RANCANG BANGUN PROTOTYPE PENJUALAN HARDWARE BERBASIS E-COMMERCE PADA CV. SINAR COMPUTER.

RANCANG BANGUN PROTOTYPE PENJ UALAN
HARDWARE BERBASIS E-COMMERCE PADA
CV. SINAR COMPUTER

Diajukan Oleh :
SUGENG WIDODO
NPM : 0434010021

Kepada
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

Judul

: Rancang Bangun Prototype Penjualan Hardware Berbasis
E-commerce Pada CV. Sinar Computer

Pembimbing I


: Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom

Pembimbing II : Doddy Ridwandono, S.Kom
Penyusun

: Sugeng Widodo

RANCANG BANGUN PROTOTYPE PENJ UALAN
HARDWARE BERBASIS E-COMMERCE PADA
CV. SINAR COMPUTER

ABSTRAK

Memanfaatkan media internet dengan menggunakan E-commerce sebagai
penjualan produk yang dilakukan oleh CV. Sinar computer, merupakan extension
dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. E-commerce hardware
CV. Sinar computer diciptakan sebagai media perdagangan khusunya dalam
penjualan hardware komputer secara prototype.
Bagaimana merancang system dan medesain tampilan website pada CV. Sinar

computer, agar para konsumen bisa dengan mudah untuk berbelanja, dan
bagaimana cara memberikan informasi yang detail mengenai spesifikasi pruduk
yang ditawarkan pada toko, beserta system pemesanan barang, yang terakhir
bagaimana membuat system pembayaran dan system penghitungan total bayar
terhadap produk yang dipesan olen para member.
Tampilan halaman website CV. Sinar Computer yang dinamis untuk
mempermudah konsumen dalam melakukan shoping cart produk pada CV. Sinar
Computer, halaman detail produk, total bayar, beserta faktur penjualan yang
komplek, untuk memberikan informasi kepada para member yang telah
melakukan transaksi atau pemesanan barang.

Kata Kunci : E-commerce, Hardware, Komputer, Internet

i

KATA PENGANTAR

Dengan nama Allah SWT Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang
Segala puji dan syukur bagi Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahNya-lah
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “ E-commer ce Har dwar e

Toko Sinar Computer Online” . Sholawat dan Salam atas junjungan kita Nabi
Besar Muhammad SAW. Beserta keluarga dan para sahabat sekalian.
Skripsi ini disusun dengan tujuan memenuhi syarat untuk memperoleh
gelar Sarjana Komputer di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” JATIM.
Pengarahan, bimbingan dan dukungan dari semua pihak merupakan faktor
yang sangat membantu penulis dalam menyelesaikan karya ini, maka dari itu
dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Kedua Orang Tua penulis ( Bp.Kimin.Alm dan Ibu War si ) beserta kakakkakak ku yang tercinta yang telah memberikan doa yang terindah, bantuan
dan dorongan semangat baik secara moril maupun materil yang tidak ternilai
harganya, kebahagiaanmu adalah tujuan hidupku.
2. Bapak Ir Sutiyono, MT, selaku Dekan FTI, UPN “Veteran” Jawa Timur.
3. Ibu Dr .Ir.Ni Ketut Sar i, MT selaku ketua jurusan Teknik Informatika, FTI,
UPN “Veteran” Jawa Timur.
4. Bapak Nur Cahyono Wibowo, S.Kom, M.Kom selaku Dosen pembimbing 1.
5. Bapak Doddy Ridwandono, S.Kom selaku Dosen pembimbing 2.
6. Temenku Abdul Rofiq operator Hill-net yang tak henti-hentiya memberikan
doa, bantuan dan dorongan semangat.

ii


7. Keluarga Hill-net(PW) Kristian Setyo C, M.Tofan yang telah memberikan
doa, bantuan dan dorongan semangat.
8. Teman-teman serta Semua rekan-rekan Mahasiswa di Jurusan Teknik
Informatika angkatan 2004, Dito, Wicak, Adit, Pramu Aji, Sandy, Hendrik,
Hendra , dan Mas.Hari dkk owner Blue-Print.Terima kasih atas doa dan semua
dukungannya.
9. Temen-temen Jurusan Teknik informatika angkatan 2005, Gagap, Ucok,
Singgeh (gendol), yang memberikan semangat, motifasi dan doa.
10. Dan semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan tugas akhir ini,
penyusun tidak dapat menyebutkan satu persatu.
Akhir kata penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun. Namun, penulis tetap berharap agar karya ini dapat
bermanfaat bagi para pembaca khususnya bagi rekan - rekan mahasiswa.

Surabaya, Oktober 2011

Penulis

iii


DAFTAR ISI

Halaman
ABSTRAK ........................................................................................................

i

KATA PENGATAR ..........................................................................................

ii

DAFTAR ISI .....................................................................................................

iv

DAFTAR GAMBAR..........................................................................................

ix


DAFTAR TABEL ..............................................................................................

xii

BAB I. PENDAHULUAN................................................................................

1

1.1

Latar Belakang ..........................................................................

1

1.2

Perumusan Masalah ...................................................................

2


1.3

Batasan Masalah...........................................................................

3

1.4

Tujuan .......................................................................................

3

1.5

Manfaat E-commerce.................................................................

4

1.6


Metodologi Penelitian................................................................

5

1.7

Sistematika Penulisan ................................................................

6

BAB II. TINJ AUAN PUSTAKA ......................................................................

8

2.1

Rancang Bangun........................................................................

8


2.2

Prototype ..................................................................................

10

2.2.1 Tahapan-Tahapan Prototyping.........................................

11

2.3

Penjualan Produk.......................................................................

12

2.4

Mengenal E-commerce ..............................................................


13

iv

2.4.1 Internet ...........................................................................

14

2.4.2 Browser dan Server Web .................................................

15

Profile Perusahaan ....................................................................

