APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 2 SMP / MTS Berbasis Android.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID
Makalah

Diajukan oleh :
Nama
Pembimbing 1
Pembimbing 2

: Eko Muji Nugroho
: Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng.
: Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T.,M.Eng.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID
Eko Muji Nugroho, Aris Rakhmadi, Yusuf Sulistyo Nugroho

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail : graha.eko88@gmail.com

ABSTRACT
Mathematics is a science that includes a wide application in the aspects of
life. Therefore, the innovation in mathematics teaching and mathematics learning
strategies need to be done. The purpose of this research is to make a Mathematics
Learning Application that is able to extend the knowledge, skill and precision in a
way that is more appealing with systems based on Android.
Application is made by the method of SDLC (System Development Life
Cycle), a method that describes the system development life cycle in the design
and development of information systems.
The results of design is Mathematics Learning application Grade 2 Junior
High School / MTS that contains material menus like how to solve the problems or
question examples, which contains material including: parts of algebra, functions
and relations, the straight-line equation, two-variable linear equations, the
Pythagorean theorem, circles and flat-sided object. The second application is the
quiz menu contains a set of multiple-choice Mathematics question that be quiz
material, which later can be an application for the evaluation of students' skills in

Mathematics.
Keywords: Learning, Mathematic, SDLC, Android.

ABSTRAKSI
Matematika merupakan ilmu yang mencakup aplikasi yang luas dalam
aspek kehidupan. Oleh karena itu inovasi dalam pembelajaran dan strategi
pembelajaran Matematika perlu dilakukan. Tujuan dari penelitian ini membuat
suatu Aplikasi Pembelajaran Matematika yang mampu memperluas pengetahuan,
keterampilan dan ketepatan dengan cara yang lebih menarik dengan sistem
berbasis android.
Aplikasi dibuat dengan Metode penelitian yang digunakan adalah metode
SDLC (System Development Life Cycle) yaitu Metode yang memaparkan siklus
hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan sistem
informasi.
Hasil perancangan yaitu aplikasi Pembelajaran Matematika kelas 2 SMP /
MTS yang berisi menu materi, yaitu cara penyelesaian soal atau contoh soal, yang
berisi materi diantaranya : suku aljabar, fungsi dan relasi, persamaan garis lurus,
persamaan linier dua variabel, teorema Pythagoras, lingkaran dan bangun ruang
sisi datar. Isi aplikasi yang kedua yaitu menu kuis berisi kumpulan soal
Matematika pilihan ganda yang menjadi bahan kuis, yang nanti dapat menjadi

sebuah aplikasi untuk evaluasi kemampuan siswa dibidang Matematika.
Kata Kunci : Pembelajaran, Matematika, SDLC, Android.

Pembelajaran pada gadget. Dalam

PENDAHULUAN
Dengan berkembangnya suatu

media pembelajaran mampu melatih

jaman, media dan teknologi memiliki

pengetahuan,

pengaruh

terhadap

ketepatan dalam sistem pembelajaran


pendidikan. Contohnya, Handphone,

dengan cara yang lebih menarik.

PC Tablet, komputer dan internet

(Wikipedia)

telah

penting

mempengaruhi

proses

Aplikasi

keterampilan


dan

pembelajaran

pembelajaran sampai saat ini. Banyak

Matematika merupakan salah satu

media

dapat

pendekatan dalam sistem belajar.

digunakan, salah satu media yang

Matematika merupakan ilmu yang

digunakan


mencakup aplikasi yang luas dalam

pembelajaran

yaitu

yang

Aplikasi

aspek kehidupan. Oleh karena itu

menyenangkan serta mudah diterima.

inovasi

dalam

(Wikipedia)


strategi

pembelajaran

pembelajaran

dan

Matematika

Aplikasi

pembelajaran

perlu dilakukan. Sering kali dengan

Matematika

banyaknya jam pelajaran Matematika


Matematika untuk kelas 2 SMP /

dibandingkan jam mata pelajaran lain

MTS, yang berisi contoh soal serta

dan banyaknya materi yang ada

penyelesaiannya dan juga terdapat

membuat siswa merasa jenuh dan

kuis untuk latihan soal. Pemilihan

bosan dalam belajar Matematika,

Matematika kelas 2 SMP / MTs,

ditambah lagi dengan penyampaian


dikarenakan materi untuk kelas dua

guru yang lebih mengacu pada teori-

SMP / MTs mencakup banyak isi dari

teori Matematika yang banyak dan

mata pelajaran Matematika tingkat

kompleks.

