APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING.

APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND
MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai
Per syar atan Dalam Memperoleh Gelar
Sar jana Komputer Program Studi Teknik Informatika

Diajukan Oleh :

Ageta Reza Aditya
NPM : 0734015047
Kepada

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
SURABAYA
2012
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


Judul

: Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band Menggunakan Flash
Programming
Nama
: Ageta Reza Aditya
Pembimbing 1 : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
Pembimbing 2 : Ir. Sutiyono, MT

ABSTRAK

Saat ini pertumbuhan band musik semakin pesat, namun tidak semua
orang bisa membentuk band musik dan tidak semua orang bisa memiliki alat
musik yang diimpikannya. Padahal sebenarnya banyak sekali orang dengan
talenta musik yang hebat namun tidak tersalurkan, sehingga bakat alaminya
akhirnya terpendam begitu saja. Semua itu dikarenakan faktor ekonomi sehingga
tidak bisa membeli alat musik tersebut. Agar bisa bermain musik tanpa membeli
alat musik tersebut, maka dirancanglah aplikasi virtual alat musik grup band yang
bisa dimainkan di dalam komputer.

Perancangan aplikasi ini meliputi 5 jenis alat musik, yaitu : gitar bass, gitar
akustik, gitar elektrik, drum dan keyboard. Dalam alat musik keyboard terdapat 5
jenis instrumen, yaitu : piano, strings, electric guitar, steel drum dan vibraphone.
Uji coba aplikasi ini membuktikan bahwa bermain alat musik grup band
bisa secara virtual di dalam komputer, tanpa harus memiliki alat musik tersebut.

Kata kunci

: Alat Musik Virtual, Grup Band, Flash Programming

i

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas rahmat-Nya
sehingga penyusunan laporan skripsi yang berjudul “APLIKASI VIRTUAL
ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING”
dapat terselesaikan dengan baik.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana
komputer di jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim. Skripsi ini tidak
sempurna tanpa dukungan semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada :
1.

Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, kasih sayang dan dukungan
kepada penulis agar bisa menjadi yang terbaik dalam segala hal yang positif.
Terima kasih tak terhingga.

2.

Bapak Ir. Sutiyono, MT., selaku dosen pembimbing dan Dekan Fakultas
Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.

3.

Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika FTI
UPN "Veteran" Jatim.


4.

Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing
yang banyak memberi masukan dan arahan dalam pengerjaan skripsi ini
dengan selalu memberikan senyum dan bimbingannya.

5.

Bapak-bapak dan mas-mas karyawan UPN "Veteran" Jatim yang sudah
menemani penulis saat menunngu bimbingan.

6.

M. Bagus Arba’in yang sudah banyak membantu dalam pembuatan aplikasi
serta support yang diberikan, Fauzan Habibi, Anwar Fadeli, S.kom. dan
keluarga besar TF-X 07,sukses buat kalian semua.

ii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7.

Kakak, mbak dan keponakan yang lucu dan selalu buat kangen. Terima kasih
telah banyak support penulis.

8.

Siti Rohmah, S.Kom yang benar-benar sudah banyak membantu dalam hal
do’a, kasih sayang dan semangat yang diberikan tanpa henti-hentinya.

9.

Teman-Teman BRC-L yang selalu memberi hiburan dan support bagi penulis,
salam sruduk buat semua Byonic.

10. Semua pihak dan keluarga yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima
kasih atas bantuan, do’a dan semangat yang telah diberikan.
Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga penulis

mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan. Semoga
laporan ini bermanfaat bagi pembaca dan civitas akademi FTI UPN “Veteran”
Jatim.
Akhirnya penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu
memberikan sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan Teknik Informatika
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” JATIM.

Surabaya, 22 Mei 2012

Penulis

iii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ..................................................................................... ii
DAFTAR ISI ................................................................................................... iv

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xi
BAB I

PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................ 2
1.4 Tujuan........................................................................................ 3
1.5 Manfaat ...................................................................................... 3
1.6 Metodologi Penelitian ................................................................ 3
1.7 Sistematika Penulisan ................................................................. 5

BAB II

LANDASAN TEORI ....................................................................... 7
2.1 Grup Band.................................................................................. 7
2.1.1 Drum ................................................................................. 7
2.1.1.1 Tom-Tom............................................................... 8
2.1.1.2 Bass Drum ............................................................. 9

2.1.1.3 Snare Drum............................................................ 9
2.1.1.4 Cymbal .................................................................. 10
2.1.2 Keyboard........................................................................... 12
2.1.3 Gitar Bass.......................................................................... 13
2.1.4 Gitar Akustik ..................................................................... 14

iv

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.1.5 Gitar elektrik ..................................................................... 15
2.2 Adobe Flash ............................................................................... 16
2.2.1 Manfaat Menggunakan Adobe Flash .................................. 17
2.2.2 Area Kerja Adobe Flash..................................................... 18
2.2.3 ActionScript ...................................................................... 21
2.2.4 Action Panel ...................................................................... 22
2.2.5 Kategori ActionScript ........................................................ 23
2.2.6 Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript ......................... 24
2.2.7 Animasi Dalam Flash......................................................... 26

