E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK.

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJ ARAN DENGAN
BOOTSTRAP FRAMEWORK

SKRIPSI

Disusun oleh :

ISHA SINETRIA PRIBADI
NPM. 0934010142

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJ ARAN DENGAN
BOOTSTRAP FRAMEWORK


SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

ISHA SINETRIA PRIBADI
NPM. 0934010142

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


LEMBAR PENGESAHAN

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJ ARAN DENGAN
BOOTSTRAP FRAMEWORK
Disusun Oleh :

ISHA SINETRIA PRIBADI
NPM. 0934010142

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang VI Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Intan Yuniar Purbasari , S.Kom, M.Sc
NIDN. 380060401981

Faisal Muttaqin, S.Kom

NIP. 385121303511

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJ ARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK

Disusun Oleh :

ISHA SINETRIA PRIBADI
NPM. 0934010142

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 20 Desember 2013
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, M.Sc
NIDN. 380060401981

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

2.


2.

Faisal Muttaqin, S.Kom
NIP. 385121303511

I Made Susrama, S.Kom, M.Kom
NPT.
3.

Sugiarto, S.Kom
NPT. 387021303431
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. Sutiyono, MT
NIP. 19600713 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
J l. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Telp. (031) 8706369 (Hunting). Fax. (031) 8706372 Sur abaya 60294

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: Isha Sinetria Pribadi

NPM

: 0934010142

Jurusan

: Teknik Informatika


Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) PRA RENCANA (DESIGN) /
SKRIPSI / TUGAS AKHIR Ujian lisan gelombang VI, TA 2012/2013 dengan
judul:

” E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP
FRAMEWORK “
Surabaya, 09 Januari 2014
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001
2) I Made Suartana, S.Kom, M.Kom
NPT.
3) Sugiarto, S.Kom
NPT. 387021303431

{
{


}
}

{

}

Mengetahui,
Pembimbing Utama

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, M.Sc.
NIDN.380060401981

Pembimbing Pendamping

Faisal Muttaqin, S.Kom.
NIP.385121303511

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi robbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun
dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ E-Learning Sebagai Media
Pembelajaran Dengan Bootstrap Framewor k”
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk
memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun,
penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu
penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Desember 2013


(Penyusun)

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ...................................................................................................

i

KATA PENGANTAR................................................................................... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN


.................................................................. 1

1.1. Latar Belakang .......................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah ................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah........................................................................ 4
1.4. Tujuan ……….. ....................................................................... 5
1.5. Manfaat ..................................................................................... 6
1.6. Sistematika Penulisan ................................................................ 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 9
2.1 Course ...................................................................................... 9
2.2 Pembelajaran Online ................................................................ 10
2.2.1 Manfaat Pembelajaran Online ......................................... 12
2.2.2 Keterbatasan Pembelajaran Online ................................. 14
2.3 E-Learning ............................................................................... 15
2.3.1 Sejarah E-Learning ......................................................... 15
2.3.2 Teknologi Pendukung E-Learning .................................. 15
2.3.3 Alur Sistem E-Learning Student Center Course ............... 16
2.4 XAMPP ................................................................................... 22
2.5 MySQL .................................................................................... 24
2.6 PHPMyAdmin ......................................................................... 24
2.6.1 Sejarah PHPMyAdmin .................................................... 25

vi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

2.7 Bootstrap Framework................................................................ 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................... 27
3.1 Data Flow Diagram (DFD) ...................................................... 27
3.1.1 DFD Level 0 .................................................................... 29
3.1.2 DFD Level 1 .................................................................... 31
3.1.3. DFD Level 2 ................................................................... 35
3.2 Desain Database ...................................................................... 45
3.2.1 Entitas yang ada pada CDM dan PDM ............................. 45
3.2.2 Relasi yang digunakan pada CDM dan PDM di dalam
sistem............................................................................... 46
3.2.3 CDM (Conceptual Data Model) ....................................... 47
3.2.4 PDM (Physical Data Model) ............................................ 49
3.2.5 Hierarki Menu .................................................................. 50
3.3 Rancangan Interface ................................................................. 51

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 53
4.1 Implementasi Program ............................................................. 53
4.1.1 Halaman Index ................................................................. 53
4.1.2 Halaman Login & Signup................................................. 64
4.1.3 Halaman E-Learning ........................................................ 81
4.1.4 Halaman Akun ................................................................. 92
4.1.5 Halaman Admin ............................................................... 98
4.1.6 Halaman Video ................................................................ 113
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 116
5.1 Kesimpulan ............................................................................ 116
5.2 Saran ........................................................................................ 117
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 119

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJ ARAN DENGAN BOOTSTRAP
FRAMEWORK
ISHA SINETRIA PRIBADI
NPM : 0934010142
DOSEN PEMBIMBING I
DOSEN PEMBIMBING II

