APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 2 SMP / MTS Berbasis Android.
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID
Makalah
Diajukan oleh :
Nama
Pembimbing 1
Pembimbing 2
: Eko Muji Nugroho
: Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng.
: Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T.,M.Eng.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID
Eko Muji Nugroho, Aris Rakhmadi, Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail : graha.eko88@gmail.com
ABSTRACT
Mathematics is a science that includes a wide application in the aspects of
life. Therefore, the innovation in mathematics teaching and mathematics learning
strategies need to be done. The purpose of this research is to make a Mathematics
Learning Application that is able to extend the knowledge, skill and precision in a
way that is more appealing with systems based on Android.
Application is made by the method of SDLC (System Development Life
Cycle), a method that describes the system development life cycle in the design
and development of information systems.
The results of design is Mathematics Learning application Grade 2 Junior
High School / MTS that contains material menus like how to solve the problems or
question examples, which contains material including: parts of algebra, functions
and relations, the straight-line equation, two-variable linear equations, the
Pythagorean theorem, circles and flat-sided object. The second application is the
quiz menu contains a set of multiple-choice Mathematics question that be quiz
material, which later can be an application for the evaluation of students' skills in
Mathematics.
Keywords: Learning, Mathematic, SDLC, Android.
ABSTRAKSI
Matematika merupakan ilmu yang mencakup aplikasi yang luas dalam
aspek kehidupan. Oleh karena itu inovasi dalam pembelajaran dan strategi
pembelajaran Matematika perlu dilakukan. Tujuan dari penelitian ini membuat
suatu Aplikasi Pembelajaran Matematika yang mampu memperluas pengetahuan,
keterampilan dan ketepatan dengan cara yang lebih menarik dengan sistem
berbasis android.
Aplikasi dibuat dengan Metode penelitian yang digunakan adalah metode
SDLC (System Development Life Cycle) yaitu Metode yang memaparkan siklus
hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan sistem
informasi.
Hasil perancangan yaitu aplikasi Pembelajaran Matematika kelas 2 SMP /
MTS yang berisi menu materi, yaitu cara penyelesaian soal atau contoh soal, yang
berisi materi diantaranya : suku aljabar, fungsi dan relasi, persamaan garis lurus,
persamaan linier dua variabel, teorema Pythagoras, lingkaran dan bangun ruang
sisi datar. Isi aplikasi yang kedua yaitu menu kuis berisi kumpulan soal
Matematika pilihan ganda yang menjadi bahan kuis, yang nanti dapat menjadi
sebuah aplikasi untuk evaluasi kemampuan siswa dibidang Matematika.
Kata Kunci : Pembelajaran, Matematika, SDLC, Android.
Pembelajaran pada gadget. Dalam
PENDAHULUAN
Dengan berkembangnya suatu
media pembelajaran mampu melatih
jaman, media dan teknologi memiliki
pengetahuan,
pengaruh
terhadap
ketepatan dalam sistem pembelajaran
pendidikan. Contohnya, Handphone,
dengan cara yang lebih menarik.
PC Tablet, komputer dan internet
(Wikipedia)
telah
penting
mempengaruhi
proses
Aplikasi
keterampilan
dan
pembelajaran
pembelajaran sampai saat ini. Banyak
Matematika merupakan salah satu
media
dapat
pendekatan dalam sistem belajar.
digunakan, salah satu media yang
Matematika merupakan ilmu yang
digunakan
mencakup aplikasi yang luas dalam
pembelajaran
yaitu
yang
Aplikasi
aspek kehidupan. Oleh karena itu
menyenangkan serta mudah diterima.
inovasi
dalam
(Wikipedia)
strategi
pembelajaran
pembelajaran
dan
Matematika
Aplikasi
pembelajaran
perlu dilakukan. Sering kali dengan
Matematika
banyaknya jam pelajaran Matematika
Matematika untuk kelas 2 SMP /
dibandingkan jam mata pelajaran lain
MTS, yang berisi contoh soal serta
dan banyaknya materi yang ada
penyelesaiannya dan juga terdapat
membuat siswa merasa jenuh dan
kuis untuk latihan soal. Pemilihan
bosan dalam belajar Matematika,
Matematika kelas 2 SMP / MTs,
ditambah lagi dengan penyampaian
dikarenakan materi untuk kelas dua
guru yang lebih mengacu pada teori-
SMP / MTs mencakup banyak isi dari
teori Matematika yang banyak dan
mata pelajaran Matematika tingkat
kompleks.
