Welcome to Repositori Universitas Muria Kudus - Repositori Universitas Muria Kudus

  

LAPORAN SKRIPSI

GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT BUMI” BERBASIS

  

ANDROID

Oleh :

NOVIA METALLICA AGUSTA

2010-51-134

  

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2015

  

LAPORAN SKRIPSI

GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT BUMI” BERBASIS

  

ANDROID

Oleh :

NOVIA METALLICA AGUSTA

2010-51-134

  

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2015

  

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

  JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT

  BUMI” BERBASIS ANDROID SAYA : NOVIA METALLICA AGUSTA Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:

  1. Skripsi adalah milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2.

  Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja.

  3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi.

  4. Berikan tanda  sesuai dengan kategori Skripsi.

  Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia)

  Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)

  Biasa Penulis

  Novia Metallica Agusta 201051134

  Alamat: Desa Rss Sidokerto Rt:12 Rw:01 Kudus, 26 Januari 2015

  Disahkan Oleh: Pembimbing Utama

  Tri Listyorini, M.Kom

  NIDN. 0616088502 Kudus, 26 Januari 2015

  

  

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERNYATAAN PENULIS

  JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT

  BUMI” BERBASIS ANDROID NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA NIM : 2010-51-134

  “Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sebelumnya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjan Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.

  

Kudus, 26 Januari 2015

Novia Metallica Agusta

Penulis

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI

  JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT

  BUMI” BERBASIS ANDROID NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA NIM : 2010-51-134

  Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 05 Desember 2014

  Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu

  Tri Listyorini, M.Kom Ahmad Jazuli, M.Kom

  NIDN. 0616088502 NIDN. 0406107004 Mengetahui

  Ka. Progdi Teknik Informatika

  Ahmad Jazuli, M.Kom

  NIDN. 0406107004

  

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN SKRIPSI

  JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT

  BUMI” BERBASIS ANDROID NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA NIM : 2010-51-134 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 12 Januari 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

  Kudus, 12 Januari 2015 Ketua Penguji Anggota Penguji 1

  Rizkysari Meimaharani, M.Kom Rina Fiati, ST, M.Cs

NIDN. 0620058501 NIDN. 0604047401

  Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Ka.Progdi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST., MT.

  Ahmad Jazuli, M.Kom NIS. 0610701000001138 NIDN. 0406107004

  

ABSTRACT

Educational game is a game that is used in the process learning and in the

game contains elements of educating or educational value. Game on society has

judged negatively, because it can cause addiction in playing the game, because it

only gives pleasure only. The existence of this Earth Rescue Games aims to provide

moral message, namely protecting the environment. Thus, the game can also be

positive, the teaching attitudes that should be done and not done. Steps being taken

in designing Games Rescue the Earth is conducting environmental data collection in

the form of material and design of the user interface, with supporting software Game

Maker Studio for making games.

  Keywords: Game, Environment, Earth

  

ABSTRAK

Game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses

  pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game pada masyarakat telah dinilai negatif, karena dapat menimbulkan kecanduan dalam bermain game, karena hanya memberikan kesenangan saja. Adanya Game Penyelamat Bumi ini bertujuan untuk memberi pesan moral, yaitu menjaga lingkungan. Dengan demikian, game juga dapat bernilai positif, yaitu mengajarkan sikap-sikap yang harus dilakukan dan tidak dilakukan. Tahapan yang dilakukan pada perancangan Game Penyelamat Bumi adalah melakukan kegiatan pengumpulan data berupa materi lingkungan dan desain user

  , dengan software pendukung Game Maker Studio untuk pembuatan game.

  interface

  Kata Kunci: Game, Lingkungan, Bumi

KATA PENGANTAR

  Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan kasih saying-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini deng an judul “Game Side Scrolling 2D Penyelamat Bumi Berbasis Android”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

  Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak maka penulis dapat menyelesaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada:

  1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.

  2. Bapak Dr Suparnyo, SH., MS. selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

  3. Bapak Rochmad Winarso, ST., MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

  4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dan pembimbing skripsi penulis.

  5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis.

  6. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan dukungan secara material dan spiritual.

  7. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

  Kudus, 26 Januari 2015 Penulis

  DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN JUDUL ..................................................................................................... i HALAMAN SAMPUL ................................................................................................ ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI .......................................................................... iii PERNYATAAN PENULIS ........................................................................................ iv PERSETUJUAN SKRIPSI .......................................................................................... v PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................................... vi ABSTRACT ............................................................................................................... vii ABSTRAK ................................................................................................................ viii KATA PENGANTAR ................................................................................................ ix DAFTAR ISI ................................................................................................................ x DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiii

  BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................

