M02096

Desain Media Pembelajaran Menggunakan Permainan Fun Frame in
Physics Pada Pokok Bahasan Cermin Cekung Melalui Turnamen
Rina Arsita Dewi , Debora N. Sudjito, Made R. S. Shanti N. A.*
Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Matematika
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Jawa Tengah, Indonesia
E-mail : 192012036@student.uksw.edu
made.ray@staff.uksw.edu (corresponding author)
Dalam upaya melibatkan siswa secara aktif dan membantu siswa memahami materi, pada tahap
konsolidasi diperlukan adanya media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat
desain media pembelajaran Fun Frame in Physics dan menyelidiki efektivitas media
pembelajaran Fun Frame in Physics terhadap pemahaman siswa pada materi cermin cekung.
Responden penelitian adalah 25 siswa kelas IX SMP. Penelitian ini merupakan penelitian
deskriptif. Adapun data yang dianalisis secara deskriptif kualitatif berupa data dari lembar
observasi KBM dan aktivitas siswa, kuesioner, dan nilai post-test. Berdasarkan hasil post-test,
seluruh siswa telah mencapai ketuntasan dengan mendapat nilai > 70. Berdasarkan lembar
observasi KBM, 84,72% siswa memberikan respon postif terhadap pembelajaran. Berdasarkan
lembar observasi aktivitas siswa, 92,28% siswa aktif berdiskusi. Berdasarkan kuesioner, 96,06%
siswa memberikan respon positif (menyukai) terhadap media permainan Fun Frame in Physics.
Jadi pembelajaran menggunakan media Fun Frame in Physics efektif digunakan untuk
membantu siswa memahami materi cermin cekung.

In effort to actively engage students and help students understand the material, a learning media
is needed in the consolidation phase. This research aims to make a learning media design of
Fun Frame in Physics and investigate the effectiveness of it towards students' understanding
about concave mirror. 25 junior high school students of grade IX were assigned to be the
respondents. This research is a descriptive research. Data gathered from observation sheets of
learning process and students’ activities, questionnaires, and post-test score were analyzed using
descriptive qualitative methods. Based on the results of post-test, the students achieved score
≥70. Based on the observation sheet of learning process, 84.72% students responded positively
on learning. Based on the observation sheet of students’ activity, 92.28% of students discussed
actively. Based on the questionnaire, 96.06% students responded positively towards the media
game Fun Frame in Physics. Thus, the learning media of fun frame in physics effectively helps
students understand the concave mirror.
Kata Kunci : media pembelajaran, Fun Frame in Physics, turnamen, cermin cekung
konsolidasi pembelajaran, yang perlu diperhatikan adalah
keterlibatan aktif siswa dalam menjelaskan dan
I. Pendahuluan
menerapkan materi ajar baru, mencari metodologi yang
Pendidikan merupakan suatu media yang sangat penting
paling tepat sehingga materi ajar dapat terproses menjadi
untuk menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang

bagian dalam memecahkan masalah [1].
berkualitas dan berpotensi. Untuk meningkatkan kualitas
Dalam pelaksanaannya konsolidasi yang paling sering
pendidikan tentunya tidak terlepas dari proses
dilakukan oleh guru adalah memberi evaluasi. Namun
pembelajaran, karena proses belajar mengajar merupakan
hampir tidak pernah guru mengoreksi pekerjaan siswa
inti dari kegiatan pendidikan.
dilakukan saat itu juga dan seringkali dibawa pulang [2].
Dalam proses belajar mengajar di kelas, ada beberapa
Untuk mengefektifkan konsolidasi, media pembelajaran
tahapan kegiatan yang dilakukan dalam proses belajar
dapat dipakai guna membuat siswa aktif belajar, mudah
mengajar,
salah
satunya
yaitu
tahap
memahami materi yang diajarkan, dan pekerjaan siswa
konsolidasi/pemantapan yang merupakan kegiatan akhir

dapat dikoreksi saat pembelajaran berlangsung.
dalam proses pembelajaran. Konsolidasi dapat dilakukan
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan
dengan memberi tugas, pekerjaan rumah, evaluasi,
untuk konsolidasi adalah media permainan Fun Frame in
maupun terapan kepada siswa. Dalam kegiatan
Physics. Media ini merupakan media pembelajaran yang

mengadopsi media permainan Fun Thinker. Permainan
yang dibuat di dalam Fun Thinker yaitu mencocokkan
gambar. Konsep dari permainan Fun Thinker adalah
belajar sambil bermain, berpikir dengan cara
menyenangkan [3]. Penelitian yang sudah dilakukan
sebelumnya mengenai media Fun Thinker mengatakan
bahwa penggunaan media Fun Thinker mampu
meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar kognitif dan
pembelajaran yang menyenangkan bagi sebagian besar
siswa, misalnya penelitian oleh S. Widyaningsih.
Dalam penelitian ini media pembelajaran Fun Frame in
Physics diterapkan pada tahap konsolidasi dalam