15

2.5.1 Tugas dan Fungsi Jabatan................................................

17


2.5.2 Bagan Struktur Jabatan....................................................

18

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................

19

2.5

3.1

Analisa Sistem ........................................................................

19

3.2

Sistem Flow ..............................................................................

23

3.3

Perancangan Sistem .................................................................

27

3.3.1 Context Diagram ............................................................

27

3.3.2 Diagram Berjenjang .......................................................

29

3.3.3 Data Flow Diagram ........................................................

30

3.3.3.1 DFD Level 0.......................................................

30

3.3.3.2 DFD Level 1 Sub Proses Shopping Cart .............

33

3.3.3.3 DFD Level 1 Sub Proses Checkout .....................

34

Desain Database ........................................................................

35

3.4.1 CDM (Conceptual Data Model)......................................

36

3.4.2 PDM (physical Data Model)...........................................

37

3.4.3 Kamus Data ...................................................................

38

3.4.4 Desain Tampilan ............................................................

42

3.4.3.1 Desain Tampilan Halaman Customer................

42

3.4.3.2 Desain Tampilan Halaman Admin ....................

44

3.4

v

BAB IV. IMPLEMENTASI PROGRAM ........................................................

46

4.1

Kebutuhan Hardware .................................................................

46

4.2

Kebutuhan Software ..................................................................

47

4.3

Penjelasan Program ...................................................................

47

4.3.1 Penjelsan Program Customer Site...................................

47

4.3.2 Penjelasan Program Administrator dan Manager Site .....

52

4.3.3 Penjelasan Menu E-banking Site......................................

59

BAB V. UJ I COBA DAN EVALUASI .............................................................

60

5.1

Uji Coba dan Evaluasi System Costomer Site ............................

60

5.1.1 Customer Site..................................................................

60

5.1.2 Registrasi Member ..........................................................

61

5.1.3 Login Member ................................................................

63

5.1.4 Shopping Cart .................................................................

63

BAB VI. PENUTUP ...........................................................................................

69

6.1

Kesimpulan ...............................................................................

70

6.2

Saran Pengembangan.................................................................

70

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................

71

LAMPIRAN

vi

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 Bagan Struktur Pengurus dan Jabatan ..............................................

18

Gambar 3.1 Dokumen Flow Sistem Penjualan Produk Sekarang ..........................

20

Gambar 3.2 System Flow E-Commerce ...............................................................

25

Gambar 3.3 System Flow E-Commerce (Lanjutan) ..............................................

26

Gambar 3.4 DFD (Data Flow Diagram) level context ........................................

29

Gambar 3.5 Diagram Berjenjang ........................................................................

30

Gambar 3.6 DFD (Data Flow Diagram) level 0 ...................................................

31

Gambar 3.7 DFD Level 1 Sub Proses Shopping Cart ........................................

34

Gambar 3.8 DFD Level 1 Sub Proses Checkout .................................................

35

Gambar 3.9 CDM (Conceptual Data Model) dbtoko

........................................

36

Gambar 3.10 PDM (Physical Data Model) dbtoko ..............................................

37

Gambar 3.11 Desain Tampilan Halaman Customer..............................................

43

Gambar 3.12 Desain Tampilan Halaman Admin

..............................................

44

Gambar 4.1 Halaman katalog...............................................................................

48

Gambar 4.2 Halaman Detail Produk.....................................................................

49

Gambar 4.3 Halaman Register Customer .............................................................

49

Gambar 4.4 Halaman Shopping Cart....................................................................

50

Gambar 4.5 Halaman Informasi Alamat Pembayaran...........................................

51

Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Pemesanan...............................................

51

Gambar 4.7 Halaman Cetak Tanda Bukti .............................................................

52

vii

Gambar 4.8 Halaman Login Admin .....................................................................

53

Gambar 4.9 Halaman Login Manager ..................................................................

53

Gambar 4.10 Halaman Input Data Barang ..........................................................

54

Gambar 4.11 Halaman Lihat Data Barang ..........................................................

54

Gambar 4.12 Halaman Input Data kategori ..........................................................

55

Gambar 4.13 Halaman Hasil Tambah Data kategori.............................................

55

Gambar 4.14 Halaman Input Data Tarif Kirim .....................................................

56

Gambar 4.15 Halaman Lihat Data Tarif Kirim .....................................................

56

Gambar 4.16 Halaman Daftar Pemesanan ............................................................

57

Gambar 4.17 Halaman Detail Pemesanan.............................................................

58

Gambar 4.18 Halaman Cetak Faktur Penjualan ....................................................

58

Gambar 4.19 Halaman Konfirmasi Pembayaran...................................................

59

Gambar 5.1 Uji Coba Halaman Utama toko Sinar Computer online .....................

61

Gambar 5.2 Uji Coba Halaman Member………………………………………….

62

Gambar 5.3 Uji Coba Proses Pendaftaran Member telah berhasil.........................

62

Gambar 5.4 Uji Coba Login member………………………………………..........

63

Gambar 5.5 Uji Coba Shopping Cart………………………………………… ......

64

Gambar 5.6 Uji Coba Detail Produk………………………………………… .......

65

Gambar 5.7 Uji Coba Arsipkan Produk ...............................................................

65

Gambar 5.8 Uji Coba Detail Arsipkan Produk .....................................................

66

Gambar 5.9 Uji Coba Proses Order Produk ..........................................................

66

Gambar 5.10 Uji Coba Detail Order Produk.........................................................

67

Gambar 5.11 Uji Coba Cetak Kwitansi Penjualan Barang ....................................

68

viii

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 3.1 Struktur Table Barang ..........................................................................

38

Tabel 3.2 Struktur Tabel Merk .............................................................................

39

Tabel 3.3 Merk ..................................................................................................

39

Tabel 3.4 Struktur Tabel Member ........................................................................

39

Tabel 3.5 Struktur Tabel Transaksi ......................................................................

