PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI
YOGYAKARTA

Disusun oleh:
ZITA FAHMI ZUHARA
NIM: C0707044

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Pada Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

SURAKARTA
commit to user
2011

i

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user


iii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini penulis persembahkan
commit
to user
untuk
Mama,
Bapak, Love, dan Keluarga tercinta..

iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id


MOTTO

“Inna ma`al usri yusraa”
commit to user
Sesungguhnya di setiap kesulitan itu pasti ada kemudahan

v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Alloh SWT yang telah
memberikan kemudahan dan atas limpahan rahmat-Nya yang tiada terhingga,
sehingga penulis dapat menyelesaikan Pengantar Karya Tugas Akhir, dengan
judul


PERANCANGAN

MEDIA

PROMOSI

MELALUI

DESAIN

KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG
HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA, sebagaimana yang telah diwajibkan
sebagai syarat gelar kesarjanaan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Jurusan Desain
Komunikasi Visual.
Laporan ini dibuat berdasarkan atas penelitian dan wawancara langsung
dengan pihak-pihak yang bersangkutan mengenai hal-hal yang bersangkutan
dengan Dojo Hotspot Center.
Dengan ini penulis mangucapkan terima kasih yang mendalam kepada
semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan, baik secara moral
maupun spiritual. Oleh karena itu, sudah selayaknya penulis ingin mengucapkan

terima kasih dan rasa hormat kepada:
1.

Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
dan seluruh jajaran ruang lingkup Fakultas Sastra dan Seni Rupa;

2.

Drs. Muhammad Suharto, M.Sn selaku ketua jurusan Desain Komunikasi
Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa;

3.

Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku pembimbing Akademik;

4.

Arief Iman Santoso, S.Sn selaku pembimbing I yang telah memberikan
pengarahan dan bimbingannya;
commit to user


vi

perpustakaan.uns.ac.id

5.

digilib.uns.ac.id

Esty Wulandari, S.Sos selaku pembimbing II yang telah memberikan
pengarahan dan bimbingannya;

6.

Bambang Purwadi, S.IP selaku staf bidang akademik jurusan Desain
Komunikasi Visual;

7.

Seluruh staf pengajar jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas

Maret yang telah bersedia memberikan bekal ilmu dan bimbingan kuliah;

8.

Seluruh staf administrasi jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas
Sebelas Maret atas segala bantuan administrasinya;

9.

Indra Haryadi selaku CEO dan owner dari Dojo Hotspot Center atas bantuan
dan izinnya untuk dapat melakukan observasi di Dojo;

10. Keluarga, teman-teman, dan semua pihak yang telah membantu terselesainya
Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Pengantar Karya Tugas
Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan
kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan Pengantar Karya
Tugas Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi
penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Atas perhatian dan kerjasamanya penulis ucapkan terima kasih.


Surakarta, 17 Juni 2011
Penulis

commit to user

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN

...................................................................ii

HALAMAN PENGESAHAN


..................................................................iii

HALAMAN PERSEMBAHAN

..................................................................iv

HALAMAN MOTTO

...............................................................................v

KATA PENGANTAR

..............................................................................vi

DAFTAR ISI .....................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi
DAFTAR TABEL

........................................................................................xiii


ABSTRAK

....................................................................................................xiv

BAB I

PENDAHULUAN

...................................................................1

A. Latar Belakang

...............................................................................1

B. Rumusan Masalah

...............................................................................4

C. Tujuan Perancangan ...............................................................................5

D. Target Market ...........................................................................................5
E. Target Karya ...........................................................................................6
F. Metodologi Perancangan
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Desain Komunikasi Visual

...................................................................7
.................................................................11
.................................................................11

B. Brand dan Branding .............................................................................17
C. Positioning

.........................................................................................20

D. Computer Network
BAB III

.............................................................................27

IDENTIFIKASI DATA

.....................................................31

A. Analisa Objek .........................................................................................31
B. Kompetitor
1. Lincak

.........................................................................................45
.........................................................................................45

2. Rumah Wi-Fi

.............................................................................49

C. Analisa Hasil Kuesioner
D. Analisa SWOT

.................................................................51

.............................................................................62
commit to user

viii

perpustakaan.uns.ac.id

E. Positioning

digilib.uns.ac.id

.........................................................................................66

F. USP (Unique Selling Preposition)
BAB IV

.....................................................67

KONSEP PERANCANGAN

.........................................68

A. Konsep Perancangan .............................................................................68
B. Konsep Kreatif

.............................................................................68

C. Strategi Visual .........................................................................................72
D. Pemilihan Media

.............................................................................86

E. Prediksi Biaya .........................................................................................99
BAB V

VISUALISASI KARYA

A. Stationary

...................................................100

.......................................................................................100

1. Kop Surat .......................................................................................100
2. Amplop

.......................................................................................102