pembelajaran tentang cermin cekung melalui model
pembelajaran yang merangsang siswa untuk belajar
mandiri, kreatif, dan lebih aktif serta menyenangkan
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Selama ini
metode pengajaran yang pada umumnya digunakan dalam
pembelajaran adalah metode pengajaran yang terpusat
pada guru (teacher-centered), sehingga siswa kurang aktif
dan antusias dalam mengikuti pembelajaran [4]. Dalam
penelitian ini pembelajaran dipusatkan pada siswa
(student-centered) dengan cara memberikan kegiatan inti
yang melibatkan siswa dalam percobaan serta konsolidasi
berupa turnamen.
Turnamen pada penelitian ini merupakan turnamen
dalam model pembelajaran tipe Teams Games
Tournaments (TGT). Slavin (2005) mengatakan bahwa
Teams Games Tournaments (TGT) menggunakan
turnamen akademik dan kuis-kuis, serta skor individu,
dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim untuk
memenangkan turnamen pembelajaran [6].
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat

desain media pembelajaran Fun Frame in Physics pada
materi cermin cekung dan menyelidiki efektivitas media
pembelajaran Fun Frame in Physics melalui turnamen
terhadap pemahaman siswa pada materi cermin cekung.
Manfaat dari penelitian ini adalah desain media
pembelajaran Fun Frame in Physics dapat dijadikan
referensi guru untuk proses belajar mengajar di kelas
sehingga dapat membuat siswa lebih memahami materi
cermin cekung.

pembelajaran terdapat dua tipe soal yang digunakan yaitu
soal untuk kelompok dan soal untuk turnamen.

Gambar 1. Lembar soal dan jawaban Fun Frame in Physics

Di atas lembar soal diletakkan sebuah papan dengan 16
kotak di dalamnya yang bernama Match-Frame (Gambar
2). Di atas Match-Frame terdapat balok angka yang
disusun dari nomor 1 sampai 16 (Gambar 3).


Gambar 2. Desain Match-Frame

II. Kajian Pustaka
Permainan Fun Frame in Physics
Fun Frame in Physics merupakan media pembelajaran
yang mengadopsi media permainan Fun Thinker. Media
Fun Thinker adalah media pembelajaran berbasis cetak
yang dilengkapi dengan alat bantu sebuah papan dengan
16 kotak didalamnya yang bernama Match-Frame.
Bagian-bagian dari Fun Frame in Physics terdiri dari
lembar soal, Match-Frame beserta balok dengan angka
dan warna, dan lembar jawaban. (Gambar 1 dan Gambar
6). Di lembar soal Fun Frame in Physics pada

Gambar 3. Balok angka disusun diatas Match-Frame

Cara bermainnya yaitu dengan membuka lembar soal
kemudian menaruh Match-Frame dan balok angka di
atasnya seperti pada Gambar 3, kemudian satu balok
dipindahkan sesuai dengan nomor urut yang tertera di

dalamnya dari bagian kiri yang berupa soal ke bagian
kanan yang berupa jawaban (Gambar 4). Setiap kali
membuka satu balok angka, maka ditemukan sebuah soal
berupa gambar yang harus dipasangkan pada kotak di
bagian kanan buku yang berupa jawaban [3].

turnamen pembelajaran [6]. Turnamen merupakan salah
satu cara belajar dimana siswa diarahkan untuk lebih
banyak mendominasi proses pembelajaran, yang bertujuan
agar siswa aktif dalam belajar, melatih belajar sendiri, dan
bekerja sama dalam menyelesaikan tugasnya dalam
kelompok [7]. Dengan metode pembelajaran ini siswa
diberi kesempatan berinteraksi dan berkomunikasi dengan
teman-temannya untuk mencapai tujuan pembelajaran [8].

Gambar 4. Balok angka dipindahkan dari kiri ke kanan sesuai jawaban

Cermin Cekung
Cermin cekung adalah cermin yang permukaannya
melengkung yang disebut juga lengkung sferis. Cermin

cekung bersifat mengumpulkan cahaya atau konvergen.

Gambar 7. Bagian-bagian cermin cekung

Gambar 5. Soal Fun Frame in Physics telah terjawab semua

Setelah selesai mengerjakan semua soal (Gambar 5),
jawaban dapat dicek dengan cara menutup Match-Frame
dan membaliknya sehingga akan terlihat ada pola warna
yang terbentuk. Jika pola warna yang terbentuk sama
dengan pola warna pada kunci, maka semua jawaban
benar (Gambar 6).