: INTAN YUNIAR PURBASARI, S.Kom, M.Sc
: FAISAL MUTTAQIN, S.Kom

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
2013

ABSTRAK
Pada dunia teknologi dan pendidikan yang ada pada kehidupan kita
sehari-hari dapat kita amati bahwa banyak sekali perkembangan kedua hal
tersebut yang berkaitan satu sama lain untuk mengembangkan wawasan dan
informasi yang disajikan dalam bentuk teknologi modern. Saat ini dunia
pendidikan menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan kita untuk meningkatkan
kualitas diri. Untuk itu penulis menciptakan sebuah sistem sebagai media
pembelajaran yang terstruktur dalam sebuah database sehingga penyimpanan data
pengajar, siswa maupun member dalam sistem informasi tersebut dapat tersimpan
dengan baik dimana siapapun dapat belajar atau memperoleh ilmu didalam sistem
ini tanpa batasan usia. Selain itu pula, pengguna juga dapat menikmati informasi
yang disajikan oleh sistem serta dapat menjadi bagian dari sistem informasi ini
sebagai member baru maupun siswa reguler yang ingin belajar langsung di
lembaga maupun sebagai siswa online yang ingin belajar melalui online.
Didalam laporan skripsi e-learning sebagai media pembelajaran dengan
bootstrap framework ini digambarkan dengan alur data flow diagram mulai level
0 sampai level 2 tiap hak akses user account, dimana hak akses dibagi menjadi
4 hak akses diantaranya admin, siswa online, pengajar, dan member. Sedangkan
untuk database dan entitas yang digunakan akan digambarkan pada Conceptual
Data Model dan Physical Data Model.
Sistem informasi course ini sebagai salah satu solusi untuk membantu
proses pendaftaran siswa dan member dalam menerima fasilitas belajar mengajar
antara siswa online dengan pengajar dan forum chat dengan user yang online,
mengunduh dan sharing materi serta pengarsipan file data pengajar yang lebih
baik dengan adanya sebuah sistem yang bekerja secara online sehingga mudah
untuk menginformasikan kepada semua siswa yang ingin belajar dimanapun dan
kapanpun terkait dengan jadwal pengajar yang telah ditentukan. Sistem ini akan
dipaparkan terkait seluruh aplikasi yang sudah dibuat, mulai dari interface serta
coding sistem Student Center Course.

Keyword: Student Course, Sistem informasi E-learning, Bootstrap Framework

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Pada dunia teknologi dan pendidikan yang ada pada kehidupan kita

sehari-hari dapat kita amati bahwa banyak sekali perkembangan kedua hal
tersebut yang berkaitan satu sama lain untuk mengembangkan wawasan dan
informasi yang disajikan dalam bentuk teknologi modern. Saat ini dunia
pendidikan menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan kita untuk meningkatkan
kualitas diri. Namun, banyak juga kita melihat diluar sana pendidikan masih
sangat minim dan masih sulit didapatkan seperti pada daerah tertentu yang belum
memiliki sumber daya manusia sebagai pengajar.
Untuk itu penulis menciptakan sebuah sistem sebagai media pembelajaran
yang terstruktur guna dapat dijadikan sarana belajar bagi mereka dimana data
disimpan dalam sebuah database yang terstruktur sehingga penyimpanan data
pengajar, siswa maupun member dalam sistem informasi tersebut dapat tersimpan
dengan baik dimana siapapun dapat belajar atau memperoleh ilmu didalam sistem
ini tanpa batasan usia.
Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran merupakan unsur yang
terpenting. Penting karena sebagai alat atau sarana komunikasi antara pengajar
dengan pelajar. Sejalan dengan perkembangan zaman dan teknologi informasi
komunikasi menuntut pembelajaran tidak hanya berlangsung secara formal dalam
kelas akan tetapi bisa berlangsung diluar kebiasaan tersebut, begitupun dengan

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

pemanfaatan

media

pembelajaran.

Pembelajaran

berbasis

web

dengan

pemanfaatan media pembelajaran online merupakan salah satu solusi agar
pembelajaran tidak hanya berlangsung secara formal dalam kelas akan tetapi bisa
berlangsung diluar kebiasaan tersebut.
Apalagi kegandrungan pelajar terhadap teknologi jaringan internet melalui
situs jejaring sosial semakin besar, hal ini menjadi peluang bagi guru tentang
bagaimana menjadikan belajar tidak hanya berlangsung di dalam kelas tetapi tidak
dibatasi oleh ruang dan waktu.[11]
Brown

(1973)

mengungkapkan

bahwa media

pembelajaran yang

digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas
pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat
bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar
pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan
digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya
dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran
menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. [14]
Dengan E-Learning memungkinkan terjadinya proses pembelajaran tanpa
melalui tatap muka langsung dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada siswa
bisa dilakukan dengan efektif melalui komputer di tempat mereka masing-masing
tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas.
E-Learning merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang
menggunakan

