PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL BAGI ORANG TUA TENTANG BAHAYA TABLET PC BAGI ANAK USIA 2 TAHUN KE BAWAH | Santoso | Jurnal DKV Adiwarna 533 953 1 SM

1

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL
BAGI ORANG TUA TENTANG BAHAYA TABLET PC
BAGI ANAK USIA 2 TAHUN KE BAWAH
Lydia Elenovia Chandra Santoso1, Bramantijo2, Ryan Pratama Sutanto3
13

Program Studi Desain Komunikasi Visual, Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra
Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236
2
Program Studi Seni Rupa STK Wilwatikta Surabaya
Email: elevencherry@yahoo.com

Abstrak
Perancangan ini menghasilkan sebuah himbauan kepada orang tua tentang bahaya tablet PC untuk anak di bawah
2 tahun dengan media-media yang mengena kepada target audience. Kampanye ini diangkat sebagai topic
perancangan melihat banyaknya orang tua yang membiarkan anaknya bermain tablet PC hingga anak menjadi
kecanduan terutama anak yang masih dalam masa pertumbuhan dan perkembangan pesat. Dengan perancangan
ini diharapkan orang tua kembali disadarkan akan pentingnya menjalin hubungan dengan anak, bukan
membiarkan anak bermain dengan tablet PC terlebih bermain sendirian dan tanpa batasan waktu. Media yang

digunakan sebagian besar adalah media below the line (BTL), yang lebih menjangkau kepada target audience
secara langsung seperti sosial media, direct mail, website, dan lain-lain.
Kata kunci: Komunikasi, Perkembangan Anak, Tablet PC, Anak, Kampanye Sosial

Abstract
Title: Social Campaign Design for Parents About Tablet PC Risk for Children Under 2 Years.
This design resulted in a call to parents about the dangers of the tablet PC for children under 2 years with the
media which compatible with target audience. This campaign was appointed as a design topic at the number of
parents who let their children play tablet PC to become addicted children, especially children who are still in a
period of rapid growth and development. With this design expected of parents aware of the importance of reestablishing a relationship with the child, not letting children play with the first PC tablet to play alone and
without time limit. Media used mostly medium below the line (BTL), which reach out to the target audience more
directly as social media, direct mail, websites, and others.
Keywords: Communication, Kids Development, Tablet PC, Children, Social Campaign

Pendahuluan
Seiring perkembangan zaman, manusia dituntut untuk
bergerak lebih cepat dibandingkan zaman dahulu.
Munculnya teknologi merupakan terobosan yang
mempermudah
manusia

untuk
melakukan
pekerjaannya. Terutama teknologi informasi dan
komunikasi. Dalam kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi ada dampak positif yang kita dapat antara
lain kita lebih cepat mendapat informasi yang akurat
dan terbaru di seluruh dunia melalui internet, kita
dapat berkomunikasi dengan lebih murah dan cepat
melalui telepon ataupun handphone. Tidak hanya
dampak positif yang disodorkan oleh teknologi
informasi dan komunikasi namun manusia akan
menerima dampak negatif antara lain pemanfaatan

teknologi untuk tindak kejahatan, semakin lunturnya
nilai moral dan sopan santun, individual space
meningkat karena orang lebih suka bersosialisasi
lewat dunia maya (di depan komputer yang
berinternet) dibandingkan bersosialisasi dengan orang
lain di dunia nyata.
Media elektronik merupakan sarana teknologi

informasi dan komunikasi yang memudahkan
penyampaian informasi dengan cepat dan luas.
Beberapa contoh dari media elektronik antara lain
televisi, radio, internet, telepon dan lain-lain.
Dampak negatif yang ditimbulkan oleh media
elektronik tidak hanya pada orang dewasa namun juga
pada anak. Terutama media elektronik baru yang
disebut tablet. Definisi tablet PC adalah:

2

“A tablet personal computer (PC) is a cross between
a laptop or notebook computer and a personal digital
assistant (PDA). It's essentially a flat-panel portable
computer. The user either taps on the screen with his
or her finger or with a stylus, or he or she uses a
stylus to write on the screen” (Conjecture, 2003:para.
1).
Jadi tablet PC adalah persilangan antara laptop atau
notebook

computer
dan
personal
digital
assistant (PDA). Tablet PC pada dasarnya merupakan
komputer portable dengan layar datar. Penggunanya
mengetuk layar dengan menggunakan jari mereka
atau menggunakan stylus (semacam pena) untuk
menulis pada layar.
Pengguna tablet PC sangat bervariasi, dari anak-anak
hingga orang dewasa. Penggunaan tablet PC tidak
hanya sebagai sarana memperlancar pekerjaan, juga
sebagai sarana hiburan. Saat ini lazim kita jumpai
anak-anak berusia 2 tahun/dibawah 2 tahun yang
sudah diperkenalkan pada tablet PC oleh orang
tuanya.
Sebuah studi menyatakan “Anak usia di bawah 2
tahun, idealnya bebas dari segala jenis layar monitor,
baik itu komputer tablet, laptop, PC, bahkan TV.
Demikian anjuran dari The American Academy of

Pediatrics (AAP)” (Tahnk and Sehat, 2012:para. 1).
Seorang jurnalis Epoch Times bernama Belinda
McCallum pernah menulis:
“Daniel Anderson, seorang profesor untuk ilmu
psikologi pada Universitas Massachusetts menemukan
bahwa anak-anak tidak menatapkan pandangan
mereka terus menerus ke layar televisi. Di dalam satu
jam, seorang anak dapat mengalihkan pandangannya
1.500 kali dari layar televisi. Sedangkan pada iPad,
anak-anak konsentrasi secara total terhadap layarnya,
karena alat tersebut bereaksi langsung bila disentuh.
Ini seolah-olah seperti sebuah “dialog“ antara alat dan
anak, sehingga memerlukan perhatian dari sang anak
secara terus-menerus. Dimitri Christakis dari Institut
Penelitian untuk anak-anak di Seattle, AS,
menemukan bahwa semakin sering anak-anak
menonton televisi, semakin sedikit mereka akan bisa
berkonsentrasi. Walaupun ia belum mulai meneliti
dampak dari komputer tablet terhadap otak anak, ia
mengasumsikan dengan hasil-hasil yang lebih parah.