40

Tabel 3.6 Struktur Tabel Order_detail..................................................................

41

Tabel 3.7 Lokasi ..................................................................................................

42

ix

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Untuk meningkatkan pelayanan kepada konsumen suatu bidang usaha

penjualan harus inovatif dan selalu memberikan yang terbaik bagi konsumen.
Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai dengan kebutuhan
konsumen

disamping

itu

barang-barang

yang

ditawarkan

mengikuti

perkembangan, kemudian selalu memberikan yang terbaik berarti memberikan
banyak alternatif barang, dan kemudahan dalam bertransaksi.
Suatu bidang usaha harus dapat mengenalkan diri dan produk-produk yang
mereka jual sehingga konsumen yang belum tahu akan mengenalnya, yang sudah
mengetahui akan semakin percaya. Sehingga akan mudah mendapat perhatian
masyarakat.
Teknologi komputer berkembang sangat pesat dengan munculnya internet
dimana komputer-komputer dapat saling terhubung membentuk jaringan yang
sangat luas yang terdiri dari ribuan komputer diseluruh dunia. Siapapun yang
mempunyai akses kedalam jaringannya dapat saling bertukar informasi berbagai
macam bentuk data teks, gambar, suara, file dan sebagainya. Lebih dari itu
jaringan ini dapat diakses selama 24 jam.
CV. Sinar Computer ingin mensejajarkan langkah dalam penggunaan
teknologi dengan memanfaatkan media informasi yang telah ada yaitu media
internet. Sebelumnya, transaksi maupun promosi produk ke publik pada Toko
Sinar Computer dilakukan secara tradisional yaitu secara face to face atau dari

1

2

tangan ke tangan secara langsung, melakukan penawaran dan akhirnya terjadi
kesepakatan. Dengan menggunakan internet sebagai media perdagangan akan
lebih mempermudah konsumen untuk melakukan proses pemesanan secara
elektronik tanpa harus datang langsung ke workshop perusahaan. Perdagangan
dengan cara ini selain dapat menekan biaya operasional juga akan meningkatkan
pendapatan dari hasil penjualan, karena promosi yang dilakukan tidak
membutuhkan waktu yang lama dan

banyak tenaga. Ini karena promosi

penawaran produk telah dikemas dalam suatu aplikasi berbasis web, sehingga
keterbatasan waktu transaksi dan letak geografis dapat diatasi dengan mudah.
Aplikasi yang dibuat ini bersifat Fiktif, dalam artian keberadaan toko Sinar
Computer ini tidak ada hanya sebagai contoh, penulis memang sengaja membuat
aplikasi yang bersifat Fiktif ini dengan tujuan, bagaimana merancang dan
membuat sistem penjualan yang ada di internet dengan menggunakan metode Ecommerce. Rancang Bangun Prototype Penjualan Hardawe Berbasis E-commerce
pada CV. Sinar computer ini bisa digunakan sebagai Vendor bagi para toko
hardware lainnya untuk memasarkan produknya melaluai media internet, dan apa
bila ada toko lain yang ingin memasarkan produk-produknya, bisa menggunakan
jasa Rancang Bangun Prototype pada CV. Sinar Computer ini, dengan memakai
Rancang Bangun Prototype ini, perusahaan tersebut bisa diketahui oleh para
penggunjung website diseluruh dunia.
1.2

Perumusan Masalah
Permasalahan yang muncul dari latar belakang yang diuraikan di atas

adalah:

3

a.

Bagaimana merancang dan membangun mekanisme pemesanan barang
secara online (Prototype).

b.

Bagaimana merancang dan membangun sistem pelaporan penjualan produk
secara online (Prototype).

1.3

Batasan Masalah
Rancang Bangun Prototype Penjualan Hardware Berbasis E-commerce

pada CV. Sinar Computer dalam Tugas Akhir ini dibatasi oleh beberapa
bagian,diantaranya:
a.

Pengelolaan barang, informasi details produk, registrasi member, cara
pemesanan produk dan shopping cart secara online, beserta konfirmasi
pembayaran.

b.

Sistem pembayaran pruduk tidak online, tetapi secara prototype.

c.

Tidak membahas masalah keamanan data dan jaringan online tetapi
prototype.

d.

Aplikasi menggunakan database MySQL, web server Apache dengan bahasa
pemrograman PHP serta dipadu dengan beberapa aplikasi desain untuk
memperindah tampilan web.

1.4

Tujuan
Dalam pembuatan Perancangan dan Implementasi Berbasis E-Commerce

pada CV. Sinar Computer, memiliki beberapa tujuan adalah sebagai berikut:

4

a.

Implementasi perangkat lunak untuk pembuatan sistem informasi berbasis
web.

b.

Membuat perangkat lunak untuk memberikan informasi detail tentang
spesifikasi produk yang ditawarkan oleh perusahaan.

1.5

Manfaat E-commer ce

a. Bagi Perusahaan CV. Sinar Computer
Dengan melakukan kegiatan bisnis secara online, perusahaan akan dapat
menjangkau pelanggan diseluruh dunia, semakin banyak pelanggan semakin
banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kemudian, dengan menggunakan ecommerce dapat mengumpulkan informasi tentang para pelanggan agar
perusahaan dapat mengetahui kebiasaan para pelanggan dalam membeli suatu
produk. Sehingga perusahaan dapat membuat target dalam periklanannya yang
lebih baik. E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan.
Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya
tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan
pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis
tradisional.

b. Bagi Konsumen
Bagi para konsumen pengguna bisnis online lewat E-commerce adalah
melakukan bisnis secara online dengan mudah. Pembeli dengan mudahnya
mendapatkan semua barang yang diinginkan hanya dengan menggunakan

5

komputer pribadi tanpa harus mengantri di toko dan meninggalkan rumahnya.
Konsumen dapat berbelanja atau mengolah berbagai transaksi lainnya dalam
24 jam sepanjang hari.

