Pembuatan film pendek untuk pendidikan karakter anak berbasis animasi 3D cover

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PEMBUATAN FILM PENDEK “SAYAP” UNTUK PENDIDIKAN
KARAKTER ANAK BERBASIS ANIMASI 3D

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :
SAKA SETYO ATMOJO
NIM. M3110138

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA

2015

i

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

iii


commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
Saka Setyo Atmojo 2015. The Production of Short Movie for Children
Character Education Based 3D Animation. Diploma III Program of Informatics
Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret
University.
Nowadays. There are many people claim the improvement of intensity and
quality in the implementation of formal character education. The use of media
animated film became one of the best ways for children's education. Because
according Rival M (2007: 20) Film animation is one of the medium of instruction
that can be used to deliver teaching materials for children, with interesting
pictures, children's attention will be immediately drawn to it so that the learning
process by using the animated film will give birth to a pleasant atmosphere for
children.
A short movie for children character education is an animated threedimensional video entitled “Sayap” with the extension specification .avi, 720x576

video resolution and frame rate 25 frames per second. Based on step process
Story, Storyboard, modeling, texturing, rigging, animating, lighting, rendering,
and compositing. It was developed by 3D Blender with Adobe Photoshop for
developing textures and Adobe Premiere Pro CS4 was used to edit the video.
It was developed a short Movie based 3D animation entitled "Sayap". This
short movie as an information media which gives education for children about
optimism and great determination in reaching their dream. From the results of the
assessment questionnaire Responded to the visual aspects of the 17% rate as
excellent. And for the 13% rate the information aspect is very good and 40% good
judge.
Keywords :Short Movie, 3D Animation, Character Education.

iv

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id


ABSTRAK
Saka Setyo Atmojo 2015. Pembuatan film pendek untuk pendidikan
karakter anak berbasis animasi 3D. Program Diploma III Teknik Informatika,
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dewasa ini banyak pihak menuntut peningkatan intensitas dan kualitas
pelaksanaan pendidikan karakter pada lembaga pendidikan formal. Penggunaan
media film animasi menjadi salah satu cara terbaik untuk pendidikan anak. Karena
menurut Rivai M (2007 : 20) Film animasi adalah salah satu media pengajaran
yang dapat digunakan untuk menyampaikan bahan ajar pada anak, dengan gambar
yang menarik, perhatian anak akan langsung tertuju ke sana sehingga proses
pembelajaran dengan menggunakan film animasi akan melahirkan suasana yang
menyenangkan bagi anak.
Film Pendek untuk Pendidikan karakter anak ini adalah sebuah film
animasi 3 dimensi berjudul “Sayap” dengan spesifikasi ekstensi .avi, resolusi
video 720x576, dan frame rate 25 frame per second. Dengan mengacu pada
proses Cerita , Storyboard, modeling, texturing, rigging, animasi, pencahayaan,
rendering, dan compositing. Film pendek ini dibuat menggunakan 3D Blender dan
Adobe Photoshop untuk membuat tekstur, serta Adobe Premiere Pro CS4 untuk
pengeditan video.

Telah berhasil dibuat sebuah Film pendek berbasis animasi 3 dimensi
berjudul “Sayap”.Film pendek ini sebagai media informasi yang memberikan
pendidikan kepada anak tentang optimisme dan tekad yang kuat dalam menggapai
impian. Dari hasil pengkajian kuisioner responded untuk aspek visual 17%
menilai sangat baik. Dan untuk aspek informasi 13% menilai sangat baik dan 40%
manila baik.

Kata Kunci

: Film Pendek, Animasi 3D, Pendidikan Karekter.

v

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO


Kerjacerdas, Kerjakeras, Kerjaikhlas

Usaha keras takkan pernah menghianati

Hiduplah seakan kau akan mati besok,
dan bermimpilah seakan kau akan hidup selamanya.
(One Ok Rock)

Imagination is more important than knowledge
(Albert Einstein)

Semua Kemenangan berasal dari keberanian memulai
(Eugene F ware)

vi

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id


digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada :

Orang tuaku tercinta,ayah dan ibu yang selama ini selalu sabar menghadapiku,
ibu yang selalu semangat untuk membuatku meraih gelar Diploma, yang
menginspirasi, mendoakan, menyayangiku, dan membantuku segenap tenaga.

Kepada teman-teman MD Animation terkhusus mas basuki yang terus membantu
dan mengajari ku akan 3D computer graphic dan 3D Blender.

Wita Herlina yang selalu setia menemani.

Teman-teman TI-C ’10 yang selama masa perkuliahan selalu membersamaiku
dan memberikan pertemanan yang menyenangkan.