Christakis melihat bahayanya pada kekuatan dari iPad
yang memiliki hubungan interaktif antara alat dan si
pemakai” (McCallum, 2102:para. 5-7).
Belinda menyatakan lebih lanjut dalam artikelnya,
“Lebih-lebih bagi pengguna iPad yang berumur di
bawah tiga tahun, hal ini adalah sangat kritis. Karena
menurut penelitian terkini, perkembangan otak
tercepat terjadi pada tahun-tahun pertama kelahiran.

Pada saat lahir seseorang mempunyai sekitar 2.500
neuron. Sampai tahun ketiga, angkanya menanjak
sampai 15.000, setelah itu perlahan-lahan mulai
menurun”(McCallum, 2012:para. 8).
Tahun-tahun pertama kelahiran seorang anak
merupakan tahun emas dimana anak sedang
berkembang pesat.
Dalam sebuah surat kabar online memuat kesaksian
orang tua tentang dampak yang ditimbulkan tablet PC
pada anaknya:
“Julia Campins tinggal di Seattle. Puteranya pertama

kali bermain iPad pada waktu ia berumur dua tahun.
Pada suatu penerbangan jarak jauh, ia menangis terusmenerus
selama
empat
jam,
dan
untuk
menenangkannya Julia memberikan iPad miliknya
kepada si anak. Dengan cepat sekali ia mempelajari
penggunaan iPad dan selama lima jam selanjutnya ia
mengutak-atik permainan komputer dan melihat film
anak-anak. Tahun berikutnya, Julia mengunduh
permainanScrabbleuntuk putranya. Nampaknya ia
juga dapat mempelajari kosa kata itu dengan sangat
cepat, bersamaan itu ia sepertinya ada dalam “keadaan
mabuk“, saat ia bermain-main dengan iPad. Ketika
dipanggil namanya, ia tidak bereaksi. Setiap kali Julia
mengambil kembali iPadnya, selalu terjadi
pertengkaran dengan sang anak”(McCallum, 2012:
para. 1).

Dari artikel di atas kita bisa menarik kesimpulan: ada
dampak negatif yang ditimbulkan oleh tablet PC bagi
anak khususnya dibawah 2 tahun. Hal ini didukung
oleh pernyataan dari Kaha dalam artikel online
tanyadok.com:
“Efek paling mendasar dari penggunaan teknologi
ialah kecanduan/adiksi yang hampir sama dengan
kecanduan alkohol pada usia dewasa. Hal ini terjadi
karena saat kita menggunakan dan menatap layar
gadget,
maka
tubuh
akan
mengeluarkan
hormondopamine yang menimbulkan ras nyaman dan
ketagihan/kecanduan. Teori ini dikemukakan oleh Dr.
Sigman dalam konferensi Royal College of
Paediatrics and Child Health (RCPCH) di
Glasgow”(Kaha, 2012:para. 1).
Worthen mengungkapkan bahwa pengaruh pengunaan

tablet PC ini bahkan lebih besar daripada pengaruh
menonton TV pada anak-anak.
“Semakin sering anak menonton TV dalam masa
formatif (sampai 3 tahun), semakin besar
kemungkinan mereka menderita gangguan dalam
memusatkan perhatian (attention disorder), kata
Dimitri Christakis, direktur Center for Child Health,
Behavior and Development di Seattle Children’s
Hospital. Walaupun ia belum pernah meneliti tentang
tablet dan anak-anak, ia menduga hasilnya mungkin

3
serupa. Bahkan pengaruhnya bisa jadi lebih
signifikan. Kemampuan interaktif saat anak bermain
di iPad justru menjadi titik lemahnya, ujar
Christakis.Saat sedang bermain dengan tablet itu,
anak sering tidak merespons saat dipanggil. “Dia
sedang berkonsentrasi,” kata Sandra Calvert dari
Georgetown University. Secara psikologis, itu adalah
perilaku yang sama seperti anak-anak yang asyik

bermain Lego. Tapi ada sedikit perbedaan. Ketika
bermain Lego, si anak sendirilah yang memutuskan
kapan ia selesai bermain. Di komputer tablet,
aplikasinya-lah yang menentukan apakah game itu
dimainkan dengan benar” (Worthen, 2012:para. 8-10)
Selain dari sisi kesehatan, tablet PC juga berakibat
buruk dalam hal psikologi dan anak tidak dapat
dengan lancar bersosialisasi atau berkomunikasi
dengan sekitarnya.
Dampak negatif inilah yang sering kali tidak disadari
oleh para orang tua. Oleh karena itu peneliti merasa
perlu untuk mengedukasi mengenai dampak tablet PC
bagi anak-anak berusia di bawah 2 tahun.
Perancangan ini dibuat untuk mengedukasi
masyarakat terutama orang tua baru bahwa tablet PC
berbahaya bagi anak kecil, khususnya usia 2 ke
bawah.

Tablet PC
Pengertian Tablet PC

Tablet PC atau ringkasnya tablet adalah suatu
komputer mobile yang seluruhnya berupa layar sentuh
datar. Ciri pembeda utamanya dibandingkan
komputer/PC adalah penggunaan layar sebagai
perangkat masukan. Cara memasukkannya bisa
dengan menggunakan stylus, peda digital atau ujung
jari. Tablet tidak menggunakan papan ketik atau
mouse. Tablet bukanlah pengganti komputer
sepenuhnya dan bukan smartphone biasa. Tablet
Android pada dasarnya adalah versi ringan dari
laptop. Fiturnya tidak selengkap PC biasa. Tablet
biasanya dipakai untuk kebutuhan entertainment
seperti memainkan dan melihat video serta audio,
browsing web, mengecek email ketika sedang mobile
dan sebagainya. (Westriningsih, ed, 2012:13-14)

Sumber: techradar.com
Gambar 1. Samsung Galaxy Tab 10.1
Sejarah Tablet PC
Komputer tablet dan sistem operasinya sebenarnya
berangkat dari teknologi komputasi dengan pena
sehingga sejarahnya cukup panjang. Contoh paten
pertama untuk tablet elektronik yang digunakan untuk
menulis tangan diperoleh pada tahun 1888. Ada lagi
paten pertama yang digunakan untuk mengenali
tulisan tangan dipatenkan pertama kali pada tahun
1915. Awalnya tablet digunakan untuk mengenali
karakter teks yang bias bekerja untuk komputer digital
modern pada tahun 1956. Selain pengadaan penelitian
dari kalangan akademis dan riset, saat itu pabrik mulai
membuat produk komputer tablet untuk komersil.
Banyak sekali penemuan yang terus diperbaharui dari
tahun ke tahun. Perusahaan-perusahaan tablet
bermunculan.  