2.2.8 Struktur Navigasi ............................................................... 28
BAB III PERANCANGAN SISTEM............................................................. 31
3.1 Analisis Sistem........................................................................... 31
3.2 Perancangan Sistem ................................................................... 31
3.2.1 Perangkat Keras ................................................................. 32
3.2.2 Perangkat Lunak ................................................................ 32
3.3 Alur Aplikasi ............................................................................. 33
3.3.1 Menu Gitar Bass ................................................................ 34
3.3.2 Menu Gitar Elektrik ........................................................... 35
3.3.3 Menu Gitar Akustik ........................................................... 36
3.3.4 Menu Drum ....................................................................... 37
3.3.5 Menu Keyboard ................................................................. 38
3.4 Pembuatan Aplikasi ................................................................... 39
3.4.1 Button................................................................................ 39
3.4.2 Sound ................................................................................ 41

v

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


3.4.3 Overview Aplikasi ............................................................. 41
BAB IV IMPLEMENTASI............................................................................ 44
4.1 Pembuatan Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band ................... 44
4.1.1 Membuat Project pada Adobe Flash .................................. 44
4.1.2 Membuat Menu Aplikasi ................................................... 45
4.1.3 Membuat Menu Gitar Bass ................................................ 48
4.1.4 Membuat Menu Gitar Elektrik ........................................... 51
4.1.5 Membuat Menu Gitar Akustik ........................................... 55
4.1.6 Membuat Menu Drum ....................................................... 59
4.1.7 Membuat Menu Keyboard ................................................. 62
4.2 Button ........................................................................................ 65
BAB V

UJI COBA DAN EVALUASI.......................................................... 67
5.1 Skenario Uji Coba ...................................................................... 67
5.2 Pelaksanaan Uji Coba................................................................. 67
5.2.1 Uji Coba pada Tampilan Intro ........................................... 68
5.2.2 Uji Coba Menu Utama ...................................................... 68
5.2.3 Uji Coba Tampilan Tentang Saya ...................................... 69

5.2.4 Uji Coba Menu Aplikasi .................................................... 69
5.2.5 Uji Coba Menu Gitar Bass................................................. 70
5.2.6 Uji Coba Menu Gitar Elektrik ........................................... 71
5.2.7 Uji Coba Menu Gitar Akustik............................................ 72
5.2.8 Uji Coba Menu Drum........................................................ 74
5.2.9 Uji Coba Menu Keyboard.................................................. 75

vi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB VI PENUTUP ....................................................................................... 77
6.1 Kesimpulan ................................................................................ 77
6.2 Saran .......................................................................................... 77
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 78

vii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Drumset ........................................................................................ 7
Gambar 2.2 Tom-Tom ..................................................................................... 8
Gambar 2.3 Bass Drum .................................................................................... 9
Gambar 2.4 Snare Drum .................................................................................. 9
Gambar 2.5 Cymbal ......................................................................................... 10
Gambar 2.6 Keyboard Mono Trimbal .............................................................. 12
Gambar 2.7 Keyboard Multi Trimbal ............................................................... 13
Gambar 2.8 Keyboard Accompaniment............................................................ 13
Gambar 2.9 Area Kerja Adobe Flash................................................................ 19
Gambar 2.10 Toolbox Adobe Flash.................................................................. 20
Gambar 2.11 Struktur Navigasi Linier.............................................................. 28
Gambar 2.12 Struktur Navigasi Non Linier ...................................................... 29
Gambar 2.13 Struktur Navigasi Hirarki ............................................................ 30
Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi Menu Utama .......................................... 34
Gambar 3.2 Flowchart Alur Aplikasi Menu Gitar Bass..................................... 35
Gambar 3.3 Flowchart Alur Aplikasi Menu Gitar Elektrik ............................... 36
Gambar 3.4 Flowchart Alur Aplikasi Menu Gitar Akustik................................ 37
Gambar 3.5 Flowchart Alur Aplikasi Menu Drum............................................ 38
Gambar 3.6 Flowchart Alur Aplikasi Menu Keyboard ..................................... 39
Gambar 3.7 Overview Intro.............................................................................. 41
Gambar 3.8 Menu Utama ................................................................................. 42
Gambar 3.9 Menu Aplikasi .............................................................................. 43
Gambar 3.10 Sub Menu Aplikasi ..................................................................... 43

