Implementasi Augmented Reality dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM
PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
ABIDAH NOVITA
111401031
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS
PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
ABIDAH NOVITA
111401031
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM
PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: ABIDAH NOVITA
Nomor Induk Mahasiswa
: 111401031
Program Studi
: S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing II
Pembimbing I
Ade Candra, ST, M.Kom
Prof. Dr. Iryanto, M.Si
NIP. 19790904 200912 1 002
NIP. 19460404 197107 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS
PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2015
ABIDAH NOVITA
111401031
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini
tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan
kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1.
Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D. selaku Pj. Rektor Universitas Sumatera
Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi.
3.
Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4.
Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu
Komputer.
5.
Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade
Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu,
tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati,
serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini.
6.
Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian
Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan
kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
7.
Seluruh staf pengajar dan pegawai Program studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom –
TI USU.
Universitas Sumatera Utara
v
8.
Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Arbaiyah dan ayahanda Budiman
yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang
menjadikan semangat untuk penulis.
9.
Nenek tercinta nenek Sarmah, dan adik tersayang Sukma Ramadhan Lubis yang
selalu memberikan motivasi dan doa untuk menyelesaikan skripsi ini.
10. Abang tersayang Tedjamukti Raharja, S.Kom yang selalu membantu, mendoakan
serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
11. Abang Rio Auditya, S.Kom selaku pemilik Kopi Tampan yang sudah
memberikan informasi dan membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
12. Sahabat dan rekan Murni Kurniati, Rezky Ariesta, Joshua Christy, Aditya Putra,
Widya, Raja Rizky, Reza Mahardi Sidabutar, Novri Sultanti, Cholik Indriyanto,
dan Hari Rahman Nihe yang selalu membantu dan mendukung dalam
menyelesaikan skripsi ini.
13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2011 yang
selalu memberi dukungan.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Oktober 2015
Penulis
Abidah Novita
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Kopi merupakan salah satu minuman yang paling banyak disukai dari berbagai
kalangan. Selain itu, juga menjadi suatu bisnis yang sangat menguntungkan.
Banyaknya perusahaan kopi di Indonesia yang bersaing dalam mempromosikan
produknya. Meningkatnya permintaan terhadap bisnis kopi membuat Kopi Tampan
sebagai alternatif dalam permasalahan pencarian kerja atau menjadi mitra bisnis.
Seperti perancangan bisnis yang ditawarkan oleh Kopi Tampan dalam hal produk,
gerobak atau pun cafe. Kopi tampan merupakan bisnis kopi baru yang menggunakan
kopi pilihan dari Sumatera yaitu Aceh dan Mandailing dengan menggunakan
Augmented Reality berbasis Android. Dengan penerapan Augmented Reality tersebut
dapat memberikan kemudahan dalam mendapatkan informasi dan menjadi solusi
untuk dapat memilih Kopi Tampan sebagai alternatif bisnis yang sesuai dengan
kebutuhan konsumen atau mitra bisnis.
Kata kunci : Augmented Reality, Markerless, Unity 5, Android, Blender 3D
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY
IN BUSINESS DESIGN OF KOPI TAMPAN
ABSTRACT
Coffee is one of the drinks which is the most preferred by various communities.
Besides that, it also becomes a very profitable business. Many coffee companies in
Indonesia compete in promoting their products. The rising of demand to the coffee
business makes Kopi Tampan as the alternative to the problem in searching job or
becomes business partner. Such as the business design which is offered by Kopi
Tampan in the terms of product, cart or cafe. Kopi Tampan is the new business coffee
which uses the selection coffee from Sumatera, which are Aceh and Mandailing using
Augmented Reality which is based on Android. By the application of the Augmented
Reality can give the ease in getting information and becomes the solution to choose
Kopi Tampan as the alternative business which is in accordance with the need of
consumer or business partner.