1.6

Metodologi Penelitian
Untuk dapat mengimplementasikan sistem diatas, maka secara garis besar

digunakan metode sebagai berikut:
a.

Survei Lapangan
Melakukan penelitian dan mengumpulkan data secara langsung di lapangan
dengan melakukan survei tempat dan wawancara dengan pihak yang
bersangkutan.

b.

Literatur
Merupakan usaha untuk lebih memudahkan dalam melengkapi data dan
memecahkan masalah yang merupakan sumber referensi bagi penulis dalam
mengambil langkah pengamatan dan melengkapi data yang bersifat umum.

c.

Analisa
Menganalisa terhadap permasalahan untuk mengetahui dan menentukan
batasan sistem sehingga dapat ditentukan cara pengerjaan yang efektif.

d.

Perancangan Sistem
Persiapan untuk implementasi dan penggambaran bagaimana sistem yang
dibentuk.

6

e.

Pembuatan Sistem
Mengimplementasikan hasil analisa dan perancangan sistem ke dalam bentuk
program sehingga menghasilkan suatu informasi.

f.

Dokumentasi
Membuat laporan dari semua pengerjaan yang dilakukan.

1.7

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan ini , terdiri atas :
BAB I

: PENDAHULUAN
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan
manfaat, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan yang digunakan.

BAB II

: LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan semua teori dasar yang digunakan,
termasuk menerangkan dan menjelaskan sejarah dan dasar-dasar
penggunaan perangkat lunak yang diperlukan dari beberapa buku
literatur.

BAB III

: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai proses perencanaan program serta
cara kerja program yang dirancang.

BAB IV

: IMPLEMENTASI PROGRAM
Merupakan tahap implementasi dan uji coba dari program. Apakah
program tersebut sudah sesuai dengan perancangan yang dibuat.

7

BAB V

: UJ I COBA DAN EVALUASI
Berisi tentang hasil uji coba dan evaluasi dari system yang telah
dibuat.

BAB VI

: PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1

Rancang Bangun
Untuk merancang dan membangun sebuah website pada CV. Sinar

Computer diperlukan beberapa komponen diantaranya, yaitu;
a.

Web editor
Seorang web desainer pasti memerlukan suatu software yang dapat

menolongnya dalam mendesain dan membangun suatu situs web. Software
semacam ini biasanya disebut web authoring software, dan salah satu software
dalam jenis ini adalah Macromedia Dreamweaver.
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk
mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.
Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara
manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam
melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan
menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan
pengalaman kita dalam mendesain web.
Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai
HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga
yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get),
yang intinya adalah bahwa anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML
untuk membuat sebuah situs. Selain itu Dreamweaver juga memberikan

8

9

keleluasaan untuk menggunakan sebagai media penulisan bahasa pemrograman
web.
Adobe kembali mengeluarkan varian terbaru dari dreamweaver yaitu
Dreamweaver CS 5. Ada beberapa fitur baru yang dapat ditemukan pada versi
terbaru Dreamweaver CS 5 ini, diantaranya integrasi dengan Adobe Business
Catalyst, integrasi Adobe Browser Lab, integrasi dengan CMS, pengecekan
CMS, dan lain-lain. Selain itu juga ada beberapa fitur dalam versi Dreamweaver
CS 4 yang tidak disertakan atau ditemukan kembali dalam Dreamweaver CS 5,
diantaranya fasilitas pembuatan web album foto, penambahan flash paper,
beberapa beaviour javascript, dan lain-lain menurut (Jhonsen, 2004).

b.

AppServ.

Appserv merupakan paket installer untuk Windows yang menjadikan
program opensource kedalem satu paket install. Appserv juga berfungsi sebagai
web server dan database server.

Beberapa program opensource yaitu:


Apache Web Server.



PHP Script Language.



MySQL Database.



phpMyAdmin Database Manager.

10

2.2

Prototype
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak

yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan
pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering
terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem
operasi

dan

interface

yang

menghubungkan

manusia

dan

komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses
dalam menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan
menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak, aktual-aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah
ditentukan. (Pressman, 2002)

11

2.2.1

a.

Tahapan - Tahapan Prototyping

Pengumpulan kebutuhan.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.

b.

Membangun Prototyping.

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat
input dan format output).

c.

Evaluasi Prototyping.

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

d.

Mengkodekan System

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

12

e.

Menguji System.

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

f.

Evaluasi system .

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan, jika tidak, ulangi
langkah 4 dan 5.

g.

Menggunakan system.

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.

2.3

Penjualan Pr oduk
Untuk memasarkan semua produk yang ada di CV. Sinar Computer

khususnya hardware komputer, seperti proccessor, motherboard, vga card, dan
lain-lain. CV. Sinar Computer memanfaatkan media internet sebagai sarana dalam
proses bisnis perdagangan. Internet memiliki multifungsi. Tidak hanya sebagai
tempat untuk mencari informasi saja. Tapi internet juga bisa dijadikan media
untuk mempromosikan atau menjual produk. Bahkan tidak hanya untuk menjual
Produk online seperti software, ebook dan lain-lain. Tapi juga bisa menjual
produk offline seperti sepatu, baju, obat-obatan, dan lainnya. Jadi yang offline

13

bisa di onlinekan. Produk yang sering ditemukan di darat bisa dijual di dunia
maya internet. Bahkan tidak jarang ditemukan para pengusaha baik kecil,
menengah atau dalam sekala besar, sekarang, sudah memanfaatkan internet
sebagai tempat untuk berjualan. Demikian halnya dengan CV. Sinar Computer
untuk memasarkan semua jenis produknya yang berupa hardware computer. CV.
Sinar Computer memanfaatkan media lewat internet sebagai sarana dalam
menjual dan memasarkan produk. Dan akhirnya perusahaan membangun sebuah
Prototype Penjualan Hardware Berbasis E-Commerce Pada CV. Sinar Computer
untuk proses perdagangan dalam dunia maya.

