Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android AWAL

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM
SANGIRAN BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar
Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret.

Disusun Oleh :
Roni Abdul Yasir
M3113131

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELASI MARET
SURAKARTA

commit

to user
2016

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

perpustakaan.uns.ac.id


digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
Virtual Reality (VR) is a technology that combines object three-dimensional (3D)
integrated with hearing and vision that produces the effect as if she were in a virtual
environment. The introduction of Sangiran museum by incorporating the material
into a VR tech environment can be made more attractive as well as visual
recognition and to date the introduction of media applications and travel
information Museum Sangiran no one has to apply the concept of Virtual Reality
in its development. Under these conditions, the app generates a 3D Virtual Reality:
Virtual Reality Exhibition RUAG 3 android based Sangiran Museum. Virtual

showrooms 3 Sangiran Museum is a virtual environment that is in Museum
Sangiran in the case studies showcase a 3 Using Unity 3D engine. The results of
this research is the application of Virtual Museum Sangiran shaped .apk file that
runs on android devices by having a gyroscope sensor. 3D Virtual Reality: Virtual
Showroom 3 Sangiran Museum is expected to create a visual representation of one
of the existing space in the Museum Sangiran, so it can serve as a medium for travel
introductions and also as a means of interactive information. Minimum required
android processor is a Quad-core 1.2 GHz and 2 GB of RAM.
Keywords: Virtual Reality, Mobile, 3D, Unity3D, Android

commit to user

v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK
Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek tiga

dimensi (3D) dipadukan dengan pendengaran dan pengelihatan yang menghasilkan
efek pengguna seakan sedang berada dalam lingkungan virtual. Pengenalan wisata
Museum Sangiran dengan memasukkan materi kedalam sebuah lingkungan
berteknologi VR dapat menjadikan pengenalan semakin menarik serta visual dan
sampai saat ini aplikasi media pengenalan dan informasi wisata Museum Sangiran
belum ada yang menerapkan konsep Virtual Reality dalam pengembangannya.
Berdasarkan hal tersebut maka dibuat aplikasi 3D Virtual Reality Ruag Pamer 3
Museum Sangiran berbasis android. Virtual ruang pamer 3 Museum Sangiran
merupakan lingkungan virtual yang ada di Museum Sangiran dengan studi kasus di
Ruang Pamer 3 Menggunakan Unity 3D sebagai engine. Hasil dari penelitian ini
berupa aplikasi Virtual Museum Sangiran berbentuk file .apk yang dijalankan pada
perangkat android dengan memiliki sensor gyroscope. Virtual Reality Ruang Pamer
3 Museum Sangiran diharapkan mampu menciptakan gambaran visual terhadap
salah satu ruang yang ada di Museum Sangiran, sehingga dapat dijadikan sebagai
media perkenalan wisata dan juga sebagai sarana informasi yang interaktif.
Minimum prosesor android yang dibutuhkan adalah Quad-core 1.2 GHz dan 2 GB
RAM.

Kata Kunci: Virtual Reality, Mobile, 3D, Unity3D, Android


commit to user

vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO

“Lakukan apa yang seharusnya kamu lakukan selama itu baik, entah kamu
menyukainya atau tidak”
-

Roni Abdul Yasir

“Man Jadda Wa Jadda ”
-

Roni Abdul Yasir


commit to user

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada :
1. Allah SWT yang selalu memberikan kemudahan, rahmat, dan hidayah.Nya.
2. Nabi Muhhamad SAW.
3. Bapak , Ibu serta Kedua Adik saya yang selalu mensuport dan mendoakan
4. Dosen serta Karyawan D3 Teknik Informatika UNS khususnya Fendi Aji
Purnomo S.Si., M.Eng. sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan ide dan
masukan yang luar biasa selama bimbingan.
5. Teman - teman IRMAZ dan Hadrah Az-Zahidiy Kartasura yang selalu
memberikan suport dan semangat setiap waktu.