Keywords : Augmented Reality, Markerless, Unity 5, Android, Blender 3D
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN
PERNYATAAN
UCAPAN TERIMA KASIH
ABSTRAK
ABSTRACT
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
ii
iii
iv
vi
vii
viii
xi
xii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metodologi Peneltian
1.7 Sistemeatika penulisan
1
3
3
3
4
4
5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Benda 3 Dimensi
2.2 Augmented Reality
2.2.1 Sejarah Augmented Reality
2.3 Blender 3D
2.4 Unity
2.5 Vuforia SDK
2.5.1 Arsitektur Vuforia
2.6 Marker
2.6.1 Metode Markerless Augmented Reality
2.7 Android
2.7.1 Android SDK
2.8 Kopi
2.8.1 Jenis – Jenis Kopi
2.9 Booklet
2.10 Penelitian Yang Relevan
6
6
9
10
11
14
15
17
18
20
22
22
22
23
24
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Analisis Masalah
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.2.1 Persyaratan Fungsional
3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional
3.2 Pemodelan Visual UML
3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram
3.2.2 Identifikasi Activity Diagram
3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram
25
25
26
27
27
27
27
29
30
Universitas Sumatera Utara
ix
3.3 Flowchart
3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi
3.4.1 Rancangan Halaman Landing Page
3.4.2 Rancangan PopUp About
3.4.3 Rancangan Halaman Home/Menu Utama
3.4.4 Rancangan Halaman Kopi Tampan
3.4.5 Rancangan Halaman Produk
3.4.6 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak
3.4.7 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe
3.4.8 Rancangan PopUp Marker
3.4.9 Rancangan PopUp Help
3.5 Rancangan Objek 3D
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi
4.1.1 Implementasi Program
4.1.1.1 Program Untuk Rotate
4.1.1.2 Program Untuk Zoom
4.1.1.3 Program Untuk Sound
4.1.2 Implementasi Tampilan Aplikasi
4.1.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi
4.1.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen
4.1.2.3 Tampilan Landing Page
4.1.2.4 Tampilan Halaman Home/Menu Utama
4.1.2.5 Tampilan Halaman Kopi Tampan
4.1.2.6 Tampilan Halaman Produk
4.1.2.7 Tampilan Halaman Augmented Reality Gerobak
4.1.2.8 Tampilan Halaman Augmented Reality Mini Cafe
4.1.2.9 Tampilan PopUp Marker
4.1.2.10 Tampilan PopUp Help
4.1.3 Implementasi Tampilan Marker AROPITAM
4.1.4 Implementasi Tampilan Booklet
4.2 Pengujian Aplikasi
4.2.1 Pengujian Black Box
4.2.1.1 Proses Tekan Tombol Start
4.2.1.2 Proses Tekan Tombol About
4.2.1.3 Proses Tekan Tombol Kopi Tampan
4.2.1.4 Proses Tekan Tombol Next Pada Halaman
Kopi Tampan 1
4.2.1.5 Proses Tekan Tombol Next Pada Halaman
Kopi Tampan 2
4.2.1.6 Proses Tekan Tekan Tombol Next Pada Halaman
Kopi Tampan 3
4.2.1.7 Proses Tekan Tombol Produk
4.2.1.8 Proses Tekan Tombol Gerobak
4.2.1.9 Proses Tekan Tombol Mini Cafe
4.2.1.10 Proses Tekan Tombol Marker
4.2.1.11 Proses Tekan Tombol Help
4.2.1.12 Proses Tekan Tombol Gayo Coffee
31
34
34
35
35
36
40
44
45
46
47
48
50
50
51
51
52
52
52
53
53
54
55
56
58
58
59
59
60
61
61
61
61
62
63
63
63
64
64
65
65
65
66
66
Universitas Sumatera Utara
x
4.2.1.13 Proses Tekan Tombol Premium Coffee
4.2.1.14 Proses Tekan Tombol Jantan Coffee
4.3 Pengujian Objek
4.3.1 Pengujian Rotasi
4.3.2 Pengujian Zoom
4.3.3 Pengujian Sound
4.4 Pengujian Langsung Kepada Pengguna AROPITAM
4.4.1 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Sistem
4.4.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Sound
66
67
67
67
68
69
69
70
72
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
74
74
DAFTAR PUSTAKA
75
LAMPIRAN
LISTING PROGRAM
FORM KUESIONER
DATA PENGISI KUESIONER
CURRICULUM VITAE
A-1
B-1
C-1
D-1
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1 Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Platform
Android
Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Analisis Sistem
Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Landing Page
Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About
Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home/Menu Utama
Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 1
Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 2
Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 3
Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 4
Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Produk Kopi
Tampan
Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented
Reality Gayo Coffee
Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented
Reality Premium Coffee
Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented
Reality Jantan Coffee
Tabel 3.13 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Gerobak
Tabel 3.14 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Mini Cafe
Tabel 3.15 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Marker
Tabel 3.16 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Help
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Start
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Kopi Tampan
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 1
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 2
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 3
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Produk
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Gerobak
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Mini Cafe
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol Marker
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol Help
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Tekan Tombol Gayo Coffee
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Tekan Tombol Premium Coffee
Tabel 4.14 Hasil Pengujian Tekan Tombol Jantan Coffee
Tabel 4.15 Hasil Kuesioner Pengujian Sound
Tabel 4.16 Hasil Kuesioner Pengujian Sistem
24
29
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
47
62
62
63
63
64
64
64
65
65
66
66
66
67
67
69
70
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1 Contoh Benda/Objek 3 Dimensi Bangun Ruang
Gambar 2.2 Contoh Augmented reality Pada Simulasi Perencanaan
Pembangunan Gedung.
