gambaran Awal mengenai lithosfer akan ditampilkan pada frame pembuka ini

  Frame

  di desain dengan tujuan sebagai penyapa / greeting awal sehingga hanya akan ditampilkan dengan durasi yang sekejap. Suara latar musik dipilih dengan ritme yang cepat dan ringan untuk membawa dampak bersemangat bagi user dalam mengawali program. Desain animasi dirancang dengan menyesuaikan ritme musik latar untuk mendapatkan harmonisasi dengan tanpa memperbanyak variasi gerak. Interface kontrol user hanya menyediakan sebuah tombol yang diletakkan pada kwadran I layar untuk mempermudah akses user.

3.6.2. Perancangan Halaman Menu Utama

  Teks menyajikan kalimat selamat datang dan standar kompetensi serta kompetensi dasar sebagai acuan dari pembelajaran ini. Sound meliputi suara latar musik (jingle) dan salam pembuka berupa narasi verbal salam selamat datang di lingkungan aplikasi sistem pembelajaran

  Frame menu utama muncul dengan memiliki dua bagian utama yakni bagian menu utama yang

  terdiri dari 6 tombol menu dan bagian kedua berisi peta konsep pembelajaran. Tombol menu utama meliputi :

  Gambar 3: Perancangan Halaman Menu Utama Peta Konsep Pembelajaran Batuan Pembentuk Tenaga Endogen Tenaga Endogen I nformasi Soal latihan

  Selamat Datang Di Pembelaj aran Lithosfer Tombol Keluar

  Standar Kompetensi Menganalisis Gejala Alam Fisik dan

  Perkembangan Bentuk Muka Bumi Serta Pelestariannya.

  Kompetensi Dasar Siswa Dapat Memprediksi Dinamika

  Perubahan Litosfer

  1. Tombol Menu Peta Konsep Pembelajaran, digunakan untuk melihat peta konsep atau arah dari pembelajaran ini

  2. Tombol Menu Batuan Pembentuk, digunakan untuk mengakses informasi deskripsi macam- macam batuan pembentuk pada lithosfer yang ada pada sub menu batuan pembentuk.

  3. Tombol Menu Tenaga Endogen, digunakan untuk mengakses informasi deskripsi macam-macam Tenaga Endogen pada lithosfer yang ada pada sub menu tenaga endogen.

  4. Tombol Menu Tenaga Eksogen, digunakan untuk mengakses informasi deskripsi macam-macam tenaga eksogen pada lithosfer yang ada pada sub menu tenaga eksogen

  5. Menu Infromasi, digunakan untuk membantu user dalam menjalankan sistem pembelajaran ini

  6. Tombol Menu Soal latihan, digunakan untuk menampilkan soal-soal sebagai evaluasi siswa dalam pembelajaran ini.

3.6.3 Perancangan Halaman Peta Konsep Pembelajaran

  Halaman Peta Konsep Pembelajaran menggambarkan struktur dari lithosfer yang terdiri dari batuan pembentuk, tenaga endogen dan tenaga eksogen. Setiap kotak merepresentasikan sebuah tombol yang dapat diklik untuk melihat isinya. Di dalam Peta Konsep Pembelajaran ini alur dari lithosfer menjadi lebih jelas dan fokus, diharapkan setiap siswa mampu memahami konsep dari lithosfer dalam bentuk skema dengan lebih mudah. Dengan menekan tombol di dalam Peta Konsep Pembelajaran, siswa diberi pilihan pembelajaran melalui menu Peta Konsep Pembelajaran ini selain dengan menu-menu yang sudah disediakan di luar Peta Konsep Pembelajaran.