Gambar 6. Pola warna yang terbentuk dicocokkan dengan kunci
jawaban

Turnamen
Turnamen adalah sebuah struktur dimana games
berlangsung [5].
Turnamen pada penelitian ini

merupakan bagian dari turnamen dalam model
pembelajaran tipe Teams Games Tournaments (TGT).
Slavin (2005) mengatakan Teams Games Tournaments
(TGT) menggunakan turnamen akademik dan
menggunakan kuis-kuis, serta skor individu, dimana para
siswa berlomba sebagai wakil tim untuk memenangkan

Cermin cekung memiliki bagian-bagian cermin dapat
dilihat pada (Gambar 7) yaitu pusat kelengkungan cermin
(P), titik pusat optik di O, titik api (fokus), garis khayal
yang mengubungkan antara titik pusat cermin dan titik
pusat optik disebut sumbu utama (SU), jarak titik P
sampai titik O disebut jari-jari kelengkungan (R).
Cermin cekung memiliki 3 sinar istimewa dapat dilihat
pada (Tabel 1).
Tabel 1. Sinar-sinar istimewa pada cermin cekung
No
1

Gambar


Keterangan
Sinar datang sejajar
sumbu utama akan
dipantulkan melalui
titik fokus

2

Sinar datang melalui
titik fokus akan
dipantulkan sejajar
sumbu utama

3

Sinar datang melalui
titik
pusat
kelengkungan

cermin
akan
dipantulkan
kembali
melalui
titik
pusat
kelengkungan
cermin.

Cermin cekung dibagi dalam empat ruang seperti pada
(Gambar 8) dibawah ini :

Gambar 8. Pembagian ruang pada cermin cekung

Keterangan : untuk ruang benda dan ruang bayangan O-F
= ruang I, F-P = ruang II, P-∞ = III, O-∞ = IV. Sifat
bayangan yang terbentuk oleh benda di depan cermin
cekung adalah seperti pada (Tabel 2).
Tabel 2. Sifat-sifat bayangan cermin cekung
Letak
benda

Letak
bayangan

Ruang III

Sifat bayangan
Maya/
Posisi
Ukuran
nyata
Maya Tidak
Diperbesar
terbalik
Nyata
Terbalik Diperbesar

Ruang
I
Ruang
II
Ruang
III

Ruang IV

Ruang II

Nyata

Terbalik

Diperkecil

Rumus cermin cekung
Dalam cermin cekung terdapat hubungan antara titik
fokus (f), jarak benda (So), jarak bayangan (Si) dapat
dilihat pada persamaan (1)

kemudian RPP diimplementasikan di kelas. Di akhir
pembelajaran, konsolidasi dengan media permainan Fun
Frame in Physics dilakukan. Selama pembelajaran
berlangsung, observer mengisi lembar observasi KBM dan
lembar observasi aktivitas siswa. Setelah pembelajaran
untuk
berakhir, guru memberikan soal post-test
mengetahui pamahaman siswa di akhir pembelajaran dan
di akhir pertemuan guru memberikan kuesioner kepada
siswa untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media
pembelajaran Fun Frame in Physics.
Indikator keberhasilan penelitian ini adalah (1) apabila
≥70% siswa memperoleh nilai ≥70 di soal post-test,
maka Fun Frame in Physics dikatakan efektif membantu
siswa memahami materi cermin cekung dan (2) apabila
≥70% siswa memberikan respon positif terhadap KBM
berdasarkan hasil lembar observasi KBM, lembar
observasi aktivitas siswa, dan kuesioner, maka Fun Frame
in Physics dikatakan efektif membantu siswa memahami
materi cermin cekung. Jika semua kriteria tersebut
terpenuhi, maka Fun Frame in Physics dikatakan efektif
digunakan untuk membantu siswa memahami materi
cermin cekung.

IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan

III. Metode Penelitian/Eksperimen

a. Deskripsi Pembelajaran
Pembelajaran tentang cermin cekung ini bertujuan agar
siswa dapat menemukan fokus cermin cekung,
menemukan sifat-sifat bayangan dari sebuah benda yang
diletakkan di depan cermin cekung, melukiskan sinarsinar istimewa pada cermin cekung, melukiskan
pembentukan bayangan dari sebuah benda yang berada di
depan cermin cekung dengan diagram sinar, menentukan
hubungan antara jarak fokus, jarak bayangan, jarak benda
pada cermin cekung, dan menjelaskan manfaat cermin
cekung dalam kehidupan sehari-hari.

Penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Responden
penelitian ini adalah 25 siswa kelas IX SMP di Salatiga.
Instrumen pengumpul data yang digunakan yaitu
Rencana Pelaksanan Pembelajaran (RPP), satu set
permainan Fun Frame in Physics, lembar observasi untuk
merekam jalannya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), soal
evaluasi (test) untuk mengetahui pemahaman siswa
mengenai materi cermin cekung yang dilakukan di awal
pembelajaran yaitu pre-test dan di akhir pembelajaran
yaitu pos-test, kuesioner untuk mengetahui tanggapan
siswa mengenai media Fun Frame in Physics pada
pembelajaran.
Data yang dikumpulkan terdiri dari jawaban pre-test
dan post-test siswa, isian lembar observasi KBM dan
lembar observasi aktivitas siswa dalam kelompok, serta
hasil isian lembar kuesioner siswa. Semua data ini
dianalisis secara deskripti kualitatif.
Pembelajaran diawali dengan siswa diberi soal pre-test
untuk mengetahui pamahaman siswa di awal pembelajaran

Konsolidasi ( Turnamen Menggunakan Permainan Fun
Frame in Physics)
Pada tahap konsolidasi dilakukan turnamen dengan
media permainan Fun Frame in Physics. Siswa
dikelompokkan menjadi 5 kelompok sesuai dengan
kemampuan kognitif berdasarkan ranking siswa dalam
satu kelas, dan masing-masing kelompok beranggotakan 5
siswa. Permainan Fun Frame in Physics dilakukan sesuai
aturan yang telah dijelaskan oleh guru saat siswa sudah
duduk di meja kelompok masing-masing. Setiap anggota
kelompok diberikan kode nama sesuai kelompoknya
(Gambar 9). Kode nama ini digunakan pada saat siswa
melakukan turnamen. Tiap kelompok diberikan satu set
permainan Fun Frame in Physics untuk diselesaikan di
meja kelompok dengan berdiskusi.
Disetiap meja kelompok akan di pandu oleh seorang
juri yang bertugas mengoreksi, mengarahkan siswa dalam
kelompok untuk mendapatkan jawaban benar, dan apabila

(1)
Perbesaran bayangan pada cermin cekung dapat dilihat
pada persamaan (2)
(2) [9].

siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal, juri
dapat membantu menjelaskan. Setelah semua kelompok
berhasil menyelesaikan soal di kelompoknya, tiap anggota
kelompok mengikuti turnamen. Untuk melaksanakan
turnamen, telah dipersiapkan 5 meja. Di setiap meja
dipersiapkan satu set permainan Fun Frame in Physics
dengan soal yang berbeda dari soal yang dikerjakan saat di
meja kelompok. Turnamen dilaksanakan dengan cara tiap
kelompok secara bergantian maju ke meja turnamen
(Gambar 10).
Setelah semua kelompok berhasil menyelesaikan soal
dikelompoknya, tiap kelompok melaksanakan turnamen.
Untuk melaksanakan turnamen telah dipersiapkan 5 meja,
di setiap meja dipersiapkan satu set permainan Fun Frame
in Physics dengan soal yang berbeda dari soal yang
dikerjakan saat di meja kelompok. Turnamen
dilaksanakan dengan tiap kelompok secara bergantian
maju ke meja turnamen seperti pada (Gambar 10).

Gambar 9. Posisi siswa dalam kelompok

Gambar 10. Posisi siswa ketika turnamen sesuai kode nama

Saat melakukan turnamen, tiap anggota kelompok
menempati meja sesuai kode nama dan bertanggung jawab
mengerjakan soal Fun Frame in Physics sesuai nomor soal
yang telah ditentukan guru di setiap meja (Tabel 3). Di
setiap meja turnamen ada seorang juri yang bertugas

mengoreksi jawaban siswa serta memberikan poin, jika
siswa menjawab soal dengan benar maka akan mendapat
poin 1 dan jika jawaban salah maka siswa mendapat poin
0. Selain memberi poin juri juga bertugas mencatat waktu
yang diperlukan siswa dalam menyelesaikan soal.
Kelompok yang menang adalah kelompok yang
memperoleh total poin tertinggi dan waktu pengerjaan
soal tercepat.
Tabel 3. Nomor soal yang dikerjakan siswa pada meja turnamen
Meja turnamen
Meja 1
Meja 2
Meja 3
Meja 4
Meja 5

Kode siswa
A1,B1,C1,D1,E1
A2,B2,C2,D2,E2
A3,B3,C3,D3,E3
A4,B4,C4,D4,E4
A5,B5,C5,D5,E5