3. Kartu Nama

...........................................................................103

4. Kalender .......................................................................................104
5. Id Card Crew

...........................................................................106

B. Media Lini Atas

...........................................................................107

1. Name Board

...........................................................................107

2. Spanduk

.......................................................................................108

3. Iklan Majalah
C. Media Lini Bawah
1. Brosur

...........................................................................109
...........................................................................110

.......................................................................................110

2. X-Banner .......................................................................................112
3. Leaflet Promo

...........................................................................114

4. Nomor Bilik

...........................................................................116

5. Signed-System (Stiker)

...............................................................117

6. Signed-System (Open-Close)
7. Kartu Anggota
8. Menu

...................................................118

...........................................................................119

.......................................................................................120

D. Merchandise .......................................................................................122
1. Jam Dinding

...........................................................................122

2. Pin ...................................................................................................123
3. Stiker

.......................................................................................124
commit to user

ix

perpustakaan.uns.ac.id

BAB VI

digilib.uns.ac.id

PENUTUP

A. Kesimpulan

...........................................................................125

.......................................................................................125

B. Saran ...................................................................................................126
DAFTAR PUSTAKA

...........................................................................127

SPECIAL THANK`S TO

...........................................................................129

commit to user

x

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Logo Dojo Hotspot Center

........................................................31

Gambar 3.2 Grafik pendapatan Dojo

........................................................36

Gambar 3.3 Dojo Hotspot Center ....................................................................36
Gambar 3.4 Peta lokasi Dojo

....................................................................37

Gambar 3.5 Foto ruangan Dojo lt.2
Gambar 3.6 Foto bilik Dojo lt.1

........................................................44

....................................................................44

Gambar 3.7 Foto ruangan Dojo lt.2

........................................................44

Gambar 3.8 Foto ruangan Dojo lt.2

........................................................44

Gambar 3.9 Foto bilik Dojo lt.1

....................................................................44

Gambar 3.10 Foto bilik Dojo lt.1

....................................................................44

Gambar 3.11 Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”
Gambar 3.12 Peta lokasi Lincak

................................45

....................................................................47

Gambar 3.13 Logo Lincak ................................................................................48
Gambar 3.14 Banner Lincak ................................................................................48
Gambar 3.15 Foto ruangan Lincak ....................................................................48
Gambar 3.16 Foto ruangan Lincak ....................................................................48
Gambar 3.17 Suasana Lincak

....................................................................48

Gambar 3.18 Suasana Lincak

....................................................................49

Gambar 3.19 Rumah Wifi

................................................................................51

Gambar 3.20 Grafik jenis kelamin ....................................................................51
Gambar 3.21 Grafik usia

................................................................................52

Gambar 3.22 Grafik kedatangan ke Dojo

........................................................53

Gambar 3.23 Grafik intensitas pengunjung ........................................................54
commit to user
Gambar 3.24 Grafik waktu pengunjung
........................................................55

xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 3.25 Grafik fasilitas yang diinginkan

............................................56

Gambar 3.26 Grafik pendapat tentang logo Dojo

............................................57

Gambar 3.27 Grafik logo yang disukai

........................................................58

Gambar 3.28 Grafik warna yang sesuai untuk Dojo ............................................59

commit to user

xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 3.1

Struktur organisasi

....................................................................39

Tabel 3.2

Daftar Produk Dojo

....................................................................41

Tabel 3.2

Analisa SWOT-Strenght

........................................................63

Tabel 3.3

Analisa SWOT-Weakness

........................................................64

Tabel 3.4

Analisa SWOT-Opportunity ........................................................65

Tabel 3.5

Analisa SWOT-Threat

........................................................66

commit to user

xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK
Zita Fahmi Zuhara. 2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul
“Perancangan Media Promosi melalui Desain Komunikasi Visual untuk
memperkenalkan Warung Hotspot Dojo di Yogyakarta”. Adapun pennasalahan
yang dikaji adalah bagairnana menciptakan strategi promosi yang tepat untuk
memperkenalkan sekaligus mempertahankan brand image warung hotspot Dojo
kepada sasaran konsumen dengan penerangan desain komunikasi visual.
Semakin berkembangnya teknologi dan informasi, menyebabkan internet
sekarang ini sudah menjadi suatu kebutuhan primer. Selain sebagai media
komunikasi, internet sangat dibutuhkan untuk mencari berbagai macam informasi
dan juga sebagai media hiburan. Hal ini yang kemudian memunculkan berbagai
macam sarana ber-internet, termasuk munculnya warung hotspot. Salah satunya
Dojo Hotspot Center sebagai pelopor.
Tersedianya warung hotspot tidak lepas dari desain visual yang harus
dikomunikasikan kepada sasaran. Desain visual ini diperlukan agar warung
hotspot lebih dikenal. Desain visual yang dapat digunakan dapat berupa media
promosi. Desain visual yang diwujudkan dalam media promosi Dojo Hotspot
Center akan dapat menunjang terbentuknya corporate identity perusahaan,
sehingga pesan dan image Dojo Hotspot Center dapat lebih dikenal oleh
masyarakat.
Perancangan media promosi yang digunakan Dojo Hotspot Center ada berbagai
macam, seperti Stationary (kop surat, amplop, kartu nama, kalender, ID card
crew) ; media lini atas (nameboard, spanduk, iklan majalah) ; media lini bawah
(brosur, x-banner, leaflet promo, nomor bilik, sign-system, kartu anggota, menu) ;
merchandise (jam dinding, pin, stiker). Media promosi tersebut diaplikasikan ke
media placement yang telah ditentukan, yang nantinya akan dapat membentuk
image Dojo Hotspot Center.