Gambar 2.3 Augmented Reality pada Platform Android
Gambar 2.4 Diagram rendering Unity 3D
Gambar 2.5 Gambaran Kerja Vuforia
Gambar 2.6 Contoh Marker Sebelum Mengalami Perkembangan
Gambar 2.7 Metode Markerless
Gambar 2.8 Proses Mendeteksi Marker
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah
Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem
Gambar 3.3 Activity Diagram Analisis Sistem
Gambar 3.4 Sequence Diagram Analisis Sistem
Gambar 3.5 Flowchart Pembuatan Objek 3D
Gambar 3.6 Flowchart Pembuatan Marker
Gambar 3.7 Flowchart Pembuatan Aplikasi
Gambar 3.8 Flowchart Sistem
Gambar 3.9 Rancangan Landing Page
Gambar 3.10 Rancangan PopUp About
Gambar 3.11 Rancangan Home/Menu Utama
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Kopi Tampan 1
Gambar 3.13 Rancangan Halaman Kopi Tampan 2
Gambar 3.14 Rancangan Halama
n Kopi Tampan 3
39
Gambar 3.15 Rancangan Halaman Kopi Tampan 4
Gambar 3.16 Rancangan Halaman Produk Kopi Tampan
Gambar 3.17 Rancangan Halaman Augmented Reality Gayo Coffee
Gambar 3.18 Rancangan Halaman Augmented Reality Premium Coffee
Gambar 3.19 Rancangan Halaman Augmented Reality Jantan Coffee
Gambar 3.20 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak
Gambar 3.21 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe
Gambar 3.22 Rancangan PopUp Marker
Gambar 3.23 Rancangan PopUp Help
Gambar 3.24 Rancangan Objek
Gambar 4.1 Tampilan Monodevelop
Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi “AROPITAM”
Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen
Gambar 4.4 Tampilan Landing Page
Gambar 4.5 Tampilan PopUp About
Gambar 4.6 Tampilan Home/Menu Utama
Gambar 4.7 Tampilan Kopi Tampan 1
Gambar 4.8 Tampilan Kopi Tampan 2
Gambar 4.9 Tampilan Kopi Tampan 3
6
7
10
14
17
17
19
20
26
28
30
31
31
32
32
33
34
35
36
37
38
40
41
42
43
44
45
46
46
47
48
50
52
53
53
54
54
55
55
56
Universitas Sumatera Utara
xiii
Gambar 4.10 Tampilan Kopi Tampan 4
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Produk
Gambar 4.12 Tampilan Augmented Reality Gayo Coffee
Gambar 4.13 Tampilan Augmented Reality Premium Coffee
Gambar 4.14 Tampilan Augmented Reality Jantan Coffee
Gambar 4.15 Tampilan Augmented Reality Gerobak
Gambar 4.16 Tampilan Augmented Reality Mini Cafe
Gambar 4.17 Tampilan PopUp Marker
Gambar 4.18 Tampilan PopUp Help
Gambar 4.19 Tampilan Marker
Gambar 4.20 Tampilan Booklet
Gambar 4.21 (a) Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (b) Pengujian
Objek Setelah Melakukan Rotasi
Gambar 4.22 (a) Pengujian Objek Sebelum Melakukan Zoom (b) Pengujian
Objek Setelah Melakukan Zoom
Gambar 4.23 Diagram Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Sistem
Gambar 4.24 Diagram Hasil Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Sistem
Gambar 4.25 Diagram Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Suara
Gambar 4.26 Diagram Hasil Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Suara
56
57
57
57
58
58
59
59
60
60
61
68
68
71
72
72
73
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
ABIDAH NOVITA
111401031
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS
PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
ABIDAH NOVITA
111401031
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM
PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: ABIDAH NOVITA
Nomor Induk Mahasiswa
: 111401031
Program Studi
: S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing II
Pembimbing I
Ade Candra, ST, M.Kom
Prof. Dr. Iryanto, M.Si
NIP. 19790904 200912 1 002
NIP. 19460404 197107 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS
PRODUK KOPI TAMPAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2015
ABIDAH NOVITA
111401031
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini
tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan
kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1.
Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D. selaku Pj. Rektor Universitas Sumatera
Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi.
3.
Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4.
Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu
Komputer.
5.
Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade
Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu,
tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati,
serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini.
6.
Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian
Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan
kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
7.
Seluruh staf pengajar dan pegawai Program studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom –
TI USU.
Universitas Sumatera Utara
v
8.
Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Arbaiyah dan ayahanda Budiman
yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang
menjadikan semangat untuk penulis.
9.
Nenek tercinta nenek Sarmah, dan adik tersayang Sukma Ramadhan Lubis yang
selalu memberikan motivasi dan doa untuk menyelesaikan skripsi ini.
10. Abang tersayang Tedjamukti Raharja, S.Kom yang selalu membantu, mendoakan
serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
11. Abang Rio Auditya, S.Kom selaku pemilik Kopi Tampan yang sudah
memberikan informasi dan membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
12. Sahabat dan rekan Murni Kurniati, Rezky Ariesta, Joshua Christy, Aditya Putra,
Widya, Raja Rizky, Reza Mahardi Sidabutar, Novri Sultanti, Cholik Indriyanto,
dan Hari Rahman Nihe yang selalu membantu dan mendukung dalam
menyelesaikan skripsi ini.
13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2011 yang
selalu memberi dukungan.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Oktober 2015
Penulis
Abidah Novita
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Kopi merupakan salah satu minuman yang paling banyak disukai dari berbagai
kalangan. Selain itu, juga menjadi suatu bisnis yang sangat menguntungkan.
Banyaknya perusahaan kopi di Indonesia yang bersaing dalam mempromosikan
produknya. Meningkatnya permintaan terhadap bisnis kopi membuat Kopi Tampan
sebagai alternatif dalam permasalahan pencarian kerja atau menjadi mitra bisnis.
Seperti perancangan bisnis yang ditawarkan oleh Kopi Tampan dalam hal produk,
gerobak atau pun cafe. Kopi tampan merupakan bisnis kopi baru yang menggunakan
kopi pilihan dari Sumatera yaitu Aceh dan Mandailing dengan menggunakan
Augmented Reality berbasis Android. Dengan penerapan Augmented Reality tersebut
dapat memberikan kemudahan dalam mendapatkan informasi dan menjadi solusi
untuk dapat memilih Kopi Tampan sebagai alternatif bisnis yang sesuai dengan
kebutuhan konsumen atau mitra bisnis.
Kata kunci : Augmented Reality, Markerless, Unity 5, Android, Blender 3D
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY
IN BUSINESS DESIGN OF KOPI TAMPAN
ABSTRACT
Coffee is one of the drinks which is the most preferred by various communities.
Besides that, it also becomes a very profitable business. Many coffee companies in
Indonesia compete in promoting their products. The rising of demand to the coffee
business makes Kopi Tampan as the alternative to the problem in searching job or
becomes business partner. Such as the business design which is offered by Kopi
Tampan in the terms of product, cart or cafe. Kopi Tampan is the new business coffee
which uses the selection coffee from Sumatera, which are Aceh and Mandailing using
Augmented Reality which is based on Android. By the application of the Augmented
Reality can give the ease in getting information and becomes the solution to choose
Kopi Tampan as the alternative business which is in accordance with the need of
consumer or business partner.