viii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 4.1 Home Project Adobe Flash ........................................................... 45
Gambar 4.2 Merubah Ukuran Dimensi Dokumen............................................. 45
Gambar 4.3 Import Gambar ke dalam Library .................................................. 46
Gambar 4.4 Konversi Gambar menjadi Button ................................................. 46
Gambar 4.5 Penempatan Text .......................................................................... 47
Gambar 4.6 Menu Gitar Bass ........................................................................... 48
Gambar 4.7 Pembuatan Movie Clip pada Gitar Bass ........................................ 49
Gambar 4.8 Pembuatan Button pada Gitar Bass ............................................... 51
Gambar 4.9 Menu Gitar Elektrik ...................................................................... 52
Gambar 4.10 Pembuatan Movie Clip pada Gitar Elektrik ................................. 53
Gambar 4.11 Pembuatan Button pada Gitar Elektrik ........................................ 54
Gambar 4.12 Menu Gitar Akustik .................................................................... 55
Gambar 4.13 Pembuatan Movie Clip pada Gitar Akustik ................................. 56
Gambar 4.14 Pembuatan Button pada Gitar Akustik ........................................ 58
Gambar 4.15 Menu Drum ................................................................................ 59
Gambar 4.16 Pembuatan Movie Clip pada Drum ............................................. 60
Gambar 4.17 Pembuatan Button pada Drum..................................................... 61
Gambar 4.18 Menu Keyboard .......................................................................... 62
Gambar 4.19 Pembuatan Movie Clip pada menu Keyboard .............................. 63
Gambar 4.20 Pembuatan Button pada menu Keyboard ..................................... 64
Gambar 5.1 Tamplian Intro .............................................................................. 68
Gambar 5.2 Menu Utama ................................................................................. 68
Gambar 5.3 Tampilan Tentang Saya ................................................................ 69
Gambar 5.4 Tampilan Menu Aplikasi .............................................................. 69

ix

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 5.5 Menu Gitar Bass Otomatis ............................................................ 70
Gambar 5.6 Menu Gitar Bass Manual .............................................................. 71
Gambar 5.7 Menu Gitar Elektrik Otomatis ....................................................... 71
Gambar 5.8 Menu Gitar Elektrik Manual ......................................................... 72
Gambar 5.9 Menu Gitar Akustik Otomatis ....................................................... 73
Gambar 5.10 Menu Gitar Akustik Manual........................................................ 73
Gambar 5.11 Menu Drum Otomatis ................................................................. 74
Gambar 5.12 Menu Drum Manual.................................................................... 75
Gambar 5.13 Menu Keyboard Otomatis ........................................................... 76
Gambar 5.14 Menu Keyboard Manual ............................................................. 76

x

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Button Aplikasi ................................................................................ 40

xi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam
bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan
perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam komputer dalam
bentuk virtual.
Dalam dunia musik ada berbagai macam alat musik salah satu contohnya
gamelan. Gamelan adalah alat musik dalam pertunjukan wayang. Dalam
pertunjukan wayang Jawa, alat musik ini terdiri atas paling tidak 15 jenis
instrumen yang berbeda, kebanyakan terbuat dari perunggu dan berbagai macam
perkusi.
Gamelan Jawa terdiri dari instrumen-instrumen yaitu kendang, bonang,
bonang penerus, demung, saron, peking, kenong dan kethuk, slenthem, gender,
gong, gambang, rebab, siter, suling. Karena begitu banyaknya perlengkapan
gamelan Jawa, tidak setiap orang dapat memiliki perlengkapan tersebut.(Lee,
Amby. 2008)
Gamelan Jawa termasuk alat musik tradisional yang berfungsi untuk
mengiringi musik tradisional. Sekarang banyak masyarakat yang sudah tidak
begitu suka dengan musik tradisional, berbeda dengan musik modern yang lebih
digemari masyrakat terutama musik band yang sangat popular di dunia anak
muda.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1