commit to user

xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
Zita Fahmi Zuhara. 2011. Introduction of this final task was titled “Design of
Promotion Media through Visual Communication Designs to Introduce Dojo
Hotspot Center at Yogyakarta”. Problem that is assessed was how to create proper
promotion strategy to introduce and maintain Dojo Hotspot Center’s brand
image to target market by using visual communication design.
Along with the developing of information and technology, cause internet
nowadays become a primary needs. Beside its function as communication media,
internet is very needed to search a lot of information and to entertain us. This is
then arise a lot of media to access internet, including hotspot center. One of them
is Dojo Hotspot Center as pioneer.
Availability of hotspot center is not unchained from the visual design that need to
be communicated to target. This visual design is needed in order to make hotspot
center is more familiar with the target market. Visual design that can be used can
be in form of promotion media. Visual design that is actualised in Dojo Hotspot
Center’s promotion media can support the forming of company’s corporate
identity, so message and image of Dojo Hotspot Center can be more widely
known by society.
There are a sort of design of promotion media that is used by Dojo Hotspot
Center such as Stationary (letter head, envelope, business card, calendar, ID card
crew ) ; above the line (nameboard , banner, magazine advertising), below the line
(flyer, x banner, leaflet promo, room number, sign system, membership card,
menu) ; merchandise (wall clock, pin, sticker). That promotion media is applied to
placement's media that has been determined, one that its following will form the
image of Dojo Hotspot Center.

commit to user

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan dan semua aspek
kebutuhan manusia pun semakin bertambah dan mengalami kemajuan.
Termasuk diantaranya perkembangan teknologi dan informasi, yang tidak
mungkin dipungkiri lagi keberadaannya. Kebutuhan teknologi serta informasi
ini bahkan di masa sekarang oleh sebagian orang sudah dianggap menjadi
kebutuhan primer. Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi
dan telekomunikasi ini dalam perjalanannya telah memunculkan media baru
yaitu media interaktif. Dalam contohnya, media interaktif ini biasa disebut
dengan internet. Mayoritas orang di kota besar tahu, bahwa internet dapat
membantu memudahkan pekerjaan. Selain itu, internet juga bisa digunakan
sebagai media hiburan.
Dalam mengakses media internet, tentunya dibutuhkan network atau
jaringan. Istilah network menurut Charles S. Parker dalam bukunya
Understanding Computers: Today and Tomorrow, “Network atau jaringan
menyatukan sistem komputer sehingga pekerja dapat menggunakan printer
atau files yang sama pada kapasitas disk drive yang sangat tinggi” (1998, INT
1-7).
Penggunaan

network

dalam

internet

tergantung

juga

pada

penggunanya. Internet dapat membantu dalam pencarian informasi tentang
suatu hal atau berita-berita yang dapat diakses dengan mudah dan cepat tanpa

commit to user
1

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
2

harus takut ketinggalan berita yang ada. Berita-berita dalam internet juga
dapat di akses kapanpun. Dengan kehadiran internet ini sudah pasti akan
terbentuk dunia maya, yakni sebuah dunia yang tanpa batas ruang dan waktu,
terhubung dengan seluruh dunia sehingga memunculkan informasi yang
beraneka ragam.
Dengan kemudahan internet inilah, semua orang dapat mengakses
internet, selain itu dengan internet orang dapat berkomunikasi dengan siapa
saja dan dimana saja pada saat yang bersamaan dengan biaya yang murah.
Sebelumnya, hal ini tidak dapat dilakukan melainkan dengan telepon yang
menghabiskan biaya tinggi. Oleh karena itu, kini internet menjadi alat
komunikasi kedua setelah telepon bahkan oleh sebagian orang internet
dianggap sebagai alat komunikasi utama dengan dunia luar.
Karena efektif dan efisiennya media internet ini, maka kini banyak
bermunculan warung-warung internet, yang menawarkan jasa internet tanpa
batas. Warung-warung internet atau yang biasa disebut “warnet” menyediakan
jasa internet bagi siapa saja yang ingin atau memerlukan informasi, hiburan,
maupun pengetahuan. Warnet yang dilengkapi dengan fasilitas komputer
inilah yang banyak dicari orang, sebab kemudahannya yang langsung pakai.
Sebagai kota pelajar, tentunya sudah tidak asing lagi keberadaan
warnet di Jogjakarta. Bahkan menjamurnya bisnis warnet ini, kini sudah
semakin merajalela yang mengakibatkan persaingan bisnis warnet semakin
ketat. Terlebih lagi dengan bermunculannya paket-paket modem baik dari
provider maupun dari pihak swasta lain, bisnis warnet makin tergeser
meskipun pada dasarnya masih ada peminatnya.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
3

