S KOM 1100114 Bibliography
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, Wiwik Akhirul. (2009). Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile
Learning sebagai Wacana Pendidikan). [Online]. Diakses dari : http:// medukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009ac [04 Mei 2014]
Alwi, Hasan. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta : Balai
Pustaka
Anggela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Hilir. eJournal Ilmu
Komunikasi. 1(2) : 532-544.
Annetta, Leonard A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be
Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47: 229-239
Arikunto, Suharsimi. (2000). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2006). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi).
Jakarta: Bumi Aksara.
Azizahwati.
(2009).
Penerapan
Strategi
Mastery
Learning
untuk
Mendeskripsikan Hasil Belajar Mahasiswa Studi Pendidikan Fisika FKIP
UNRI pada Mata Kuliah Fisika Matematika I. Jurnal Geliga Sains 3(2),
29-33.
Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. (1989). Educational Research: An Introduction,
Fifth Edition. New York: Longman.
Diantari, Ni Luh. (2014). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Tuntas
(Mastery Learning) Berbantuan Media Powerpoint Terhadap Hasil
Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tibubeneng Kuta Utara – Badung.
Jurnal Mimbar PGSD Universitas Ganesha. Vol 2, No 1.
97
Cahya Widya, 2016
Rancang Bangun D an Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game D engan Pendekatan
Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk D alam Mata Pelajaran Sistem
Operasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
98
Hadjar, Ibnu. (1996). Dasar-dasar Metodologi Penelitian Kwantitatif dalam
Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. American Educational
Research Assocation, 1.
Hamalik, Oemar. (2003). Proses belajarMengajar. Jakarta: PT BumiAksara.
Hendriayana, Ari. (2006). Pengaruh Penggunaan Media VCD dan CD Game
Terhadap Prestasi Belajar Materi Sistem Periodik Unsur dan Struktur
atomKelas X Semester 1 SMA Negeri 1 Kersana Brebes. Skripsi Sarjana
pada Universitas Negeri Semarang.
Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain.Yogyakarta : Andi
Kazu, I. Y., Kazu, H., & Ozdemir, O. (2005). The Effects of Mastery Learning
Model on the Success of the Students Who Attended “Usage of Basic
Information Technologies” Course. Educational Technology & Society, 8
(4), 233-243.
Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality
of Multimedia Learning Resources. Educational Technology & Society, 10
(2), 44-59.
Lestari, Muqodimah Nur. (2014).
Perbedaan Hasil Belajar Siswa dengan
Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share
(TPS) dan Tipe Group Investigation (GI) pada Mata Pelajaran Sistem
Operasi Kelas X Multimedia di SMK Negeri 12 Malang. [Online]. Diakses
dari : http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/TE/article/view/32006#
[27
Januari 2015]
Mawei, Herman. (2014). Pemanfaatan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Sistem Operasi Siswa Kelas X SMK Negeri 1
Ranoyapo. Ejournal UNIMA. Vol 2, No 4. [Online]. Diakses dari :
http://ejournal.unima.ac.id/index.php/Fatek/Article/view/5606
2015]
[27
Januari
99
Mulyasa, E. (2007). Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya.
Munir. (2013). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Ningsih,
Sepka
Kurnia
Pembelajaran
Wahyu.
(2014).
Pengaruh
Penggunaan
Model
Game Wisata Dunia (GWD) untuk Meningkatkan
Kemampuan pemahaman Belajar Siswa Tentang Materi Pelajaran IPS di
Kelas VII SMPN 02 BANJIT Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014.
PESAGI (Jurnal Pendidikan dan Penelitian Sejarah). Vol 2, No 5.
Nugroho, Eko. (2013). Saatnya Belajar Bermain Lebih Serius. [Online]. Diakses
dari
:
http://tekno.kompas.com/read/2013/12/17/1349565/Saatnya.Belajar.Berma
in.Lebih.Serius [04 Mei 2014]
Prensky, Marc. (2001). Fun, Play, and Game : What Makes Gamrs Engaging.
[Online].