media

elektronik

khusus

yaitu

internet

sebagai

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

sistem

3

pembelajarannya. Maka dari itu, penulis membuat E-Learning Sebagai Media
Pembelajaran Dengan Bootstrap Framework agar lebih mudah diakses oleh semua
user, sehingga aplikasi sistem informasi course dengan E-Learning ini dapat
digunakan untuk pembelajaran secara online. Pada sistem pengembangan sistem
informasi course ini di desain dan di implementasikan menggunakan framework
Bootstrap.
Sistem informasi course ini atau sistem e-learning berfungsi untuk
menampilkan data pengajar, materi-materi yang dapat di upload oleh pengajar dan
siswa (e-book), seputar informasi berupa informasi tentang course dan formulir
pendaftaran pada course tersebut, informasi lowongan kerja, dan forum diskusi
(chat box) untuk member, lecturer, siswa online, dan admin serta informasi
lainnya seperti : Galeri, Video Pendidikan, Video Kursus, Video Pembelajaran,
Info Kursus, Beasiswa, Bahasa Asing, Informasi Lowongan Kerja, Formulir
Siswa, Kontak, Bantuan.
1.2

Perumusan Masalah
Pada latar belakang yang sudah diuraikan di atas, maka di dapatkan

rumusan masalah sebagai berikut.
a.

Bagaimana cara mengimplementasikan Sistem Informasi Course Sebagai
Media Pembelajaran Online Menggunakan E-Learning Berbasis Web dan
PHP Dengan Bootstrap Framework yang dapat diakses dengan mudah ?

b.

Bagaimana cara memperkenalkan ke masyarakat tentang pembelajaran
online ?

c.

Bagaimana cara membagi hak akses antara siswa, pengajar, member, user,
dan admin ?

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

d.

Bagaimana mempermudah pengajar dan siswa melakukan sistem
pembelajaran tanpa mengadakan kelas ?

e.

Bagaimana agar masyarakat yang minim pendidikan dapat memperoleh
ilmu pengetahuan?

1.3

Batasan Masalah
Pada pembuatan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasan masalah

yang ada sebagai berikut :
a.

Sistem informasi berisi tentang course, kegiatan siswa, metode
pembelajaran melalui media video dan kegiatan belajar mengajar secara
online serta seputar informasi seperti berita pendidikan dan informasi
lowongan kerja.

b.

Pada daftar pengajar, data yang ditampilkan ialah daftar nama dan
program studi untuk user umum dan member. Dan untuk siswa maupun
pengajar ditambahkan jadwal pengajar.

c.

Pengajar dan siswa hanya bisa edit akun online-nya, upload materi, dan
download materi atau tugas, serta pengajar dapat melihat siswa online-nya
yang sedang login dan siswa juga dapat melihat pengajar yang sedang
login. Pengajar dan siswa dapat menjelajah seputar informasi yang ada
pada sistem informasi course. Member yang sedang login juga tampil pada
data statistik.

d.

Materi dapat di download oleh siswa dan pengajar. Siswa atau pengajar
dapat melihat data pengajar dan jadwal pengajar, upload tugas, serta siswa

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

dapat browsing informasi seputar course yang ada pada sistem informasi
course.
e.

Group chat hanya dapat digunakan oleh admin, member, pengajar, dan siswa
online course.

1.4

Tujuan
Tujuan dalam menciptakan Sistem Informasi Course Sebagai Media

Pembelajaran Online Menggunakan E-learning Berbasis Web dan PHP Dengan
Bootstrap Framework ini adalah diantaranya :
a. Mengimplementasikan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Dengan
Bootstrap Framework yang dapat diakses dengan mudah.
b. Membuat aplikasi e-learning berbasis web agar proses belajar mengajar
menjadi lebih interaktif yang ditujukan untuk siapapun yang ingin
memperoleh ilmu didalam sistem ini tanpa batasan usia karena materi
disajikan berdasarkan pertanyaan yang diajukan oleh siswa online didalam
chat room dan siswa online adalah siapa saja yang ingin belajar di course
ini.
c. Menyediakan media pembelajaran secara online dan informasi tentang
Student Center Course serta informasi lainnya dengan konsep E-Learning.
d. Mengadakan kelas virtual untuk siapapun yang ingin belajar dan
mendapatkan ilmu di Student Center Course yang telah disediakan materi
serta pengajar – pengajarnya dengan jadwal yang telah ditentukan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

e. Memberikan informasi kepada semua user maupun siswa dan member
berupa media video pembelajaran, artikel tentang informasi lowongan
kerja, dan artikel informasi berita ataupun events yang ada pada Student
Center Course.

1.5

Manfaat
Manfaat yang diperoleh dalam E-learning Sebagai Media Pembelajaran

Dengan Bootstrap Framework adalah :
a.

Dengan adanya sistem informasi course pengajar dapat memberikan
pembelajaran secara online tanpa harus mengadakan kelas dan siswa dapat
mengambil atau download materi melalui e-learning yang diberikan
pengajar dengan cepat.

b.

Siswa dan pengajar dapat melakukan diskusi atau tanya jawab didalam
sistem informasi course menggunakan forum chat didalam e-learning.

c.

Ketersediaan informasi berupa data pengajar, siswa, materi pelajaran yang
dapat disimpan dalam database server untuk digunakan di kemudian hari,
sehingga dapat meminimalisir dokumen-dokumen yang berbentuk hard
copy.

d.