SMP.
salah
satu
Matematika
mata
memerlukan
mempelajarinya,
merupakan
pelajaran
ketelitian
terutama
ini
Dengan
berisi
adanya
materi
tampilan
yang
aplikasi yang menarik dan tampilan
dalam
soal yang acak diharapkan pemain
saat
merasa lebih tertarik dan tidak akan
mengerjakan soal-soal Matematika,
siswa sering merasa kesulitan dalam
memahami soal. Oleh karena itu,
perlu penyampaian contoh soal serta
penjelasannya dan kegiatan yang
dipersiapkan hendaknya dilakukan
dalam situasi yang lebih menarik dan
merasa bosan.
Mobile. Hasil dari
TINJAUAN PUSTAKA
Januarti
(2011),
penelitiannya
dalam
yang
berjudul
perancangan
Mobile game edukasi ini mampu
membantu
dalam
metode
belajar
Perancangan Mobile Game Edukasi
Matematika
Ular Tangga Berbasis J2ME Sebagai
sehingga
secara
Metode Belajar Matematika Siswa
membuat
anak
SD,
Matematika dan mendapat nilai yang
mengatakan
seiring
berkembangnya teknologi informasi
saat
ini
khusunya
di
mobile
siswa
tidak
senang
SD,
langsung
belajar
baik.
dunia
multimedia, peminat aplikasi game
untuk
Rafidah
(2012),
penelitiannya
yang
dalam
berjudul
semakin
Perancangan Game Edukatif Bertema
meningkat. Berdasarkan permasahan
Farming Dengan Tokoh Strawberry
tersebut
mencoba
Shortcake, menyatakan pendidikan
edukasi
merupakan proses pengembangan diri
dengan tema permainan Ular Tangga.
sebagai makhluk individu maupun
Mobile
sosial.
yang
bersifat
membuat
maka
peneliti
Mobile
game
game
edukasi
dirancang
Banyak
cara
untuk
sebagai metode belajar anak dalam
menerapkan
mata pelajaran Matematika untuk
khususnya pada anak hendaknya tidak
anak SD, dari kelas 1 sampai kelas 6.
melupakan aspek kegiatan bermain.
Mobile
Dalam
Game
dirancang
dengan
edukasi,
penelitian
ini,
tetapi
peneliti
bahasa pemrograman java dengan
membuat game untuk anak TK yang
development
mencakup
tool
netbeans
6.9.1
pembangunan program java aplikasi
materi
yang
dapat
digunakan untuk membantu anak
dalam belajar berhitung dari 1 sampai
Septiawan
(2012),
dalam
bermacam-macam
skripsinya yang berjudul Pengenalan
buah, sayur dan hewan, serta mampu
Dan Pembelajaran Cara Membaca
mengenali warna, belajar mewarnai
Alquran
dan juga dapat melatih kemampuan
Android Mobile, mengatakan bahwa
daya ingat anak. Game Edukatif ini
Ilmu
10,
mengenal
menggunakan
karakter
strawberry
(Ilmu
Tajwid
tentang
kaidah
Tajwid)
ialah
Berbasis
pengetahuan
serta
cara-cara
shortcake yang merupakan tokoh
membaca Al-quran dengan sebaik-
perempuan
baiknya dan harus dimiliki oleh anak
yang
menggunakan
pernak-pernik
strawberry.
Game
sejak usia dini. pada era modern saat
Edukatif
dirancang
dengan
ini, Al-quran yang berbentuk buku
ini
aplikasi
Macromedia
Flash
pun sekarang dapat diunduh dan
Profesional
8
suara
dimasukkan ke telepon selular agar
menggunakan Audacity 1.3 Beta.
praktis dalam membacanya, sehingga
Hasil
dari fakta tersebut
dari
dan
penelitian
untuk
ini
dapat
maka dibuat
dimainkan oleh anak dengan media
aplikasi tajwid berbasis mobile yang
komputer atau laptop. Pada pengujian
bertujuan
yang
Desa
membawa buku untuk mempelajari
Tegalmade II, anak-anak dapat belajar
ilmu tajwid dan proses pencariannya
sambil
dalam
yang semakin cepat dan mudah
proses belajar lebih menarik dan
dengan pengelompokan yang ada.
menyenangkan.