  1.1

  1 Latar Belakang ..................................................................................

  1.2

  2 Analisa Masalah

  1.3 Batasan Masalah ............................................................................ 2

  1.4 Rumusan Masalah ......................................................................... 2

  1.5 Tujuan Penelitian ........................................................................... 2

  1.6 Manfaat Penelitian ......................................................................... 3

  1.7 Sistematika Penulisan .................................................................... 3

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................

  2.1

  5 Penelitian Terkait ....................................................................................

  2.2

  6 Landasan Teori

  2.2.1 Game .................................................................................... 6

  2.2.2 Game Berdasarkan Genre .................................................... 7

  2.2.3 Android ................................................................................ 9

  2.2.4 Perkembangan Android ..................................................... 10

  2.2.5 Multimedia ......................................................................... 12

  2.2.6 Storyboard .......................................................................... 12

  2.2.7 Flowchart ........................................................................... 13

  2.3 Tools yang Digunakan ................................................................. 14

  2.3.1 Game Maker Studio ........................................................... 14

  2.3.2 Adobe Flash CS6 ............................................................... 15

  2.3.3 Adobe Photoshop CS5 ....................................................... 15

  2.4 Kerangka Pemikiran .................................................................... 15

  BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................

  3.1

  17 Artificial Intelligence ....................................................................................

  3.2

  17 Game Playing

  3.3 Pengembangan Multimedia ........................................................ 18

  BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM .............................................................................

  4.1

  23 Analisa Kebutuhan

  4.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware ............................................ 23

  4.1.2 Analisa Kebutuhan Software ............................................. 24

  4.2 Perancangan Aplikasi ................................................................. 24

  4.3 Desain Interface .......................................................................... 25

  BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

  5.1 Implementasi .............................................................................. 31

  5.1.1 Implementasi Media .......................................................... 31

  5.1.2 Implementasi Interface ...................................................... 31

  5.2 Pengkodean ................................................................................. 36

  5.3 Proses Pengunggahan pada Google Play .................................... 37

  5.4 Pengujian Sistem ........................................................................ 41

  5.4.1 Pengujian 1 ........................................................................ 41

  5.4.2 Pengujian 2 ........................................................................ 43

  5.4.3 Pengujian 3 ........................................................................ 44

  5.5 Publikasi ..................................................................................... 45

  BAB VI PENUTUP

  6.1 Kesimpulan ................................................................................. 47

  6.2 Saran ........................................................................................... 47 DAFTAR PUSTAKA DAFTAR LAMPIRAN

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

Tabel 2.1 Simbol Flowchart ............................................................................... 13Tabel 4.1 Storyboard .......................................................................................... 25Tabel 5.1 Pengujian Blackbox ............................................................................ 41Tabel 5.2 Hasil Pengujian Resolusi pada Smartphone ....................................... 43Tabel 5.3 Hasil pengujian sistem operasi Android pada smartphone

  …………..44

  

DAFTAR GAMBAR

  Halaman .................................................................................

Gambar 2.2 Kerangka Pemikiran

  15 ............................................................................

Gambar 3.3 Metode Pengembangan

  18 ....................................................................................................

Gambar 4.4 Flowchart

  25 ...............................................................................................

Gambar 5.1 Sprite Player

  31 ..............................................................................................

Gambar 5.2 Sprite Musuh

  32 ............................................................................................

Gambar 5.3 Sprite Dinding

  32 ............................................................................................

Gambar 5.4 Sprite Sampah

  32 ......................................................

Gambar 5.5 Tombol Mulai, Tentang, dan Keluar

  32 .....................................................................................

Gambar 5.6 Tombol Controller

  32 ...............................................................................................

Gambar 5.7 Menu Utama

  33 ..............................................................................

Gambar 5.8 Tampilan Lokasi Kota

  33 ...............................................................

Gambar 5.9 Tampilan Lokasi Bawah Tanah

  34 ............................................................................

Gambar 5.10 Tampilan Lokasi Hutan

  34 ...............................................................

Gambar 5.11 Tampilan Lokasi di Atas Awan

  35 ..................................................................................

Gambar 5.12 Halaman Total Nilai

  35 ......................................................................................

Gambar 5.13 Halaman Tentang

  35 ..............................................................................

Gambar 5.14 Script collision musuh

  36 .............................................................................

Gambar 5.55 Script collision sampah

  36 ....................................................................................

Gambar 5.16 Memasukkan akun

  37 ................................................................................

Gambar 5.17 Tambah aplikasi baru

  38 .....................................................................................

Gambar 5.18 Penamaan aplikasi

  38 .............................................................

Gambar 5.19 Proses mengunggah ke produksi

  39 .............................................................................

Gambar 5.20 Mengisi form produksi

  39 ........................................................................................

Gambar 5.21 Penentuan harga

  40

Gambar 5.22 Aplikasi siap dipublikasikan ....................................................................

  40 Gambar 5.23 Rating aplikasi ...........................................................................................

  45