Nomor soal
2,4,7
1,5,12
6,9,13
8,10,15
3,11,14,16

Berdasarkan (Tabel 4), dari hasil turnamen tiap
kelompok, kelompok terbaik dalam menyelesaikan soal
turnamen adalah kelompok C. Salah satu penentu
kemenangan kelompok adalah perolehan poin terbanyak
dibanding kelompok lain yaitu dari 16 soal dengan total
16 poin, kelompok C mendapat 15 poin. Kelompok C
hanya salah menjawab 1 soal. Kelompok A dan kelompok
D menjadi kelompok yang paling rendah poinnya yaitu
13 poin namun jika dilihat dari lamanya waktu
mengerjakan soal, kelompok A menjadi kelompok paling
rendah karena waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan
soal lebih lama daripada kelompok D. Seandainya saat
diskusi, kelompok mengerjakan soal Fun Frame in
Physics, tiap anggota kelompok benar-benar memahami
materi dan cara menyelesaikan soal, serta mau bertanya
pada guru saat mengalami kesulitan, maka dapat
dimungkinkan mereka mampu menyelesaikan semua soal
saat
bertanding
di
meja
turnamen.

Tabel 4. Hasil turnamen tiap kelompok
Turnamen

Meja 1
Meja 2
Meja 3
Meja 4
Meja 5
Total

Poin
Kel A
3
3
1
3
3
13

Kel B
3
3
3
3
2
14

Kel C
2
3
3
3
4
15

Waktu
Kel D
1
3
3
2
4
13

Kel E
2
2
3
3
4
14

b. Hasil Observasi Aktivitas Siswa
Saat permainan berlangsung, ada lima observer yang
membantu guru merekam aktivitas siswa dalam permainan
dalam tiap kelompok sekaligus bertugas sebagai juri dalam
tiap meja turnamen, sedangkan guru berkeliling

Kel A
34’
2.24’
4.01’
4.27’
7.27’
18.53’

Kel B
31’
1.40’
1.39’
3.06’
4.14’
11.10’

Kel C
29’
1.40’
1.43’
2.07’
4.57
10.56’

Kel D
2.10’
3.28’
1.28’
4.16’
5.54’
17.16’

Kel E
1.03’
3.03’
2.10’
4.01’
6.01’
16.18’

mamantau jalannya permainan tiap kelompok dan
membantu juri dalam kelompok apabila kesulitan
menjelaskan kunci jawaban, serta mengendalikan suasana
kelas supaya tenang dan kondusif. Tabel 5 merekam hasil
observasi aktivitas siswa dalam kelompok. Berdasarkan

(Tabel 5) , 93% siswa termotivasi belajar dan 92% siswa
aktif dalam kelompok saat pembelajaran dilakukan
dengan media Fun Frame in Physics.
Tabel 5. Observasi terhadap aktivitas siswa dalam kelompok
No
1
2

Aspek yang dinilai
Motivasi belajar siswa
Keaktifan siswa dalam kelompok

Persentase nilai
(%)
93
92

Dapat dilihat persentase nilai aktivitas siswa dalam
kelompok 93% siswa termotivasi belajar dan 92%
siswa aktif dalam kelompok saat pembelajaran
dengan media Fun Frame in Physics. Salah satu upaya
guru dalam membangkitkan motivasi belajar siswa dalam
proses pembelajaran yaitu dengan menggunakan media
pembelajaran. Azhar dalam Hamalik mengungkapkan
bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar membangkitkan keinginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar [10].
Motivasi belajar siswa dapat dilihat dari antusiasme
siswa dalam menerima materi pelajaran dan siswa
memperhatikan penjelasan guru. Seluruh siswa masuk
kelas tepat waktu, mempersiapkan peralatan belajar,
mengerjakan tugas yang diberikan guru, dan tidak
melakukan pekerjaan lain yang dapat mengganggu proses
pembelajaran.
Mengenai keaktifan siswa dalam kelompok, siswa
terlihat aktif dalam kelompok saat berdiskusi mengerjakan
soal Fun Frame in Physics ≥70%, hal ini karena siswa
terlihat aktif dalam kegiatan diskusi kelompok, setiap
kelompok berusaha dapat menyelesaikan semua soal.
Masing-masing anggota kelompok mendapat bagian
mengerjakan soal dalam kelompoknya. Mereka berusaha
memahami dan menyelesaikan soal, ketika ada anggota
kelompok yang masih mengalami kesulitan mengerjakan
soal, anggota yang lain membantu menjelaskan. Hal ini
menunjukkan kerja sama siswa dalam kelompok dapat
terjalin dengan baik. Apabila masih mengalami kesulitan,
siswa langsung bertanya cara menyelesaikan soal pada juri
atau guru. Mayoritas siswa terlibat aktif dalam kegiatan
diskusi, namun ada dua sampai tiga siswa dalam
kelompokknya yang tidak begitu aktif saat diskusi, hal ini
disebabkan karena ada siswa yang cenderung pemalu dan
pendiam, dan ada yang tidak terlalu suka belajar secara
kelompok. Setelah selesai menyelesaikan soal, setiap
kelompok memperlihatkan hasilnya pada juri pada
kelompok masing-masing untuk dicocokkan dengan kunci
jawaban. Semua kelompok dapat menyelesaikan soal
diskusi dengan baik.
Mengenai aktivitas siswa dalam turnamen, setiap
anggota kelompok bertanggungjawab mengerjakan soal di
meja turnamen, keinginan siswa untuk memperoleh poin
banyak pada saat menjawab soal di meja turnamen