Sistem informasi course dapat diakses oleh semua pengguna atau user
yang ingin mengetahui informasi tentang course dan sebagai media
pembelajaran secara online.

1.6

Sistematika Penulisan
Laporan skripsi ini akan menjelaskan tentang proses membuat E-

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

learning Sebagai Media Pembelajaran Dengan Bootsrap Framework. Untuk
lebih mempermudah memahami materi yang sudah disusun dan dibuat, laporan
skripsi ini dibagi menjadi lima bab yang dilengkapi dengan penjelasan pada tiap
bab.
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika
penulisan.

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang dipakai
sebagai penunjang pembuatan laporan ini. Penjelasannya meliputi
profil course, visi dan misi serta sasaran mutu course dan
Sejarah course. Bab ini juga menjelaskan bagian yang terlibat di
dalam sistem, alur di dalam sistem serta diagram alir (flowchart).

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang alur sistem secara terkomputerisasi.
Desain model sistem yang diterjemahkan kedalam Data Flow
Diagram (DFD) serta desain database yang diterjemahkan
kedalam Conceptual Data Model (CDM) dan Physical Data
Model (PDM).

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang perancangan sistem yang akan
diterapkan. Pada bab ini disampaikan user interface atau tampilan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

aplikasi yang dibuat dari proses pendaftaran sebagai member user
sampai informasi lowongan kerja pada course tersebut.
BAB V

KESIMPULAN DAN PENUTUP
Bab ini akan menjelaskan tentang kesimpulan dan saran terhadap
aplikasi yang telah dibuat. Berupa masukan yang membangun
atau konstruktif untuk kesempurnaan aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur
yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1.

Cour se
Course atau dalam bahasa Indonesia lembaga bimbingan belajar adalah

salah satu lembaga non formal dalam pendidikan. Karena non formal maka
lembaga bimbingan belajar berbeda dengan lembaga non fomal. Lembaga formal
adalah lembaga yang berada langsung dibawah pemerintahan. Semua biaya dan
kendalinya berada di pemerintah. Mulai dari cara mengajar, materi ajar, guru yang
mengajar dan bahkan gedung yang digunakan juga berasal dari pemerintah.
Sementara lembaga non formal adalah lembaga non pemerintah atau swasta.
Karena non pemerintah. Maka segala biaya keperluan yang di butuhkan dalam
pendidikan tersebut di biayai oleh swasta tanpa bantuan dari pemerintah.
Maka dari itu, kebanyakan lembaga non formal itu mahal dan sulit di
jangkau oleh rakyat miskin. Begitu juga dengan lembaga bimbingan belajar.
Karena non formal. Maka harga di sebuah lembaga bimbingan belajar sangat
mahal. Namun kualitasnya memang berbeda dengan pendidikan yang ada di
sekolah. Akan tetapi, lembaga bimbingan belajar masa kini atau masa modern
seperti sekarang ini telah dipermudah dengan suatu teknologi yang biasa disebut
course online.
Sistem informasi course yang menggunakan E-Learning adalah sistem
pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan
komputer, dan internet.[5]
9

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

2.2.

Pembelajaran Online
Pembelajaran online juga dikenal dengan pembelajaran elektronik, atau

e-learning merupakan hasil dari suatu pembelajaran yang disampaikan secara
elektronik dengan menggunakan komputer dan media berbasis komputer.
Pembelajaran elektronik online merupakan bagian dari pembelajaran jarak jauh.
Bahannya biasa sering diakses melalui sebuah jaringan. Sumbernya berasal dari
website, internet, intranet, CD-ROM, dan DVD. Selain memberikan instruksi, elearning juga dapat memonitor kinerja peserta didik. E-learning tidak hanya
mengakses informasi (misalnya : halaman web), tetapi juga membimbing peserta
didik untuk mencapai hasil belajar yang spesifik (misalnya : tujuan).
Sebagai guru, kita perlu menyadari variasi pilihan terbaik dari
pendidikan jarak jauh dan pembelajaran online. Kita harus mampu untuk
menyeleksi teknologi dan media terbaik yang dapat membantu siswa dalam
belajar.
Potensi

untuk

aplikasi

pendidikan

pembelajaran

online

telah

berkembang. Siswa tidak hanya dapat mengakses pengetahuan dari buku
pelajaran, tetapi juga dapat mengakses materi pelajaran dari luar sekolah. Guru
dan siswa dapat memperoleh informasi yang banyak, tidak terbatas, dan dapat di
akses dari beberapa perpustakaan di seluruh dunia.
Siswa dan guru atau pengajar dapat meningkatkan pembelajaran di kelas
dengan mengakses informasi dari berbagai sumber (database, perpustakaan,
kelompok minat khusus), berkomunikasi melalui komputer dengan siswa lain
atau dengan para ahli di bidang studi tertentu, dan saling bertukar informasi.
Kegiatan seperti ini yang dilakukan oleh geografis nasional memungkinkan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

siswa dan guru bersama-sama untuk menuai keuntungan dari menghubungkan
jaringan nasional siswa, guru, dan ilmuwan untuk menyelidiki berbagai topik.
Guru dan siswanya dapat mengakses dokumen elektronik untuk
memperkaya

pengetahuannya.