2.4

Mengenal E-Commerce
E-Commerce

adalah

kegiatan-kegiatan

bisnis

yang

menyangkut

konsumen, manufaktur, service provider dan pedagang perantara dengan
menggunakan jaringan-jaringan komputer yaitu internet. Menurut Onno W. Purbo
dan Aang Wahyudi, e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi
dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas
melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi
yang dilakukan secara elektronik. E-Commerce digunakan sebagai transaksi bisnis
antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan
dengan pelanggan atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam
pelayanan publik. (Andi, 2006)
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
1.

Presentasi elektronik (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.

14

2.

Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3.

Otomasi account pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun
nomor kartu kredit).

4.

Pembayaran yang dilakukan secara langsung (offline) dalam penanganan
transaksi.

2.4.1

Inter net
Internet pada dasarnya adalah jaringan komputer yang sangat besar yang

terbentuk oleh jaringan-jaringan kecil yang ada di seluruh dunia yang saling
terhubung satu sama lainnya. Internet berkembang pesat sejak jaringan internet
untuk pertama kalinya sukses dikembangkan dan diujicobakan pada tahun 1969
oleh U.S. Department of Defence dalam proyek ARPANet (Advanced Research
Project Network).
Perkembangan terkini dari dunia internet menjadikan dunia internet
sebagai sebuah gaya hidup baru dalam kehidupan manusia mulai menjadi wacana
paling populer baik dalam kajian diskusi ilmiah maupun non ilmiah. Pemicu
utama berkembangnya internet dan makin maraknya pemakaian internet di
seluruh wilayah dunia adalah perkembangan World Wide Web (www) yang
didesain oleh Tim Benners-Lee dan staf ahli di laboratorium CERN (Counseil
European pour la Recherche Nucleaire) di Jenewa Swiss pada tahun 1991. (PB,
Triton, 2006)

15

2.4.2

Browser dan Server Web
Dalam dunia web, perangkat lunak client yaitu browser web mempunyai

tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima dari server web
dan menampilkannya pada layar komputer pengguna. Oleh karena HTTP
memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,
browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya dan
selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkannya dengan benar. Teks harus
ditampilkan sebagai teks dan gambar harus ditampilkan sebagai gambar.
Sementara itu server web pada dasarnya adalah perangkat lunak khusus
yang bertugas melayani permintaan-permintaan dari browser web akan dokumendokumen yang tersimpan didalamnya. Perangkat lunak server web sekarang telah
tersedia untuk berbagai macam platform dan lingkungan sistem operasi UNIX,
yang paling popular adalah Apache, Netscape FastTrack dan NCSA HTTPD.
Sementara untuk lingkungan windows tersedia Microsoft Internet Information
Server (IIS), Netscape FastTrack, O’Reilly website dan banyak lagi. Sistem
operasi jaringan Novell Netware pun memliki suatu modul add-on yang berfungsi
sebagai server-web, yang bisa dijalankan pada saat startup jaringan.
(Jhonse, 2004 )

2.5

Pr ofil Perusahaan CV. Sinar Computer .
Merupakan CV. Hardware Komputer dengan system penjualan online

yang menyediakan berbagai macam keperluan Hardware atau perangkat keras
computer. CV. Sinar Computer bekerjasama dengan para Master Dealer penyalur

16

atau distributor resmi wilayah Surabaya dan Jakarta dalam menjual barang–
barang IT untuk keperluan perusahaan atau kantor, pabrik, sekolah, bank,
koperasi, asuransi, hingga personal user. Dengan hanya berbentuk sebuah CV
online, CV. Sinar Komputer berharap agar barang–barangnya bisa menjadi relatif
lebih murah. CV. Sinar Computer juga bekerjasama dengan TIKI, JNE, KGP, Pos
Indonesia dan lain – lain dalam pengiriman barang keluar kota serta keseluruh
wilayah Indonesia. CV. Sinar Computer dengan senantiasa berusaha untuk
memberikan informasi produk selengkap mungkin kepada pembeli, dan selalu
berusaha memberikan pelayanan yang terbaik kepada para pembeli.
Berikut adalah cara untuk belanja di CV. Sinar Computer, Silakan ikuti cara
dibawah ini:
1. Anda diharuskan untuk menjadi member dahulu.
2. Setelah mendaftar, silahkan Login menggunakan username dan password
yang telah anda buat.
3. Pilih Produk yang akan anda beli.
4. Klik tombol keranjang atau detail untuk barang tersebut.
5. Kalau anda merasa yakin akan membeli barang tersebut, klik tombol Beli.
6. Tentukan jumlah barang yang akan anda beli, isi dikolom jumlah dan lakukan
perhitungan total harga barang tersebut dengan cara klik tombol hitung.
7. Langkah selanjutnya klik tombol Arsipkan.
8. Data barang sudah di arsipkan.
9. Selanjutnya anda tinggal memilih dua tombol, melanjutkan belanja atau
selesai belanja. Kalau anda melanjutkan belanja, halaman web akan kembali

17

kehalaman pertama, yaitu halaman barang. Kalau anda klik selesai belanja,
anda akan dibawah kehalaman transaksi barang.
10. Setelah melakukan transaksi, klik tombol E-Banking untuk melakukan
transaksi pembayaran.

2.5.1 Tugas dan Fungsi

1.

Owner
Pemilik tunggal perusahaan, dimana seluruh saham dikelola sepenuhnya

oleh sang pemilik. Owner bertugas memantau perkembangan perusahaan didalam
maupun diluar perusahaan.
2.

Bendahara
Pemegang keuangan perusahaan dan bertugas sebagai pengelola dan

membuat laporan keuangan perusahaan.
3.