Metode
dilakukan
bermain,
di
TK
sehingga
agar
yang
user
tidak
digunakan
perlu
dalam
penelitian ini adalah SDLC (Sysem
Development
Life
Cycle)
yang
METODOLOGI
merupakan metode yang memaparkan
Metode
penelitian
yang
SDLC
siklus hidup pengembangan system
digunakan
dalam perancangan dan pembangunan
(System Development Life Cycle)
system. Hasil dari penelitian tersebut
yaitu
dapat
karena
siklus hidup pengembangan sistem
berdasarkan kuisoner menunjukkan
dalam perancangan dan pembangunan
bahwa
dapat
sistem informasi. SDLC memiliki
bermanfaat dan membantu dalam
banyak metode yang dapat dipakai
belajar Ilmu Tajwid. Saran yang
diantaranya Spiral, Prototype, Rapid
diberikan adalah diharapkan contoh
Aplication
materidiperbanyak agar user dapat
(Wikipedia)
dikatakan
aplikasi
berhasil
tersebut
berlatih dengan beberapa contoh dan
tidak terpaut dengan satu contoh itu
saja.
Berdasarkan telaah penelitian
di atas, maka penulis melakukan
pembuatan
aplikasi
pembelajaran
dengan mata pelajaran Matematika
kelas 2 SMP / MTs, yang diharapkan
mampu
digunakan
dalam
belajar yang lebih menarik.
sistem
adalah
Metode
metode
yang
memaparkan
Development
(RAD).
Gambar flowchart SDLC
user untuk mempermudah kinerja
(Wikipedia)
user.
Tahapan definisi kebutuhan
Tahapan
perancangan
atau
adalah Proses perancanaan kebutuhan
desain merupakan perancangan user
aplikasi terhadap user. Dilakukan
interface
design
pula pengelompokan permasalahan
tampilan,
form
yang
Aplikasi Pembelajaran Matematika.
terjadi
sebelum
aplikasi
dibangun sehingga dapat dilakukan
penilaian terhadap kebutuhan baru.
yaitu
yang
dan
meliputi
desain
dari
Tahapan pembangunan sistem
(Coding)
merupakan
tahapan
Tahapan analisis kebutuhan
implementasi dari tahap perancangan
mencari
yang secara teknisnya dikerjakan oleh
kebutuhan
dan
user,
menganalisis
baik
berupa
programmer.
informasi maupun perangkat yang
selesai,
digunakan serta aplikasi disesuaikan
dengan
dengan kebutuhan user, kemudian
Eclipse.
memberikan
alternative
maka
Setelah
perancangan
Aplikasi
menggunakan
dibangun
software
terbaik
Pengujian sistem merupakan
tentang aplikasi yang digunakan oleh
tahapan uji coba terhadap aplikasi
media pembelajaran sebelum aplikasi
case diagram dan definisi user.
dapat digunakan sepenuhnya. Seluruh
(Wikipedia)
fungsi-fungsi dari aplikasi harus diuji
coba agar sistem terbebas dari error
dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan
user.
Tahapan perawatan aplikasi
terjadi modifikasi software, perbaikan
Gambar Use case Diagram
Use case diagram berfungsi
dari error atau umpan balik dari user
terhadap
digunakan.
aplikasi
yang
telah
untuk menggambarkan fasiltas yang
Pemeliharaan
suatu
diberikan
aplikasi
diperlukan,
termasuk
aplikasi
Matematika
untuk
pembelajaran
user.
Dari
dari
“Gambar Use Case Diagram” user
aplikasi dengan penambahan fitur-
mendapat informasi mengenai contoh
fitur baru untuk mendapatkan hasil
penyelesaian
yang maksimal.
menjalankan kuis.
didalamnya
pengembangan
soal
dan
dapat
Definisi User yaitu orang yang
memiliki hak akses untuk masuk ke
PERANCANGAN
Perancangan UML meliputi
perancangan
Use
Case
dan
aplikasi dan membuka setiap infomasi
dan mengerjakan kuis yang tersedia
berdasarkan dari analisis kebutuhan
dalam
sistem yang akan dibangun. Use case
Matematika Kelas 2 SMP / MTS.
itu sendiri meliputi antara lain Use
Aplikasi
Pembelajaran
selama 2 semester.
HASIL PENELITIAN
Hasil
yang
didapat
dari
penelitian ini yaitu suatu Aplikasi
Pembelajaran Matematika Kelas 2
SMP
/
MTS
Berbasis
Android.
b. Kuis : berisi soal-soal kuis
Matematika kelas 2 SMP / MTS.
c. Keluar
:
untuk
keluar
dari
aplikasi.
Tampilan hasil penelitian sebagai
berikut :
Halaman
intro
muncul
pertama kali saat aplikasi dijalankan
dan secara otomatis
menghilang,
kemudian menuju ke menu utama.
Gambar halaman menu utama
Halaman
menu
materi
menampilkan daftar materi, yaitu :
Aljabar,
Relasi,
Variabel,
Pythagoras,
Bangun
Gambar halaman intro
tombol :
:
berisi
Link
Lurus,
Lingkaran,
Materi,
Kalkulator dan back menu (kembali
Halaman menu utama berisi
a. Materi
Ruang,
Garis
contoh
soal
Matematika kelas 2 SMP / MTS
ke menu utama).
lingkaran, kubus, balok, prisma dan
limas.