Perkembangan Anak
Menurut J. Byl (Sujanto, 1996:54) berpendapat bahwa
fase perkembangan manusia meliputi :
1. Fase orok
2. Fase netek (Usia 0 bulan sampai 2 tahun)
3. Fase pencoba (Usia 1 tahun sampai 4 tahun)
4. Fase penentang I (Usia 3 sampai 4 tahun)
5. Fase bermain (Usia 4 sampai 7 tahun)
6. Fase anak sekolah (Usia 7 Tahun sampai 12 tahun)
7. Fase pueral (Usia 11 Tahun sampai –14 Tahun
untuk anak putri) dan (Usia 11 tahun sampai 15 tahun
untuk anak putra)
8. Fase pubertas (+ 15,0-18,0) untuk anak putri dan
(18,0-24,0) untuk anak putra (Fase menentang II)
Fase-fase di atas tidak berlaku mutlak bagi tiap anak
(karena konsisi tiap anak yang berbeda, disesuaikan
dengan kondisi psikologis, latar belakang keluarga
dan situasi lingkungan tempat tinggalnya), namun
sekedar mengikuti kebiasaan umum saja. Dalam
menentukan batas usia dan kecakapan anak tersebut
disebabkan oleh faktor internal (kondisi keluarga) dan
pengaruh eksternal (misalnya lingkungan tempat
tinggal dan perkembangan teknologi).
Dalam kaitannya dengan topik permasalahan yang
diteliti, maka pembahasan mengenai segala hal yang
berkaitan dengan proses perkembangan psikologis
(kejiwaan), akan dibatasi hanya pada anak-anak
dengan tingkat usia 2 tahun ke bawah.
Perkembangan anak dalam tahun pertama, umumnya
dikenal sebagai masa netek (0-2 tahun), karena masa
ini merupakan masa dimana anak mulai menguasai
kecakapan instingtif yang berhubungan dengan usaha
mempertahankan hidupnya. Kecakapan instingtif
matang karena faktor dalam dan sebagian lagi karena
faktor luar yang dijelaskan per triwulan. Kecakapan
instingtif dari dalam matang terjadi pada triwulan
pertama dimulai dengan kemampuan anak untuk

4
memalingkan kepala serta mengarahkan mata dan
telinga terhadap rangsangan getaran udara dan
cahaya. Kecakapan instingtif matang dari luar terjadi
pada triwulan kedua, anak mulai berusaha menangkap
apa saja yang dilihatnya sampai pada akhir tahun
pertama, anak telah dapat menirukan yang diperbuat
orang dengan sangat baik.
Tentunya
waktu
yang
dibutuhkan
untuk
mengembangkan kecakapan alamiahnya, berbeda bagi
setiap anak. Tiap anak memiliki irama perkembangan
yang berbeda namun perlu diingat bahwa
terhambatnya satu perkembangan akan berpengaruh
pada tahap perkembangan berikutnya (Sujanto, 1996:
11-12).
Dr. A. Chorus dalam bukunya “Zuigeling On Kleuter”
yang berdasarkan penelitian Gesell yang dikutip dari
buku Sis-Heyster-Ong Pok Kiat-S. Nasution (Sujanto
13), menggambarkan kecakapan umum yang dimiliki
oleh seorang anak dalam masa-masa perkembangan
tahun pertamanya, yang meliputi:
1. Penguasaan badan
2. Pergaulan anak dengan benda
3. Pergaulan anak dengan manusia (Sujanto,
2012:11-13).
Dalam tahun-tahun pertama anak dalam belajar, anak
memerlukan bantuan dari benda sebagai alatnya.
Berbeda dengan orang dewasa, anak Learning by
doing, sedangkan orang dewasa Learning by thinking.
Hal ini disebabkan karena anak masih hidup di dalam
dunia konkret atau nyata sendang orang dewasa dapat
meninggalkan dunia nyata ke dunia abstrak dengan
bantuan kemampuan berpikirnya (Sujanto, 2012:15).
Sedangkan pada masa perkembangan tahun kedua
atau masa pencoba (1-4 tahun), perkembangan yang
terjadi berhubungan dengan motorik. Dengan
kemampuan inilah, orang tua menggunakan
kesempatan ini untuk melatih anak untuk menirukan
perbuatan-perbuatan tertentu seperti memberi salam,
main mata, dan sebagainya sekalipun anak belum
dapat mengerti apa yang sedang dilakukan. Pada saat
yang bersamaan, muncul keinginan pada diri anak
untuk bergerak atau berpindah tempat, yang
merupakan dorongan terbesar baginya untuk berjalan.
Sujanto (1996:22) membagi perkembangan yang
berhubungan dengan motorik pada anak, diantaranya:
a. Perkembangan motorik
b. Perkembangan bahasa
c. Perkembangan permainan
d. Perkembangan menggambar.
Perkembangan
yang
sesuai
dengan
topik
permasalahan kali ini adalah perkembangan motorik
dan perkembangan bahasa (pada usia 1-2 tahun).
Perkembangan motorik pada anak dibagi menjadi
empat ciri yaitu:

a. Gerakan tidak disadari, tidak disengaja, dan tanpa
arah yang dilakukan semata-mata karana dorongan
alami yang tidak disebabkan oleh adanya rangsang
dari luar.
b. Gerakan anak tidak khas yang timbul karena
perangsang yang tidak sesuai dengan rangsangannya,
misalkan anak menggunakan sebuah benda dengan
tidak tepat guna sehingga bagi orang dewasa tampak
sebagai gerakan yang bodoh.
c. Gerakan anak yang dilakukan dengan masal,
seluruh tubuh anak bergerak secara bersamaan untuk
mereaksi perangsang yang dating dari luar.
d. Gerakan anak disertai dengan gerakan lain yang
sebenarnya tidak diperlukan.
Dalam perkembangannya gerakan-gerakan tersebut
makin terdiferensiasi, artinya hanya sebagian tubuh
saja yang bergerak dan akhirnya menjadi gerakangerakan yang dikuasai. Gerakan-gerakan tersebut
berkembang dengan bantuan perkembangan alat
indera, keseimbangan dan sebagainya.
Perkembangan bahasa merupakan tanda yang
menunjukkan bahwa anak manusia lebih tinggi dari
anak binatang mana pun. Tetapi hanya akan
berkembang bila anak manusia tersebut tumbuh di
tengah masyarakat manusia juga. Untuk membedakan
dengan tegas suara yang dinyatakan oleh binatang dan
oleh manusia, maka Sis Heyster membedakan fungsi
bahasa menjadi tiga:
a. Bahasa sebagai alat menyatakan isi jiwa, misalnya
saat terantuk batu, maka dengan spontan akan
mengatakan “aduh”, tanpa tujuan apa pun dan kepada
siapa pun.
b. Bahasa sebagai peresapan atau mempengaruhi
orang lain, misalnya mengatakan “Alangkah
manisnya buah ini”, dengan maksud untuk
menyatakan isi jiwa dan agar orang lain mengerti.
c. Bahasa sebagai alat penyampaian pendapat,
misalnya saat sedang lapar mengatakan “Saya minta
makan” dengan maksud sengaja memberitahukan
kepada orang lain.
Perkembangan bahasa anak dibedakan menjadi empat
masa yaitu masa meraba (usia 1-1,6 tahun), dimana
anak akan belajar untuk berkata sepatah kata yang
ditiru dari orang-orang disekitarnya namun belum
dengan pengucapan yang benar. Masa yang kedua
adalah masa “apa itu” (usia 1,6-2 tahun), dimana anak
mulai menanyakan nama benda-benda yang ada
disekitarnya. Pada masa ini anak memiliki kesukaran
berkata disebabkan oleh perkembangan kemauan dan
keinginan yang lebih cepat dari kekayaan bahasanya
sehingga sehingga saat bercerita anak akan
melengkapinya dengan gerakan kaki dan tangan
(Sujanto, 1996:22-27).

Metode Penelitian
Dalam tugas akhir Perancangan Kampanye Sosial
Bagi Orang Tua Tentang Bahaya Tablet PC Bagi
Anak Usia 2 Tahun ke Bawah ini peneliti

5
menggunakan
beberapa
diantaranya sebagai berikut:

metode

perancangan

Metode Pengumpulan Data
a. Wawancara
Wawancara
adalah
proses
memperoleh
keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara
tanya jawab, sambil bertatap muka antara si
penanya atau pewawancara dengan si penjawab
atau responden dengan menggunakan alat yang
dinamakan
interview
guide
(panduan
wawancara). Walaupun wawancara adalah proses
percakapan yang berbentuk tanya jawab dengan
tatap muka, wawancara adalah suatu proses
pengumpulan data untuk suatu penelitian (Nazir,
2003:193). Wawancara ini menggunakan metode
Purposive Sampling. Metode pusposive sampling
adalah suatu bentuk non-probability sampling di
mana keputusan mengenai individu untuk
dimasukkan dalam sampel yang diambil oleh
peneliti, berdasarkan berbagai kriteria yang dapat
mencakup pengetahuan khusus tentang masalah
penelitian, atau kapasitas dan kemauan untuk
berpartisipasi
dalam
penelitian
(Oliver,
2006:para. 1). Sampel yang diambil adalah orang
tua yang memiliki anak berusia 2 tahun ke bawah
dan memfasilitasi anaknya dengan tablet PC dan
ahli psikologi anak. Teknik yang digunakan
adalah teknik wawancara mendalam atau indepth
interview. Wawancara Mendalam (IndepthInterview) secara umum adalah proses
memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian
dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka
antara pewawancara dengan informan atau orang
yang diwawancarai, dengan atau tanpa
menggunakan pedoman (guide) wawancara,
pewawancara dan informan terlibat dalam
kehidupan sosial yang relative lama. Dengan
demikian, kekhasan wawancara mendalam adalah
keterlibatannya dalam kehidupan informan
(Cokroaminoto, 2011:para. 1).
Lanny Sandrawati (personal conversation) seorang
psikolog senior di Rumah Sakit Adihusada Kapasari
menyatakan, hingga usia 2 tahun merupakan masa
dimana anak berkembang dengan pesat. Mereka
melihat dan meniru dengan cepat. Tablet PC
merupakan permainan individu sehingga anak tidak
dapat berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang lain
akan terganggu dan tidak bisa tergantikan. Selama
bermain anak tidak belajar emosi, interaksi, dan saat
bermain tablet PC anak tidak dituntut apapun karena
jika bermain dan kalah permainan dapat di restart
ulang. Penggunaan tablet PC pada anak memang
diperbolehkan karena tablet merupakan kemajuan
teknologi yang tidak dapat dihindari. Namun
penggunaannya tetap ada batasannya. “Ya, maksimal
1 jam sehari. Kalau sudah lebih dari ini 3-4 jam, anak
akan kehilangan banyak hal”, kata Sandra.