Siswa

dapat

berpartisipasi

aktif

karena

pembelajaran online menyediakan sebuah lingkungan belajar yang interaktif.
Siswa dapat menghubungkan informasi elektronik ke dokumen dan proyek
mereka, membuat dokumen elektroniknya “hidup” dengan tombol hypertext.
Karena komputer memiliki kemampuan untuk memberikan informasi
dengan berbagai media (termasuk cetakan, video, dan rekaman suara dan musik)
komputer menjadi sebuah perpustakaan yang tidak terbatas. Betapapun siswa
mampu untuk segera berkomunikasi dengan teks, gambar, suara, data dan video
dua arah, interaksi yang dihasilkan dapat mengubah peran siswa dan guru. Guru
dapat dipisahkan secara geografis dari siswanya, siswa dapat belajar dari siswa
lain di kelas seluruh dunia.[9]

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Pada awal mulanya media hanya dianggap sebagai alat Bantu mengajar guru
(teaching aids) alat bantu yang dipakai adalah alat bantu siswa, misalnya gambar,
model, objek, dan alat – alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit,
motivasi belajar serta mempertinggi serap dan retensi belajar siswa.

Teknologi pembelajaran memberikan pengaruh terhadap perubahan
paradigma pembelajaran. Perubahan tersebut berimplikasi terhadap proses

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

pembelajaran yang meliputi tujuan materi, metode dan strategi, media dan
evaluasi. Media pembelajaran dan teknologi pembelajaran memiliki hubungan
yang sanggat erat karena penyampaian guru pada saat mengajar pasti
menggunakan media pembelajaran.[12]

2.2.1 Manfaat Pembelajaran Online
Manfaat dari media pembelajaran adalah meningkatkan mutu pendidikan
dengan jalan mempercepat rate of learning, membantu guru menggunakan waktu
belajar secara lebih baik, serta mengurangi beban guru dalam menyajikan
informasi.[12]

Adapun mantaat yang lain dari pembelajaran online antara lain :

a. Media yang bervariasi
Internet adalah sarana serbaguna yang memberikan informasi
kepada pelajar di seluruh dunia. Situs-situs internet berisi media
yang bervariasi termasuk teks, audio, grafik, animasi, video, dan
software yang dapat di download.
b. Informasi yang up-to-date.
Sampai saat ini, para pendidik terbatas pada sumber yang ada di
kelas atau gedung sekolahnya. Sekarang, dengan kemampuan untuk
menghubungkan ke sumber-sumber di komunitas dan di seluruh
dunia,

membuka

pandangan

baru

tentang

pengajaran

dan

pembelajaran.
Siswa dapat mengakses perpustakaan dan database dengan baik di

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

luar batasan lokal; ini memperluas cakrawala yang lebih kecil dan
sekolah pedesaan serta partisipasi individu dalam home schooling.
c. Navigasi
Keuntungan utama dari internet adalah mampu untuk bergerak
dengan mudah dalam dan antar dokumen. Dengan menekan tombol
atau mengklik dari mouse, pengguna dapat mencari berbagai macam
dokumen di berbagai lokasi tanpa bergerak dari komputernya.
d. Bertukar ide
Siswa dapat terlibat dalam “percakapan” dengan para ahli di bidang
studi tertentu. Selanjutnya, mereka dapat berpartisipasi dalam
aktivitas yang memungkinkan untuk bertukar ide dengan siswa lain,
bahkan mereka yang tinggal di negara-negara lain.
e. Komunikasi yang nyaman
E-mail

memungkinkan

orang-orang

diberbagai

lokasi

untuk

berbagai ide, sama seperti yang mereka lakukan di telepon sekarang,
tanpa memainkan “tag telepon” begitu umumnya di kalangan orang
sibuk. Pengguna dapat “bercakap” satu sama lain di waktu yang
berbeda dan meresponnya sesuai kenyamanan mereka masingmasing. Rekaman yang ditukar dapat disimpan.
f. Biaya rendah
Biaya hardware, software, waktu telepon, dan servis telekomunikasi
adalah nominal menurun.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

2.2.2 Keter batasan Pembelajar an Online
a. Umur materi yang tidak pantas
Salah satu hal yang menjadi keprihatinan beberapa topik pada jaringan
komputer, utamanya di internet, adalah tidak cocoknya materi tersebut
untuk siswa sekolah dasar. Iklan tembakau dan alkohol di internet dapat
ditampilkan bersama permainan dan musik yang bisa dinikmati anakanak.
b. Hak cipta
Karena informasi begitu mudah untuk diakses, hal itu juga sangat
sederhana untuk seorang individu untuk secepatnya download sebuah
berkas dan dengan beberapa perubahan, ia dapat mengerjakan tugasnya
tanpa bersusah-susah payah lagi.
c. Pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya
Diperkirakan setiap harinya ribuan situs baru ditambahkan ke internet.
Pertumbuhan ini membuat penemuan informasi menjadi sangat sulit.
Untuk membantu dalam pencarian informasi, beberapa perusahaan
komersial dan universitas menyediakan mesin pencari dengan mengikuti
link web dan menampilkan hasil yang sesuai dengan pertanyaan anda.
d. Pendukung
Dukungan teknis yang baik harus tersedia. Tanpa dukungan dan
manajemen yang bijaksana tersebut, sebuah jaringan komputer mungkin
akan cepat mati. Untuk itu Teknis supervisor diperlukan untuk mengatur
dan memelihara jaringan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