Gambar halaman menu materi
Halaman materi berisi contoh
penyelesaian soal Matematika kelas 2
SMP / MTS selama 2 semester.
Gambar halaman kalkulator
Halaman menu kuis berisi
tombol :
a. Mulai : memulai mengerjakan
soal-soal kuis Matematika.
b. Petunjuk : informasi tentang kuis
Matematika.
c. Menu : kembali ke menu utama.
Gambar halaman materi
Halaman
kalkulator
berisi
perhitungan kalkulator biasa, rumus
Gambar halaman menu kuis
Gambar halaman petunjuk
Halaman soal kuis berisi soalsoal Matematika, pilihan ganda dan
cek jawaban.
Analisa Kuisioner
Analisa kuisioner dilakukan
kepada 4 Guru Matematika dan 30
siswa dari berbagai SMP / MTS kelas
2. Analisa kuisioner dilakukan untuk
menilai baik atau buruknya aplikasi
pembelajaran Matematika. Penilaian
dilakukan dengan berbagai kriteria.
Gambar halaman soal kuis
Halaman
petunjuk
berisi
informasi tentang kuis Matematika.
Grafik Kuisioner Guru.
Grafik Kuisioner Siswa.
Keterangan :
SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
N
: Netral
TS
: Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
KESIMPULAN
Berdasarkan
perancangan,
pengujian
penelitian,
pembangunan
Aplikasi
dan
Pembelajaran
Matematika Kelas 2 SMP / MTS
dapat disimpulkan :
1. Telah
dibuat
Aplikasi
Pembelajaran Matematika Kelas
2 SMP / MTS Berbasis Android
sebagai sarana pembelajaran dan
setuju
evaluasi siswa kelas 2 SMP /
maksimal, 53,3% siswa setuju
MTS
pelajaran
jika media dapat berjalan dengan
Matematika yang lebih menarik.
baik, 46,7% siswa setuju jika
Aplikasi terdapat contoh-contoh
aplikasi
cara penyelesaian soal, yang
kemampuan siswa dan 46,7%
mampu
dalam
siswa
latihan
membuat
dalam
mata
membantu
mengerjakan
soal
Matematika dan dengan kuis
jika
tampilan
membantu
setuju
grafis
evaluasi
jika
aplikasi
tertarik
untuk
mengerjakan soal Matematika.
yang terdapat sistem scoring dan
tampilan soal acak.
SARAN
2. Hasil pengujian oleh 30 siswa
1. Aplikasi
pembelajaran
dapat ditarik kesimpulan bahwa
Matematika kelas 2 SMP / MTS
56,7% siswa setuju jika tampilan
bukanlah sarana pembelajaran
aplikasi menarik, 30% siswa
yang utama dalam mempelajari
setuju
mudah
dan mengevaluasi kemampuan
dioperasikan, 53,3% siswa setuju
pada bidang Matematika, karena
jika aplikasi berjalan baik pada
banyaknya materi pada ilmu
HP, 33,3% siswa setuju jika
Matematika dan penerapan ilmu
contoh soal lengkap, 36,7% siswa
Matematika yang sangat luas.
setuju
jika
jika
aplikasi
informasi
mudah
2. Pelajari ilmu Matematika melalui
dipahami, 53,3% siswa setuju
berbagai
jika soal kuis lengkap, 50% siswa
lingkup
media
yang
dan
ruang
mampu
mengembangkan
kemampuan
dan pengetahuan mengenai ilmu
Matematika,
khusunya
untuk
kelas 2 SMP / MTS.
DAFTAR PUSTAKA
Adinawan, Cholik. 2008, Seribu Pena Matematika Untuk SMP/MTs Kelas VIII.
Jakarta : Erlangga.
Januarti, Mega. 2011, Perancangan Mobile Game Edukasi Ular Tangga Berbasis
J2ME Sebagai Metode Belajar Matematika Siswa SD. Skripsi. Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Surakarta.
Mulyana, Eueung. 2012, App Inveentor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Andoridmu.
Yogyakarta : Andi.
Rafidah, Ismi Aiman. 2012, Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake. Skripsi. Universitas Muhammadiyah
Surakarta. Surakarta.
Safaat, Nazruddin. 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung.
Septiawan, Arif. 2012, Pengenalan dan Pembelajaran Cara Membaca Al Quran
(Ilmu
Tajwid)
Berbasis
Mobile
Muhammadiyah Surakarta. Surakarta.
Android.