Dengan bermain dan berinteraksi dengan orang lain
anak akan belajar banyak di luar pelajaran akademis
(belajar bersosialisasi dan perkembangan emosional).
Proses belajar anak sebelum usia 2 tahun harus benarbenar distimulasi aktif lewat anak banyak bergerak
dan tidak dapat tergantikan dengan tablet PC yang
sifatnya anak menjadi lebih pasif. Diharapkan dengan
stimulasi tersebut perkembangan anak akan lebih baik
setelah masa 2 tahun lewat.
Anak zaman sekarang sangat sensitif di area kepala,
diantaranya otak, mata, telinga, dan mulut. Banyak
yang mengalami
speech delay, dan gangguan
konsentrasi. Anak yang sering beraktifitas dengan
benda yang berhubungan dengan layar akan
menyebabkan mata menjadi lebih sensitif. Penyebab
gangguan konsentrasi pada anak karena ketika mereka
berhadapan dengan tablet, gambar yang mereka lihat
bergerak dengan sangat cepat mereka terlihat fokus
pada layar (orang tua menyebut: bisa diam), namun
ketika tablet diambil mereka akan lebih aktif
bergerak, maka muncullah anak-anak yang dikatakan
over-active. Mereka akan merasa nyaman saat mereka
melihat sesuatu yang bergerak atau dirinya yang
bergerak. Salah satu terapi yang diterapkan adalah
dengan blocking mata, diharapkan dengan terapi ini
anak bisa diam, fokus dan aware terhadap tubuhnya.
Gangguan konsentrasi pada anak akan terlihat saat
anak mulai masuk sekolah atau di atas 3 tahun.
Keluhan dari sekolah bahwa anak mereka tidak dapat
diam, sering mengganggu teman, tidak mau menulis
dan suka jalan-jalan yang akhirnya menyadarkan
orang tua untuk membawa anaknya terapi. Psikolog
juga menghimbau orang tua untuk membatasi
anaknya dalam bermain tablet PC, akan lebih baik
jika tidak sama sekali. Karena dengan tidak bermain
tablet anak akan mendapat banyak kesempatan
berinteraksi dengan lingkungannya.
b. Observasi
Observasi dilakukan secara langsung pada
lembaga-lembaga pendidikan dini. Observasi
merupakan salah satu teknik pengumpulan data
yang tidak hanya mengukur sikap dari responden
(wawancara dan angket) namun juga dapat
digunakan untuk merekam berbagai fenomena
yang terjadi (situasi, kondisi). Teknik ini
digunakan bila penelitian ditujukan untuk
mempelajari perilaku manusia, proses kerja,
gejala-gejala alam dan dilakukan pada responden
yang tidak terlalu besar. Objek yang di observasi
adalah anak dan perilakunya dan juga orang tua.
Menurut orang tua pengetahuan mengenai adanya
dampak penggunaan tablet PC pada anak merupakan
hal baru bagi mereka. Mereka menganggap tablet PC
adalah kemajuan teknologi yang harus diperkenalkan
kepada anak. Selain itu juga gengsi karena temanteman mereka telah mulai memberikan anak

6
perangkat tablet PC sehingga mereka merasa tidak
mau kalah. Selama ini mereka memberikan tablet PC
sebagai alat bermain agar anak dapat lebih tenang atau
tidak overactive. Penggunaan tablet PC bisa lebih dari
2 jam per hari dan hal ini sudah menjadi kebiasaan
anak bahkan sebelum mereka tidur.
Dengan banyaknya software permainan atau aplikasi
yang ada di dalam tablet PC, terlebih permainan
edukasi, membuat orang tua merasa hal ini baik untuk
kecerdasan anak. Mereka menganggap anak sangat
cepat dalam menangkap apa yang dilihatnya dan
dapat menerapkannya sendiri setelah beberapa kali
diajarkan. Menurut orang tua peggunaan tablet PC
diperbolehkan untuk anak selama anak tidak
menunjukkan gejala kecanduan pada tablet PC dan
tidak ada gangguan-gangguan yang signifikan.
c. Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan adalah segala usaha yang
dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun
informasi yang relevan dengan topik atau masalah
yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat
diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan
penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis, dan
disertasi, peraturan, ensiklopedia, dan sumber
tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.
Kepustakaan yang akan digunakan adalah bukubuku tentang kampanye dan buku mengenai
perilaku anak dan psikologi anak.
d. Dokumentasi
Berasal dari kata dokumen yang artinya semua
barang-barang yang yang tertulis. Di dalam
melaksanakan metode dokumentasi, peneliti
menyelidiki benda benda tertulis seperti buku,
notulen rapat, catatan, peninggalan benda
purbakala yang merupakan simbol-simbol atau
gambar. Pada perancangan ini dokumentasi
dilakukan pada perilaku anak dan cara mendidik
anak.

Metode Analisa Data
Metode yang digunakan untuk perancangan
kampanye social tentang bahaya tablet PC ini adalah
metode penelitian deskriptif kualitatif, yaitu pencarian
dan pengumpulan data melalui sumber referensi
tertulis, wawancara secara langsung terhadap sasaran
perancangan dan orang yang berkenaan dengan
sasaran perancangan, dan juga dengan melakukan
observasi langsung. Untuk perancangan kampanye
sosial ini digunakan analisa 5W1H :
a. What
Akar permasalahan dari penelitian ini terletak pada
kurangnya pengetahuan orang tua bahwa anak
dengan umur di bawah 2 tahun tidak disarankan
menggunakan
tablet
PC
karena
akan
menyebabkan gangguan perkembangan pada anak
antara lain: gangguan psikologi, gangguan motorik
halus, gangguan penglihatan, dan gangguan sosial
(anak jadi tidak suka bersosialisasi). Dan dengan
perkembangan teknologi yang semakin maju dan
banyak bermunculan produk tablet PC dengan
harga terjangkau dan kesibukan orang tua, maka
semakin banyak juga orang tua yang memberikan
tablet PC sebagai alat bermain untuk anak agar
mereka lebih tenang dan orang tua dapat lebih
mudah mengawasi anak sekaligus bekerja.
b. Who
Orang tua yang menjadi target audience dari
penelitian ini adalah orang tua baru atau orang tua
yang memiliki anak dengan umur di bawah 2
tahun. Pemilihan target ini dikarenakan
perkembangan anak pada umur tersebut sedang
pesat dan membutuhkan perhatian dan komunikasi
yang lebih dari orang-orang terdekatnya. Ditambah
dengan fakta kasus yang menyebutkan adanya
gangguan-gangguan pada perkembangan anak
akibat tablet PC.
c. Where
Penelitian ini dilakukan di Surabaya, karena
Surabaya merupakan salah satu kota Metropolitan
dengan gaya hidup yang akrab dengan teknologi
terutama tablet PC.
d. When
Dengan pesatnya perkembangan teknologi tablet
PC yang dimulai sejak munculnya produk iPad di
pasaran pada tahun 2010 dan semakin banyak
produk yang bermunculan setelahnya dengan
harga yang lebih terjangkau maka semakin banyak
pula penggunanya.
e. Why
Kampanye sosial ini diangkat dari realita
terjadinya dampak negatif pada perkembangan
anak yang menggunakan tablet PC, dan kurangnya
pengetahuan orang tua tentang dampak negatif
yang dapat muncul akibat penggunaan tablet PC
tersebut.