Almameter DIII TeknikInformatika ‘10


vii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas
akhir dengan judu l“Pembuatan Film Pendek Untuk Pendidikan Karakter Anak
Berbasis Animasi 3D”,
Tugas akhir ini merupakan syarat mencapai Gelar Ahli Madya Program
Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Selama menyelesaikan laporan ini, penulis telah menerima banyak
bantuan, bimbingan, pengarahan, petunjukdan saran, serta fasilitas yang
membantu hingga akhir dari penulisan laporan ini. Untuk itu penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Kepala Prodi DIII Teknik Informatika
FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan
bimbingan, arahan, dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan
tugas akhir ini.
4. Taufiqurrakhman NH, S.Kom dan Sahirul Alim,S.Kom,M.Eng selaku dosen

penguji tugas akhir ini.
5. Ibunda tercinta yang memberikan semangat, restu, dan doa yang tidak akan
tergantikan.
6. Sahabat-sahabatku yang telah memberikan dorongan semangat, motivasi dan
dukungan, serta solusi dalam memecahkan masalah.
7. Teman-teman tercinta, terutama teman-teman TIC 2010 yang memberikan
semangat dan dorongan dalam penyelesaian tugas akhir.
Demikian laporan tugas akhir ini dibuat. Penulis berharap semoga laporan
ini bermanfaat bagi semua pihak demi kemajuan bersama.
Surakarta, 12 Januari 2015

Penulis
DAFTAR ISI

viii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Halaman
JUDUL
HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................

ii

HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................

iii


ABSTRACT .............................................................................................

iv

ABSTRAK ...............................................................................................

v

HALAMAN MOTTO ..............................................................................

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ..............................................................

vii

KATA PENGANTAR .............................................................................

viii

DAFTAR ISI ............................................................................................

ix

DAFTAR TABEL ....................................................................................

xii

DAFTAR GAMBAR ...............................................................................

xiii

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................

1

1.1. Latar Belakang ..........................................................................

1

1.2. Perumusan Masalah .................................................................

2

1.3. Batasan Masalah ......................................................................

2

1.4. Tujuan Pembuatan ....................................................................

3

1.5. Manfaat Pembuatan .................................................................

3

1.6. Metode Pembuatan ..................................................................

3

1.7. Sistematika Penulisan ..............................................................

4

BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................

5

2.1. Pengertian Pendidikan karakter ................................................

5

2.2. Pengertian Animasi...................................................................

6

2.3. Penggunaan animasi sebagai media pendidikan.......................

6

2.4. Pengertian Film Animasi ..........................................................

7

2.5. Animasi tiga dimensi ................................................................

7

2.6. Proses Pembuatan Film Animasi ..............................................

8

2.6.1. Pra Production / PraProduksi .......................................

8

2.6.2. Production / Produksi ...................................................

9

2.6.3. Post Production / PascaProduksi ..................................

10

2.7. Software Animasi 3D Freeware ...............................................

11

ix

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ...........................................

12

3.1. Project overview .......................................................................

12

3.1.1. Excutive summary .........................................................

12

3.1.2. Detail concept ...............................................................

12

3.1.2.1. software yang digunakan .................................

12

3.1.2.2. Hardware yang digunakan ..............................

13

3.1.3. Target Audience .............................................................

14

3.2. Story Overview .........................................................................

14

3.2.1. Ide Cerita ........................................................................

14

3.2.2. Scenario Story ................................................................

16

3.2.3. Character Overview .......................................................

18

3.2.4. Storyboard ......................................................................

19

3.3. Animation movie layout ............................................................

23

3.3.1. Product title screen.........................................................

23

3.3.2. Legal Info........................................................................

24

3.3.3. Credit Screen ..................................................................

25

3.4. Uji Coba dan Kuisioner ............................................................

26

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ..........................................

28

4.1. Modelling Karakter ...................................................................

28

4.1.1. Modeling base mesh .....................................................

28

4.1.2. Modifikasi Base mesh ...................................................

30

4.2. Rigging danEnveloping ............................................................

33

4.2.1. Kerangka Karakter ........................................................

33

4.2.2. Inverse Kinematics .......................................................

36

4.2.3. Copy Rotation dan Copy Location ................................

37

4.2.4. Facial Rig ....................................................................

38

4.2.5. Limit Rotation dan Limit Location ................................

40

4.2.6. Weight Paint .................................................................

41

4.2.7. Custom Shape ...............................................................

42

4.3. Texturing dan Shading ..............................................................

43

4.4. Modelling Environment ............................................................

45

4.5. Animation..................................................................................

47

x

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4.5.1. Insert Keyframe ............................................................

48

4.5.2. Action Editor.................................................................

48

4.5.3. Pose to Pose..................................................................

49

4.5.1. Graph Editor.................................................................

49

4.6. Lighting.....................................................................................

50

4.7. Rendering..................................................................................

50

4.8. Editing dan compose ................................................................

51

4.9. Render editing...........................................................................

52

4.10. Pembahasan Uji Coba dan Kuisioner .......................................

52

4.10.1. Model Karakter 3D ......................................................

52

4.10.2. Animating......................................................................

54

4.10.3. Hasil Render .................................................................

54

4.10.4. Kuisioner ......................................................................

55

BAB V PENUTUP ...................................................................................