Skripsi.
Universitas
KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID
Makalah
Diajukan oleh :
Nama
Pembimbing 1
Pembimbing 2
: Eko Muji Nugroho
: Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng.
: Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T.,M.Eng.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID
Eko Muji Nugroho, Aris Rakhmadi, Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail : graha.eko88@gmail.com
ABSTRACT
Mathematics is a science that includes a wide application in the aspects of
life. Therefore, the innovation in mathematics teaching and mathematics learning
strategies need to be done. The purpose of this research is to make a Mathematics
Learning Application that is able to extend the knowledge, skill and precision in a
way that is more appealing with systems based on Android.
Application is made by the method of SDLC (System Development Life
Cycle), a method that describes the system development life cycle in the design
and development of information systems.
The results of design is Mathematics Learning application Grade 2 Junior
High School / MTS that contains material menus like how to solve the problems or
question examples, which contains material including: parts of algebra, functions
and relations, the straight-line equation, two-variable linear equations, the
Pythagorean theorem, circles and flat-sided object. The second application is the
quiz menu contains a set of multiple-choice Mathematics question that be quiz
material, which later can be an application for the evaluation of students' skills in
Mathematics.
Keywords: Learning, Mathematic, SDLC, Android.
ABSTRAKSI
Matematika merupakan ilmu yang mencakup aplikasi yang luas dalam
aspek kehidupan. Oleh karena itu inovasi dalam pembelajaran dan strategi
pembelajaran Matematika perlu dilakukan. Tujuan dari penelitian ini membuat
suatu Aplikasi Pembelajaran Matematika yang mampu memperluas pengetahuan,
keterampilan dan ketepatan dengan cara yang lebih menarik dengan sistem
berbasis android.
Aplikasi dibuat dengan Metode penelitian yang digunakan adalah metode
SDLC (System Development Life Cycle) yaitu Metode yang memaparkan siklus
hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan sistem
informasi.
Hasil perancangan yaitu aplikasi Pembelajaran Matematika kelas 2 SMP /
MTS yang berisi menu materi, yaitu cara penyelesaian soal atau contoh soal, yang
berisi materi diantaranya : suku aljabar, fungsi dan relasi, persamaan garis lurus,
persamaan linier dua variabel, teorema Pythagoras, lingkaran dan bangun ruang
sisi datar. Isi aplikasi yang kedua yaitu menu kuis berisi kumpulan soal
Matematika pilihan ganda yang menjadi bahan kuis, yang nanti dapat menjadi
sebuah aplikasi untuk evaluasi kemampuan siswa dibidang Matematika.
Kata Kunci : Pembelajaran, Matematika, SDLC, Android.
Pembelajaran pada gadget. Dalam
PENDAHULUAN
Dengan berkembangnya suatu
media pembelajaran mampu melatih
jaman, media dan teknologi memiliki
pengetahuan,
pengaruh
terhadap
ketepatan dalam sistem pembelajaran
pendidikan. Contohnya, Handphone,
dengan cara yang lebih menarik.
PC Tablet, komputer dan internet
(Wikipedia)
telah
penting
mempengaruhi
proses
Aplikasi
keterampilan
dan
pembelajaran
pembelajaran sampai saat ini. Banyak
Matematika merupakan salah satu
media
dapat
pendekatan dalam sistem belajar.
digunakan, salah satu media yang
Matematika merupakan ilmu yang
digunakan
mencakup aplikasi yang luas dalam
pembelajaran
yaitu
yang
Aplikasi
aspek kehidupan. Oleh karena itu
menyenangkan serta mudah diterima.
inovasi
dalam
(Wikipedia)
strategi
pembelajaran
pembelajaran
dan
Matematika
Aplikasi
pembelajaran
perlu dilakukan. Sering kali dengan
Matematika
banyaknya jam pelajaran Matematika
Matematika untuk kelas 2 SMP /
dibandingkan jam mata pelajaran lain
MTS, yang berisi contoh soal serta
dan banyaknya materi yang ada
penyelesaiannya dan juga terdapat
membuat siswa merasa jenuh dan
kuis untuk latihan soal. Pemilihan
bosan dalam belajar Matematika,
Matematika kelas 2 SMP / MTs,
ditambah lagi dengan penyampaian
dikarenakan materi untuk kelas dua
guru yang lebih mengacu pada teori-
SMP / MTs mencakup banyak isi dari
teori Matematika yang banyak dan
mata pelajaran Matematika tingkat
kompleks.
