Welcome to Repositori Universitas Muria Kudus - Repositori Universitas Muria Kudus
LAPORAN SKRIPSI
GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT BUMI” BERBASIS
ANDROID
Oleh :
NOVIA METALLICA AGUSTA
2010-51-134
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2015
LAPORAN SKRIPSI
GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT BUMI” BERBASIS
ANDROID
Oleh :
NOVIA METALLICA AGUSTA
2010-51-134
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2015
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT
BUMI” BERBASIS ANDROID SAYA : NOVIA METALLICA AGUSTA Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:
1. Skripsi adalah milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2.
Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja.
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi.
4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi.
Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia)
Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)
Biasa Penulis
Novia Metallica Agusta 201051134
Alamat: Desa Rss Sidokerto Rt:12 Rw:01 Kudus, 26 Januari 2015
Disahkan Oleh: Pembimbing Utama
Tri Listyorini, M.Kom
NIDN. 0616088502 Kudus, 26 Januari 2015
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT
BUMI” BERBASIS ANDROID NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA NIM : 2010-51-134
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sebelumnya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjan Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus, 26 Januari 2015
Novia Metallica Agusta
Penulis
UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT
BUMI” BERBASIS ANDROID NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA NIM : 2010-51-134
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 05 Desember 2014
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Tri Listyorini, M.Kom Ahmad Jazuli, M.Kom
NIDN. 0616088502 NIDN. 0406107004 Mengetahui
Ka. Progdi Teknik Informatika
Ahmad Jazuli, M.Kom
NIDN. 0406107004
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT
BUMI” BERBASIS ANDROID NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA NIM : 2010-51-134 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 12 Januari 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Kudus, 12 Januari 2015 Ketua Penguji Anggota Penguji 1
Rizkysari Meimaharani, M.Kom Rina Fiati, ST, M.Cs
NIDN. 0620058501 NIDN. 0604047401
Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Ka.Progdi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST., MT.
Ahmad Jazuli, M.Kom NIS. 0610701000001138 NIDN. 0406107004
ABSTRACT
Educational game is a game that is used in the process learning and in thegame contains elements of educating or educational value. Game on society has
judged negatively, because it can cause addiction in playing the game, because it
only gives pleasure only. The existence of this Earth Rescue Games aims to provide
moral message, namely protecting the environment. Thus, the game can also be
positive, the teaching attitudes that should be done and not done. Steps being taken
in designing Games Rescue the Earth is conducting environmental data collection in
the form of material and design of the user interface, with supporting software Game
Maker Studio for making games.Keywords: Game, Environment, Earth
ABSTRAK
Game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam prosespembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game pada masyarakat telah dinilai negatif, karena dapat menimbulkan kecanduan dalam bermain game, karena hanya memberikan kesenangan saja. Adanya Game Penyelamat Bumi ini bertujuan untuk memberi pesan moral, yaitu menjaga lingkungan. Dengan demikian, game juga dapat bernilai positif, yaitu mengajarkan sikap-sikap yang harus dilakukan dan tidak dilakukan. Tahapan yang dilakukan pada perancangan Game Penyelamat Bumi adalah melakukan kegiatan pengumpulan data berupa materi lingkungan dan desain user
, dengan software pendukung Game Maker Studio untuk pembuatan game.
interface
Kata Kunci: Game, Lingkungan, Bumi
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan kasih saying-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini deng an judul “Game Side Scrolling 2D Penyelamat Bumi Berbasis Android”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak maka penulis dapat menyelesaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.
2. Bapak Dr Suparnyo, SH., MS. selaku Rektor Universitas Muria Kudus.
3. Bapak Rochmad Winarso, ST., MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dan pembimbing skripsi penulis.
5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis.
6. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan dukungan secara material dan spiritual.
7. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Kudus, 26 Januari 2015 Penulis
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ..................................................................................................... i HALAMAN SAMPUL ................................................................................................ ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI .......................................................................... iii PERNYATAAN PENULIS ........................................................................................ iv PERSETUJUAN SKRIPSI .......................................................................................... v PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................................... vi ABSTRACT ............................................................................................................... vii ABSTRAK ................................................................................................................ viii KATA PENGANTAR ................................................................................................ ix DAFTAR ISI ................................................................................................................ x DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................