7

f. How
Cara yang dapat dilakukan untuk menyadarkan
orang tua adalah dengan suatu kampanye,
mengingat kasus gangguan perkembangan pada
anak antara lain: gangguan psikologi, gangguan
motorik halus, gangguan penglihatan, dan
terhambatnya perkembangan komunikasi (anak
jadi tidak suka bersosialisasi) yang sudah terjadi.

Pembahasan
Tujuan Kreatif
Mengenalkan kepada orang tua dampak tablet PC
bagi anak di bawah 2 tahun dan memberi altenatif
cara yang baik penggunaan tablet PC bagi anak
mereka. Juga menginformasikan kepada orang tua
akan kebutuhan dasar anak mereka yaitu bersosialisasi
dengan lingkungan dan orang-orang di sekitarnya,
tidak hanya dengan tablet PC.
Strategi Kreatif
Isi Pesan
Dengan adanya dampak penggunaan tablet PC pada
anak terutama anak di bawah 2 tahun, maka anak
yang menggunakan tablet PC harus didampingi agar
tetap dapat berinteraksi dengan lingkungannya dan
tidak terpaku pada tablet PC. “ Dampingi anak saat
bermain tablet PC agar interaksi tetap terjaga ”.
Bentuk Pesan
Bentuk pesan berupa pesan visual dan verbal.
Keduanya saling mendukung dalam penyampaian
pesan. Pesan visual dan verbal akan disampaikan
dengan gaya anak-anak seolah anak yang sedang
menyampaikan pesan bahwa mereka rindu bermain
bersama orang tuanya dan ingin didampingi saat
bermain tablet PC.
Tema
Tema pesan perancangan ini adalah komunikasi.
Komunikasi antara orang tua dan anak saat bermain
dimaksudkan agar anak tidak dibiarkan bermain
sendirian dan tetap saling membangun hubungan.
Logo
Logo ini memvisualisasikan orang tua yang
mendampingi anaknya dalam bermain tablet PC.
Warna merah muda dan biru muda yang
melambangkan sosok anak yang masih kecil (bayi).
Dengan anak menyentuh tangan orang tuanya
menunjukkan seorang anak yang ingin selalu
berkomunikasi dengan orang tuanya.

Gambar 2. Logo Communikids
Karakteristik Target Audience
Dalam merencanakan suatu kampanye, media
memegang peranan penting untuk menjangkau dan
menyampaikan pesan kepada target audience. Strategi
media diperlukan sebagai bahan pertimbangan untuk
memutuskan media yang akan digunakan sesuai
dengan kebiasaan target audience sehingga tepat
sasaran.
a. Demografis
Target audience kampanye ini adalah orang tua
khususnya orang tua baru dengan umur 25-35 tahun
yang memiliki anak usia 1-2 tahun. Kelas segmentasi
yang dituju ialah menengah ke atas.
b. Geografis
Target audience yang dituju adalah masyarakat
Surabaya.
c. Psikografis
Target audience adalah orang tua yang masih baru
dalam mendidik anak, masih dalam masa penyesuaian
dari masa lajang ke dalam masa pernikahan yang
dituntut untuk bertanggung jawab lebih dalam
membesarkan seorang anak.
d. Behavior
Target audience memiliki perilaku, yaitu giat bekerja
dan mencari nafkah sehingga sering kurang
memberikan waktu untuk bermain dengan anaknya.
Mereka cenderung mempekerjakan baby sitter untuk
menjaga anak mereka. Mereka adalah orang tua
modern yang gemar pada teknologi dan tidak mau
ketinggalan info gadget terbaru. Merupakan pengguna
aktif teknologi gadget, khususnya tablet PC. Selain
itu orang tua yang masih baru terutama ibu masih
sensitif terhadap hal-hal yang berhubungan dengan
tumbuh kembang anak. Mudah tersentuh dengan katakata terlebih tentang anaknya. Aktif menggunakan
gadget sebagai sarana komunikasi atau pekerjaan.

8
Audience Insight
Orang tua zaman sekarang merupakan orang tua yang
terpengaruh dengan kemajuan teknologi terutama
teknologi informasi dan komunikasi. Mereka
menginginkan
hal-hal
yang
serba
mudah.
Kemudahan-kemudahan inilah yang membuat orang
tua memilih tablet PC sebagai permainan anak dan
menggunakannya untuk membuat anak menjadi lebih
tenang saat melakukan aktivitas seperti saat makan
dan mau tidur. Namun waktu yang seharusnya
digunakan untuk kebersamaan dengan keluarga
terutama anak menjadi tidak maksimal. Hal ini
disebabkan karena orang tua yang tidak mau
terganggu privasinya dan sifat individualistis semakin
mengingkat. Insight ini diperoleh dari hasil
wawancara dan observasi yang dilakukan oleh
perancang.