e. Akses
Baik dengan cara sistem bertanam atau nirkabel atau modem, semua
pengguna harus memiliki sebuah cara untuk menghubungkan ke
jaringan.[5]

2.3.

E-learning
E-learning atau Electronic Learning adalah cara pembelajaran jarak jauh

(distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer
dan teknologi internet. E-learning memungkinkan pelajar untuk belajar melalui
komputer tanpa harus pergi mengikuti pelajaran atau perkuliahan di kelas.[6]

2.3.1. Sejarah E-learning
Sistem E-learning pertama kali digunakan dalam pendidikan pada tahun
2003/2005 dimana ada dua sistem e-learning, diantaranya :
a. Computer Based Learning, sistem ini ditekankan pada komputer sebagai
alat untuk mengakses.
b. Computer Supported Collaborative Learning, inovasi terbaru dalam sistem
pembelajaran e-learning dan lebih dikenal dengan e-learning 2.0 dimana
menekankan bahwa informasi dapat diakses secara bebas dan dapat dibagi
dengan pengguna lainnya.[7]

2.3.2. Teknologi Pendukung E-learning
Dalam

e-learning

memerlukan

bantuan

teknologi

dalam

perkembangannya.
a. Computer Based Learning (CBL), yaitu pembelajaran yang sepenuhnya

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

menggunakan komputer.
b. Computer

Assisted

Learning

(CAL),

yaitu

pembelajaran

yang

menggunakan alat bantu utama komputer.[1]

2.3.3. Alur Sistem E-learning Student Center Course
Dalam sistem ini, untuk user umum memiliki batas akses yang tidak
dimiliki member maupun lecturer atau siswa. Pertama user membuka halaman
web dimana menu – menu di dalamnya antara lain : beranda, e-learning, video,
bahasa asing, form siswa. Di dalam menu e-learning, user hanya dapat
mengakses data pengajar, e-book (materi), registrasi siswa reguler maupun siswa
online, informasi terkait, dan info lowongan kerja.
Untuk member, menu sama dengan user tetapi pada menu e-learning
disediakan fasilitas untuk chat room dengan admin, lecturer dan siswa yang
sedang online lainnya.
Lecturer atau siswa memiliki menu yang sama dengan user, namun
kelebihannya di dalam menu e-learning hak akses lecturer dan siswa dapat
mengunduh dan menambahkan file (upload) serta chat room untuk berinteraksi
dengan member dan siswa-siswi yang online lainnya maupun pengajar lainnya.
Sedangkan admin memiliki semua akses yang dimiliki oleh user, member serta
lecturer dan siswa.
Untuk menjelaskan alur sistem pada e-learning ini, maka penyusun
memberikan gambaran proses sistem ini pada diagram flowchart.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

1. Flowchart Admin

Start

Login melalui
halaman admin

Input username admin
dan password admin
dicocokkan dengan
database

Sistem
merespon dan
menerima
data inputan
login

Ya

Masuk
dashboard
admin

logout

Tidak

end

Gambar 2.1 Flowchart Admin

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

2. Flowchart Member
Start

Register dan
login
melalui form
member

Input data username
member dan password
member dicocokkan
dengan database

Sistem
merespon

Ya

Tidak
Daftar
sebagai
member
baru

Berhasil
masuk

Member masuk,
sistem
menampilkan
indeks member

logout

end

Gambar 2.2 Flowchart Member

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

3. Flowchart Pengajar

Start

Login melalui
‘registrasi kelas
online’form siswa
klik “masuk”

Input username dan password
pada form “login kelas
online” dan sistem memproses
data

Sistem
merespon dan
menerima data
inputan login
pengajar

Ya

Masuk halaman
indeks
pengajar
online

logout

Tidak

end

Gambar 2.3 Flowchart Pengajar

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

4. Flowchart Siswa Online

Start

Registrasi dan
login melalui form
siswa online

Input username dan
password dan sistem
memproses data

Sistem
merespon dan
menerima
inputan
login siswa

Ya

Masuk
indeks
siswa
online

Indeks siswa
online

Tidak
Registrasi
kelas
online

logout

end

Gambar 2.4 Flowchart Siswa Online

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

5. Flowchart Guest atau Visitor

start

Browsing, mengisi
kontak, komentar
dan formulir
siswa reguler

Sistem menyimpan
data yang
diinputkan

Menampilkan komentar
yang dikirim dan
menampilkan data dan
informasi

end

Gambar 2.5 Flowchart Guest Atau Visitor

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

2.4.

XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem

operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri
atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa
yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL,
PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License
dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani
tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload
langsung dari web resminya.
XAMPP dikembangkan dari sebuah tim proyek bernama Apache Friends,
yang terdiri dari Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang (Development Team)
& Tim Dukungan (Support Team).

Gambar 2.6 Halaman pada XAMPP
XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

X:

Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti
Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.

A:

Apache, merupakan aplikasi web server.
Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar

kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.
jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan,maka dapat saja
suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk
mendukung halaman web yang dihasilkan.
M:

MySQL, merupakan aplikasi database server.
Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari

Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan
untuk

mengolah database.

MySQL dapat

digunakan untuk

membuat

dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk
menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.
P:

PHP, bahasa pemrograman web.
Merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang paling banyak

digunakan saat ini. Hasil dari NetCraft, menyatakan bahwa ada kurang lebih 52
juta pengguna PHP diseluruh dunia atau kalau di presentase sekitar 70,9%.
Sebuah angka yang fantastis untuk sebuah bahasa permrograman.

P:

Perl, bahasa pemrograman.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya : Htdoc

adalah folder tempat

meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan,

seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain. phpMyAdmin merupakan bagian

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer. Kontrol Panel yang
berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan
(stop) layanan, ataupun memulai (start).
2.5

MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak IASM manajemen basis data SQL

(bahasa Inggris: database management system) atau

biasa disingkat dengan

DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh
dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis
dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual
dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok
dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat
lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber
dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh
sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta
IASM atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia
yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael
“Monty” Widenius.[13]

2.6.

PhpMyAdmin
Phpmyadmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa

pemrograman php yang digunakan untuk menangani administrasi MYSQL
melaalui jejaringan jagat jembar (World Wide Web). Phpmyadmin mendukung

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

berbagai aplikasi mysql, diantaranya (mengelola basis data, table- table, bidang,
relasi, indeks, pengguna, perizinan, dll).

2.6.1. Sejarah PhpMyAdmin
PhpMyAdmin dimulai pada tahun 1998 oleh Tobias Ratschiller seseorang
konsultan IT. Ratschiller mengerjakan sebuah program bernama MYSQLwebadmin dengan bebas, yang merupakan produk dari Petrus Kuppelwieser, yang
telah berhenti mengembangkannya pada saat itu. Ratschiller menulis kode baru
untuk phpmyadmin, dan ditingkatkan pada konsep dari proyek Kuppelwieseer.
Ratschiller meninggalkan proyek phpmyadmin pada tahun 2001. Sekarang sebuah
tim dari delapan pengembang yang dipimpin oleh Oliver Muller meneruskan
pengembangan PhpMyAdmin di SourceForge.net. Beberapa pengembang
diantaranya :
a. Marc Delisle
b. Michal Cihar
c. Sebastian Mendel
d. Herman van Rink
PHPMyAdmin biasa digunakan untuk membuat database. Langkah
membuatnya adalah :
a. Buka browser anda. Kemudian ketik http://localhost/phpmyadmin
b. Tulis nama database yang akan dibuat. Kemudain klik create.[4]

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

2.7.

Bootstrap Framework
Bootstrap framework merupakan sebuah alat atau bisa disebut juga

framework pembuatan gratis dari Twitter. Dengan sedikit CSS dan JavaScript,
membantu kita membuat website dengan cepat, intuitif, dan mudah.[8]
Bootstrap framework merupakan sebuah CSS framework yang memiliki
banyak paket diantaranya : membuat paging, membuat menu navigasi, header,
sidebar, footer, modal box dan lainnya yang dapat digunakan untuk mempermudah
dalam membuat halaman website lebih interaktif.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Data Flow Diagram (DFD)
Desain sistem merupakan gambaran dari perencanaan yang dibuat oleh
programmer untuk diaplikasikan ke dalam sistem. Desain sistem terdiri dari
contex diagram, data flow diagram mulai dari level 0 sampai level terbesar dari
sistem yang akan dibuat. Karena semakin besar level yang dibuat,akan semakin
detail konsep yang dipaparkan ke dalam sistem informasi.[2]
Desain sistem yang ada pada Data Flow Diagram dijelaskan dengan
desain DFD mulai level 0 hingga level 2 pada masing – masing user. Entitas yang
terlibat didalam sistem ada 22 entitas diantaranya :
a. anggota. Merupakan entitas didalam database yang digunakan untuk
menyimpan data member.
b. chat_rooms. Merupakan entitas yang digunakan untuk meyimpan list room
seperti room khusus bahasa Itali, room khusus membahas tentang kesenian ada
didalam room ‘Kesenian’, dan sebagainya. Juga menyimpan pesan chat yang
dilakukan oleh user yang mengirim pesan chat.
c. chat_users. Merupakan entitas yang ada didalam database untuk menyimpan
data user yang online seperti member, siswa online dan pengajar yang online
dimana akan ditampilkan didalam kolom user online pada tabel chat room.
d.

