CONTOH MAKALAH PENELITIAN . docx

LAPORAN PENELITIAN
“Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja”

Disusun oleh:
Baeti Romaniah
Intan Safitri
Isnaini Upikartika
Lutfi Maulana
Misella Ruth Nikita
M. Rizqi Ramadhan

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk
jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari
kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet
secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet.
Salah satunya adalah game online.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa

dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah
mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan
adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan
militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian
menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu membawa
dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh terhadap perilaku siswa
yang mengarah pada penyimpangan sosial.
Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online
antara lain berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene
masih peserta didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara
terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk
memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja memilih berbohong.
Banyaknya waktu yang dihabiskandengan bermain games dapat berpengaruh terhadap
perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali
membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup

2

kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua
dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online.
Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak
dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan
mereka khususnya orang tua.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk
yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis,
tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan
melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20
jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang
serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000;
Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali pengaruhnya
terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif dan negatif.
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game Online
Terhadap Perilaku Remaja.”
1.2 Rumusan Masalah
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam
penelitian ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap perilaku

remaja?”
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game online
terhadap perilaku remaja.
1.4 Manfaat Penelitian
1.

Bagi remaja
Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :

·

Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari game online.

·

Memberitahukan dampak kecanduan game online

3


·

Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online dengan kegiatan
lainnya.

2.

Bagi Orang Tua

·

Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game online
terhadap perilaku remaja.

·

Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-putrinya khususnya
dalam bermain game online.

·


Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.

·

Member arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan game online.

1.5 Batasan istilah
a.

Game online
Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay. Game online yang
dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet . Salah satu
keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan
multiplayer , meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Keuntungan
kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan
pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis
permainan untuk semua jenis pemain game.
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih,

orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai
klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan
menggunakan browser web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering
JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ).
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java memungkinkan
game browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi
terkait mereka sebagai " Flash games "atau" Java games ", menjadi semakin populer.
Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang
diciptakan sebagai game yang dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web.
Kebanyakan browser game memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan
4

pemain tunggal dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua pemain. Ini telah
berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atau
Kanaan online acara.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir
( EULA ). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan
kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia
Second Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan,
suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena

biaya ekonomi tinggi dari intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan.
Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan
EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan
yang kerut urusan negara secara signifikan". Ia telah membagi pemerintahan online
menjadi " good governance "dan" pemerintahan aneh ". Castronova juga menyebutkan
bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan
manajemen.
b.

Perilaku remaja
Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu terhadap suatu
stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi spesifik,
durasi dan tujuan baik disadari maupun tidak.Perilaku merupakan kumpulan berbagai
faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa interaksi tersebut amat
kompleks sehingga kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seseorang
menerap-kan perilaku tertentu. Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan
dibalik perilaku individu, sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut.
Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah gerakan yang
dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda, dan mengendarai motor atau

mobil. Untuk aktifitas ini mereka harus berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu harus
diletakkan pada kaki yang lain. Jelas, ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini dari satu segi.
Jika seseoang duduk diam dengan sebuah buku ditangannya, ia dikatakan sedang
berperilaku. Ia sedang membaca. Sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal,
sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh, didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan
5

sebagai suatu kegiatan atau aktifitas organisme atau mahkluk hidup yang bersangkutan.
Oleh sebab itu, dari sudut pandang biologis semua makhluk hidup mulai dari tumbuhtumbuhan, binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena mereka mempunyai
aktifitas masing-masing.
c.

Pengertian Remaja
Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat yang
tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak termasuk dalam
golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam golongan orang dewasa.Batasan usia
remaja adalah masa diantara 12-21 tahun dengan perincian 12-15 tahun merupakan masa
remaja awal,15-18 tahun merupakan masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan
masa remaja akhir.Masa remaja sering pula disebut dengan masa adolesensi
(Lat.Adolesensi = adultus = menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi

dewasa.Walaupun antara masa kanak-kanak dan masa remaja nampak tidak jelas
batasnya,tetapi ada tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya
perkembangan fisik dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah,tumbuh bulu di
beberapa bagian tubuh,datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada
anak laki-laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi
fisik dan psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan misalnya
remaja rawan akan segala perubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan
norma pergaulan hidup.