Media
Beberapa media yang dirasa tepat dalam mendukung
penyampaian pesan kampanye ini antara lain:
a. X-banner
Banner dapat diletakkan di tempat umum yang
dikunjungi oleh orang tua. Misalkan Rumah Sakit,
tempat Pendidikan Anak Usia Dini. Diharapkan
banner ini dapat menjangkau orang tua baru maupun
orang tua yang memiliki anak di bawah 2 tahun.
b. Wallpaper untuk gadget
Wallpaper pada gadget akan menjadi pengingat orang
tua untuk selalu ingat pada anaknya. Gadget yang
sehari-hari dibawa akan menjadi media yang mengena
pada sasaran.
c. Website
Portal yang menyajikan informasi yang lebih lengkap
seputar perkembangan anak, cara yang baik mencegah
gangguan perkembangan anak, dan lainnya.
Kelebihan dari media ini adalah biaya yang
dikeluarkan relatif murah dengan jangkauan yang luas
dan dapat diakses di mana saja dan kapan saja dengan
menggunakan perangkat yang terhubung dengan
internet.

e. Banner Online
Banner online ini akan terhubung langsung pada
website utama. Tujuannya menarik perhatian target
audience dan kemudian terlaksana proses edukasi.
f. Social Media
Social Media banyak digunakan oleh orang tua yang
menjadi target audience kampanye ini yaitu Facebook
dan Twitter. Media ini akan digunakan sebagai wadah
komunikasi bagi para orang tua untuk saling sharing
tentang anak dengan orang tua lainnya. Selain itu
social media merupakan media yang mudah dan cepat
dijangkau oleh target audience mengingat mereka
memiliki gadget sebagai sarana mereka mengakses
social media ini.
g. Poster
Dipasang pada beberapa tempat yang telah ditentukan
untuk menarik perhatian target audience seperti di
Rumah Sakit dan tempat Pendidikan Anak Usia Dini.
h. Display Picture
Penggunaan picbadge dapat menjadi penyebaran
adanya kampanye ini secara tidak langsung karena
penempatannya pada gadget yang sehari-hari dibawa
oleh orang tua.
i. Majalah Orang Tua
Media majalah dipilih yang memiliki jangkauan luas.
Iklan ini akan diletakkan pada majalah yang
berhubungan dengan anak seperti AyahBunda, dan
Parenting.
j. Merchandise
Merchandise yang akan digunakan berupa T-Shirt,
gantungan kunci, pin dan mug yang akan diberikan
kepada target audience sebagai pemenang lomba
event.

Hasil Perancangan

d. Direct Mail
Direct mail adalah media yang bersentuhan langsung
dengan target audience. Dengan adanya media ini,
pesan yang disampaikan dapat lebih terspesifik sesuai
dengan sasaran yang dituju. Direct mail ini akan
dibagikan di pendidikan anak usia dini, dimana orang
tua sering mengantarkan anaknya. Direct mail akan
diberikan melalui anak sehingga seolah-olah anak
sedang berbicara lewat surat yang ditulis kepada
orang tuanya.
Gambar 3. Aplikasi Iklan Majalah

9

Gambar 6. Merchandise

Gambar 4. Poster Interaktif
Gambar 7. Gantungan Kunci

Gambar 8. Direct Mail

Kesimpulan

Gambar 5. X-Banner

Perkembangan teknologi bagaikan dua sisi mata uang,
disatu sisi teknologi membuat manusia dapat
melakukan hal-hal yang tidak dapat dilakukan
sebelumnya dan memudahkan manusia untuk
mengerjakan banyak hal. Namun pada sisi yang lain
terdapat dampak negatif yang perlu diwaspadai. Salah
satu hasil teknologi yang sedang naik daun saat ini
adalah tablet PC. Tablet PC adalah persilangan antara
laptop atau notebook komputer dan personal digital
assistant (PDA). Tablet PC pada dasarnya merupakan
komputer portable dengan layar datar. Penggunaan
tablet PC memang memudahkan pekerjaan terlebih

10
karena sifatnya yang portable. Selain dapat
mempermudah pekerjaan, kegunaan tablet PC lainnya
adalah sebagai sarana hiburan dimana terdapat ratusan
ribu permainan yang dapat diunduh lewat internet.
Permasalahan terjadi saat tablet PC digunakan tidak
hanya oleh orang dewasa namun juga oleh anak-anak
yang berusia 2 tahun ke bawah.

digali untuk menjangkau lebih dalam kepada orang
tua sebagai target audience-nya. Diharapkan setelah
perancangan ini, perancangan berikutnya akan
memperoleh hasil eksekusi yang lebih baik dengan
konsep yang berbeda misalkan dengan konsep
sindiran kepada orang tua menggunakan teknik
fotografi dan digital imaging.

Sebuah studi mengatakan bahwa hingga umur 2 tahun
anak mengalami masa emas pada pertumbuhan dan
perkembangannya. Saat itu syaraf-syaraf motorik
halus dan kasar, perkembangan komunikasi,
perkembangan indera dan perkembangan anak yang
lain sedang berkembang pesat. Oleh sebab itu orang
tua perlu memberi kesempatan kepada anak untuk
lebih mengeksplorasi keterampilan yang akan mereka
dapat dengan bersosialisasi, dan bermain dengan
benda-benda nyata yang ada di sekitarnya.

Biaya percetakan dan biaya lainnya disarankan
diketahui terlebih dahulu, agar media yang digunakan
nantinya dapat disesuaikan dengan biaya yang
mungkin diterapkan dan menghasilkan eksekusi yang
bagus, dengan biaya rendah.