2

Pertumbuhan band musik juga semakin pesat, namun tidak semua orang
bisa membentuk band musik dan tidak semua orang bisa memiliki alat musik yang
diimpikannya. Padahal sebenarnya banyak sekali orang dengan talenta musik
yang hebat namun tidak tersalurkan, sehingga bakat alaminya akhirnya terpendam
begitu saja. Semua itu dikarenakan faktor ekonomi sehingga tidak bisa membeli
alat musik tersebut.
Grup musik, atau band merupakan kumpulan yang terdiri atas dua atau
lebih musisi yang memainkan alat musik ataupun bernyanyi. Tiap-tiap ragam jenis
musik memiliki aturan yang berbeda atas jumlah dan komposisi atas sebuah
penampilan grup band, begitu pula halnya dengan lagu-lagu atau musik yang
dibawakan pada permainan grup band tersebut.
Alat musik grup band saat ini sangat disukai kalangan masyarakat. Dalam
pertunjukan grup band, alat musik ini terdiri atas 5 jenis instrumen yang berbeda.
Alat musik grup band terdiri dari instrumen-instrumen yaitu gitar elektrik, gitar
bas, gitar akustik, keyboard dan drum. Karena begitu banyaknya perlengkapan
alat musik tersebut dan mahalnya harga alat musik tersebut, maka tidak setiap
orang dapat memiliki perlengkapan tersebut. Oleh sebab itu maka penyusun
bermaksud akan membuat sebuah aplikasi Alat musik grup band yang dapat
dimainkan di dalam sebuah komputer.
1.2 Per umusan Masalah
Dengan adanya latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah
dalam Tugas Akhir ini, yaitu : Bagaimana bermain alat musik grup band secara
virtual di dalam sebuah komputer.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai
berikut:
a. Alat musik yang dapat dimainkan pada aplikasi ini adalah gitar elektrik,
gitar akustik, gitar bass, drum dan keyboard.
b. Gitar elektrik dan gitar akustik hanya nada dasar saja dan skala gitar
berada pada kunci C Major. Suara dari kedua gitar juga hanya dari atas ke
bawah.
c. Keyboard pada aplikasi ini merupakan jenis keyboard Mono Trimbal dan
suara instrumen pada keyboard ada 5 macam jenis instrumen, yaitu Piano,
Strings, Steel Drum, Electric Guitar dan Vibraphone.
d. Aplikasi ini ditujukan kepada pemain musik amatir dan suara dari alat
musik tidak dapat di rekam.
1.4 Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :
a. Mengimplementasikan Flash untuk pembuatan Aplikasi Virtual Alat
Musik Grup Band.
b. Merancang dan membuat Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band
sebagai alat bantu yang bisa dimainkan dalam komputer yaitu gitar
elektrik, gitar bass, gitar akustik, keyboard dan drum.
1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian proyek akhir ini dapat bermain alat musik grup
band secara virtual yang dimainkan dalam komputer.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.6 Metodologi Penelitian
Untuk dapat mencapai keinginan dalam pembuatan aplikasi pengajaran ini,
maka perlu dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Studi literatur.
Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi
secara lengkap baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lainnya
mengenai pembuatan aplikasi yang menggunakan Adobe Flash, serta
mencari contoh-contoh aplikasi apa saja yang sudah di buat menggunakan
Adobe Flash sebagai tambahan referensi Tugas Akhir ini.
b. Analisa dan perancangan Aplikasi.
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibangun
menggunakan Adobe Flash untuk membuat aplikasi.
c. Pembuatan Aplikasi.
Pada tahap ini sistem yang telah dirancang kemudian diimplementasikan
ke dalam bahasa pemrograman yakni bahasa pemrograman Action Script.
d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.
Pada tahap ini setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian
aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah bekerja dengan
benar sesuai dengan konsep yang diajukan.
e. Pembuatan Kesimpulan.
Pada tahap ini dalam bagian akhir pembuatan Tugas Akhir. Dibuat
kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi yang diperoleh sesuai
dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut
yang telah dikerjakan secara keseluruhan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

f. Penyusunan Penelitian.
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir.
Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas
Akhir. Dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca
yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.
1.7 Sistematika Penulisan
Secara garis besar penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari enam
bab. Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I

: PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi
yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Penjelasan tersebut akan dibagi-bagi menjadi beberapa sub
bab yaitu latar belakang masalah, perumusan masalah,
Batasan masalah, tujuan dari pembuatan tugas akhir, manfaat
yang diperoleh dan sistematika penulisan.

BAB II

: LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang dipakai
untuk menyelesaikan permasalahan, yaitu teori-teori yang
berkaitan dengan Aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band
dan konsep-konsep dari Adobe Flash.

BAB III

: PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang gambaran umum dan perancangan
dari aplikasi virtual alat musik grup band dari konsep hingga
perangkat lunak yang mendukung tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB IV

: IMPLEMENTASI
Bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi yang
dibuat secara keseluruhan serta melakukan pengujian dan
evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat untuk mengetahui
apakah aplikasi tersebut dapat menyelesaikan permasalahan
yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan.

BAB V

: UJ I COBA DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan tentang pengujian yang dilakukan untuk
mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan
konsep yang sebenarnya.

BAB VI

: PENUTUP
Bab

ini

membahas

tentang

kesimpulan

dan

saran.

Kesimpulan dan saran yang ada pada bab ini didapatkan dari
hasil evaluasi pada bab empat. Kesimpulan akan menjelaskan
hasil

dari

evaluasi

aplikasi,

sedangkan

saran

akan

menjelaskan saran masukan untuk pengembangan aplikasi
lebih lanjut.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Gr up Band
Dalam pertunjukan grup band, alat musik ini terdiri atas 5 jenis instrumen
yang berbeda. Alat musik grup band terdiri dari instrumen-instrumen yaitu gitar
elektrik, gitar bas, gitar akustik, keyboard dan drum.
2.1.1 Dr um
Sebutan drum ditujukan pada satu set drum yang bermacam-macam,
sehingga ada yang menyebut alat ini sebagai drumset. Drumset memiliki tiga alat
unsur yaitu, snare, tom-tom dan bass drum. Tom-tom masih dapat dibagi dua lagi
yaitu mounted tom dan floor tom-tom (tergantung pada cara meletakkan drum dan
diameter). Dari ketiga unsur tersebut, masih ada beberapa unsur penting lagi yaitu,
cymbal yang terdiri atas pedal, hihat stand, cymbal stand, snare stand, tom
holder/tom stand dan drumhead. (Aley, Rere. 2011)