6

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Teori-teori yang berkaitan dan digunakan dalam penelitian ini antara lain:
1.

Teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George Herbert Mead.Teori
ini memusatkan perhatian lebih kepada individu, tentang bagaimana individu berinteraksi
dengan individu lain dengan menggunakan simbol-simbol yang signifikan berupa bahasa.
Simbol signifikan adalah jenis gestur yang hanya dapat dilakukan oleh manusia. Gestur

fisik bisa menjadi simbol signifikan, namun secara ideal semua tidak cocok dengan
simbol-simbol signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah melihat atau
mendengar gestur fisik mereka sendiri. Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game
online, meski tidak langsung berpengaruh pada fisik pemainnya. Permainan game online
seseorang dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan dimensi
waktu. Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam permainan game.
Karakter yang diperankan oleh suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun
psikis orang yang sedang memainkan permainan tersebut. Simbol-simbol yang ada dalam
game online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan sosial yang luas tanpa mengenal
batas ruang dan waktu.

2.

Menurut S. Evangeline I. Suaidy, adiksi (kecanduan terhadap) Game Online sama
dengan narkoba. Eva menjelaskan kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan hanya
ingin bermain game, anak tersebut sudah adiksi game. Jika terjadi hal demikian,
hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan anak, jika tidak bisa melakukannya
sendiri, minta bantuan ke ahli, misalnya psikolog atau konselor.


3.

Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media Research
Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia
sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka akan turun.

7

BAB 3
METODE PENELITIAN
1.1 Pendekatan Penelitian
Penelitian tentang “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja” dilakukan
dengan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan
mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau dengan matematis, meskipun
kejadian tersebut nyata dalam masyarakat. Yang tergolong dalam metode studi kasus .
Alat yang digunakan adalah wawancara dengan beberapa remaja yang sering
menggunakan game online dalam waktu lama.
1.2 Lokasi penelitian
Lokasi penelitian di “Jambul Net” yang terletak di Jalan Raya Pangkah-Balamoa.
Penelitian dilakukan pada hari Kamis, 1 Mei 2014 pukul 12.15 WIB. Penelitian dilakukan
dengan mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi warnet sangat ramai oleh para
gamers yang rata-rata remaja dan anak-anak.
3.3 Fokus penelitian
Penelitian ini merupakan usaha memahami dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja. Sehingga yang menjadi fokus penelitian adalah bagaimana game online
mempengaruhi perilaku remaja. Remaja dijadikan objek penelitian ini karena penggemar
game online umumnya adalah remaja. Remaja merupakan masa transisi dimana pada
masa ini sangat rentan terhadap berbagai pengaruh dari luar salah satunya adalah
teknologi.
3.4 Sumber data
Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja yang sedang
bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan yang merujuk pada
8

pengaruh game online terhadap perilaku siswa. Wawancara dilakukan pada siang hari
Kamis, 1 Mei 2014 saat warnet penuh oleh gamers yang terdiri dari remaja dan anakanak karena hari libur.
3.5 Teknik pengumpulan data
Pada penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan. Pertama-tama data
diperoleh dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang dijadikan sampel
penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa smpel dilihat dan dianalisis untuk
mengambil kesimpulan.
3.6 Validitas data
Kebenaran data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan. Sumber-sumber
data diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek penelitian yaitu remaja.
3.7 Teknis analisis data
Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur, mengurutkan,
mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan mengkategorikannya sehingga
diperoleh suatu temuan berdasarkan fokus atau masalah yang ingin dijawab. Melalui
serangkaian aktivitas tersebut, data kualitatif yang biasanya berserakan dan bertumpuktumpuk bisa disederhanakan untuk akhirnya bisa dipahami dengan mudah.
Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural. Analisis Tema Kultural
atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala yang
khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan sekian banyak tema,
fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap domain. Selain itu,
analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang terdapat pada domain yang
dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan yang holistik, yang akhirnya
menampakkan tema yang dominan dan mana yang kurang dominan. Pada tahap ini yang
dilakukan oleh peneliti adalah: (1) membaca secara cermat keseluruhan catatan penting,
(2) memberikan kode pada topik-topik penting, (3) menyusun tipologi, (4) membaca
pustaka yang terkait dengan masalah dan konteks penelitian. Berdasarkan seluruh
analisis, peneliti melakukan rekonstruksi dalam bentuk deskripsi, narasi dan argumentasi.
9