Bagian Design dan Teknisi
Adalah seorang Operator yang bertugas untuk membuat dan mendesain

web site CV. Sinar Computer agar tampilan halaman web bisa terlihat lebih jelas
menarik dan mudah untuk dioperasikan oleh pelanggan atau pembeli dalam
membeli atau memesan barang. Bagian ini juga dilibatkan untuk membantu
menyelesaikan masalah-masalah yang mengenai hardware computer.
4.

Bagian Pemasaran / Marketting
Bagian ini adalah bagian penjualan, bertugas untuk memasarkan barang –

barang yang ada ditoko Sinar Computer, dengan cara yang sudah ditentukan oleh
perusahaan.

18

5.

Bagian Gudang
Bagian ini bertugas untuk mengelola barang – barang yang ada di gudang

CV. Sinar Computer, dan sekaligus membuat laporan mengenai stok barang yang
ada digudang.
6.

Karyawan
Bertugas sebagai pengantar barang pesanan pelanggan toko Sinar

Computer.
2.5.2

Bagan Str uktur Pengurus dan J abatan CV. Sinar Computer .

Gambar 2.1 Bagan Struktur Pengurus dan Jabatan.

BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1

Analisa Sistem
CV. Sinar Computer adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam

bidang penjualan hardware komputer, processor, motherboard, vga card, dan lainlain. Sistem yang berjalan saat ini pada CV. Sinar Computer yaitu transaksi
maupun promosi produk ke publik dilakukan secara tradisional yaitu secara face
to face atau dari tangan ke tangan secara langsung, melakukan penawaran dan
akhirnya terjadi kesepakatan. Sistem penjualan pada CV. Sinar Computer
mempunyai 2 (dua) Entity, yaitu; Internal Entity (entitas dalam) dan Eksternal
Entity (entitas luar). Internal Entity meliputi (bagian penjualan, bagian keuangan,
dan bagian gudang), bagian yang berfungsi mengelola proses penjualan, dan
Eksternal Entity meliputi (customer). Bagian penjualan melakukan penawaran
kepada customer dengan memberikan daftar produk dan harga. Customer bisa
melakukan order kepada bagian penjualan, sebelum menerima order dari customer
bagian penjualan melakukan cek gudang ke bagian gudang. Bagian gudang
melakukan cek gudang, jika produk yang diorder mencukupi stok maka bagian
penjualan membuatkan nota order untuk diberikan kepada customer, dan
sebaliknya jika tidak mencukupi stok maka bagian gudang melakukan order
produk. Bagian penjualan menyimpan nota order untuk dijadikan arsip. Customer
melakukan pembayaran kepada bagian keuangan, kemudian bagian keuangan
membuatkan faktur penjualan untuk diberikan kepada customer. Bagian keuangan

19

20

menyimpan faktur penjualan untuk dijadikan arsip. Customer memberikan faktur
penjualan kepada bagian penjualan untuk di cek dan dibuatkan dokumen
pengiriman. Dokumen pengiriman diberikan kepada bagian gudang untuk
menyiapkan produk sekaligus melakukan pengiriman. Customer menerima
produk yang dipesan dan tanda terima produk. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat
pada dokumen flow berikut.

Gambar 3.1 Dokumen Flow Sistem Penjualan Produk Sekarang

21

Dari uraian di atas maka dapat dikembangkan suatu sistem yang
memungkinkan transaksi konsumen di dunia maya (arena transaksi yang
terbentuk karena adanya jaringan internet). Ada dua hal yang akan dilakukan oleh
konsumen dalam dunia maya. Pertama adalah melihat produk-produk atau jasajasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui website-nya. Kedua adalah
mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan sehubungan dengan proses
transaksi bisnis atau dagang (jual beli) yang akan dilakukan.
Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan, konsumen dapat
melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara. Cara pertama adalah secara
konvensional yaitu melalui telepon, faks, atau langsung datang ke tempat
penjualan produk atau jasa terkait. Cara kedua adalah melakukan pemesanan
secara elektronik, yaitu dengan menggunakan perangkat komputer yang dapat
ditemukan dimana saja (rumah, sekolah, tempat kerja, warnet, dsb.). Berdasarkan
pemesanan tersebut, penjual produk atau jasa akan mendistribusikan barangnya
kepada konsumen.
Didalam pembuatan E-Commerce pada CV. Sinar Computer, ada lima
komponen utama yang akan dirancang meliputi :
1.

Register Customer
Register Customer digunakan untuk menyimpan data customer baru
meliputi informasi tentang detail profil customer. Dengan customer
melakukan login customer semua transaksi yang akan dan pernah dilakukan
tersimpan dalam database, sehingga memudahkan dalam pencarian
informasi.

22

2.

Kategori /catalog
Kategori atau catalog berisi daftar produk yang dipergunakan untuk
memudahkan konsumen dalam mencari dan mendapatkan informasi produk
yang ditawarkan. Semua konsumen dapat mencari jenis produk yang
diinginkan dalam catalog. Dengan catalog, konsumen diharapkan dapat
dengan mudah mendapatkan informasi yang diharapkan.

3.

Shopping Cart
Shopping cart digunakan untuk penyimpanan barang-barang yang akan
dipesan dalam sebuah keranjang pembelian dan konsumen bisa mengisi
dengan

barang

yang

lain,

meng-update

jumlah

pemesanan

atau

menyelesaikan belanjaannya.
4.

Checkout
Ketika konsumen telah selesai berbelanja, konsumen dapat melakukan
checkout. Ada tiga tahap yang harus dilalui oleh konsumen untuk dapat
benar-benar selesai berbelanja, yaitu :
a.

Mengisikan data alamat pengiriman.

b.

Informasi detail data order meliputi informasi pemesanan, data alamat
pengiriman, data alamat pembayaran, biaya pengiriman, dan total
transaksi.

5.

Order Processing
Setelah customer selesai melakukan pemesanan dan pembayaran, data
disimpan dalam tabel pemesanan dan akan diproses untuk melakukan
pengiriman barang.