SMP.
salah
satu
Matematika
mata
memerlukan
mempelajarinya,
merupakan
pelajaran
ketelitian
terutama
ini
Dengan
berisi
adanya
materi
tampilan
yang
aplikasi yang menarik dan tampilan
dalam
soal yang acak diharapkan pemain
saat
merasa lebih tertarik dan tidak akan
mengerjakan soal-soal Matematika,
siswa sering merasa kesulitan dalam
memahami soal. Oleh karena itu,
perlu penyampaian contoh soal serta
penjelasannya dan kegiatan yang
dipersiapkan hendaknya dilakukan
dalam situasi yang lebih menarik dan
merasa bosan.
Mobile. Hasil dari
TINJAUAN PUSTAKA
Januarti
(2011),
penelitiannya
dalam
yang
berjudul
perancangan
Mobile game edukasi ini mampu
membantu
dalam
metode
belajar
Perancangan Mobile Game Edukasi
Matematika
Ular Tangga Berbasis J2ME Sebagai
sehingga
secara
Metode Belajar Matematika Siswa
membuat
anak
SD,
Matematika dan mendapat nilai yang
mengatakan
seiring
berkembangnya teknologi informasi
saat
ini
khusunya
di
mobile
siswa
tidak
senang
SD,
langsung
belajar
baik.
dunia
multimedia, peminat aplikasi game
untuk
Rafidah
(2012),
penelitiannya
yang
dalam
berjudul
semakin
Perancangan Game Edukatif Bertema
meningkat. Berdasarkan permasahan
Farming Dengan Tokoh Strawberry
tersebut
mencoba
Shortcake, menyatakan pendidikan
edukasi
merupakan proses pengembangan diri
dengan tema permainan Ular Tangga.
sebagai makhluk individu maupun
Mobile
sosial.
yang
bersifat
membuat
maka
peneliti
Mobile
game
game
edukasi
dirancang
Banyak
cara
untuk
sebagai metode belajar anak dalam
menerapkan
mata pelajaran Matematika untuk
khususnya pada anak hendaknya tidak
anak SD, dari kelas 1 sampai kelas 6.
melupakan aspek kegiatan bermain.
Mobile
Dalam
Game
dirancang
dengan
edukasi,
penelitian
ini,
tetapi
peneliti
bahasa pemrograman java dengan
membuat game untuk anak TK yang
development
mencakup
tool
netbeans
6.9.1
pembangunan program java aplikasi
materi
yang
dapat
digunakan untuk membantu anak
dalam belajar berhitung dari 1 sampai
Septiawan
(2012),
dalam
bermacam-macam
skripsinya yang berjudul Pengenalan
buah, sayur dan hewan, serta mampu
Dan Pembelajaran Cara Membaca
mengenali warna, belajar mewarnai
Alquran
dan juga dapat melatih kemampuan
Android Mobile, mengatakan bahwa
daya ingat anak. Game Edukatif ini
Ilmu
10,
mengenal
menggunakan
karakter
strawberry
(Ilmu
Tajwid
tentang
kaidah
Tajwid)
ialah
Berbasis
pengetahuan
serta
cara-cara
shortcake yang merupakan tokoh
membaca Al-quran dengan sebaik-
perempuan
baiknya dan harus dimiliki oleh anak
yang
menggunakan
pernak-pernik
strawberry.
Game
sejak usia dini. pada era modern saat
Edukatif
dirancang
dengan
ini, Al-quran yang berbentuk buku
ini
aplikasi
Macromedia
Flash
pun sekarang dapat diunduh dan
Profesional
8
suara
dimasukkan ke telepon selular agar
menggunakan Audacity 1.3 Beta.
praktis dalam membacanya, sehingga
Hasil
dari fakta tersebut
dari
dan
penelitian
untuk
ini
dapat
maka dibuat
dimainkan oleh anak dengan media
aplikasi tajwid berbasis mobile yang
komputer atau laptop. Pada pengujian
bertujuan
yang
Desa
membawa buku untuk mempelajari
Tegalmade II, anak-anak dapat belajar
ilmu tajwid dan proses pencariannya
sambil
dalam
yang semakin cepat dan mudah
proses belajar lebih menarik dan
dengan pengelompokan yang ada.
menyenangkan.
Metode
dilakukan
bermain,
di
TK
sehingga
agar
yang
user
tidak
digunakan
perlu
dalam
penelitian ini adalah SDLC (Sysem
Development
Life
Cycle)
yang
METODOLOGI
merupakan metode yang memaparkan
Metode
penelitian
yang
SDLC
siklus hidup pengembangan system
digunakan
dalam perancangan dan pembangunan
(System Development Life Cycle)
system. Hasil dari penelitian tersebut
yaitu
dapat
karena
siklus hidup pengembangan sistem
berdasarkan kuisoner menunjukkan
dalam perancangan dan pembangunan
bahwa
dapat
sistem informasi. SDLC memiliki
bermanfaat dan membantu dalam
banyak metode yang dapat dipakai
belajar Ilmu Tajwid. Saran yang
diantaranya Spiral, Prototype, Rapid
diberikan adalah diharapkan contoh
Aplication
materidiperbanyak agar user dapat
(Wikipedia)
dikatakan
aplikasi
berhasil
tersebut
berlatih dengan beberapa contoh dan
tidak terpaut dengan satu contoh itu
saja.