Keywords : Augmented Reality, Markerless, Unity 5, Android, Blender 3D
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN
PERNYATAAN
UCAPAN TERIMA KASIH
ABSTRAK
ABSTRACT
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
ii
iii
iv
vi
vii
viii
xi
xii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metodologi Peneltian
1.7 Sistemeatika penulisan
1
3
3
3
4
4
5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Benda 3 Dimensi
2.2 Augmented Reality
2.2.1 Sejarah Augmented Reality
2.3 Blender 3D
2.4 Unity
2.5 Vuforia SDK
2.5.1 Arsitektur Vuforia
2.6 Marker
2.6.1 Metode Markerless Augmented Reality
2.7 Android
2.7.1 Android SDK
2.8 Kopi
2.8.1 Jenis – Jenis Kopi
2.9 Booklet
2.10 Penelitian Yang Relevan
6
6
9
10
11
14
15
17
18
20
22
22
22
23
24
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Analisis Masalah
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.2.1 Persyaratan Fungsional
3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional
3.2 Pemodelan Visual UML
3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram
3.2.2 Identifikasi Activity Diagram
3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram
25
25
26
27
27
27
27
29
30
Universitas Sumatera Utara
ix
3.3 Flowchart
3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi
3.4.1 Rancangan Halaman Landing Page
3.4.2 Rancangan PopUp About
3.4.3 Rancangan Halaman Home/Menu Utama
3.4.4 Rancangan Halaman Kopi Tampan
3.4.5 Rancangan Halaman Produk
3.4.6 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak
3.4.7 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe
3.4.8 Rancangan PopUp Marker
3.4.9 Rancangan PopUp Help
3.5 Rancangan Objek 3D
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi
4.1.1 Implementasi Program
4.1.1.1 Program Untuk Rotate
4.1.1.2 Program Untuk Zoom
4.1.1.3 Program Untuk Sound
4.1.2 Implementasi Tampilan Aplikasi
4.1.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi
4.1.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen
4.1.2.3 Tampilan Landing Page
4.1.2.4 Tampilan Halaman Home/Menu Utama
4.1.2.5 Tampilan Halaman Kopi Tampan
4.1.2.6 Tampilan Halaman Produk
4.1.2.7 Tampilan Halaman Augmented Reality Gerobak
4.1.2.8 Tampilan Halaman Augmented Reality Mini Cafe
4.1.2.9 Tampilan PopUp Marker
4.1.2.10 Tampilan PopUp Help
4.1.3 Implementasi Tampilan Marker AROPITAM
4.1.4 Implementasi Tampilan Booklet
4.2 Pengujian Aplikasi
4.2.1 Pengujian Black Box
4.2.1.1 Proses Tekan Tombol Start
4.2.1.2 Proses Tekan Tombol About
4.2.1.3 Proses Tekan Tombol Kopi Tampan
4.2.1.4 Proses Tekan Tombol Next Pada Halaman
Kopi Tampan 1
4.2.1.5 Proses Tekan Tombol Next Pada Halaman
Kopi Tampan 2
4.2.1.6 Proses Tekan Tekan Tombol Next Pada Halaman
Kopi Tampan 3
4.2.1.7 Proses Tekan Tombol Produk
4.2.1.8 Proses Tekan Tombol Gerobak
4.2.1.9 Proses Tekan Tombol Mini Cafe
4.2.1.10 Proses Tekan Tombol Marker
4.2.1.11 Proses Tekan Tombol Help
4.2.1.12 Proses Tekan Tombol Gayo Coffee
31
34
34
35
35
36
40
44
45
46
47
48
50
50
51
51
52
52
52
53
53
54
55
56
58
58
59
59
60
61
61
61
61
62
63
63
63
64
64
65
65
65
66
66
Universitas Sumatera Utara
x
4.2.1.13 Proses Tekan Tombol Premium Coffee
4.2.1.14 Proses Tekan Tombol Jantan Coffee
4.3 Pengujian Objek
4.3.1 Pengujian Rotasi
4.3.2 Pengujian Zoom
4.3.3 Pengujian Sound
4.4 Pengujian Langsung Kepada Pengguna AROPITAM
4.4.1 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Sistem
4.4.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Sound
66
67
67
67
68
69
69
70
72
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
74
74
DAFTAR PUSTAKA
75
LAMPIRAN
LISTING PROGRAM
FORM KUESIONER
DATA PENGISI KUESIONER
CURRICULUM VITAE
A-1
B-1
C-1
D-1
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1 Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Platform
Android
Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Analisis Sistem
Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Landing Page
Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About
Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Home/Menu Utama
Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 1
Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 2
Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 3
Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Kopi Tampan 4
Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Produk Kopi
Tampan
Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented
Reality Gayo Coffee
Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented
Reality Premium Coffee
Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented
Reality Jantan Coffee
Tabel 3.13 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Gerobak
Tabel 3.14 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Mini Cafe
Tabel 3.15 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Marker
Tabel 3.16 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Help
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Start
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Kopi Tampan
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 1
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 2
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Next Pada Halaman Kopi Tampan 3
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Produk
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Gerobak
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Mini Cafe
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol Marker
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol Help
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Tekan Tombol Gayo Coffee
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Tekan Tombol Premium Coffee
Tabel 4.14 Hasil Pengujian Tekan Tombol Jantan Coffee
Tabel 4.15 Hasil Kuesioner Pengujian Sound
Tabel 4.16 Hasil Kuesioner Pengujian Sistem
24
29
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
47
62
62
63
63
64
64
64
65
65
66
66
66
67
67
69
70
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1 Contoh Benda/Objek 3 Dimensi Bangun Ruang
Gambar 2.2 Contoh Augmented reality Pada Simulasi Perencanaan
Pembangunan Gedung.