Penggunaan tablet PC berada diluar jadwal anak saat
masa perkembangannya. Dikhawatirkan akibat
bermain tablet PC yang berlebihan akan menyebabkan
anak menjadi merasa bosan dengan dunia nyata yang
statis dan menyebabkan gangguan perkembangan
pada anak, karena pada dasarnya tablet PC
merupakan salah satu alat bermain dengan layar yang
menampilkan gerakan dan gambar-gambar dinamis
yang disukai anak.
Perancangan Kampanye Sosial Communikids ini
berfokus pada orang tua kalangan menengah ke atas
yang sering kali terlalu sibuk bekerja sehingga
memberikan permainan tablet PC sebagai alat yang
membantu anak menjadi tenang. Kampanye ini
bertujuan sebagai sarana informasi dan salah satu
solusi menekan efek buruk tablet PC pada anak
dengan orang tua sebagai perantaranya. Dengan
menggunakan kata-kata yang menyentuh seolah-olah
anak sendiri yang mengucapkannya, kampanye ini
akan menarik orang tua untuk kembali mengingat
bahwa komunikasi dan berinteraksi dengan anak lebih
penting.
Visualisasi secara keseluruhan menggambarkan kesan
ceria, bersih, dengan gaya anak-anak. Dengan media
yang dibuat adalah logo Communikids, event, serta
media yang menyentuh mulai dari direct mail, poster
interaktif, social media, dan lainnya.

Saran
Perancangan Kampanye Sosial Bagi Orang Tua
Tentang Bahaya Tablet PC Bagi Orang Tua Tentang
Bahaya Tablet PC Bagi Anak Usia 2 Tahun Ke
Bawah ini dapat dilanjutkan dengan survei lebih
dalam mengenai perkembangan anak, dengan
kelompok usia lebih lanjut. Disarankan untuk mencari
narasumber yang lebih banyak sehingga dapat
memperoleh data yang lebih akurat. Kampanye ini
belum sempurna karena banyak media yang belum

Ucapan Terima Kasih
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
rahmat
dan
bimbingannya
penulis
dapat
menyelesaikan Perancangan Tugas Akhir untuk ujian
sarjana Strata-1 jurusan Desain Komunikasi Visual.
Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada
banyak pihak yang telah membantu dan mendukung
demi kelancaran penyelesaian perancangan ini, yaitu:
1. Bapak Andrian Dektisa Hagijanto, S. Sn. selaku
Dekan Fakultas Seni dan Desain Universitas
Kristen Petra.
2. Ibu Ani Wijayanti, S.Sn., M. Med. Kom. selaku
katua jurusan Desain Komunikasi Visual
Universitas
Kristen
Petra,
yang
telah
menyelenggarakan tugas akhir ini.
3. Ibu Maria Nala Damajanti, S. Sn. selaku
koordinator
tugas
akhir
yang
telah
mempersiapkan dan mengatur tugas akhir ini.
4. Bapak Drs. Bramantya, M. Sn. selaku dosen
pembimbing yang telah memberikan dukungan
moral dan pembelajaran dalam perancangan
kampanye ini.
5. Bapak Ryan Pratama Sutanto, S. Sn. selaku
dosen pembimbing yang telah memberikan
dukungan moral dan pembelajaran dalam
perancangan kampanye ini.
6. Bapak Rudi Chandra dan Ibu Vonny selaku
orang tua penulis yang telah memberikan
dukungan moral dan materiil juga pendampingan
selama masa penyelesaian perancangan ini.
7. Ibu Lanny Sandrawati, psikolog di Rumah Sakit
Adihusada Kapasari yang telah bersedia menjadi
narasumber dalam perancangan ini.
8. Bapak Robby, psikolog di Rumah Sakit
Adihusada Kapasari yang telah bersedia
meluangkan waktu untuk menjadi penghubung
penulis dengan pihak Rumah Sakit.
9. Ibu Cony Chandra selaku kepala sekolah
Playgroup-KG Elyon International Christian
School yang telah membantu kelancaran
wawancara dengan orang tua murid.
10. Saudara David, saudari Ester sekeluarga yang
telah membantu kelancaran proses wawancara.
11. Teman-teman kelompok bimbingan Tugas
Akhir, Cristina, Cathleen, Christine, Danu,

11
Johan, Stanley, Michael, Andrew, Celcea dan
Kesbir atas kekompakannya.
12. Semua pihak yang tidak mungkin dituliskan satu
persatu, Tuhan memberkati semuanya.
Akhir kata, sebagaimana layaknya manusia yang
terbatas dan memiliki banyak kekurangan, apabila
terdapat kesalahan dalam perancangan ini, penulis
sangat mengharapkan kritik dan masukkan dari para
pembaca, agar dapat lebih baik dimasa mendatang.

Daftar Pustaka
Byl, J. Ilmu Jiwa Kanak-Kanak. Jakarta: J. B. Walter,
1968.
Cokroaminoto. Metode Wawancara Mendalam
(Indepth Interview) dalam Penelitian
Kualitatif. 19 April 2011. 20 Februari 2013
.
Conjecture, Corporation. AdChoice: What is tablet
PC. 2003. 19 Februari 2013
.
Heister, Sis, Ong Pok Kiat and Supraptono Nasution.
Ilmu Jiwa Anak Dan Masa Muda 2. Jakarta: J.
B. Wolters, 1954.
Kaha, Maria. Dampak Buruk Teknologi bagi Anak. 24
Mei 2012. 19 Februari 2013
.
McCallum, Belinda. "Iptek: IPad: Tsunami Komputer
Bagi Anak - Mengalkulasi Dampak Buruk
IPad Terhadap Perkembangan Anak." 09
Desember 2012. The Epoch Times. 18 Februari
2013
.
Nazir, Mohammad. Metode Penelitian. Jakarta:
Penerbit Ghalia Indonesia, 2003.
Sujanto, Agus. Psikologi Perkembangan. Jakarta:
Rineka Cipta, 1996.
Tahnk, Jeana Lee and Tim Internet Sehat. "Berita." 19
Juli 2012. Internet Sehat. 16 Februari 2013
.
Victoria, Ranny Andriany. PERANCANGAN
KOMUNIKASI VISUAL UNTUK
MENDUKUNG KAMPANYE SOSIAL SORT
(SEGREGATE YOUR TRASH). Essay. Jakarta:
Universitas Bina Nusantara, 2008.
Westriningsih, ed. Buku Pintar Memilih Ponsel dan
Tablet Berbasis Android. Semarang: Andi
Yogyakarta; Wahana Komputer, 2012.
Worthen, Ben. Teknologi: Pengaruh iPad Untuk Si
Kecil. 23 Mei 2012. 19 Februari 2013

.