Gambar 2.1 Drumset

31

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

2.1.1.1 Tom-Tom

Gambar 2.2 Tom-Tom
Tom-tom terdiri atas berbagai macam ukuran baik dalam kedalamannya
dan diameternya. Ukuran suatu drum biasnya ditulis 12x10 yang maksudnya
adalah kedalamannya 12 inchi dan diameternya 10 inchi. Diameter tom-tom
bervariasi, biasanya tom-tom paling kecil berdiameter 6", dan berlanjut ke 8", 10",
12", 13", 14", 15", 16", 18" dan 20". Ukuran tom-tom 14" keatas dapat
digolongkan sebagai floor tom-tom, tetapi tergantung dari peletakannya juga.
Tom-tom menggunakan 2 drumhead, atas dan bawah, kecuali pada tahun 70-an
dimana tom-tom dan bass drum hanya menggunakan 1 drumhead saja, dan
suaranya jelek sekali. Badan tom-tom atau yang biasa disebut dengan shell terbuat
dari kayu. Untuk drum kelas pemula biasanya menggunakan kayu Mahogany dan
untuk kelas professional biasanya menggunakan kayu Birch dan Maple. Kayu
Birch dan Maple lebih mahal karena menghasilkan suara atau tone yang bulat dan
jernih. Kayu pada tom-tom biasanya mempunyai ketebalan dari 4 sampai 10 mm.
Semakin tipis kayu maka suara yang dihasilkan semakin kaya dan sensitif.
Sedangkan semakin tebal kayu suara yang dihasilkan semakin keras, tetapi
suaranya tidak terlalu kaya dan kurang sensitif.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

2.1.1.2 Bass Dr um

Gambar 2.3 Bass Drum
Bass drum tidak terlalu berbeda dengan tom-tom, hanya bass drum
mempunyai diameter yang lebih besar, 16", 18", 20", 22", 24" dan bahkan 26"
atau lebih. Bass drum dipukul dengan menggunakan pedal dan ditaruh dibawah.
Selain itu suara bass drum tidak seperti suara tom-tom. Kayu bass drum
cenderung lebih tebal untuk menghasilkan suara yang lebih keras dan untuk
ketahanan drum itu sendiri.
2.1.1.3 Snar e Dr um

Gambar 2.4 Snare Drum
Snare drum adalah drum yang paling berbeda diantara lainnya (baik dari
segi bentuk maupun suaranya). Bahkan, snare drum merupakan unsur utama dari
drumset (yang paling sering dipukul). Drum ini biasanya berukuran 10" sampai
15", tetapi yang paling biasa digunakan adalah ukuran 14". Yang membuat
perbedaan pada snare drum yaitu pada bagian bawah drum tersebut. Di bawahnya

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

menggunakan kawat-kawat yang berbentuk spiral atau yang sebenarnya
dinamakan Snare Wire/Strainer. Benda itulah yang membuat perbedaan pada
snare drum.
2.1.1.4 Cymbal

Gambar 2.5 Cymbal
Cymbal juga merupakan hal yang sangat penting dalam drumset, sebab
hampir tidak mungkin bermain drum tanpa cymbal. Cymbal terdiri dari 4 jenis,
yaitu :
a. Hihat cymbal
Berfungsi untuk menjaga waktu/tempo permainan. Hihat cymbal ini terdiri
atas sepasang cymbal yang berukuran 8" sampai 15", dengan ukuran
standar 14".
b. Ride cymbal
Sama fungsinya dengan hihat tetapi dengan bentuk dan suara yang
berbeda. Ride cymbal hanya terdiri dari satu cymbal tetapi berukuran besar
18" sampai 22". ukuran standar 20".
c. Crash cymbal
Berfungsi untuk memberi nada pada suatu lagu. Alat ini berukuran 13"
sampai 22" tergantung dari selera pemain.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

d. Efek cymbal
Efek cymbal terdiri atas Splash, bell, Cina dan Swiss. Berguna untuk
memberi warna khusus pada suatu lagu. Splash dan bell biasanya
berukuran 6" sampai 12" dan untuk Cina dan Swiss biasanya berukuran
16" sampai 22".
Sementara itu, pedal berfungsi memukul bass drum. Hihat stand berfungsi
menempatkan hihat cymbal. Alat ini terdiri atas dua buah cymbal, sehingga dapat
membuka dan menutup kedua cymbal itu dengan kaki kiri. Cymbal stand
berfungsi menempatkan segala macam jenis cymbal, kecuali hihat. Snare stand
berfungsi menempatkan snare drum. Posisi alat ini bisa diubah sesuai keinginan
pemain. Sedangkan tom holder atau yang disebut juga tom stand berfungsi untuk
memasang tom-tom.
Drumhead mempunyai ukuran, tipe, fungsi dan ketebalan yang berbeda.
Drumhead terdiri dari tiga bagian, yaitu :
a. Butter head
Drumhead yang dirancang khusus untuk dipukul.
b. Resonant
Yang hanya letakkan pada bagian bawah tom-tom dan bagian depan bass
drum. Head ini tidak untuk dipukul, head ini berfungsi memberi pola pada
tom-tom dan bass drum.
c. Snare side
Hanya untuk ditaruh di bagian bawah snare. Alat ini berfungsi
mendapatkan suara snare wire-nya. Snare side merupakan head yang
paling tipis. Alat ini tidak untuk dipukul melainkan dibuat gemerincing.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