Bermunculannya modem yang menawarkan fasilitas lebih hemat dan
menarik dengan sendirinya menggeser kedudukan warnet itu sendiri. Apalagi
para mahasiswa maupun pelajar sebagai pengguna warnet terbanyak, kini
sudah lebih memilih memakai laptop (notebook) sebagai media bantu belajar.
Laptop (notebook) memiliki keefektifitasan dan fleksibilitas yang setahap
lebih maju dibandingkan dengan pc komputer.
Banyaknya pengguna laptop inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh
sebagian orang sebagai lahan bisnis. Salah satunya dengan mendirikan warung
hotspot, dimana di dalamnya tidak terdapat pc komputer yang berjajar seperti
warnet pada umumnya. Orang-orang yang datang justru membawa laptop
(notebook) nya masing-masing. Bisnis ini merupakan bisnis yang belum
familiar didengar orang. Oleh karena itu, bisnis yang belum banyak didengar
orang tentunya memerlukan pengenalan atau promosi kepada masyarakat luas,
agar produk maupun jasa yang ditawarkan lebih dikenal banyak orang.
Didirikannya warung hotspot DOJO merupakan sebuah inovasi baru
yang kebutuhan pemakaiannya sangat diperlukan bagi sebagian orang,
terutama anak-anak kuliah. Lain halnya dengan warung internet, DOJO hadir
dengan konsep hotspot wireless internet dengan visual konsep yang bernuansa
Jepang. Yang pengunjungnya memang membawa laptop sendiri-sendiri, sebab
tidak disediakan komputer seperti warung internet yang lain.
Meskipun termasuk inovasi baru, berdirinya warung hotspot DOJO
tidaklah lepas dari persaingan pasar. Hal ini merupakan ancaman tersendiri
bagi warung hotspot DOJO. Tidak hanya sesama warung hotspot saja,

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
4

melainkan juga keberadaan warung-warung internet yang semakin inovatif
pun juga merupakan pesaing warung hotspot DOJO itu sendiri.
Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi visual yang tepat
untuk dapat mempertahankan image/citra dari warung hotspot DOJO, selain
menciptakan komunikasi yang efektif. Selain itu, konsepnya yang inovatif
sangat menarik untuk ditelaah lebih lanjut, agar kedepannya keberlangsungan
warung hotspot DOJO ini tetap terjaga. Dan juga kegiatan promosi ini akan
dapat membentuk image serta identitas perusahaan secara jelas.
Karena keunikan dan kemasan yang menarik dengan mengusung tema
Jepang, maka penulis tertarik dan memutuskan untuk mengambil warung
hotspot ini sebagai bahan penyusunan Tugas Akhir. Pembentukan coorporate
identity ini akan dapat mencerminkan identitas perusahaan, terlebih usaha ini
merupakan usaha baru yang belum banyak orang mengetahuinya. Identitas
perusahaan ini nantinya akan dapat membentuk citra Warung Hotspot DOJO
dan menciptakan awareness kepada khalayak luas.

B. Rumusan Masalah
Dengan adanya dasar masalah dan atau latar belakang masalah yang
ada, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah bentuk perancangan desain komunikasi visual yang efektif
untuk memperkenalkan warung hotspot DOJO?
2. Bagaimana media desain komunikasi visual yang dapat digunakan untuk
promosi warung hotspot DOJO di Yogyakarta?

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
5

3. Bagaimanakah penciptaan strategi komunikasi visual yang dapat
menunjang dan mampu meningkatkan image/citra sebuah warung hotspot?

C. Tujuan Perancangan
1.

Menciptakan perancangan desain komunikasi visual yang efektif untuk
memperkenalkan warung hotspot DOJO.

2. Mengetahui dan memilih alternatif media desain komunikasi visual yang
kedepannya dapat meningkatkan promosi, penjualan, dan daya saing bagi
warung hotspot DOJO melalui media lini atas maupun dengan media lini
bawah.
3. Mengetahui dan memilih perancangan strategi komunikasi visual yang
sesuai untuk mendukung perancangan promosi dari warung hotspot
DOJO, sehingga dapat menunjang dan mampu meningkatkan image/citra
sebuah warung hotspot DOJO tersebut.