58

5.1. Kesimpulan ...............................................................................

58

5.2. Saran ........................................................................................

58

DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................

59

LAMPIRAN .............................................................................................

61

xi

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Nomor
1

Halaman
Storyboard film pendek animasi Sayap ......................................

xii

commit to user

20

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gmbar 1.1

proses pembuatan film animasi .......................................

4

Gambar 3.1

Screenshot dari penggalan film Jepang “True Tears” .....

15

Gambar 3.2 Screenshot dari penggalan film SpongeBob SquarePants
episode Lost Episode : The Sponge who could fly ............

15

Gambar 3.3

Concept Art Tibo .............................................................

18

Gambar 3.4

Concept Art Opet dan Beky ............................................

19

Gambar 3.5

Concept Art Gio ..............................................................

19

Gambar 3.6

Poster “Sayap” ..............................................................

24

Gambar 4.1

Tampak depan,samping dan atas basemesh ....................

28

Gambar 4.2

topologi wajah beshmesh ................................................

28

Gambar 4.3

Gambar tampak depan dan samping topologi badan ......

29

Gambar 4.4

Contoh penggunaan modifier mirror ..............................

29

Gambar 4.5

Topologi sayap ................................................................

30

Gambar 4.6

Topologi kaki ..................................................................

30

Gambar 4.7

Modeling tibo hasil dari modifikasi basemesh ...............

31

Gambar 4.8

Modeling mata karakter ..................................................

31

Gambar 4.9

Modeling tibo dengan mata.............................................

31

Gambar 4.10 Modeling opet hasil modifikasi dari basemesh ...............

32

Gambar 4.11 Modeling becky...............................................................

32

Gambar 4.12 Modeling Gio ..................................................................

32

Gambar 4.13 Kerangka tibo bagian atas 1 ............................................

33

Gambar 4.14 Kerangka tibo bagian atas 2 ............................................

34

Gambar 4.15 Kerangka bagian bawah tibo ...........................................

35

Gambar 4.16 Gambar kerangka Tibo yang telah di sesuaikan .............

36

Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematik tangan ............................

36

Gambar 4.18 contoh implementasi Inverse Kinematik.........................

37

Gambar 4.19 Constraint Copy Location Tangan ..................................

38

Gambar 4.20 Rotation Untuk Bone jari ................................................

38

Gambar 4.21 Facial rig tibo ..................................................................

39

Gambar 4.22 Penggunaan shape key untuk membentuk ekspresi ........

40

xiii

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.23 Contoh penggunaan limitation ........................................

41

Gambar 4.24 Tempat mode weight paint ..............................................

42

Gambar 4.25 Tempat pengaturan weight paint.....................................

43

Gambar 4.26 weight paint yang telah di select bone nya .....................

43

Gambar 4.27 Pengaturan costum shape ................................................

43

Gambar 4.28 Costum shape untuk karakter tibo ..................................

43

Gambar 4.29 Lokasi Mark Seam ..........................................................

44

Gambar 4.30 Letak UV Editing ............................................................

44

Gambar 4.31 Teknis Unwrap ................................................................

44

Gambar 4.32 Texturing dan Shading Tibo ............................................

45

Gambar 4.33 Model pepohonan ............................................................

46

Gambar 4.34 Model kandang ayam ......................................................

46

Gambar 4.35 Model dataran hutan berbukit ........................................

46

Gambar 4.36 Model semak-semak .......................................................

47

Gambar 4.37 Model jagung ..................................................................

47

Gambar 4.38 Timeline keyframe 3Dblender ........................................

48

Gambar 4.39 Letak Action Editor .........................................................

48

Gambar 4.40 Windows graph editor .....................................................

49

Gambar 4.41 Setting lighting ................................................................

49

Gambar 4.42 Setting render background ..............................................

50

Gambar 4.43 Setting render karakter ....................................................

50

Gambar 4.44 Proses editing dan compose ............................................

51

Gambar 4.45 Setting render hasil compose ..........................................

52

Gambar 4.46 Hasil render sudah berbentuk file video ..........................

52

Gambar 4.47 Modeling tibo pertama ....................................................

53

Gambar 4.48 Model Tibo setelah di sesuaikan .....................................

53

Gambar 4.49 Model opet gio dan becky ...............................................

53

Gambar 4.50 Proses Animasi Karakter .................................................

51

Gambar 4.51 Contoh hasil render .........................................................

55

Gambar 4.52 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi ....................

56

Gambar 4.53 Grafik Hasil Kuisioner dari Penonton Umum ................

57

xiv

commit to user