2.1.2 Keyboard
Keyboard merupakan alat musik yang menggunakan tenaga listrik,
sehingga keyboard dapat menghasilkan tenaga yang besar. Oleh karena itu,
sesederhana apapun suara yang ditimbulkan keyboard, jika diparalel dengan
output besar maka suara keyboard juga akan besar. Pada dasarnya keyboard
terbagi menjadi 3 jenis menurut fungsinya, yaitu : (Crayonpedia. 2009)
a. Keyboard Mono Timbral
Keyboard yang dalam satu kesempatan dapat menghasilkan satu macam
suara instrumen saja walaupun keyboard tersebut memiliki banyak macam
suara. Misalnya suara piano, flute, gitar, drum, dsb. Keyboard ini banyak
digunakan pada kalangan profesional, misalnya pada band ataupun bisnis
rekaman mengingat keyboard ini memiliki kwalitas serta warna suara yang
bagus.

Gambar 2.6 Keyboard Mono Trimbal
b. Keyboard Multi Timbral
Keyboard yang dalam satu kesempatan dapat menghasilkan lebih dari satu
macam suara instrumen musik. Misalnya suara piano, gitar, flute, drum
mampu berbunyi secara bersama-sama. Keyboard ini cocok untuk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

pembuatan aransemen. Keyboard ini banyak digunakan dalam kegiatan
rekaman.

Gambar 2.7 Keyboard Multi Trimbal
c. Keyboard Accompaniment (iringan)
Keyboard untuk mengiringi/dimainkan secara langsung. Keyboard ini
termasuk keyboard multi timbral yang memungkinkan kita untuk
memainkannya beberapa macam suara instrument musik secara langsung.
Jenis keyboard ini yang paling banyak diminati karena selain efektif
penggunaannya, harganyapun bervariasi.

Gambar 2.8 Keyboard Accompaniment
2.1.3 Gitar Bass
Gitar bass adalah alat musik dawai yang menggunakan listrik untuk
memperbesar suara. Penampilannya mirip dengan gitar listrik, tetapi memilki

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

tubuh yang lebih besar, leher yang lebih panjang dan biasanya memiliki empat
senar.
Bobot dari bass sendiri idealnya lebih berat dari pada gitar listrik biasa.
Hal ini dikarenakan gitar bass memiliki senar yang lebih tebal (untuk menjaga
kerendahan nada/bunyi) sehingga harus memilih kayu yang lebih padat dan keras
untuk menyeimbangkan tekanan pada neck (leher gitar). Selain itu, ukuran fret
(kolom pada gitar) lebih besar sesuai dengan ketebalan senar.
Gitar bass mempunyai empat senar, yang biasanya ditalakan dalam bentuk
G-D-A-E, G-D-A-D, G-D-G-D, D-A-E-B, D-A-D-B. Biasanya, pola ini dipakai
untuk musik underground.
Untuk gitar bass yang mempunyai lima senar, biasanya ditalakan ke dalam
bentuk G-D-A-E-B, tapi terkadang C-G-D-A-E. Gitar bass dengan enam senar,
biasanya ditalakan ke dalam bentuk A-B-C-D-E-F atau C-G-D-A-E-B, walaupun
E-B-G-D-A-E juga suka dipakai.
Penalaan tersebut diurutkan berdasarkan nomor senar (senar 1, senar 2 dan
seterusnya). Senar 1 adalah senar yang paling bawah dari gitar bass (senar yang
paling tipis). (Aley, Rere. 2011)
2.1.4 Gitar Akustik
Gitar akustik adalah jenis gitar dimana suara yang dihasilkan berasal dari
getaran senar gitar yang dialirkan melalui sadel dan jembatan tempat pengikat
senar ke dalam ruang suara. Suara di dalam ruang suara ini akan beresonansi
terhadap kayu badan gitar. Jenis dan kualitas kayu serta jenis senar yang
digunakan akan memengaruhi suara yang dihasilkan oleh gitar akustik.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Munculnya nada atau bunyi pada gitar berasal dari senar yang telah dibuat
sedemikian rupa, selanjutnya akan muncul berbagai nada. Untuk mendapatkan
berbagai nada, gitar harus terdapat kolom (fret), yang menjadi petunjuk untuk
membedakan nada yang satu dengan yang lainnya. Kolom gitar sangat banyak.
Meskipun kelihatan sama, akan tetapi mempunyai nada yang berbeda.
Setiap kolom gitar memiliki fungsinya sendiri-sendiri. Satu kolom dengan
lainnya saling mendukung untuk kesempurnaan sebuah nada dan satu kolom
dengan lainnya memiliki tingkatan nada yang berbeda juga.
Salah satu cara untuk membuat dan mendapatkan nada yang standar dari
enam senar yang ada pada gitar adalah senar harus menghasilkan nada E. Senar 5
harus menghasilkan nada A. Samakan dengan nada senar 6 yang ditekan pada fret
ke-5. Senar 4 harus menghasilkan nada D. Samakan dengan nada senar 5 yang
ditekan pada fret ke-5. Senar 3 harus menghasilkan nada G. Samakan dengan nada
senar 4 yang ditekan pada fret ke-5. Senar 2 harus menghasilkan nada B. Samakan
dengan nada senar 3 yang ditekan pada fret ke-4. Senar 1 harus menghasilkan
nada E. Samakan dengan nada senar 2 yang ditekan pada fret ke-5. (Aley, Rere.
2011)
2.1.5 Gitar Elektr ik
Gitar elektrik adalah sejenis gitar yang menggunakan beberapa pickup
untuk mengubah bunyi atau getaran dari string gitar menjadi arus listrik yang
akan dikuatkan kembali dengan menggunakan seperangkat amplifier dan loud
speaker. Suara gitar listrik dihasilkan dari getaran senar gitar yang mengenai
kumparan yang ada di body gitar yang biasa disebut "pick up".