Gambar 2.3 Augmented Reality pada Platform Android
Gambar 2.4 Diagram rendering Unity 3D
Gambar 2.5 Gambaran Kerja Vuforia
Gambar 2.6 Contoh Marker Sebelum Mengalami Perkembangan
Gambar 2.7 Metode Markerless
Gambar 2.8 Proses Mendeteksi Marker
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah
Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem
Gambar 3.3 Activity Diagram Analisis Sistem
Gambar 3.4 Sequence Diagram Analisis Sistem
Gambar 3.5 Flowchart Pembuatan Objek 3D
Gambar 3.6 Flowchart Pembuatan Marker
Gambar 3.7 Flowchart Pembuatan Aplikasi
Gambar 3.8 Flowchart Sistem
Gambar 3.9 Rancangan Landing Page
Gambar 3.10 Rancangan PopUp About
Gambar 3.11 Rancangan Home/Menu Utama
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Kopi Tampan 1
Gambar 3.13 Rancangan Halaman Kopi Tampan 2
Gambar 3.14 Rancangan Halama
n Kopi Tampan 3
39
Gambar 3.15 Rancangan Halaman Kopi Tampan 4
Gambar 3.16 Rancangan Halaman Produk Kopi Tampan
Gambar 3.17 Rancangan Halaman Augmented Reality Gayo Coffee
Gambar 3.18 Rancangan Halaman Augmented Reality Premium Coffee
Gambar 3.19 Rancangan Halaman Augmented Reality Jantan Coffee
Gambar 3.20 Rancangan Halaman Augmented Reality Gerobak
Gambar 3.21 Rancangan Halaman Augmented Reality Mini Cafe
Gambar 3.22 Rancangan PopUp Marker
Gambar 3.23 Rancangan PopUp Help
Gambar 3.24 Rancangan Objek
Gambar 4.1 Tampilan Monodevelop
Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi “AROPITAM”
Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen
Gambar 4.4 Tampilan Landing Page
Gambar 4.5 Tampilan PopUp About
Gambar 4.6 Tampilan Home/Menu Utama
Gambar 4.7 Tampilan Kopi Tampan 1
Gambar 4.8 Tampilan Kopi Tampan 2
Gambar 4.9 Tampilan Kopi Tampan 3
6
7
10
14
17
17
19
20
26
28
30
31
31
32
32
33
34
35
36
37
38
40
41
42
43
44
45
46
46
47
48
50
52
53
53
54
54
55
55
56
Universitas Sumatera Utara
xiii
Gambar 4.10 Tampilan Kopi Tampan 4
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Produk
Gambar 4.12 Tampilan Augmented Reality Gayo Coffee
Gambar 4.13 Tampilan Augmented Reality Premium Coffee
Gambar 4.14 Tampilan Augmented Reality Jantan Coffee
Gambar 4.15 Tampilan Augmented Reality Gerobak
Gambar 4.16 Tampilan Augmented Reality Mini Cafe
Gambar 4.17 Tampilan PopUp Marker
Gambar 4.18 Tampilan PopUp Help
Gambar 4.19 Tampilan Marker
Gambar 4.20 Tampilan Booklet
Gambar 4.21 (a) Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (b) Pengujian
Objek Setelah Melakukan Rotasi
Gambar 4.22 (a) Pengujian Objek Sebelum Melakukan Zoom (b) Pengujian
Objek Setelah Melakukan Zoom
Gambar 4.23 Diagram Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Sistem
Gambar 4.24 Diagram Hasil Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Sistem
Gambar 4.25 Diagram Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Suara
Gambar 4.26 Diagram Hasil Evaluasi Berdasarkan Penggunaan Suara
56
57
57
57
58
58
59
59
60
60
61
68
68
71
72
72
73
Universitas Sumatera Utara