chat_users_room. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data

e.

comments. Merupakan entitas yang digunakan didalam database untuk

menyimpan komentar yang dikirimkan oleh pengunjung maupun user yang
memiliki akun didalam sistem course dimana komentar yang ditujukan adalah

27
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

28

komentar untuk info lowongan kerja dan informasi berita.
f. contact. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data pesan
kontak dari pengunjung maupun user yang memiliki akun dimana admin dapat
menerima pesan dari pengunjung didalam sistem admin.
g. events. Merupakan entitas yang ada didalam database untuk menyimpan data
events yaitu kegiatan yang akan diselenggarakan oleh course.
h. formulir_pendaftaran. Merupakan entitas yang ada didalam database untuk
menyimpan data siswa reguler.
i. gallery. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data foto – foto
atau dokumentasi course.
j. jobs. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data info lowongan
kerja didalam database.
k. materi. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data e-book.
l. meta. Merupakan entitas yang digunakan didalam database untuk menyimpan
judul situs, keywords, footer, copyright, e-mail course dan lokasi course.
m. news. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data informasi
berita.
n. page. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data menu
halaman Student Center Course.
o. page_sub. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data submenu di halaman Student Center Course.
p. pengajar. Merupakan entitas didalam database yang digunakan untuk
menyimpan data pengajar.
q. pengajar_detail. Merupakan entitas didalam database yang digunakan untuk
menyimpan data jadwal pengajar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

29

r. prodi. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data bidang studi
yang ada didalam course dimana bidang studi yang tersimpan digunakan admin
dalam meng-input jadwal pengajar.
s. slider. Merupakan entitas didalam database yang digunakan untuk menyimpan
data header halaman.
t. statistik. Merupakan entitas didalam database yang digunakan untuk
menyimpan data user yang sedang online untuk ditampilkan pada halaman indeks
ketika user telah login.
u. tab_user. Merupakan entitas yang digunakan untuk menyimpan data akun
admin, siswa online dan akun pengajar online.
v. videos. Merupakan entitas didalam database yang digunakan untuk
menyimpan data video.

3.1.1 DFD Level 0
Level ini menjelaskan runtutan aliran data pada sistem Student Center
Course. Secara umum pengguna sistem terdiri dari admin, member, lecturer,
siswa dan guest. Admin merupakan pengelola dari semua aktivitas student center
course, lecturer dan siswa adalah yang ikut terkait dalam data dan aktifitas di
dalam sistem course, sedangkan member adalah pengunjung yang sudah
mendaftar di website ini, serta user non member atau guest hanya menjelajah
(browse) berbagai informasi yang disediakan oleh sistem. Terdapat lima aktor
yang terlibat dalam sistem dengan deskripsi pekerjaan yang berbeda sesuai
dengan peran yang dimilikinya dalam sistem.
Sistem akan memberikan batasan tertentu kepada setiap level user, tergantung
kebutuhan tiap user yang tercatat pada sistem database seperti level admin, admin

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

30

memiliki hak akses sepenuhnya pada semua informasi yang tersimpan di dalam database.
Level lecturer memiliki hak akses sebagai pengguna yang tidak sepenuhnya mengatur
data – data atau informasi keseluruhan, hanya dapat melakukan integrasi dengan siswa
online. Level siswa memiliki hak akses sebagai siswa online untuk berinteraksi dengan
semua lecturer yang online dan menyimpan tugas – tugas serta materi – materi yang
diberikan oleh lecturer. Level member memiliki hak akses untuk berinteraksi kepada
semua pengguna sebagai user yang ingin mengetahui lebih banyak tentang course
tersebut, seperti tanya jawab secara langsung (online). Sedangkan guest hanya sebagai
pengunjung yang hanya sekedar menjelajah seputar informasi atau mengirim komentar.

login akun admin

informasi untuk guest atau visitor tanpa akun
guest

mengelola data melalui dashboard
mengisi kontak dan komentar

admin
input edit delete semua data
masuk chat room admin

1

mengisi formulir pendaftaran siswa reguler

informasi untuk admin

menampilkan chat dan notifikasi

register dan login akun member
member masuk chat room
member

member mengisi kontak dan komentar

sistem
course

informasi untuk member
menampilkan chat untuk member
login akun pengajar
upload ebook pengajar
daftar dan login akun siswa online
masuk chatroom
masuk chat room
upload ebook
siswa mengisi kontak dan komentar
siswa
online

mengisi kontak dan komentar
informasi untuk pengajar
menampilkan chat untuk pengajar

informasi untuk siswa online
menampilkan chat untuk siswa online

Gambar 3.1 DFD Level 0

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

pengajar

31

3.1.2 DFD Level 1

admin

admin

login akun admin

1

mengelola data melalui dashboard

input edit delete semua data
admin
sistem untuk
admin
masuk chat room admin
admin
informasi untuk admin

admin
menampilkan chat dan notifikasi

admin

Gambar 3.2 DFD level 1 Admin
Seperti terlihat pada gambar 3.2 pada level ini terdapat 1 sub proses, yait