  Pembelajaran Lithosfer Tombol

  Peta Konsep Pembelajaran Lithosfer

  Tenaga Batuan Tenaga

  Gambar 4 21: Perancangan Halaman Skema Pembelajaran Eksogen Pembentuk

  Endogen Batuan Beku Tektonisme Pelapukan Vulkanisme Batuan Sedimen

  Pengikisan Seisme Peta Batuan Tenaga Tenaga Soal Batuan P b t E d Ek L tih I nformas

  Gambar 4: Perancangan Halaman Peta Konsep pembelajaran Komponen utama dari halaman ini meliputi :

  Teks menyajikan alur konsep pembelajaran dalam format skema yang masing- masing bagian dari skema tersebut dapak diakses dalam bentuk link Sound efek doubing dari peta konsep pembelajaran yang ada, yang isinya memberikan narasi terhadap materi

  3.6.4.Perancangan Halaman Batuan Pembentuk Lithosfer Tombol

  Pembelajaran Lithosfer Ba t ua n Pe m be nt uk Batuan Batuan Peta Batuan Tenaga Tenaga I nformasi Soal Batuan

  Gambar 5: Perancangan Halaman Batuan Pembentuk Komponen utama dari halaman ini meliputi :

  Teks menampilkan informasi mengenai materi dari masing-masing batuan pembentuk lithosfer menu yang diakses Sound meliputi narasi mengenai materi yang bersangkutan Image yang ditampilkan menyesuaikan dari menu batuan pembentuk lithosfer yang akan ditampilkan

  Halaman menu batuan pembentuk lithosfer berisi sub menu dari masing-masing batuan pembentuk lithosfer yang meliputi batuan beku, batuan sedimen, dan batuan metamorf (malihan). Sub menu tersebut direpresentasikan dalam bentuk tombol-tombol untuk link ke materi dari sub menu batuan pembentuk lithosfer.

  3.6.5 Perancangan Halaman Batuan Beku Tombol

  Pembelajaran Lithosfer Ba t ua n Be k u Pengert Ciri Proses Jenis Tombol kembali

  Gambar 6: Perancangan Menu Batuan Beku

  719 Komponen utama dari halaman ini meliputi : Teks menampilkan informasi mengenai materi batuan beku dari mulai pengertian batuan beku, ciri batuan beku, proses batuan beku dan jenis batuan beku Sound meliputi narasi mengenai materi yang sedang diakses Secara atraktif dan menarik beberapa materi yang disajikan akan disertai animasi gambar dan efek yang akan menggambarkan secara jelas batuan beku yang sedang dipelajari

  Halaman batuan beku di samping berisi tentang definisi batuan beku itu sendiri, juga berisi submenu-submenu yang meliputi ciri batuan beku , proses batuan beku, dan jenis batuan beku, yang semuanya direpresentasikan dalam bentuk tombol-tombol yang berada pada atas halaman.

3.6.6 Perancangan Halaman Batuan Sedimen

  Tombol Pembelajaran Lithosfer

  Ba t ua n Se dim e n Pengerti Ciri Proses Jenis Tombol kembali

  Gambar 7: Perancangan Menu Batuan Sedimen Komponen utama dari halaman ini meliputi :

  Teks menampilkan informasi mengenai materi batuan sedimen dari mulai pengertian batuan sedimen, ciri batuan sedimen, proses batuan sedimen dan jenis batuan sedimen Sound meliputi narasi mengenai materi yang sedang diakses Secara atraktif dan menarik beberapa materi yang disajikan akan disertai animasi gambar dan efek yang akan menggambarkan secara jelas batuan sedimen yang sedang dipelajari

  3.6.7 Perancangan Halaman Informasi

Pembelajaran Lithosfer Tombol

  I nform a si Panduan Peta Batuan Tenaga Tenaga I nformasi Soal latihan Referensi

  Gambar 8: Perancangan Menu Informasi Halaman informasi berisi tentang cara penggunaan tombol-tombol dan fungsi dari tombol-tombol tersebut serta informasi tentang referensi atau acuan materi lithosfer yang disajikan dalam perangkat bantu pembelajaran geografi ini. Menu informasi ini bertujuan agar dapat mempermudah user atau pengguna perangkat bantu pembelajaran ini dalam mengeksplorasi setiap tombol menu yang disajikan.