Berdasarkan telaah penelitian
di atas, maka penulis melakukan
pembuatan
aplikasi
pembelajaran
dengan mata pelajaran Matematika
kelas 2 SMP / MTs, yang diharapkan
mampu
digunakan
dalam
belajar yang lebih menarik.
sistem
adalah
Metode
metode
yang
memaparkan
Development
(RAD).
Gambar flowchart SDLC
user untuk mempermudah kinerja
(Wikipedia)
user.
Tahapan definisi kebutuhan
Tahapan
perancangan
atau
adalah Proses perancanaan kebutuhan
desain merupakan perancangan user
aplikasi terhadap user. Dilakukan
interface
design
pula pengelompokan permasalahan
tampilan,
form
yang
Aplikasi Pembelajaran Matematika.
terjadi
sebelum
aplikasi
dibangun sehingga dapat dilakukan
penilaian terhadap kebutuhan baru.
yaitu
yang
dan
meliputi
desain
dari
Tahapan pembangunan sistem
(Coding)
merupakan
tahapan
Tahapan analisis kebutuhan
implementasi dari tahap perancangan
mencari
yang secara teknisnya dikerjakan oleh
kebutuhan
dan
user,
menganalisis
baik
berupa
programmer.
informasi maupun perangkat yang
selesai,
digunakan serta aplikasi disesuaikan
dengan
dengan kebutuhan user, kemudian
Eclipse.
memberikan
alternative
maka
Setelah
perancangan
Aplikasi
menggunakan
dibangun
software
terbaik
Pengujian sistem merupakan
tentang aplikasi yang digunakan oleh
tahapan uji coba terhadap aplikasi
media pembelajaran sebelum aplikasi
case diagram dan definisi user.
dapat digunakan sepenuhnya. Seluruh
(Wikipedia)
fungsi-fungsi dari aplikasi harus diuji
coba agar sistem terbebas dari error
dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan
user.
Tahapan perawatan aplikasi
terjadi modifikasi software, perbaikan
Gambar Use case Diagram
Use case diagram berfungsi
dari error atau umpan balik dari user
terhadap
digunakan.
aplikasi
yang
telah
untuk menggambarkan fasiltas yang
Pemeliharaan
suatu
diberikan
aplikasi
diperlukan,
termasuk
aplikasi
Matematika
untuk
pembelajaran
user.
Dari
dari
“Gambar Use Case Diagram” user
aplikasi dengan penambahan fitur-
mendapat informasi mengenai contoh
fitur baru untuk mendapatkan hasil
penyelesaian
yang maksimal.
menjalankan kuis.
didalamnya
pengembangan
soal
dan
dapat
Definisi User yaitu orang yang
memiliki hak akses untuk masuk ke
PERANCANGAN
Perancangan UML meliputi
perancangan
Use
Case
dan
aplikasi dan membuka setiap infomasi
dan mengerjakan kuis yang tersedia
berdasarkan dari analisis kebutuhan
dalam
sistem yang akan dibangun. Use case
Matematika Kelas 2 SMP / MTS.
itu sendiri meliputi antara lain Use
Aplikasi
Pembelajaran
selama 2 semester.
HASIL PENELITIAN
Hasil
yang
didapat
dari
penelitian ini yaitu suatu Aplikasi
Pembelajaran Matematika Kelas 2
SMP
/
MTS
Berbasis
Android.
b. Kuis : berisi soal-soal kuis
Matematika kelas 2 SMP / MTS.
c. Keluar
:
untuk
keluar
dari
aplikasi.
Tampilan hasil penelitian sebagai
berikut :
Halaman
intro
muncul
pertama kali saat aplikasi dijalankan
dan secara otomatis
menghilang,
kemudian menuju ke menu utama.
Gambar halaman menu utama
Halaman
menu
materi
menampilkan daftar materi, yaitu :
Aljabar,
Relasi,
Variabel,
Pythagoras,
Bangun
Gambar halaman intro
tombol :
:
berisi
Link
Lurus,
Lingkaran,
Materi,
Kalkulator dan back menu (kembali
Halaman menu utama berisi
a. Materi
Ruang,
Garis
contoh
soal
Matematika kelas 2 SMP / MTS
ke menu utama).
lingkaran, kubus, balok, prisma dan
limas.