23

Dari lima komponen yang dijelaskan diatas maka dapat dibuat system flow
untuk menghubungkan masing-masing komponen. Untuk lebih jelasnya bisa
dilihat pada sub bab berikut ini.

3.2

System Flow
Pada system flow ini terdapat tiga entitas luar yaitu web admin, customer,

dan manager. Adapun penjelasan dari system flow e-commerce hardware
komputer Toko Sinar Computer adalah sebagai berikut :
1.

Web admin. melakukan login level admin kemudian sistem melakukan
validasi, jika user admin invalid maka user admin harus melakukan login
level admin lagi dan sebaliknya jika valid maka user admin bisa melakukan
proses selanjutnya.

2.

Proses yang bisa dilakukan setelah login berhasil yaitu input data
catalog/kategori

dan

produk.

Masing-masing

proses

input

data

catalog/kategori dan produk mendapatkan validasi untuk pengisian data
yang valid. Setelah data berhasil divalidasi maka selanjutnya akan disimpan
pada database.
3.

Semua data catalog/kategori dan produk bisa dilihat pada consumer site.

4.

Agar konsumen bisa memasukkan produk ke dalam shopping cart maka
konsumen tersebut harus login terlebih dahulu sebagai user customer. Jika
konsumen belum menjadi user customer maka konsumen harus melakukan
register user customer kemudian sistem melakukan validasi register user

24

customer. Setelah login berhasil maka customer bisa memasukkan produk
ke dalam shopping cart.
5.

Pada shopping cart terdapat fasilitas untuk update quantity, jika customer
ingin melakukan update quantity maka sistem akan melakukan proses
update quantity dan sebaliknya jika tidak maka customer bisa melanjutkan
pemilihan produk lagi.

6.

Ketika customer selesai melakukan belanja, customer bisa melanjutkan ke
proses checkout.

7.

Pada proses checkout, customer melakukan input data alamat pengiriman
dilanjutkan dengan mendapatkan informasi data alamat pembayaran. Untuk
biaya pengiriman diperoleh dari data alamat pengiriman. Dengan asumsi
tarif sesuai dengan daerah tujuan. Sehingga total transaksi merupakan hasil
penjumlahan dari biaya total belanja, dan biaya pengiriman.

8.

Customer mendapatkan informasi pemesanan sebagai laporan dari transaksi
pemesanan.

9.

User manager harus melakukan login terlebih dahulu agar bisa melihat
informasi pemesanan yang dilakukan oleh customer. Untuk lebih jelasnya
bisa dilihat pada Gambar 3.2-Gambar 3.3.

25

Gambar 3.2 System Flow E-Commerce

26

Gambar 3.3 System Flow E-Commerce (Lanjutan)

27

3.3

Perancangan Sistem
Perancangan sistem ini bertujuan untuk merancang sistem yang akan

dibuat sesuai dengan kebutuhan instansi/perusahaan. Untuk merancang sebuah
sistem, penulis menggunakan alat bantu yaitu Power Designer 6 untuk merancang
diagram aliran data dan Power Designer 11 untuk merancang database meliputi
CDM (Conceptual Data Model) dan PDM (Physical Data Model).

3.3.1

Context Diagram
Context Diagram menjelaskan tentang aliran data secara umum dan akan

menjadi dasar dalam penyusunan sistem ke level selanjutnya. Pada diagram
context ini terdapat empat external entity yaitu konsumen, customer, web admin,
manager, dan bank. Adapun process yang dikelilingi oleh external entity yaitu
process E-Commerce Hardware Komputer CV. Sinar Computer. Penjelasan untuk
masing-masing external entitiy yang mengelilingi process pada DFD level context
adalah sebagai berikut :

1.

Customer
Customer melakukan login untuk bisa masuk ke dalam customer site.
Setelah login customer bisa memasukkan barang ke dalam keranjang
belanja.

Customer

bisa

melakukan

pemilihan

barang

lagi

dan

memasukkannya ke dalam keranjang belanja sehingga menambah item
barang di dalam keranjang belanja. Jika customer sudah selesai melakukan
pemilihan barang dan memasukkannya ke dalam keranjang belanja,

28

transaksi bisa dilanjutkan ke proses checkout. Proses checkout meliputi
tindakan input data alamat pengiriman dan informasi detail order. Web
Admin harus login dulu sebelum melakukan setup data. Data yang dikelola
oleh admin meliputi data lokasi, data barang, data kategori/merk, data
pengiriman barang, dan barang terkirim. Proses setup data lokasi yang
dimaksud yaitu, admin melakukan pengolahan data lokasi, yang meliputi
proses insert, update, delete pada database lokasi beserta tarif masingmasing tempat tujuan pengeriman barang. Proses setup data kategori/merk,
yaitu admin melakukan proses insert, update, delete pada data kategori/merk
barang, baik yang ada dihalaman web maupun didalam database merk atau
jenis barang. Setup data barang terkirim yang dimaksud disini yaitu, admin
yang menentukan atau tidaknya dalam hal status pengiriman barang yang
telah dibeli atau dipesan oleh customer.

2.

Manager
Manager harus login dulu dengan cara memilih manager pada menu jabatan
sebelum melihat laporan dari transaksi pemesanan produk. Setelah sukses
untuk login, manager baru bisa memantau hasil laporan data barang yang
ada di CV. Sinar Computer, dan laporan pemesanan produk yang telah
dilakukan oleh customer, yang telah registrasi menjadi member pada
perusahaan.