SMP.

salah

satu

Matematika
mata


memerlukan
mempelajarinya,

merupakan

pelajaran

ketelitian
terutama

ini

Dengan

berisi

adanya

materi


tampilan

yang

aplikasi yang menarik dan tampilan

dalam

soal yang acak diharapkan pemain

saat

merasa lebih tertarik dan tidak akan

mengerjakan soal-soal Matematika,
siswa sering merasa kesulitan dalam
memahami soal. Oleh karena itu,
perlu penyampaian contoh soal serta
penjelasannya dan kegiatan yang
dipersiapkan hendaknya dilakukan
dalam situasi yang lebih menarik dan

merasa bosan.

Mobile. Hasil dari

TINJAUAN PUSTAKA
Januarti

(2011),

penelitiannya

dalam

yang

berjudul

perancangan

Mobile game edukasi ini mampu
membantu

dalam

metode

belajar

Perancangan Mobile Game Edukasi

Matematika

Ular Tangga Berbasis J2ME Sebagai

sehingga

secara

Metode Belajar Matematika Siswa

membuat

anak

SD,

Matematika dan mendapat nilai yang

mengatakan

seiring

berkembangnya teknologi informasi
saat

ini

khusunya

di

mobile

siswa

tidak
senang

SD,

langsung
belajar

baik.

dunia

multimedia, peminat aplikasi game

untuk

Rafidah

(2012),

penelitiannya

yang

dalam
berjudul

semakin

Perancangan Game Edukatif Bertema

meningkat. Berdasarkan permasahan

Farming Dengan Tokoh Strawberry

tersebut

mencoba

Shortcake, menyatakan pendidikan

edukasi

merupakan proses pengembangan diri

dengan tema permainan Ular Tangga.

sebagai makhluk individu maupun

Mobile

sosial.

yang

bersifat

membuat

maka

peneliti

Mobile

game

game

edukasi

dirancang

Banyak

cara

untuk

sebagai metode belajar anak dalam

menerapkan

mata pelajaran Matematika untuk

khususnya pada anak hendaknya tidak

anak SD, dari kelas 1 sampai kelas 6.

melupakan aspek kegiatan bermain.

Mobile

Dalam

Game

dirancang

dengan

edukasi,

penelitian

ini,

tetapi

peneliti

bahasa pemrograman java dengan

membuat game untuk anak TK yang

development

mencakup

tool

netbeans

6.9.1

pembangunan program java aplikasi

materi

yang

dapat

digunakan untuk membantu anak

dalam belajar berhitung dari 1 sampai

Septiawan

(2012),

dalam

bermacam-macam

skripsinya yang berjudul Pengenalan

buah, sayur dan hewan, serta mampu

Dan Pembelajaran Cara Membaca

mengenali warna, belajar mewarnai

Alquran

dan juga dapat melatih kemampuan

Android Mobile, mengatakan bahwa

daya ingat anak. Game Edukatif ini

Ilmu

10,

mengenal

menggunakan

karakter

strawberry

(Ilmu

Tajwid

tentang

kaidah

Tajwid)

ialah

Berbasis

pengetahuan

serta

cara-cara

shortcake yang merupakan tokoh

membaca Al-quran dengan sebaik-

perempuan

baiknya dan harus dimiliki oleh anak

yang

menggunakan

pernak-pernik

strawberry.

Game

sejak usia dini. pada era modern saat

Edukatif

dirancang

dengan

ini, Al-quran yang berbentuk buku

ini

aplikasi

Macromedia

Flash

pun sekarang dapat diunduh dan

Profesional

8

suara

dimasukkan ke telepon selular agar

menggunakan Audacity 1.3 Beta.

praktis dalam membacanya, sehingga

Hasil

dari fakta tersebut

dari

dan

penelitian

untuk

ini

dapat

maka dibuat

dimainkan oleh anak dengan media

aplikasi tajwid berbasis mobile yang

komputer atau laptop. Pada pengujian

bertujuan

yang

Desa

membawa buku untuk mempelajari

Tegalmade II, anak-anak dapat belajar

ilmu tajwid dan proses pencariannya

sambil

dalam

yang semakin cepat dan mudah

proses belajar lebih menarik dan

dengan pengelompokan yang ada.

menyenangkan.