membuat siswa termotivasi untuk menyelesaikan soal
dengan benar dalam waktu yang singkat, sebab penentu
kemenangan dari turnamaen ini adalah perolehan poin
terbanyak dari tiap kelompok. Reward diberikan kepada
kelompok yang memperoleh poin terbanyak membuat
siswa bekerja keras dan sungguh-sungguh dalam
mengerjakan soal untuk menjadi yang terbaik.
Kertamiharja
dan
Ardiwinata
(1997:142)
mengunggkapkan bahwa pemberian hadih ini sangat
penting bagi siswa karena dapat membesarkan
kemungkinan bertambah giatnya usaha untuk
mempertinggi atau memperbaiki prestasi, maka pemberian
reward sangat penting untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa.
Jadi berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa,
>70% siswa memberikan respon positif terhadap
penggunaan media fun frame in physics, maka media fun
frame in physics dapat dikatakan efektif merangsang
keaktifan siswa dan membantu siswa memahami materi
cermin cekung.
c. Hasil Evaluasi ( post-test )
Untuk mengetahui pemahaman masing-masing siswa di
awal pembelajaran dan akhir pembelajaran terhadap
materi yang dipelajari, dilakukan tes secara tertulis
individu.

Gambar 11. Diagram hasil pre-test dan post-test siswa terhadap materi
cermin cekung.

Dari hasil pre-test pada (Gambar 11) terlihat dua
warna pada diagram yaitu merah dan biru. Nilai yang
diperoleh mayoritas siswa terletak pada interval 0-35
(biru) sebanyak 4 siswa (16%), dan interval 36-69
(merah) sebanyak 21 siswa (84%). Jadi, dapat dikatakan,
dari 25 siswa belum ada yang memenuhi kriteria
keberhasilan hasil belajar. Hal ini disebabkan
kemungkinan siswa sudah lupa dengan materi cermin
cekung dan belum benar-benar memahami materi cermin
cekung yang telah didapatkan di kelas VIII.
Setelah diberi pembelajaran dengan media pembelajaran
Fun Frame in Physics, hanya ada satu warna yang terlihat
pada diagram, yaitu warna hijau yang menunjukkan
interval nilai 70-100. Hal ini menunjukkan bahwa 100%

siswa mendapat nilai ≥70. Jadi, dapat dikatakan, semua
siswa sudah memenuhi kriteria keberhasilan hasil belajar
yakni ≥70% siswa mendapat nilai ≥70. Hal ini
menunjukkan kegiatan kerja sama pada permainan yang
dilakukan siswa telah berhasil membuat siswa memahami
materi cukup baik.
Berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan bahwa media
pembelajaran Fun Frame in Physics efektif untuk
membantu siswa dalam memahami dan meningkatkan
pemahaman siswa pada materi cermin cekung. Hal ini
selaras dengan penelitian Nugroho et al (2013) yang
mendapatkan hasil bahwa permainan dapat digunakan
sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa dalam
belajar fisika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
d. Hasil kuesioner
Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media
pembelajaran yang digunakan, pertanyaan kuesioner
diberikan pada responden. Hasil tanggapan siswa
terhadap media yang digunakan dapat dilihat di (Tabel
6). Berdasarkan tabel 6, 96,06% siswa memberikan
respon positif berupa pernyataan setuju dan sangat setuju
terhadap pernyataan-pernyataan di kuesioner.
Tabel 6. Respon siswa terhadap media Fun Frame in Physics
No
1

Aspek yang
dinilai
Media Fun Frame

SS
(%)
69,14

S
(%)
29,71

SS+S (%)