D. Target Market
1. Aspek Demografis
a. Jenis kelamin

: Pria dan Wanita

b. Umur

:

1)

Remaja

: usia 14 – 17 tahun

2)

Dewasa

: usia 17 – 40 tahun

c. Pekerjaan

: Pelajar, Mahasiswa, dan Pekerja.

d. Pendidikan

: SMP - Mahasiswa

e. Status sosial

: Menengah keatas ( Middle – upper class )

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
6

2.

Aspek Geografis

: Yogyakarta dan sekitarnya

3.

Aspek Psikografis

: Orang yang gaya hidupnya relatif tinggi dan yang
menginginkan nuansa ke-eksklusifan kualitas dan
kenyamanan menggunakan internet tanpa terkendala
koneksi. Juga mereka yang menyukai nuansa
Jepang.

E. Target Karya
1. Jenis Target Karya
Beberapa media yang dianggap sesuai untuk menciptakan citra baru
sekaligus media promosi DOJO Hotspot Center adalah sebagai berikut:
1.

Stationary
1. Kop Surat ( Letter head )
2. Amplop ( Envelope )
3. Kartu nama ( Name Card )
4. Kalender
5. ID card crew

2.

Media Lini Atas ( Above The Line )
a. Name board
b. Spanduk
c. Iklan Majalah

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
7

3.

Media Lini Bawah ( Bellow The Line)
1. Brosur ( Brochure )
2. X-Banner
3. Leaflet promo
4. Nomor bilik
5. Signed system (sticker)
6. Signed system (Open-close)
7. Kartu anggota
8. Menu

4.

Merchandise
1. Jam dinding
2. Pin
3. Sticker

F. Metodologi Perancangan
Dalam menyusun sarana promosi dan perancangan coorporate identity
bagi Warung Hotspot DOJO ini digunakan tiga metode perancangan, yaitu:
1. Metode Pengumpulan Data
a. Wawancara
Wawancara menurut Ensiklopedi Umum adalah informasi yang
diperoleh dari tanya jawab antara si penanya dengan yang ditanya
tentang suatu hal (1977:471).

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
8

Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang cara
memperoleh informasinya melalui sumbernya secara langsung
(pemilik). Sehingga dalam hal ini akan diperoleh informasi yang
akurat dan benar. Dari sini akan diperoleh karakteristik, image dan
ciri-ciri obyek penelitian kepada masyarakat.
b. Studi Pustaka
Menurut Hermawan Wasito dalam buku Pengantar Metodologi
Penelitian, yang terurai dalam buku laporan TA Stella N. Mengatakan
bahwa studi pustaka merupakan kegiatan pengumpulan data dari
berbagai literatur, baik dari perpustakaan maupun dari sumber yang
lain (2002:3).
Kegiatan ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari
berbagai literatur yang ada, baik dari perpustakaan, buku pribadi atau
tempat yang lain. Metode ini dapat membantu memperoleh data
kepustakaan yang akan sangat menunjang nantinya.
c. Dokumentasi
Dokumentasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
pengumpulan, pemilihan, dan penyimpanan informasi dan bukti-bukti
atau keterangan-keterangan seperti gambar, kutipan, guntingan koran,
dan referensi yang lain ( Prof. Dr. J. S. Badudu dan Prof. Sutan M.
Zain 1996:211).
Dokumentasi disini berguna sebagai bahan referensi penunjang
dalam menyusun proses maupun perencanaan desain dan sebagai

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
9

bukti konkret dan atau gambaran nyata yang ada, sehingga nantinya
dapat membuat karya yang lebih baik lagi.
d. Observasi
Observasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
pengamatan: peninjauan sebelum diadakannya penelitian (Prof. Dr. J.
S. Badudu dan Prof. Sutan M. Zain 1996:957).
Observasi

ini

dilakukan

dengan

peninjauan

maupun

pengamatan atas coorporate identity Warung Hotspot DOJO
sebelumnya. Observasi ini juga dilakukan kepada kompetitor Warung
Hotspot DOJO.

2. Metode Analisis
Metode analisis digunakan berdasarkan data-data yang telah
digunakan sebelumnya, sehingga bisa ditentukan mengenai metode analisa
SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threat) agar dapat diketahui
kekuatan, kelemahan, kesempatan atau peluang yang ada, serta ancaman
yang akan atau harus dihadapi oleh Warung Hotspot DOJO. Hal ini
memungkinkan pula dilakukan analisa studi komparatif. Pengertian studi
komparatif

adalah

suatu

penelitian

melalui

cara

dan

metode

membandingkan dengan maksud untuk mengetahui ada tidaknya
perbedaan suatu variabel. Perbandingan ini dilakukan didasarkan dengan
perbandingan di antara semua objek yang dikaji.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
10