Metode

dilakukan

bermain,

di

TK

sehingga

agar

yang

user

tidak

digunakan

perlu

dalam

penelitian ini adalah SDLC (Sysem

Development

Life

Cycle)

yang

METODOLOGI

merupakan metode yang memaparkan

Metode

penelitian

yang
SDLC

siklus hidup pengembangan system

digunakan

dalam perancangan dan pembangunan

(System Development Life Cycle)

system. Hasil dari penelitian tersebut

yaitu

dapat

karena

siklus hidup pengembangan sistem

berdasarkan kuisoner menunjukkan

dalam perancangan dan pembangunan

bahwa

dapat

sistem informasi. SDLC memiliki

bermanfaat dan membantu dalam

banyak metode yang dapat dipakai

belajar Ilmu Tajwid. Saran yang

diantaranya Spiral, Prototype, Rapid

diberikan adalah diharapkan contoh

Aplication

materidiperbanyak agar user dapat

(Wikipedia)

dikatakan

aplikasi

berhasil

tersebut

berlatih dengan beberapa contoh dan
tidak terpaut dengan satu contoh itu
saja.
Berdasarkan telaah penelitian
di atas, maka penulis melakukan
pembuatan

aplikasi

pembelajaran

dengan mata pelajaran Matematika
kelas 2 SMP / MTs, yang diharapkan
mampu

digunakan

dalam

belajar yang lebih menarik.

sistem

adalah

Metode

metode

yang

memaparkan

Development

(RAD).

Gambar flowchart SDLC

user untuk mempermudah kinerja

(Wikipedia)

user.

Tahapan definisi kebutuhan

Tahapan

perancangan

atau

adalah Proses perancanaan kebutuhan

desain merupakan perancangan user

aplikasi terhadap user. Dilakukan

interface

design

pula pengelompokan permasalahan

tampilan,

form

yang

Aplikasi Pembelajaran Matematika.

terjadi

sebelum

aplikasi

dibangun sehingga dapat dilakukan
penilaian terhadap kebutuhan baru.

yaitu

yang
dan

meliputi

desain

dari

Tahapan pembangunan sistem
(Coding)

merupakan

tahapan

Tahapan analisis kebutuhan

implementasi dari tahap perancangan

mencari

yang secara teknisnya dikerjakan oleh

kebutuhan

dan

user,

menganalisis
baik

berupa

programmer.

informasi maupun perangkat yang

selesai,

digunakan serta aplikasi disesuaikan

dengan

dengan kebutuhan user, kemudian

Eclipse.

memberikan

alternative

maka

Setelah

perancangan

Aplikasi

menggunakan

dibangun
software

terbaik

Pengujian sistem merupakan

tentang aplikasi yang digunakan oleh

tahapan uji coba terhadap aplikasi

media pembelajaran sebelum aplikasi

case diagram dan definisi user.

dapat digunakan sepenuhnya. Seluruh

(Wikipedia)

fungsi-fungsi dari aplikasi harus diuji
coba agar sistem terbebas dari error
dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan
user.
Tahapan perawatan aplikasi
terjadi modifikasi software, perbaikan

Gambar Use case Diagram
Use case diagram berfungsi

dari error atau umpan balik dari user
terhadap
digunakan.
aplikasi

yang

telah

untuk menggambarkan fasiltas yang

Pemeliharaan

suatu

diberikan

aplikasi

diperlukan,

termasuk

aplikasi

Matematika

untuk

pembelajaran
user.

Dari

dari

“Gambar Use Case Diagram” user

aplikasi dengan penambahan fitur-

mendapat informasi mengenai contoh

fitur baru untuk mendapatkan hasil

penyelesaian

yang maksimal.

menjalankan kuis.

didalamnya

pengembangan

soal

dan

dapat

Definisi User yaitu orang yang
memiliki hak akses untuk masuk ke

PERANCANGAN
Perancangan UML meliputi
perancangan

Use

Case

dan

aplikasi dan membuka setiap infomasi
dan mengerjakan kuis yang tersedia

berdasarkan dari analisis kebutuhan

dalam

sistem yang akan dibangun. Use case

Matematika Kelas 2 SMP / MTS.

itu sendiri meliputi antara lain Use

Aplikasi

Pembelajaran

selama 2 semester.

HASIL PENELITIAN
Hasil

yang

didapat

dari

penelitian ini yaitu suatu Aplikasi
Pembelajaran Matematika Kelas 2
SMP

/

MTS

Berbasis

Android.

b. Kuis : berisi soal-soal kuis
Matematika kelas 2 SMP / MTS.
c. Keluar

:

untuk

keluar

dari

aplikasi.

Tampilan hasil penelitian sebagai
berikut :
Halaman

intro

muncul

pertama kali saat aplikasi dijalankan
dan secara otomatis

menghilang,

kemudian menuju ke menu utama.

Gambar halaman menu utama
Halaman

menu

materi

menampilkan daftar materi, yaitu :
Aljabar,

Relasi,

Variabel,

Pythagoras,

Bangun
Gambar halaman intro

tombol :
:

berisi

Link

Lurus,

Lingkaran,
Materi,

Kalkulator dan back menu (kembali

Halaman menu utama berisi

a. Materi

Ruang,

Garis

contoh

soal

Matematika kelas 2 SMP / MTS

ke menu utama).

lingkaran, kubus, balok, prisma dan
limas.