6. Rekan Penyelesaian Tugas Akhir Mahasiswa D3 Tehnik Informatika 2013
7.Teman-teman organisasi seperjuangan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
8. Teman-teman KarangTaruna Kabayan Kelurahan Ngadirejo

commit to user

viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan
rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan
judul “Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android”
.Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Si (Hons) Ph.d selaku Dekan Fakultas
MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis
untuk belajar.
2. Abdul Aziz,S.Kom selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
3. Fendi Aji Purnomo S.Si., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang telah
dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan
terbaik kepada penulis.
4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis
5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses
belajar.
6. Serta Teman-Teman D3 Teknik Informatika yang telah membersamai
dalam proses perkuliahan selama berada di D3 Teknik Informatika UNS
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh

commit to user
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juli 2016

Penulis

commit to user

x


perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PERNYATAAN ............................... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ............................................................................................................ v
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
HALAMAN MOTTO ........................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... viii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvii
DAFTAR ISTILAH ........................................................................................... xviii
BAB I .................................................................................................................... 19
1.1


Latar Belakang Masalah ......................................................................... 19

1.2

Rumusan Masalah .................................................................................. 19

1.3

Tujuan ..................................................................................................... 19

1.4

Manfaat ................................................................................................... 20

1.5

Batasan Masalah ..................................................................................... 20

1.6

Metodologi ............................................................................................. 20

1.7

Sistematika Penulisan ............................................................................. 21

BAB II ................................................................................................................... 22
2.1 Tinjauan Pustaka ......................................................................................... 22
2.2 Landasan Teori ............................................................................................ 22
2.2.1 Virtual Reality / Realitas Maya .......................................................................... 22
2.2.2 Android .................................................................................................................. 25
2.2.3 Unity Game Engine .............................................................................................. 25
2.2.4 Bahasa Pemrogaman C# ...................................................................................... 26
BAB III ................................................................................................................. 28
3.1

Konsep Dasar Pengembangan
Multimedia
commit
to user Virtual Reality.................... 28

xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

3.11 Konsep Dasar Multimedia .................................................................................... 28
3.12 Metodologi Pengembangan Virtual Reality ....................................................... 28
3.13 Target Pengguna .................................................................................................... 28
3.14 Dukungan Platform dan Teknologi ..................................................................... 28
3.2

Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia .................................... 29

3.2.1

Kebutuhan dan Peran/Tugas Tim Pengembang Multimedia ............ 29

3.2.2

Perencanaan Jadwal ............................................................................... 29

3.2.3

Kebutuhan

Perangkat

Lunak

dan

Perangkat

Keras

dalam

30

Pengembangan Multimedia........................................................................................... 30
3.2.4 Kebutuhan

Perangkat

Lunak

dan

Perangkat

Keras

dalam ........ 31

Implementasi Multimedia ............................................................................................. 31
3.3

Perancangan Multimedia ........................................................................ 31

3.3.1

Perancangan Interaktif dan Story Board ............................................ 31

3.3.2

Perancangan Antarmuka (Interface Design) ....................................... 33

3.3.3

Desain Grafis (Graphic Design) ........................................................... 34

3.3.4

Audio dan Video..................................................................................... 34

3.3.5

Perancangan Navigasi (Navigation Design) ....................................... 34

3.3.6 Pembuatan Tekstur Objek 3 Dimensi ................................................................ 35
BAB IV ................................................................................................................. 39
4.1

Produksi .................................................................................................. 39

4.1.1

Pembuatan Antarmuka (Interface Design ) ......................................... 39

4.1.2

Pembuatan Elemen 3 Dimensi .............................................................. 41

4.1.3

Pembuatan Audio ................................................................................... 44

4.1.4

Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) .......... 44

4.2

Impementasi ........................................................................................... 49

4.2.1

Implementasi Interaktif ( Interactive Design ) ................................... 50

4.2.2

Implementasi Antarmuka ( InterfaceDesign ) .................................... 53

4.2.3

Implementasi Elemen Grafis................................................................. 55

4.2.4

Publikasi Aplikasi................................................................................... 56