Sekali lagi di sini diperlukan kepekaan, kecerdasan, kejelian, dan kepakaran peneliti
untuk bisa menarik kesimpulan secara umum sesuai sasaran penelitian.
3.8 Prosedur penelitian
Prosedur penelitian adalah angkah-langkah atau urutan-urutan yang harus dilalui atau
dikerjakan dalam suatu penelitian.
Tahapan Prosedur Penelitian:
·

Mendefinisikan dan Merumuskan Masalah

·

Melakukan Studi Kepustakaan (Studi Pendahuluan)

·

Merumuskan Hipotesis

·

Menentukan Model atau Desain Penelitian

·

Mengumpulkan Data

·

Mengolah dan Menyajikan Informasi

·

Menganalisis dan Menginterpretasikan

·

Membuat Kesimpulan

·

Membuat Laporan

10

BAB 4
PEMBAHASAN
Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu yang belum
ada sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi rasa/ hasrat ingin tahu
manusia), menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk diuji sekali
lagi karena data-data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau mengembangkan,
memperluas, dan menggali lebih dalam suatu teori atau problematika leilmuan menjadi
lebih dalam.
Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah
penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan sebuah tema yang
dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan game
online terhadap perilaku remaja.
Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa
dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan
buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia remaja
dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir demi
kepuasan semata kerap kali menyeret remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus
menerus akan menimbulkan kecanduan.
Penelitian ini dilakukan di warnet “Jambul-Net” di Jalan Raya Pangkah-Balamoa.
Meskipun kondisi warnet saat itu sangat ramai hingga hanya ada satu kursi tersisa, namun
sangat sulit untuk mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain game online.
Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers setidaknya
membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain game. Bisa dibayangkan bila
waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat. Bila ditelisik
lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi jam belajar remaja gamers yang notabene masih
seorang peserta didik. Kesenangan bermain game yang melenakan membuat remaja lupa
waktu belajar. Salah seorang sampel yaitu Farid Farhani menuturkan “kalo ngegame
sehari bisa 5 jam kalo libur, kalo hari biasa juga 5 jam”.

11

Dari dua orang remaja SMA yaitu Farid Farhani dan Riski Syarif Ananda yang
diwawancarai peneliti, mereka mengatakan bahwa kebiasaan bermain game online ini
mereka mulai sejak Sekolah Dasar. Jadi, game online sudah melekat dalam keseharian
mereka selama kurang lebih 4 tahun. Dan dalam kurun waktu itu, waktu yang dibutuhkan
adalah 5-6 jam sehari. Bisa dibayangkan, waktu yang sangat berharga itu terbuang sia-sia
hanya karena bermain game. Hal ini jelas mengurangi aktivitas peserta didik karena rasa
malas melakukan hal-hal lain selain game.
Farid Farhani menuturkan “suka ngegame sejak SD, kelas 5.” Dan Riski Syarif
Ananda menuturkan “ngegame sejak SD, kelas 6.”
Seperti yang dikemukakan S. Evangeline I. Suaidy yang dikutip dari Google bahwa
Adiksi Game Online sama dengan Narkoba.1.
"Semua orang butuh kesenangan, misalnya kita makan coklat, relaksasi, atau
mendengarkan musik. Ketika kita senang pasti akan muncul dopamin," kata Eva.
Dopamin merupakan hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya dengan
kesenangan dan kecanduan. Hormon tersebut dilepaskan saat seseorang merasa dalam
kondisi senang. Stimulus dari hormon ini dapat mengakibatkan adiksi, seperti adiksi
napza, bahkan game online.
"Adiksi napza sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah atau ponsel
masing-masing," lanjutnya.
Jika biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah beberapa
minggu atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh waktu lebih lama lagi.
"Buat orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan membuat PR
dan sekolah."
Kebiasaan bermain game online bukan muncul tiba-tiba. Beberapa gamers
mengatakan bahwa yang mereka rasakan tanpa bermain game antara lain merasa sepi
karena tidak ada hiburan. Jemari yang biasanya gesit memainkan tombol-tombol pada
keyboard dan mouse mungkin terasa ada sesuatu yang hilang bila tidak bermain game.
M. Putra S. P. menuturkan “kalo nggak ngegame biasa ajah sih, tapi ada lah yang
kurang dikit”.Farid Farhani menuturkan “kalo nggak ngegame itu rasanya galau, merasa
kehilangan, kangen lah sama game”.