  3.6.8 Perancangan Halaman Registrasi Siswa Pembelajaran Lithosfer

  Tombol Keluar EVALUASI SISWA Nama Siswa : (maks 30 car) No. Absen : Kelas : Nama Guru : (maks 30 car) enter

  Gambar 9: Perancangan halaman Menu Registrasi Siswa Halaman ini merupakan halaman untuk registrasi siswa di dalam mengerjakan soal-soal evaluasi.

  Siswa yang ingin mengerjakan soal-soal evaluasi diharuskan mengisi nama, nomor absen, kelas, dan guru pengampu. Jika daftar isian tidak isi, maka ada perintah harus diisi dan kalau sudah selesai tekan tombol Enter.

  721

  3.6.9 Perancangan Halaman Soal Latihan Pembelajaran Lithosfer

  Tombol Nomor Soal Soal Peta Batuan Tenaga Tenaga Soal Jawaban Anda Lanjut I nformasi

Konsep Pembentu Endogen Eksogen latihan

  Gambar 10: Perancangan Halaman Evaluasi Siswa Halaman ini adalah halaman soal-soal evaluasi yang berisi 20 soal latihan yang ditampilkan 7 soal yang diacak dengan materi lithosfer, sesuai dengan sistem pembelajaran yang dibuat. Siswa tinggal memilih jawaban yang sekiranya benar dengan menekan pilihan jawaban dari (A) sampai dengan jawaban (E). Jika sudah dipilih jawabannya tinggal tekan tombol lanjut soal untuk meneruskan soal berikutnya.

  3.6.10 Perancangan Halaman Laporan Hasil Evaluasi Latihan Soal Tombol Keluar Pembelaj aran Lithosfer

  HASIL EVALUASI SISWA Nilai Nama

  No Soal Jawaban Anda No. Absen Kelas Jumlah Benar Jumlah Salah

  Nama Guru Peta Tenaga I nformasi Batuan Tenaga Soal b k l ih

  Gambar 11: Perancangan Halaman Hasil Evaluasi Latihan Soal Halaman ini muncul apabila semua soal yang berjumlah 20 selesai dikerjakan. Semua inputan dalam registrasi awal akan muncul di sini. Juga nilai dan jumlah jawaban benar maupun salah juga muncul di halaman ini serta keterangan jawaban setiap nomor soal yang dijawab.

4.1 Pengujian

  Dengan pengujian white box dan black box, Aplikasi E-Learning Dalam Pembelajaran Interaktif AutoCAD dapat untuk menguji sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan.

  4.1.1 Pengujian Internal White Box

  Metode pengujian metode white box yang digunakan adalah pengujian basis path. Dengan menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case mengukur kompleksitas logis dari

  

desain procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari setiap

jalur eksekusi.

  4.1.2 Pengujian Internal Black Box

  Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Pengujian black box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program

  4.1.3 Hasil Pengujian Ekternal 4.1.3.1 Pengujian Respon User Terhadap Software.

  Pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software perangkat bantu pembelajaran lithosfer ini. Responden akan diberi 10 daftar pertanyaan

4.1.3.2 Pengujian Keberhasilan Responden

  4.1.3.2.1 Pengujian dengan sistem konvensional (Pre Test)

  Pengujian ini dilakukan dengan Pre Test memakai sistem konvensional dan siswa yang di tes sejumlah 40 siswa dengan jumlah soal 20

  4.1.3.2.2 Pengujian dengan CD Interaktif (Post Test).

  Pengujian ini dilakukan dengan Post Test memakai CD interaktif yang memenuhi unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, khas e- learning, dan evaluasi dengan jumlah 40 siswa

4.2 Analisis Hasil

4.2.1 Hasil Pengujian Keberhasilan Responden, yaitu :

  Pengujian keberhasilan responden dengan metode perbandingan antara sistem pembelajaran dengan sistem CD interaktif kemudian di evaluasi dengan nilai maksimum 100. Dari penelitian perangkat bantu pembelajaran lithosfer berbasis multimedia yang dilakukan dengan jumlah 20 soal dengan 40 responden dilakukan tes kemampun dengan sistem konvensioanl diperoleh jawaban yang benar 2.225 dengan nilai rata-rata 2.225/40 adalah 56.