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

Setiap kolom gitar memiliki fungsinya sendiri-sendiri dan cara untuk
mendapatkan nada yang standar juga seperti pada gitar akustik di atas. (Aley,
Rere. 2011)
2.2 Adobe Flash
Dalam pengembangan aplikasi Virtual Alat Musik Grup Band ini akan
dibuat dengan Tools Macromedia/Adobe Flash CS 4 yang menggunakan
ActionScript sebagai bahasa pemrograman.
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi
multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks.
Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier,
adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses
berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu
duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia
yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan kontrol navigasi
agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan
keinginan.
Macromedia akhirnya berhasil menciptakan sebuah alat bantu yang
berguna bagi para desainer web. Dimulai pada tahun 1996, beberapa program
pembantu mula tersedia dalam membantu untuk pembuatan gambar animasi
dalam bentuk GIF yang digunakan oleh web desainer. Saat ini pembuatan situs
web biasanya banyak yang menggunakan aplikasi Flash. Dengan menggunakan
Flash mereka membuat sebuah penyajian hasil produksi kepada para konsumen
yang disertakan kedalam sebuah CD-ROM. Kini Macromedia Flash telah mampu

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

mengubah wajah perancangan web dimana selama ini didominasi oleh HTML dan
JavaScript. Flash kini mampu berkomunikasi dengan script server dan program,
menggunakan variabel URL atau XML. Suara yang dihasilkan dapat di ekspor
menjadi MP3 dengan kualitas yang tinggi. Walaupun sangat interaktif namun
hasil yang didapatkan tetap sebuah file yang ukurannya kecil dan cocok untuk file
web. Macromedia Flash merupakan software yang populer sebagai solusi animasi
dan multimedia untuk web dengan plug-in yang telah tersedia secara default di
mayoritas browser. Metode animasi Flash ialah animasi vektor sehingga ukuran
file menjadi relatif kecil dibandingkan metode sebelumnya. (Fadeli, Anwar. 2011)
2.2.1 Manfaat Menggunakan Adobe Flash
Adobe Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau
persentasi bagi presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program
yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Adobe Flash
adalah sebagai berikut : (Fadeli, Anwar. 2011)
a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak

terlalu rumit,

sehingga memungkinkan bagi seorang programer pemula sekalipun dapat
membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode
pemrograman,
b. Besarnya

kapasitas

file

yang

dihasilkan begitu

kecil,

sehingga

memungkinkan pembuatan animasi dan persentasi menjadi lebih portable
(ringkas),
c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak
diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

ini Macromedia Flash, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash
yang memiliki fasilitas-fasilitas sebagai berikut :


Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan suara ke dan dari
Macromedia Flash,



Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat
animasi pada jendela Macromedia Flash,



Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai,



Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila
dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih
banyak,



Dapat menampilkan macam-macam gambar, teks dan animasi dengan
tingkat detil yang sangat tinggi,



Dapat menggabungkan suara dalam format MP3 dalam aplikasi kita.
Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, kita dapat
membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacam-macam
tanpa takut ukuran file-nya membesar,



Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang
berbasis web.