74

26

100

61,33

28,00

89,33

98,85

in Physics
2
3

Pemahaman siswa
terhadap
materi
cermin cekung
Aktivitas
siswa
dalam permainan

Fun Frame
Physics
Rata-rata

in
96,06

Dilihat dari (Tabel 6) mayoritas siswa memberikan
respon positif terhadap media Fun Frame in Physics,
jumlah nilai respon sangat setuju dan setuju merupakan
respon positif bagi media Fun Frame in Physics, diperoleh
98,85% siswa memberikan respon positif terhadap media
permainan Fun Frame in Physics. Menurut siswa,
pembelajaran dengan menggunakan media Fun Frame in
Physics sangat menarik, menyenangkan, dan media Fun
Frame in Physics tidak sulit untuk dimainkan karena
petunjuk penggunaan medianya jelas dan gambar pada
soal jelas.
Pada aspek pemahaman siswa terhadap materi cermin
cekung, semua siswa (100%) memberikan respon sangat
setuju dan setuju terhadap penggunaan media
pembelajaran Fun Frame in Physics pada materi cermin
cekung. Melalui media Fun Frame in Physics, siswa
merasa lebih mudah memahami materi cermin cekung.
Hal ini didukung dengan hasil pre-test dan post-test :
dari hasil pre-test tidak ada satupun siswa yang mendapat

nilai ≥70, sedangkan saat post-test semua siswa mendapat
nilai ≥70. Media pembelajaran ini disajikan dalam bentuk
gambar, sehingga siswa mudah mengingat. Menurut
Djamarah dan Zain (2002:144) media berbasis visual
adalah media yang hanya mengandalkan indra
penglihatan. Media visual dapat memperlancar
pemahaman dan memperkuat ingatan.
Pada aspek aktivitas siswa dalam permainan Fun Frame
in Physics, 89,33% siswa memberikan respon positif
sangat setuju dan setuju. Mayoritas siswa memberikan
respon positif sebab dengan penggunaan media Fun
Frame in Physics pada pembelajaran kelompok, siswa
merasa terdorong banyak berdiskusi dengan teman, lebih
aktif memberikan pendapat dalam menyelesaikan soal
ketika diskusi kelompok, dan tidak merasa bosan saat
proses pembelajaran berlangsung. Hal ini sesuai yang
diungkapkan oleh Arsyad (2013) bahwa penggunaan
media pembelajaran dapat meningkatkan dan
mengarahkan perhatian anak sehingga dapat memotivasi
belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya.
Berdasarkan hasil respon positif siswa dari setiap aspek
diperoleh 98,85% siswa memberikan respon positif
terhadap aspek media pembelajaran Fun Frame in Physics,
100% siswa memberikan respon positif pada aspek
pemahaman terhadap materi, dan 89,33% siswa
memberikan respon positif terhadap aspek aktivitas siswa
dalam permainan Fun Frame in Physics, di mana nilai dari
setiap aspek telah memenuhi kriteria keberhasilan yang
telah ditentukan yakni ≥ 70%, dapat dikatakan media
pembelajaran Fun Frame in Physics cocok digunakan
sebagai media pembelajaran untuk materi cermin cekung
dan efektif membantu siswa dalam memahami materi
cermin cekung.
d. Hasil Observasi KBM
Selama proses pembelajaran berlangsung ada satu
observer yang merekam jalannya proses pembelajaran
(Tabel 7). Berdasarkan data pada lembar observasi KBM,
84,72% siswa merespon dengan baik pembelajaran yang
dilakukan guru, khususnya pada saat turnamen. Hal ini
menunjukkan mayoritas siswa menyukai metode yang
diterapkan oleh guru, sebab dengan metode pembelajaran
yang diterapkan guru membuat siswa termotivasi belajar.
Salah satu cara meningkatkan motivasi siswa menurut
Sutikno (2007) yaitu menggunakan metode pembelajaran
yang bervariasi [11]. Metode yang diterapkan oleh guru
adalah turnamen secara berkelompok. Dengan adanya
turnamen, siswa lebih bersemangat dan memiliki
tantangan tersendiri dalam menjawab soal-soal yang telah
disediakan oleh guru.
Tabel 7. Hasil observasi KBM
No

Hal yang diamati

Pesentase nilai
(%)

1
2
3
4
5
6

Penguasaan materi
Sistematika penyajian
Penerapan metode
Penggunaan media
Perfomance
Pemberian motivasi
Rata-rata