  Dari 20 soal dengan 40 responden dilakukan tes kemampun dengan sistem Komputer CD interaktif dengan unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, khas e-learning, dan Evaluasi diperoleh jumlah nilai sebesar 3.170 dengan nilai rata-rata 3.170/40 adalah 79.

  Analisis hasil tes kemampuan dengan sistem konvensional dibandingkan dengan komputer CD Interaktif ada peningkatan hasil sebesar 23 dengan demikian perangkat bantu pembelajaran lithosfer dengan unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, khas e-learning, dan evaluasi menunjukkan peningkatan hasil sehingga sistem pembelajaran dengan enam unsur tersebut lebih baik daripada sistem pembelajaran konvesional.

  723

5. PENUTUP

  5.1 Kesimpulan

  3. Sistem pembelajaran ini bukan dimaksudkan sebagai pengganti kegiatan belajar mengajar di kelas.

  [3] Sudjana dan Rivai. (2005). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo [4] Sutrisno,E-learningdiSekolahdanKTSP,http://e-dukasi.net/artikel/index.php? id=60. Browse tanggal 2 Januari 2008 [5] Bobbi Deporter, Mark Reardon, Sarah Singer-Nourie, (1999). Quantun Teaching. Kaifa

  

http://webstage.ieee.org./organizations/eab/tutorials/refguideforpdf/mms01.htm, Browse tanggal

20 Nopember 2006 .

  [1] Suheri, Agus. (2006). “Animasi Multimedia Pembelajaran”. Jurnal Teknik Informatika Sekolah Tinggi Sains dan Teknologi Indonesia (ST-INTEN) Bandung. [2] IEEE Reference Guide for Instructional and Development.

  4. Dengan masih adanya kekurangan yang ada pada aplikasi perangkat bantu pembelajaran lithosfer dan meskipun sistem yang ada mampu mengantisipasi kelemahan yang ada pada sistem lama sehingga diperlukan pengembangan kearah sistem pakar/atau pendamping siswa yaitu guru guna mengantisipasi perkembangan data sehingga pengkayaan materi bisa lebih berkembang.

  Tetapi sebagai salah satu sumber belajar lain yang memenuhi unsur-unsur edukatif dan sekaligus sebagai bahan pengayaan bagi siswa.

  2. Penelitian mendatang untuk memasukkan seluruh materi geografi tentang kebumian yaitu sebanyak 4 bab yang ada yang semula 1 bab, sehingga siswa secara utuh dapat menyerap materi geografi tentang kebumian secara keseluruhan.

  Dari hasil pengujian terhadap responden menunjukkan bahwa Perangkat Bantu Pembelajaran Lithosfer Berbasis Multimedia untuk SMA Kelas X ini dapat diterima oleh user dengan baik. Hal ini sesuai dengan fakta-fakta pengujian yang dapat penulis simpulkan sebagai berikut:

  1. Desain Arsitektur belum digunakan untuk mendesain sistem secara 100% yaitu komponen cetak hasil yang belum bisa diimplementasikan disebabkan adanya kendala teknis yang memang sulit untuk diimplementasikan. Sehingga tidak bisa diketahui nilai tertinggi dan terendah yang diperoleh oleh user.

  Melihat hasil evaluasi baik internal maupun eksternal perangkat bantu pembelajaran Lithosfer masih ada beberapa kekurangan sehingga penulis sarankan :

  5.2 Saran

  4. Dengan sistem ini siswa memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Siswa dapat memilih waktu, materi kapan saja dan sesuka hatinya. Bahkan siswa dapat belajar materi yang sulit berulang-ulang sehingga pemahaman dapat dicapai.