Metode analisis yang digunakan disini menggunakan metode
deskriptif kualitatif, sehingga penilitian ini hanya akan terbatas pada
sebagaimana adanya.
3. Metode Konsep Desain
Dalam membuat perancangan coorporate identity bagi Warung
Hotspot DOJO, tentunya digunakan pula penyusunan konsep desain yang
baik, agar dapat menciptakan dan mengkomunikasikan image atau citra
keakraban dan persahabatan bagi konsumen. Hal itu dapat ditunjukkan dari
analisis data, tujuan, dan strategi pemasaran yang kemudian dituangkan
dalam bentuk kreatif, sedangkan dalam konsep desainnya tentunya sudah
mengikuti dengan konsep desain sebelumnya yang bernuansakan Jepang.
Konsep desain kreatif ini bisa dituangkan dalam bentuk, antara lain:
pelayanan, tampilan visual, paket menu, signed ad, baju pegawai, brosur,
kartu anggota, nota, jam dinding, mug, cangkir, piring, stempel, petunjuk
jalan, nomor ruang, kartu pelanggan, dll.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
11

BAB II
KAJIAN TEORI

A. Desain Komunikasi Visual
Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain
merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa
Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang
dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi.
Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun,
sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa
istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.
Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah
desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang
amat

beragam.

Istilah

“Arch,

“Techne”,

“Kunst”,

“Kagunan”,

“Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa
terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya
penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek
modernitas seperti yang dikenal sekarang.
Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo
(bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru
dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk
School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap
semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa
Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan antiindustri di Inggris pada abad ke-

commit to user
11

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
12

19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and
craft).

1. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya
Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya
Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut
pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung
pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan
tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919).
Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual
sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang
ditampilkan secara visual.
Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan
bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan
estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia
(IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya, bahwa “desain” adalah
pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya.
Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat
dengan Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan
upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk
menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.
2. Prinsip Dasar Desain
Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar
desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
13

mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan
prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan,
ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.
a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur
desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama
lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang
penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain
akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan
keharmonisan yang utuh.
b. Keberagaman (variety)
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain
yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan
pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis
pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi,
dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan
variasi yang harmonis.
c. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada
menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan
dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan
resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata
letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan
informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
14

garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap
seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama
yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama
dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang
dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme
membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan
yang nyaman dan berirama.
a. Keserasian (harmony)
Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari
berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang
disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat
untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagianbagian suatu karya.
b. Proporsi (proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu
obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa
proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta
keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan
dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik,
penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran
sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
c. Skala (scale)

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
15

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan
terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya
(Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau
penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor
keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian
bentuk atau obyek dalam suatu desain.

d. Penekanan (emphasis)
Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all
emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi
adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam
desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan
monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong,
warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi
menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak
berlebihan.

Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal
yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan,
penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat.
(Sachari, 2005:9)
Desainer

komunikasi

visual

berusaha

untuk

mempengaruhi

sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam
target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
16

visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus
komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target grup
tersebut.
3. Fungsi Desain Komunikasi Visual
Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual
menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai
sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang
terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah
sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan
tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan
suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan
dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali,
baik oleh produsennya maupun konsumennya.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi
visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal
yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta,
diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat
yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan
secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang dijumpai sehari-hari
seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
17

umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus
bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh
orang dari berbagai latar belakang dan kalangan.
c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi
dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan
perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan
tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan
kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan
mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar
dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena
tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.
4. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemenelemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi,
dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan
perkembangan teknologi dan penggunaan media.

B. Brand dan Branding
Nama, brand atau merek adalah representasi dan asosiasi sebuah
produk – baik mutu, harga, nilai, maupun gengsinya. Sepotong nama ini bisa
berarti banyak. Brand adalah pukau, daya pikat, pesona sekaligus pembeda
produk yang satu dari yang lain. Brand inilah yang memikat orang hingga
mengagumi, memburu dan membeli sebuah produk atau karya. Tanpa brand

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
18

yang menancap kuat di benak konsumen, sebuah produk hanyalah komoditas
yang dihargai rendah meski mungkin dari sisi fungsional manfaatnya sama.
Namun dengan brand yang kuat, harga produk yang sama tadi bisa menjadi
berlipat ganda bahkan priceless. Inilah yang membuat Kent Wertime dalam
buku larisnya Building Brands & Believers menyebut di era ekonomi citra
(the image economy) kini, peranan brand sebagai aset terpenting perusahaan
akan kian berlipat ganda.
Keberhasilan penjualan dapat dipengaruhi oleh dua hal, yakni
bagaimana memahami perilaku konsumen dan bagaimana menyampaikan
upaya pemasaran dengan efektif. Konsumen merupakan titik sentral perhatian
pemasaran.