Gambar halaman menu materi
Halaman materi berisi contoh
penyelesaian soal Matematika kelas 2
SMP / MTS selama 2 semester.

Gambar halaman kalkulator
Halaman menu kuis berisi
tombol :
a. Mulai : memulai mengerjakan
soal-soal kuis Matematika.
b. Petunjuk : informasi tentang kuis
Matematika.
c. Menu : kembali ke menu utama.

Gambar halaman materi
Halaman

kalkulator

berisi

perhitungan kalkulator biasa, rumus

Gambar halaman menu kuis

Gambar halaman petunjuk

Halaman soal kuis berisi soalsoal Matematika, pilihan ganda dan
cek jawaban.

Analisa Kuisioner
Analisa kuisioner dilakukan
kepada 4 Guru Matematika dan 30
siswa dari berbagai SMP / MTS kelas
2. Analisa kuisioner dilakukan untuk
menilai baik atau buruknya aplikasi
pembelajaran Matematika. Penilaian
dilakukan dengan berbagai kriteria.

Gambar halaman soal kuis
Halaman

petunjuk

berisi

informasi tentang kuis Matematika.

Grafik Kuisioner Guru.

Grafik Kuisioner Siswa.
Keterangan :
SS

: Sangat Setuju

S

: Setuju

N

: Netral

TS

: Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

KESIMPULAN
Berdasarkan
perancangan,
pengujian

penelitian,

pembangunan

Aplikasi

dan

Pembelajaran

Matematika Kelas 2 SMP / MTS
dapat disimpulkan :
1. Telah

dibuat

Aplikasi

Pembelajaran Matematika Kelas
2 SMP / MTS Berbasis Android

sebagai sarana pembelajaran dan

setuju

evaluasi siswa kelas 2 SMP /

maksimal, 53,3% siswa setuju

MTS

pelajaran

jika media dapat berjalan dengan

Matematika yang lebih menarik.

baik, 46,7% siswa setuju jika

Aplikasi terdapat contoh-contoh

aplikasi

cara penyelesaian soal, yang

kemampuan siswa dan 46,7%

mampu

dalam

siswa

latihan

membuat

dalam

mata

membantu

mengerjakan

soal

Matematika dan dengan kuis

jika

tampilan

membantu

setuju

grafis

evaluasi

jika

aplikasi

tertarik

untuk

mengerjakan soal Matematika.

yang terdapat sistem scoring dan
tampilan soal acak.

SARAN

2. Hasil pengujian oleh 30 siswa

1. Aplikasi

pembelajaran

dapat ditarik kesimpulan bahwa

Matematika kelas 2 SMP / MTS

56,7% siswa setuju jika tampilan

bukanlah sarana pembelajaran

aplikasi menarik, 30% siswa

yang utama dalam mempelajari

setuju

mudah

dan mengevaluasi kemampuan

dioperasikan, 53,3% siswa setuju

pada bidang Matematika, karena

jika aplikasi berjalan baik pada

banyaknya materi pada ilmu

HP, 33,3% siswa setuju jika

Matematika dan penerapan ilmu

contoh soal lengkap, 36,7% siswa

Matematika yang sangat luas.

setuju

jika

jika

aplikasi

informasi

mudah

2. Pelajari ilmu Matematika melalui

dipahami, 53,3% siswa setuju

berbagai

jika soal kuis lengkap, 50% siswa

lingkup

media
yang

dan

ruang
mampu

mengembangkan

kemampuan

dan pengetahuan mengenai ilmu
Matematika,

khusunya

untuk

kelas 2 SMP / MTS.

DAFTAR PUSTAKA
Adinawan, Cholik. 2008, Seribu Pena Matematika Untuk SMP/MTs Kelas VIII.
Jakarta : Erlangga.
Januarti, Mega. 2011, Perancangan Mobile Game Edukasi Ular Tangga Berbasis
J2ME Sebagai Metode Belajar Matematika Siswa SD. Skripsi. Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Surakarta.
Mulyana, Eueung. 2012, App Inveentor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Andoridmu.
Yogyakarta : Andi.
Rafidah, Ismi Aiman. 2012, Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake. Skripsi. Universitas Muhammadiyah
Surakarta. Surakarta.
Safaat, Nazruddin. 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung.
Septiawan, Arif. 2012, Pengenalan dan Pembelajaran Cara Membaca Al Quran
(Ilmu

Tajwid)

Berbasis

Mobile

Muhammadiyah Surakarta. Surakarta.

Android.

Skripsi.

Universitas