29

0

data login customer

validasi data login customer

data keranjang belanja
login level user
informasi data keranjang belanja
validasi login level user
Customer

data alamat pengiriman

E Commerce Hardware
Komputer CV Generation
Computer

informasi data alamat pengiriman

Manager
lihat data order

informasi data order

informasi data alamat pembayaran

informasi data detail order

informasi data order

+

Gambar 3.4 DFD (Data Flow Diagram) level context

3.3.2

Diagram Ber jenjang
Diagram berjenjang menggambarkan keseluruhan proses dari E-

Commerce Hardware Komputer Toko Sinar Computer. Proses-proses yang akan
digambarkan terdiri dari top level, level 0 dan level 1. Pada top level terdapat
proses E-Commerce Hardware Komputer Toko Sinar Computer. Untuk level 0
terdapat enam proses meliputi proses Setup Data, Browsing, Register Customer,

30

Shopping Cart, Checkout, dan Laporan. Sedangkan untuk level 1 merupakan sub
proses dari level 0 dan seterusnya. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada diagram
berjenjang berikut ini :

Gambar 3.5 Diagram Berjenjang

3.3.3

Data Flow Diagram
Dari diagram berjenjang di atas maka bisa digambarkan lebih detail lagi

untuk proses pada masing-masing level dengan membuat DFD (Data Flow
Diagram). Data Flow Diagram menggambarkan aliran data yang bergerak dari
dan ke dalam proses. Untuk membuat DFD penulis menggunakan tools yaitu
Power Designer 6 Process Analyst.

3.3.3.1 DFD Level 0
DFD level 0 merupakan hasil decompose dari DFD level context. Untuk
lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 3.6.

31

2
3
Browsing

barang

data barang

+
register customer

3
Register
Customer

data customer

+

10

member

lanjutkan transaksi

data login customer

4

10

member

data customer

validasi data login customer
Shopping Cart

data keranjang belanja

+

informasi data keranjang belanja

2

merk

3

barang

10

member

data merk

2

merk

data barang

3

barang

data tarif_kirim

5

tarif_kirim

data orders

11

orders

data order_detail

12

order_detail

16

transaksi

11

orders

data merk

data barang

keluar transaksi

5
data alamat pengiriman
data customer
informasi data alamat pengiriman

Customer

informasi data alamat pembayaran

informasi data detail order

data detail order
Checkout

+

data transaksi

Mencetak

6
Customer

informasi data order
data orders

login level user
Laporan
Manager

data order_detail

validasi login level user
lihat data order
informasi data order

Gambar 3.6 DFD (Data Flow Diagram) level 0

12

order_detail

32

Gambar diatas terdiri dari enam proses yaitu setup data, browsing, register
customer, shopping cart, checkout, dan laporan. Penjelasan untuk masing-masing
proses adalah sebagai berikut :
1.

Setup Data
Proses setup data melibatkan external entity web admin dan bank. Tindakan
yang dilakukan web admin meliputi setup data merk, barang, tarif_kirim,
admin dan kota. Sedangkan untuk external entity bank tindakan yang
dilakukan meliputi setup data usr_bank dan rekening.

2.

Browsing
Proses browsing melibatkan external entity konsumen. Tindakan yang
dilakukan konsumen meliputi lihat data merk dan barang.

3.

Register Customer
Proses register customer melibatkan external entity konsumen. Tindakan
yang dilakukan dalam proses register customer yaitu dengan memasukkan
data yang berhubungan dengan customer.

4.

Shopping Cart
Proses shopping cart melibatkan external entity customer. Tindakan yang
dilakukan yaitu memilih barang atau produk kemudian memasukkannya ke
dalam keranjang belanja. Customer juga bisa melakukan hapus barang atau
produk dan update jumlah permintaan barang atau produk yang ada pada
keranjang belanja.

33

5.

Checkout
Proses checkout melibatkan external entity customer. Proses checkout
merupakan kelanjutan dari proses shooping cart. Ketika selesai melakukan
pemilihan produk dan memasukkannya ke dalam keranjang belanja maka
customer bisa melakukan checkout. Tindakan yang dilakukan dalam proses
checkout meliputi input data alamat pengiriman.

6.

Laporan
Proses laporan melibatkan tiga external entity yaitu web admin, customer,
dan manager. Web admin dan customer mendapatkan informasi dari sistem
berupa informasi data order. Laporan transaksi harian untuk pemesanan
barang bisa dilihat oleh manager tapi sebelumnya manager harus login
sebagai level user.
3.3.3.2 DFD Level 1 Sub Proses Shopping Cart
DFD level 1 sub proses Shopping Cart merupakan hasil decompose dari

proses Shopping Cart. Hasil decompose dari proses Shopping Cart menghasilkan
proses Login, Hapus Barang atau Produk, dan Ubah Jumlah Barang atau Produk.
Pada masing-masing proses melibatkan external entity customer. Untuk proses
Login, customer harus memasukkan data login customer kemudian sistem
melakukan validasi data login customer. Data store yang mendukung proses
Login yaitu data store member. Pada proses Hapus Barang atau Produk, customer
bisa membatalkan barang atau produk yang dimasukkan ke dalam keranjang
belanja begitu pula untuk proses Ubah Jumlah Barang atauProduk, customer bisa
melakukan update jumlah barang atau produk. Data store yang mendukung

34

proses Hapus Barang atau Produk dan Ubah Jumlah Barang atau Produk yaitu
data store merk, dan barang. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 3.8.
1
data login customer
Login

data customer

10

member

2

merk

3

barang

2

merk

3

barang

validasi data login customer

2
data keranjang belanja
Customer

Hapus Barang
atau Produk

informasi data keranjang belanja

data keranjang belanja
data keranjang belanja

data merk
data barang

3
Ubah Jumlah
Barang atau
Produk

data merk
data barang

Gambar 3.7 DFD Level 1 Sub Proses Shopping Cart
3.3.3.3 DFD Level 1 Sub Proses Checkout
DFD level 1 sub proses Checkout merupakan hasil decompose dari proses
Checkout. Hasil decompose dari proses Checkout menghasilkan empat proses
yaitu proses Alamat Pengiriman, Alamat Pembayar