Dengan

memahami

konsumen,

maka

akan

menuntun

perusahaan pada stertegi pemasaran yang lebih tepat dan efisien ( Sutisna,
2001).
Brand atau merek adalah identitas dari suatu produk tertentu, jasa,
atau bisnis. Sebuah merek dapat mengambil banyak bentuk, termasuk, tanda
nama, simbol kombinasi, warna atau slogan. Merek Kata dimulai hanya
sebagai cara untuk membedakan satu ternak orang dari yang lain dengan
menggunakan cap besi panas. Sebuah merek yang dilindungi hukum disebut
merek dagang. Kata Merek terus berevolusi untuk mencakup identitas - hal
itu mempengaruhi kepribadian perusahaan, produk atau jasa.( David Aaker :
1991).
Brand adalah satu set janji , asosiasi, citra, dan emosi yang diciptakan
oleh perusahaan untuk membangun kesetiaan dengan para konsumennya.
(John Foley, Julie Kendrik, 2006: 3).

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
19

Pendapat lain mengatakan Brand sebagai “Sebuah nama, istilah,
symbol, atau desain ataupun kombinasi dari keduanya, yang dimaksudkan
untuk menandakan barang atau pelayanan satu penjual atau sekelompok
penjual dan untuk membedakan mereka dari competitor-kompetitor yang
ada” (Philiph Kotler).
Strategi pemasaran yang dikembangkan berupa bauran pemasaran
(marketing mix) yang meliputi empat hal pokok, yaitu produk (product), harga
(price), promosi (promotion) Dan yang biasa disingkat dengan 4P (Sutisna,
2001).
Dengan mengimplementasikan berbagai prinsip balanced brand di
dalam bisnis akan mendapatkan tiga factor terpenting untuk mencapai
kesuksesan jangka panjang bagi perusahaan sebagai berikut :
1. Mengoptimalkan hubungan dengan para stakeholder
2. Memaksimalkan kekuatan brand
3. Memupuk sebuah reputasi yang sangat terhormat
Mengelola branding equity adalah menciptakan asosiasi terhadap
merek tersebut sehingga sebuah produk dapat memiliki posisi yang strategis
di pasar, memiliki life cycle yang lebih panjang, dan dapat menahan
gempuran dari para pesaing. (Freddy Rangkuti, 2004: 1).
Sebuah merek yang baik akan membuat customer merasa senang
dengan pilihan yang telah dibuat, untuk membeli dan menggunakannya.
Salah satu upaya adalah menciptakan USP ( unique selling proposition ),
dengan tujuan untuk memberikan merek keuntungan kompetitif yang sangat
tulus. ( Peter Cheverton, 2002: 3-4).
Building brands and Believers akan menuntun customer memahami
bagaimana berbagai arketipe, pondasi dari citra, menciptakan dan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
20

mengendalikan motivasi konsumen. Secara keseluruhan hal yang harus
dilakukan dengan membangun merek dengan efektif, membentuk citra, dan
mengidentifikasi metode – metode komunikasi yang memikat secara
universal. Tujuannya adalah menyediakan kunci dari berbagai citra
persuasive, dan koneksi – koneksi tak ternilai yang telah diciptakan.( Kent
Wertime, 2003 :17).
Branding adalah sebuah strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk
menggambarkan bahwa branding sebagai strategi untuk membedakan produk
dan perusahaan, brand membangun nilai ekonomis untuk konsumen dan
brand owner-nya sendiri. Brand memiliki tempat di persepsi konsumen, dan
brand adalah hasil dari pertimbangan konsumen sebelum membuat keputusan
pembelian. (Pickton dan Broderick 2001).
Ada beberapa istilah dalam brand itu sendiri, Brand Equity adalah
tambahan dari atribut brand termasuk reputasi, simbol, pengikatan dan nama.
Lalu ekspresi nilai dari Brand Equity di mata konsumen disebut Brand Value.
C. Positioning
Positioning adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk dan
bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen.
Sehingga dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai
apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.
Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau mengindentifikasi posisi
pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi
pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu
sendiri dekat dengan pesaing lainnya, perusahaan itu harus menyeleksi dan

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
21

kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaan-perbedaan
tersendiri.
Positioning adalah core-nya strategi. Strategy adalah upaya untuk
menghasilkan posisi yang unik dan valuble bagi pelanggan. Dalam model
yang dikembangkan, positioning merupakan simpul dan titik awal perumusan
strategi. Positioning menjadi acuan bagi penyusunan diferensiasi. Dan karena
itu menjadi landasan dalam membangun ekuitas merk. (Michael Porter,
2004).
Menurut Kotler (1997: 262): “Positioning is the act of designing the
company’s offer so that it occupies a distinct and value placed in the target
customer mind”. Maknanya, mencari ‘posisi’ di dalam pasar, langkah ini
dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata
lain positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen
untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen
didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan
suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya.
Sedangkan menurut Cravens (1991:255), “Keputusan pemilihan target
pasar merupakan titik vokal dari strategi pemasaran itu sendiri dan menjadi
dasar dalam menentukan tujuan dan pengembangan strategi positioning”.
Oleh karena itu, strategi positioning merupakan faktor utama dalam
meningkatkan kekuatan posisi pasar perusahaan di suatu pasar tertentu
dibanding pesaing-pesaingnya.
Dari definisi diatas terkandung pengertian