1.1
1 Latar Belakang ..................................................................................
1.2
2 Analisa Masalah
1.3 Batasan Masalah ............................................................................ 2
1.4 Rumusan Masalah ......................................................................... 2
1.5 Tujuan Penelitian ........................................................................... 2
1.6 Manfaat Penelitian ......................................................................... 3
1.7 Sistematika Penulisan .................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................
2.1
5 Penelitian Terkait ....................................................................................
2.2
6 Landasan Teori
2.2.1 Game .................................................................................... 6
2.2.2 Game Berdasarkan Genre .................................................... 7
2.2.3 Android ................................................................................ 9
2.2.4 Perkembangan Android ..................................................... 10
2.2.5 Multimedia ......................................................................... 12
2.2.6 Storyboard .......................................................................... 12
2.2.7 Flowchart ........................................................................... 13
2.3 Tools yang Digunakan ................................................................. 14
2.3.1 Game Maker Studio ........................................................... 14
2.3.2 Adobe Flash CS6 ............................................................... 15
2.3.3 Adobe Photoshop CS5 ....................................................... 15
2.4 Kerangka Pemikiran .................................................................... 15
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................
3.1
17 Artificial Intelligence ....................................................................................
3.2
17 Game Playing
3.3 Pengembangan Multimedia ........................................................ 18
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM .............................................................................
4.1
23 Analisa Kebutuhan
4.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware ............................................ 23
4.1.2 Analisa Kebutuhan Software ............................................. 24
4.2 Perancangan Aplikasi ................................................................. 24
4.3 Desain Interface .......................................................................... 25
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Implementasi .............................................................................. 31
5.1.1 Implementasi Media .......................................................... 31
5.1.2 Implementasi Interface ...................................................... 31
5.2 Pengkodean ................................................................................. 36
5.3 Proses Pengunggahan pada Google Play .................................... 37
5.4 Pengujian Sistem ........................................................................ 41
5.4.1 Pengujian 1 ........................................................................ 41
5.4.2 Pengujian 2 ........................................................................ 43
5.4.3 Pengujian 3 ........................................................................ 44
5.5 Publikasi ..................................................................................... 45
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan ................................................................................. 47
6.2 Saran ........................................................................................... 47 DAFTAR PUSTAKA DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol Flowchart ............................................................................... 13Tabel 4.1 Storyboard .......................................................................................... 25Tabel 5.1 Pengujian Blackbox ............................................................................ 41Tabel 5.2 Hasil Pengujian Resolusi pada Smartphone ....................................... 43Tabel 5.3 Hasil pengujian sistem operasi Android pada smartphone…………..44
DAFTAR GAMBAR
Halaman .................................................................................
Gambar 2.2 Kerangka Pemikiran15 ............................................................................
Gambar 3.3 Metode Pengembangan18 ....................................................................................................
Gambar 4.4 Flowchart25 ...............................................................................................
Gambar 5.1 Sprite Player31 ..............................................................................................
Gambar 5.2 Sprite Musuh32 ............................................................................................
Gambar 5.3 Sprite Dinding32 ............................................................................................
Gambar 5.4 Sprite Sampah32 ......................................................
Gambar 5.5 Tombol Mulai, Tentang, dan Keluar32 .....................................................................................
Gambar 5.6 Tombol Controller32 ...............................................................................................
Gambar 5.7 Menu Utama33 ..............................................................................
Gambar 5.8 Tampilan Lokasi Kota33 ...............................................................
Gambar 5.9 Tampilan Lokasi Bawah Tanah34 ............................................................................
Gambar 5.10 Tampilan Lokasi Hutan34 ...............................................................
Gambar 5.11 Tampilan Lokasi di Atas Awan35 ..................................................................................
Gambar 5.12 Halaman Total Nilai35 ......................................................................................
Gambar 5.13 Halaman Tentang35 ..............................................................................
Gambar 5.14 Script collision musuh36 .............................................................................
Gambar 5.55 Script collision sampah36 ....................................................................................
Gambar 5.16 Memasukkan akun37 ................................................................................
Gambar 5.17 Tambah aplikasi baru38 .....................................................................................
Gambar 5.18 Penamaan aplikasi38 .............................................................
Gambar 5.19 Proses mengunggah ke produksi39 .............................................................................
Gambar 5.20 Mengisi form produksi39 ........................................................................................
Gambar 5.21 Penentuan harga40
Gambar 5.22 Aplikasi siap dipublikasikan ....................................................................40 Gambar 5.23 Rating aplikasi ...........................................................................................
45