Diakses
dari
:
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20GameBased%20Learning-Ch5.pdf. [12 Mei 2015]
Pressman, Roger S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: Andi.
Purwanto, M. Ngalim. (1994). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: Rosdakarya
Reddi, U.V. (2003). Multimedia as an educational tool. In Educational
multimedia : A handbook for teacher-developers. New Delhi: CEMCA
Riduwan. (2004).Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta.
Riyana, Cepi. (2012). Media Pembelajaran : Mengapa Media Penting dalam
Pembelajaran?.
[Online].
Diakses
http://cepiriyana.staf.upi.edu/p=260 [22 Desember 2014]
dari
:
100
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil
Belajar
IPA
Biologi
Konsep
Klasifikasi
Makhluk
Hidup.
Jurnal
Pendidikan IPA Indonesia. JPII 1(1) (2012) 75-81.
Sakamoto, T. (2008). Present State of Video games and Learning Games – Use
and
Effect.
[Online].
Diakses
dari
:
http://www.oecd.org/edu/ceri/39530659.pdf. [04 Januari 2015]
Santoso, Singgih. (2001). Mengolah Data Statistik Secara Profesional. Jakarta :
PT. Alex Media.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta : Rineka
Cipta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung.
Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan RnD). Bandung: Alfabeta
Sujadi, (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya.
Jakarta: PT Bumi Aksara.
Sutikno, M. Sobry. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect.
Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
Suryosubroto. (2002). Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Suryosubroto. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
101
Syukro, Ridho. (2013). Kualitas Pendidikan di Indonesia Masih Rendah.
[Online]. Diakses dari : http://beritasatu.com/pendidikan/144143-kualitaspendidikan-di- indonesia-masih-rendah-.html [04 Mei 2014]
Tarsidi, Didi. (2012). Belajar Tuntas (Mastery Learning) : Sejarah, Deskripsi,
dan Implikasi. FIP: Universitas Pendidikan Indonesia.
Usman, Uzer dan Lilis, Setiawati. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar
Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Aeni, Wiwik Akhirul. (2009). Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile
Learning sebagai Wacana Pendidikan). [Online]. Diakses dari : http:// medukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009ac [04 Mei 2014]
Alwi, Hasan. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta : Balai
Pustaka
Anggela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN
015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Hilir. eJournal Ilmu
Komunikasi. 1(2) : 532-544.
Annetta, Leonard A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be
Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47: 229-239
Arikunto, Suharsimi. (2000). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2006). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi).
Jakarta: Bumi Aksara.
Azizahwati.
(2009).
Penerapan
Strategi
Mastery
Learning
untuk
Mendeskripsikan Hasil Belajar Mahasiswa Studi Pendidikan Fisika FKIP
UNRI pada Mata Kuliah Fisika Matematika I. Jurnal Geliga Sains 3(2),
29-33.
Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. (1989). Educational Research: An Introduction,
Fifth Edition. New York: Longman.
Diantari, Ni Luh. (2014). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Tuntas
(Mastery Learning) Berbantuan Media Powerpoint Terhadap Hasil
Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tibubeneng Kuta Utara – Badung.
Jurnal Mimbar PGSD Universitas Ganesha. Vol 2, No 1.
97
Cahya Widya, 2016
Rancang Bangun D an Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game D engan Pendekatan
Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk D alam Mata Pelajaran Sistem
Operasi
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
98
Hadjar, Ibnu. (1996). Dasar-dasar Metodologi Penelitian Kwantitatif dalam
Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. American Educational
Research Assocation, 1.
Hamalik, Oemar. (2003). Proses belajarMengajar. Jakarta: PT BumiAksara.
Hendriayana, Ari. (2006). Pengaruh Penggunaan Media VCD dan CD Game
Terhadap Prestasi Belajar Materi Sistem Periodik Unsur dan Struktur
atomKelas X Semester 1 SMA Negeri 1 Kersana Brebes. Skripsi Sarjana
pada Universitas Negeri Semarang.
Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain.Yogyakarta : Andi
Kazu, I. Y., Kazu, H., & Ozdemir, O. (2005). The Effects of Mastery Learning
Model on the Success of the Students Who Attended “Usage of Basic
Information Technologies” Course. Educational Technology & Society, 8
(4), 233-243.
Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality
of Multimedia Learning Resources. Educational Technology & Society, 10
(2), 44-59.
Lestari, Muqodimah Nur. (2014).
Perbedaan Hasil Belajar Siswa dengan
Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share
(TPS) dan Tipe Group Investigation (GI) pada Mata Pelajaran Sistem
Operasi Kelas X Multimedia di SMK Negeri 12 Malang. [Online]. Diakses
dari : http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/TE/article/view/32006#
[27
Januari 2015]
Mawei, Herman. (2014). Pemanfaatan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Sistem Operasi Siswa Kelas X SMK Negeri 1
Ranoyapo. Ejournal UNIMA. Vol 2, No 4. [Online]. Diakses dari :
http://ejournal.unima.ac.id/index.php/Fatek/Article/view/5606
2015]
[27
Januari
99
Mulyasa, E. (2007). Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya.
Munir. (2013). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Ningsih,
Sepka
Kurnia
Pembelajaran
Wahyu.
(2014).
Pengaruh
Penggunaan
Model
Game Wisata Dunia (GWD) untuk Meningkatkan
Kemampuan pemahaman Belajar Siswa Tentang Materi Pelajaran IPS di
Kelas VII SMPN 02 BANJIT Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014.
PESAGI (Jurnal Pendidikan dan Penelitian Sejarah). Vol 2, No 5.
Nugroho, Eko. (2013). Saatnya Belajar Bermain Lebih Serius. [Online]. Diakses
dari
:
http://tekno.kompas.com/read/2013/12/17/1349565/Saatnya.Belajar.Berma
in.Lebih.Serius [04 Mei 2014]
Prensky, Marc. (2001). Fun, Play, and Game : What Makes Gamrs Engaging.
[Online].
Diakses
dari
:
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20GameBased%20Learning-Ch5.pdf. [12 Mei 2015]
Pressman, Roger S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: Andi.
Purwanto, M. Ngalim. (1994). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: Rosdakarya
Reddi, U.V. (2003). Multimedia as an educational tool. In Educational
multimedia : A handbook for teacher-developers. New Delhi: CEMCA
Riduwan. (2004).Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta.
Riyana, Cepi. (2012). Media Pembelajaran : Mengapa Media Penting dalam
Pembelajaran?.
[Online].
Diakses
http://cepiriyana.staf.upi.edu/p=260 [22 Desember 2014]
dari
:
100
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil
Belajar
IPA
Biologi
Konsep
Klasifikasi
Makhluk
Hidup.
Jurnal
Pendidikan IPA Indonesia. JPII 1(1) (2012) 75-81.
Sakamoto, T. (2008). Present State of Video games and Learning Games – Use
and
Effect.
[Online].
Diakses
dari
:
http://www.oecd.org/edu/ceri/39530659.pdf. [04 Januari 2015]
Santoso, Singgih. (2001). Mengolah Data Statistik Secara Profesional. Jakarta :
PT. Alex Media.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta : Rineka
Cipta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung.
Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan RnD). Bandung: Alfabeta
Sujadi, (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya.
Jakarta: PT Bumi Aksara.
Sutikno, M. Sobry. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect.
Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
Suryosubroto. (2002). Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Suryosubroto. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
101
Syukro, Ridho. (2013). Kualitas Pendidikan di Indonesia Masih Rendah.
[Online]. Diakses dari : http://beritasatu.com/pendidikan/144143-kualitaspendidikan-di- indonesia-masih-rendah-.html [04 Mei 2014]
Tarsidi, Didi. (2012). Belajar Tuntas (Mastery Learning) : Sejarah, Deskripsi,
dan Implikasi. FIP: Universitas Pendidikan Indonesia.
Usman, Uzer dan Lilis, Setiawati. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar
Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.