bahwa

positioning

berorientasi pada pikiran atau persepsi konsumen. Jadi positioning adalah

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
22

usaha untuk menemukan suatu celah di benak konsumen agar konsumen
mempunyai image yang khusus terhadap produk atau merk produk atau
bahkan terhadap perusahaan.
1. Peran Positioning Dalam Strategi Pemasaran
Menurut Craven (1991:270), bahwa positioning memegang peran
yang sangat besar dalam strategi pemasaran, setelah melakukan analisis
pasar dan analisis pesaing dalam suatu analisis internal perusahaan (total
situation analysis). Alasannya dunia sekarang ini dilanda over komunikasi,
terjadi ledakan barang, media, maupun iklan. Akibatnya pikiran para
prospek menjadi ajang pertempuran. Oleh karena itu, agar dapat berhasil
dalam suatu masyarakat yang over komunikasi, perusahaan apa pun
sebaiknya mampu menciptakan suatu posisi yang mempertimbangkan
tidak hanya kekuatan dan kelemahan perusahaan sendiri, tetapi juga
kekuatan dan kelemahan pesaingnya dalam pikiran prospeknya. Itulah
sebabnya, ancangan dasar positioning tidak lagi sekadar menciptakan
sesuatu yang baru dan berbeda dengan yang lain, tetapi memanfaatkan
dengan cerdik apa yang ada di dalam pikiran dan mengkaitkan hubunganhubungan yang telah ada, hal ini karena pikiran manusia juga memiliki
tempat bagi setiap keping informasi yang telah dipilih untuk disimpan.
Sementara itu, pikiran konsumen sering dianologikan sebagai
benteng terakhir pertahanan melawan riuhnya komunikasi, sebagai tempat
menyaring, menerima atau menolak informasi yang ditawarkannya.
Apabila ternyata pikiran konsumen telah terbentuk, biasanya produsen lain
mengalami kesulitan untuk merubahnya, apalagi pesaingnya tidak tinggal

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
23

diam melakukan reposisi. Konkritnya, satu hal pokok yang perlu
dilakukan dalam usaha ‘memaku mati’ pesan di dalam pikiran seseorang
adalah sama sekali bukan yang berhubungan dengan pesannya, tapi justru
pikiran itu sendiri. Pikiran yang bersih adalah pikiran yang belum dipoles
oleh merk lain. Sehingga peranan positioning merupakan sistem yang
terorganisir dalam upaya menemukan suatu hal yang tepat, pada waktu
yang tepat di dalam pikiran seseorang.

2. Product Positioning
Dalam proses positioning selalu dimulai product positioning.
Pendapat ini dikemukakan oleh Regis Mc Kenna (1985: 37), yang juga
mengemukakan definisi product positioning sebagai berikut:
“The positioning process should begin with the product themselves.
To gain a strong product positioning, a company must differentiate its
product from all other products on the market. The goal is to give
theproduct a unique position in the market place.”
Dari definisi diatas mengandung pengertian bahwa proses positioning
harus dimulai dengan produk itu sendiri. Untuk mencapai product
positioning yang kuat suatu perusahaan perlu melakukan diferensiasi
dalam banyak faktor yaitu: teknologi, harga, kualitas, saluran distribusi
atau sasaran konsumennya.
Rumusan positioning

yang dikemukakan Kenna (1985:37)

menjelaskan perusahaan sewaktu akan melakukan product positioning
perlu mempertimbangkan 4 (empat) hal kunci utama, disebut sebagai
“The Golden Rules of Product”, adapun uraiannya sebagai berikut:

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
24

a. Perusahaan perlu mengkuti trend dan dinamika pasar, seperti trend
teknologi, persaingan, sosial, dan ekonomi.
b. Perusahaan harus memfokuskan pada posisi teknologi dan kualitas.
c. Perusahaan harus mentargetkan produknya pada segmen pasar
tertentu misalnya pada segmen masyarakat atas, menengah atau
bawah. Karena lebih baik menjadi ikan besar dalam kolam kecil
daripada menjadi ikan kecil di kolam besar (it's better to big fish in
a little pond).
d. Perusahaan harus mau bereksperimen dengan tipe produk baru,
kemudian memperhatikan reaksi pasar. Jika pemakai menyarankan
perubahan maka perusahaan harus menyesuaikan strateginya.

3. Product Positioning Strategy
Product positionin