12

Peran orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja bermain
game. Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat mempengaruhi.
Kurangnya kontrol terhadap kegiatan apa saja yang dilakukan remaja membuat remaja
merasa leluasa. Padahal bimbingan orang tua diharapkan dapat menjadi pengendali
kebiasaan remaja dalam bermain game.
Tiga orang sampel yaitu Dhika S., Farid Farhani, dan Riski Syarif A. yang peneliti
wawancarai menuturkan bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua karena terlalu lama
bermain game. Bahkan salah seorang dari mereka mengaku pernah bermalam di warnet
hanya untuk bermain game dan pulang pada padi hari. Ini merupakan salah satu contoh
kenakalan remaja yang dipengaruhi game online.
Riski Syarif A. menuturkan “wah sering dimarahin bahkan pernah nginep di warnet
pulangnya pagi”. Sementara Farid Farhani menuturkan “kalo mainnya kelamaan suka
dimarahin, bahkan waktu SMP suka ngegame tengah malem.”
Kecanduan bermain game online mengakibatkan pelakunya rela melakukan apa saja
demi memuaskan hasrat bermain game termasuk berbohong pada orang tua. Seorang
remaja menuturkan bahwa dia biasa berbohong dengan alasan belajar bersama padahal
hanya ingin bermain game. Namun, dua orang lainnya mengatakan mereka tidak
berbohong pada orang tua untuk alasan ngegame. Dhika S menuturkan “Ya pernah
bohong, bilangnya mau belajar bersama.”
Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka sedang
bermain game. Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang bersedia
diwawancarai. Sisanya terlalu asik dengan keyboard dan mouse di hadapan mereka.
Kecanduan game online juga dapat menyebabkan boros. Dua orang sampel
mengatakan bahwa sehari bisa menghabiskan Rp10.000-Rp15.000 untuk bermain game.
Bila dihitung, mereka menghabiska Rp.70.000-Rp105.000 untuk bermain game.
Remaja yang sudah terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game online.
Mereka menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka, waktu yang bisa
digunakan untuk kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia hanya untuk bermain game.
Rizki Syarif A. Menuturkan “ada niatngurangin ngegame, kira-kira 20 .”

13

BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat mengurangi
produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu malas melakukan hal
lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan berbohong pada orang
tua demi bermain game.
5.2 Saran
1.

Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi boleh saja
asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua, harus lebih ketat memantau kegiatan
remaja. Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar remaja tidak merasa dikekang.

2.

Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus
dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain game hendaknya bisa
dilakukan remaja secara perlahan-lahan. Waktu yang semula digunakan untuk bermain
game sebaiknya dimanfaatkan untuk melakukan kegiatan-kegiatan positif, misalnya
belajar atau berolahraga.

14

DAFTAR PUSTAKA
http://sraportofolio.blogspot.com/2012/12/pengaruh-game-online-pada-psikologianak.html
http://jambanpanyileukan.blogspot.com/2012/09/kecanduan-games-sama-dengan-adiksinapza.html
http://kazzuya.wordpress.com/2010/03/09/prosedur-penelitian/
http://www.menulisproposalpenelitian.com/2012/01/beberapa-model-analisis-datadalam.html

15