  3. Kelebihan dari sistem ini yang tidak ada pada sistem konvensional adalah memberikan kemudahan bagi siswa untuk memulai belajar dan menyediakan sistem multimedia interaktif yang berkaitan dengan pemahaman materi, sehingga cukup interaktif, menarik, efisien, efektif dan bermakna untuk dipelajari.

  2. Dari hasil evaluasi pre test yang diberikan terhadap 40 responden di dapat nilai 2.225, dengan nilai rata-rata 2.225/40 = 56%. Sedangkan dari hasil evaluasi post test yang di berikan terhadap 40 responden di dapat nilai 3.170, dengan nilai rata-rata 3.170/40 = 79%. Dari hasil tersebut di atas di dapat peningkatan pemahaman materi sebesar 23%. Artinya tingkat penguasaan konsep pemahaman siswa dengan unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan & belajar, khas e-learning, dan evaluasi di dalam konsep lithosfer yang diajarkan oleh sistem pembelajaran ini cukup baik dan merata diserap oleh user

  1. Dari hasil pengujian yang dilakukan oleh responden terhadap keunggulan dan kekurangan sistem, di dapat penilaian keunggulan yang baik yaitu sebesar 70%. Artinya dari sisi keunggulan sistem ini layak dipergunakan sebagai alternatif sumber belajar yang mempunyai unsur edukatif.

DAFTAR PUSTAKA

  725 [6] Miarso, Yusufhadi. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pustekkom.

  [7] Soekartawi. (2005). Prinsip Dasar E – Learning : Teori dan Aplikasinya Di Indonesia, Jurnal Teknodik Edisi No. 12/VII/Oktober/2005 [8] Cisco (2001). E learning : Combines Communication, Education, Information, and Training.

  [9] Azhar Arsyad,MA,Dr,Prof .(2004). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Perkasa, Jakarta. [10] FKIP-UNPAS, Kurukulum Geografi kontribusi dari Wednesday, 28 March2007, http://fkip-

unpas.com/index2.php?option =com_content&do_pdf =1&id= 31, akses : 291107, 11.48.

  [11] Nathanael, Arvin dan Adikara, Ernist. 2003.“Kecerdasan Jamak, Mengenali, Memahami dan Mengembangkannya”. [12] Piaget. J.1988. Antara Tindakan dan Pikiran. Terjemahan Agus Cremers. Jakarta : PT.

  Gramedia [13] Suparno, S.J. 1997. Filsafat Konstruktivisme Dalam Pendidikan. Yogyakarta :Kanisius. [14] Semiawan, Conny. R. Kontribusi Perguruan Tinggi di Indonesia dalam Transformasi Pendidikan Menengah Menghadapi Era Global. Stadium General IKIP Singaraja. 2001 . [15] Bereiter, Carl. 1994. Constructivism, Sosioculturalism and Poppers World.

  Educational Research Journal. Vol. 23 No 7, pp 21-23 [16] Vygotsky. 2002. Characteristics of Constructivist Learning and Teaching..

  http://www.stemnet. nf.ca. [17] Waldopo dan Hestiyanto,Yusman. 2005. Geografi 1. Jakarta: Yudhistira [19] Pusat Kurikulum, Balitbang Depdiknas (2003), Standar Kompetensi Mata Pelajaran Biologi

  SMA dan MA, http://www.smantas.net/Biologi.pdf, akses : 251107, 7:07" [20] Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc (2001). Draft Standard for Learning Tehnology (LTSA ).

  [21] Suparman, M. Atwi. Desain Instruksional. Jakarta : Pusat Antar Universitas, penyunting Susy Puspitasari – Jakarta; PAU-PPAI, Universitas Terbuka, Ditjen Dikti Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 2001

  141