2.2.2 Area Ker ja Adobe Flash
Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja yang
kekhasannya tersendiri di antara satu program dengan program yang lainnya. Pada
area kerja yang telah disediakan itulah kita diberikan kemudahan berupa
tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan kita gunakan untuk berkreasi
membuat desain-desain sesuai dengan ide-ide yang ada di dalam benak kita. Sama

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

halnya dengan program Flash ini yang pada area kerjanya dilengkapi dengan tiga
komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu Toolbox, Timeline dan
Stage. Namun ketiga komponen utama itu tidak dapat berdiri sendiri karena pada
saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga komponen tersebut
ditunjang lagi dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan Panel. (Anggra.
2008)
MENU

TOOLBOX

TIMELINE

STAGE

PANEL

Gambar 2.9 Area Kerja Adobe Flash
a. Toolbox
Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash, toolbox
terbagi dalam 4 bagian, yaitu: tool, view, colour, dan option. Tool selain terdiri
atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat
perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View
menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colour menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,
mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir dari toolbox, yaitu optional untuk tool
yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka bisa menampilkannya
dengan menggunakan menu windows tools.

Gambar 2.10 Toolbox Adobe Flash
b. Timeline
Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek-objek
interaktif. Timeline terdiri atas tiga bagian utama, yaitu scene, layer dan frame.
Jika animasi diumpamakan seperti sebuah buku yang dibuka lembar perlembar,
maka timeline adalah buku tersebut, dan frame adalah kecepatan tangan anda
dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut.
c. Stage
Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie
Flash. Jika diinginkan anda bisa mengubah ukuran dan warna latar belakang stage.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

d. Menu
Komponen penunjang pada Flash yang terdiri atas File, Edit, View, Insert,
Modify, Text, Control, Window dan Help. Masing-masing bagian dari komponen
Menu ini mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda tergantung dari Menu yang
ditampilkan pada setiap bagian.
e. Panel
• Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, secara default Flash akan
menampilkan empat panel yaitu: Info, Mixer, Character dan Instance.
• Panels Info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah
satunya keterangan mengenai koordinat objek.
• Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text.
• Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna.
• Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa
button, movie, symbol ataupun grafik.
2.2.3

ActionScr ipt
ActionScript adalah Bahasa script yang digunakan pada Flash.

ActionScript memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam
merancang situs atau movie Flash, yaitu sebagai berikut : (Fadeli, Anwar. 2011)
a. Membuat Sistem Navigasi Situs
Hal ini berkaitan dengan bagaimana AcionScript dapat mengantar user
menjelajahi situs. Dengan demikian animasi situs tidak hanya menjadi
“film iklan” belaka, kecuali memang menginginkan seperti itu.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

b. Menambah Interaktivitas Dengan User
Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam
movieflash, baik itu tombol, movieclip maupun teks.
c. Membuat Situs Dinamis
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti:
JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL atau XML untuk membuat berbagai
aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Actionscript saja.
Misalnya untuk membuat sistem database sehingga situs Flash dapat di
update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (Content) situs
yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa movieflash
hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di update isinya.
d. Memper tahankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs
ActionScript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang
akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya
dengan adanya game dalam situs tersebut, secara tidak langsung hal ini
dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut.
2.2.4

Action Panel
ActionScript dibuat di dalam action panel, adapun kelebihan dari action
panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script.
Misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di
dalam Flash nama action panel muncul sebagai frame action panel bila
script diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script
diaplikasikan ke objek. Ada dua tampilan dari action panel yaitu: (Yuda
Prakoso, Ardhita. 2011)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

a) Modus Normal Mode, ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa
dengan bahasa pemrograman.
b) Modus Expert Mode, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa
dengan bahasa pemrograman.
2.2.5

Kategor i ActionScr ipt
Pada normal mode action dibagi ke dalam beberapa kategori, yaitu :
(Fadeli, Anwar. 2011)
a.

Basic Actions
Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali digunakan
untuk movieflash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.

b. Actions
Kategori ini meliputi basic actions ditambah dengan banyak action
lain yang kompleks.
c.

Oper ators
Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi
logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain-lain.

d. Function
Functions berisi action yang dapat menerima data tertentu yang
kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan.
e.

Proper ties
Kategori properties berisi property objek yang dapat dimodifikasi.
Sebagian besar property ini digunakan untuk object movieclip.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

f.

Objects
Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined
class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori objects di ActionScript.

2.2.6

Sintaks Dasar Pemr ogr aman ActionScr ipt
Untuk dapat mengontrol movie maka bisa menggunakan ActionScript.

Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam
lingkungan Macromedia Flash, yaitu : (Yuda Prakoso, Ardhita. 2011)
a. Goto And Play
Sintaks: gotoAndPlay (scene, frame);
Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan
dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame
pada baris waktu (timeline) yang ada pada instuksi.
Contoh: ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat
gotoAndPlay action maka akan berjalan menuju frame ke-10 dan melalui
movie.
On (release){GotoAndPlay (10); }
b. Goto And Stop
Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);
Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan
diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame
pada baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah
berada pada frame yang ditentukan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat
gotoAndStop action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan
berhenti.
On (release) { gotoAndStop (4);}
c. Play
Sintaks: play( );
Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini
ditentukan di suatu frame.
d. Stop
Sintak: stop ( );
Bila ditemukan instuksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan
orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.
e. Get URL
Sintak: getURL (url [window[,variabel]]);
Perintah ini dipakai untuk melakukan lompatan ke alamat internet
umum (Uniform Resource