4.3

Pengujian ................................................................................................ 59
commit
to user
4.3.1 Pengujian Terhadap Perangkat
...........................................................................
70

xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4.3.2 Perbandingan terhadap Aplikasi VR Berbasis Android yang telah ada
dipasaran. ................................................................................................................... 72
4.3.3 Pembahasan Tabel Pengujian ............................................................................. 74
BAB V................................................................................................................... 77
5.1

Kesimpulan ............................................................................................. 77

5.2

Saran ....................................................................................................... 77

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 78

commit to user

xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Kacamata VR ................................................................................... 23
Gambar 2. 2 Gamepad VR .................................................................................... 23
Gambar 2. 3 Gambar asli Museum Sangiran ........................................................ 24
Gambar 2. 4 Gambar 3 Dimensi VR Museum Sangiran ...................................... 24
Gambar 3. 1 Sudut Pandang Orang Pertama......................................................... 32
Gambar 3. 2 Sketsa Perancangan Interaktif 2 ....................................................... 32
Gambar 3. 3 Sketsa Perancangan Interaktif 3 ....................................................... 33
Gambar 3. 4 Sketsa Perancangan Interaktif 4 ....................................................... 33
Gambar 3. 5 Game Controller ............................................................................... 34
Gambar 3. 6 Texture Lantai Museum Sangiran .................................................... 35
Gambar 3. 7 Texture Dinding Museum Sangiran ................................................ 36
Gambar 3. 8 Texture Kaca Pintu Museum Sangiran............................................. 36
Gambar 3. 9 Texture Kaca Meja Display Kepala Kerbau Purba .......................... 37
Gambar 3. 10 Texture Batu pada Diorama Manusia Purba .................................. 37
Gambar 3. 11Texture Meja Kayu.......................................................................... 37
Gambar 3. 12 Texture Kulit Kerbau ..................................................................... 38
Gambar 4. 1 Splash Logo UNS ............................................................................39
Gambar 4. 2 Menu Awal Virtual Reality .............................................................. 40
Gambar 4. 3 Menu How To Play .......................................................................... 40
Gambar 4. 4 Menu Info VR .................................................................................. 41
Gambar 4. 5 Icon Aplikasi Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran ... 41
Gambar 4. 6 Ruang Pamer 3 Tampak Perspektif .................................................. 42
Gambar 4. 7 Manusia Purba 3 Dimensi ................................................................ 43
Gambar 4. 8 Kepala Kerbau Tampak Perspektif .................................................. 44
Gambar 4. 9 Script Splash Screen ......................................................................... 45
Gambar 4. 10 Script Back Menu ........................................................................... 46
Gambar 4. 11 Script Tombol................................................................................. 47
Gambar 4. 12 Script Berjalan ................................................................................ 49
Gambar 4. 13 New Project .................................................................................... 50
commit to user
Gambar 4. 14 Import New Asset........................................................................... 50
xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4. 15 Implementasi interaktif First Person Perspective ........................... 51
Gambar 4. 16 Implementasi Interaktif 360 Derajat .............................................. 52
Gambar 4. 17 Implementasi Stereoscopic Image .................................................. 53
Gambar 4. 18 Splash Screen Virtual Reality ........................................................ 54
Gambar 4. 19 Tampilan Menu .............................................................................. 54
Gambar 4. 20 Icon Aplikasi .................................................................................. 55
Gambar 4. 21 Implementasi Area Pintu Masuk Ruang Pamer 3 Museum Sangiran
............................................................................................................................... 55
Gambar 4. 22 Implementasi Diorama Manusia Purba .......................................... 56
Gambar 4. 23 Build Settings ................................................................................. 57
Gambar 4. 24 Player Settings ................................................................................ 58
Gambar 4. 25 Sangiran New.apk .......................................................................... 58
Gambar 4. 26 Smartphone dengan gyro sensor .................................................... 59
Gambar 4. 27 Headset Virtual Reality .................................................................. 60
Gambar 4. 28 Wireless Game Controller .............................................................. 60
Gambar 4. 29 Aplikasi Virtual Reality Museum Sangiran telah terpasang .......... 61
Gambar 4. 30 Logo Unity ..................................................................................... 62
Gambar 4. 31 Logo UNS ...................................................................................... 62
Gambar 4. 32 Tampilan Menu Awal Virtual Reality........................................... 63
Gambar 4. 33 Kacamata VR dan Gamepad VR .................................................... 64
Gambar 4. 34 Pemasangan Android pada Kacamata VR ..................................... 64
Gambar 4. 35 Posisi Android dengan Kacamata VR ............................................ 65
Gambar 4. 36 Penggunaan Kacamata VR ............................................................. 65
Gambar 4. 37 Pemakaian Kacamata VR dan Gamepad VR ................................. 66
Gambar 4. 38 Navigasi Maju ................................................................................ 66
Gambar 4. 39 Navigasi Mundur ............................................................................ 67
Gambar 4. 40 Navigasi Kanan .............................................................................. 67
Gambar 4. 41 Navigasi Kiri .................................................................................. 68
Gambar 4. 42 Ilustrasi Pandangan Awal ............................................................... 68
Gambar 4. 43 Ilustrasi Menoleh ke atas ................................................................ 69
commit
to user
Gambar 4. 44 Ilustrasi Menoleh ke
bawah...........................................................
69