Gambar halaman menu materi
Halaman materi berisi contoh
penyelesaian soal Matematika kelas 2
SMP / MTS selama 2 semester.
Gambar halaman kalkulator
Halaman menu kuis berisi
tombol :
a. Mulai : memulai mengerjakan
soal-soal kuis Matematika.
b. Petunjuk : informasi tentang kuis
Matematika.
c. Menu : kembali ke menu utama.
Gambar halaman materi
Halaman
kalkulator
berisi
perhitungan kalkulator biasa, rumus
Gambar halaman menu kuis
Gambar halaman petunjuk
Halaman soal kuis berisi soalsoal Matematika, pilihan ganda dan
cek jawaban.
Analisa Kuisioner
Analisa kuisioner dilakukan
kepada 4 Guru Matematika dan 30
siswa dari berbagai SMP / MTS kelas
2. Analisa kuisioner dilakukan untuk
menilai baik atau buruknya aplikasi
pembelajaran Matematika. Penilaian
dilakukan dengan berbagai kriteria.
Gambar halaman soal kuis
Halaman
petunjuk
berisi
informasi tentang kuis Matematika.
Grafik Kuisioner Guru.
Grafik Kuisioner Siswa.
Keterangan :
SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
N
: Netral
TS
: Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
KESIMPULAN
Berdasarkan
perancangan,
pengujian
penelitian,
pembangunan
Aplikasi
dan
Pembelajaran
Matematika Kelas 2 SMP / MTS
dapat disimpulkan :
1. Telah
dibuat
Aplikasi
Pembelajaran Matematika Kelas
2 SMP / MTS Berbasis Android
sebagai sarana pembelajaran dan
setuju
evaluasi siswa kelas 2 SMP /
maksimal, 53,3% siswa setuju
MTS
pelajaran
jika media dapat berjalan dengan
Matematika yang lebih menarik.
baik, 46,7% siswa setuju jika
Aplikasi terdapat contoh-contoh
aplikasi
cara penyelesaian soal, yang
kemampuan siswa dan 46,7%
mampu
dalam
siswa
latihan
membuat
dalam
mata
membantu
mengerjakan
soal
Matematika dan dengan kuis
jika
tampilan
membantu
setuju
grafis
evaluasi
jika
aplikasi
tertarik
untuk
mengerjakan soal Matematika.
yang terdapat sistem scoring dan
tampilan soal acak.
SARAN
2. Hasil pengujian oleh 30 siswa
1. Aplikasi
pembelajaran
dapat ditarik kesimpulan bahwa
Matematika kelas 2 SMP / MTS
56,7% siswa setuju jika tampilan
bukanlah sarana pembelajaran
aplikasi menarik, 30% siswa
yang utama dalam mempelajari
setuju
mudah
dan mengevaluasi kemampuan
dioperasikan, 53,3% siswa setuju
pada bidang Matematika, karena
jika aplikasi berjalan baik pada
banyaknya materi pada ilmu
HP, 33,3% siswa setuju jika
Matematika dan penerapan ilmu
contoh soal lengkap, 36,7% siswa
Matematika yang sangat luas.
setuju
jika
jika
aplikasi
informasi
mudah
2. Pelajari ilmu Matematika melalui
dipahami, 53,3% siswa setuju
berbagai
jika soal kuis lengkap, 50% siswa
lingkup
media
yang
dan
ruang
mampu
mengembangkan
kemampuan
dan pengetahuan mengenai ilmu
Matematika,
khusunya
untuk
kelas 2 SMP / MTS.
DAFTAR PUSTAKA
Adinawan, Cholik. 2008, Seribu Pena Matematika Untuk SMP/MTs Kelas VIII.
Jakarta : Erlangga.
Januarti, Mega. 2011, Perancangan Mobile Game Edukasi Ular Tangga Berbasis
J2ME Sebagai Metode Belajar Matematika Siswa SD. Skripsi. Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Surakarta.
Mulyana, Eueung. 2012, App Inveentor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Andoridmu.
Yogyakarta : Andi.
Rafidah, Ismi Aiman. 2012, Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake. Skripsi. Universitas Muhammadiyah
Surakarta. Surakarta.
Safaat, Nazruddin. 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung.
Septiawan, Arif. 2012, Pengenalan dan Pembelajaran Cara Membaca Al Quran
(Ilmu
Tajwid)
Berbasis
Mobile
Muhammadiyah Surakarta. Surakarta.
Android.
Skripsi.
Universitas