92
83
83
92
75
83
84,72

Pada observasi penggunaan media, 92%, sebab
mayoritas siswa menyukai media Fun Frame in Physics.
Dengan menggunakan media Fun Frame in Physics,
kemampuan pemahaman siswa meningkat, dilihat dari
hasil tes evaluasi. Hal ini berarti pembelajaran yang
dilakukan efektif mengaktifkan siswa dalam pembelajaran
dan membantu siswa memahami materi cermin cekung.
Berdasarkan hasil penelitian, dilihat dari hasil pre-test
mayoritas siswa mendapat nilai pada interval 0-35
sebanyak 4 siswa (16%), dan interval 36-69 sebanyak 21
siswa (84%), sehingga dapat dikatakan dari 25 siswa
belum ada yang memenuhi kriteria keberhasilan hasil
belajar. Setelah diberikan pembelajaran dengan media Fun
Frame in Physics, seluruh siswa mendapat nilai pada
interval 70-100, hal ini menunjukkan bahwa 100% siswa
sudah memenuhi kriteria keberhasilan hasil belajar yakni
≥70% siswa mendapat nilai ≥70. Peningkatan hasil
belajar siswa dapat terjadi karena 93% siswa termotivasi
belajar dan 92% siswa dapat aktif dalam kelompok ketika
pembelajaran dengan media Fun Frame in Physics.
Menurut Wlodkowski dan Jaynes (2004), siswa yang
memiliki motivasi belajar tinggi akan berprestasi pada
berbagai pelajaran yang diikutinya. Motivasi dapat
muncul karena siswa menyukai media yang diterapkan
dalam pembelajaran. Hamalik mengungkapkan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar.
Berdasarkan hasil post-test, 100% siswa mendapat nilai
>70. Berdasarkan kuesioner, 96,06% siswa memberikan
respon positif terhadap media Fun Frame in Physics.
Berdasarkan lembar observasi KBM, 84,72% siswa
memberikan respon positif terhadap pembelajaran.
Berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa, 92,28%
siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran. Jadi semua
indikator keberhasilan penelitian tercapai. Hal ini
menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan
permainan fun frame in physics efektif membantu siswa
memahami materi cermin cekung serta meningkatkan
motivasi belajar dan keaktifan siswa.
V.

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat
disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Fun
Frame in Physics efektif digunakan untuk membantu
siswa memahami materi cermin cekung. Dapat dilihat
berdasarkan lembar observasi KBM, 84,72% siswa
memberikan respon postif terhadap pembelajaran.

Berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa, 92,28 %
siswa aktif berdiskusi. Berdasarkan kuesioner, 96,06%
siswa memberikan respon positif (menyukai) terhadap
media permainan Fun Frame in Physics. Jadi pembelajaran
menggunakan media Fun Frame in Physics efektif
membantu siswa memahami materi cermin cekung serta
meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa.
Kepustakaan
Artikel jurnal:
[1]. Supraptini, Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Melalui
Pendekatan Konstruktivisme Pada Siswa Kelas V Semester II
SDN 3 Notorejo Kecamatan Gondang Kabupaten Tulungagung
Tahun Pelajaran 2012/2013, vol. 4, no. 2, 2015.
[3]. Budhiarti, Novi, Pengaruh Penggunaan Media Fun Thinker Book
Terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini
( Penelitian Kuasi Eksperimen di TK Islam Terpadu Senyum
Ananda Bandung ), Universitas Pendidikan Indonesia, 2014.
[4]. Ekawan,S, Marmi, S, Debora, N, Pengembangan Desain
Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament
Dengan Media Physics Ludo Pada Materi Fisika Tentang Bunyi
, Vol.6, No.1, 2015.
Skripsi :
[2]. Nanik, Marmi Sudarmi, Alvama, Penggunaan Metode Fast
Feedback model “ masuk barisan” dalam pembelajaran fisika
tentang gaya lorentz pada penghantar berarus listrik, universitas
kristen satya wacana, salatiga, 2012.
[6]. Mugas, Indra, Penerapan Model Pembelajaran TGT (Team
Games Tournament) Dengan Media Powerpoint Untuk
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Ips Pada Siswa Kelas Vc
SD Islam Hidayatullah Kota Semarang, Unnes, Semarang,
2014.
[7]. Siti Nurjannah, Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Metode
Turnamen Belajar (Learning Tournament) Terhadap Hasil
Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Min Parung, Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayarullah, Jakarta, 2014
[8]. Wijayanti, A, Efektivitas Metode Teams-Games-Tournament
(TGT) Terhadap Kerjasama dan Belajar Geografi Siswa Kelas X
SMA Negeri 4 Yogyakarta, Universitas Negeri Yogyakarta,
Yogyajarta, 2013.
[10]. Rustanti, denis, meningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa
kelas xi ips 2 smanegeri1turenpada pokok bahasan
turunandengan pembelajaran kooperatif tipeteams games
turnament (TGT), Universitas Negeri Malang, Malang, 2013.
[11]. Anisatul Khairiah, Efektivitas Penggunaan Media Permaian Kartu
Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Terpadu Siswa Pada
Mteri Ekonomi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayarullah,
Jakarta, 2011
Buku :
[5]. Robert E Slavin, cooperative learning, nusa media, Bandung,
2005.
[9]. Purjiyanta, dkk, IPA Fisika untk SMP Kelas VIII, Erlangga,
Jakarta, 2007.

Dokumen yang terkait

M02096

0 0 9