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4. 45 Ilustrasi Menoleh ke Samping Kanan ............................................ 70
Gambar 4. 46 Ilustrasi Menoleh ke Samping Kiri ................................................ 70
Gambar 4. 47 Hasil Quisioner............................................................................... 76

commit to user

xvi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Jadwal Kegiatan ................................................................................... 29
Tabel 3. 2 Mapping Controller .............................................................................. 35
Tabel 4. 1 Tabel Pengujian dengan Perangkat Lain .............................................71
Tabel 4. 2 Perbandingan VR Ruang Pamer 3 Museum Sangiran ......................... 73
Tabel 4. 3 Presentase Kuisioner ............................................................................ 75

commit to user

xvii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISTILAH
CPU

: Central Processing Unit

PDA

: Personal Digital Assistant

PC

: Personal Computer

GPU

: Graphics Processing Unit

RAM

: Random Acces Memory

SDK

: Software Development Kit

API

: Application Programing Interface

JDK

: Java Developmnet Kit

VGA

: Video Graphics Array

VR

: Virtual Reality

AR

: Augmented Reality

SDLC

: Software Development Life Cycle

commit to user

xviii

Dokumen yang terkait

Pembuatan Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android

0 4 6

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY PADA MUSEUM RADYA PUSTAKA Implementasi Virtual Reality Pada Museum Radya Pustaka.

0 3 20

APLIKASI PENGENALAN FOSIL-FOSIL PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN BERBASIS ANDROID Aplikasi Pengenalan Fosil-Fosil Purba Di Museum Purbakala Sangiran Berbasis Android.

0 2 17

Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android.

0 0 3

Informasi interaktif ruang pamer 2 di museum purbakala sangiran menggunakan android augmented reality AWAL

0 0 16

VIRTUAL REALITY MUSEUM SANGIRAN KLASTER KRIKILAN RUANG PAMER SATU LORONG KEDUA MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE BERBASIS ANDROID STUDI KASUS KEHIDUPAN HIPPOPOTAMUS - UNS Institutional Repository

0 0 16

Perancangan dan Pembuatan Museum Monumen Pers Nasional Surakarta Berbasis Virtual Reality Studi Kasus Ruang Pamer - UNS Institutional Repository

0 1 16

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : VIRTUAL MUSEUM KERATON KASUNANAN SURAKARTA RUANG PAMER DELAPAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE BERBASIS ANDROID - UNS Institutional Repository

1 3 17

VIRTUAL REALITY MUSEUM SANGIRAN KLASTER KRIKILAN RUANG PAMER SATU LORONG SATU MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE BERBASIS ANDROID STUDI KASUS KEHIDUPAN KERBAU PURBA - UNS Institutional Repository

0 1 16

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : VIRTUAL MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KLASTER KRIKILAN (STUDI KASUS : KEHIDUPAN HOMO SOLO) MENGGUNAKAN UNITY BERBASIS ANDROID - UNS Institutional Repository

0 0 16