Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris “Things At Home” Berbasis Augmented Reality COVER

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality
Menurut Azuma (1997),

Augmented reality sebagai penggabungan

benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam
waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda
maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan

dengan

teknologi


tampilan

yang

sesuai,

interaktivitas

dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik
memerlukan penjejakan yang efektif. Selain menambahkan benda maya dalam
lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan bendabenda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan
untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan
pengguna .

2.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran

adalah sebuah

alat


yang

berfungsi

untuk

menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran
harus meningkatkan motivasi pembelajar. Pengguna media mempunyai tujuan
memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang
pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan
belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam
memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong untuk melakukan
praktik-praktik dengan benar (Nandi, 2008).

commit to user
4


perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
5

2.3 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Penggunaan media komputer dapat menyeimbangkan kebutuhan waktu
dan keperluan pemrosesan dari tugas-tugas tertentu, serta memungkinkan
pengembangan pendekatan pembelajaran bervariasi. Komputer (mikro) dapat
merupakan media pengajaran yang dapat memvisualisasikan berbagai fakta,
keterampilan, konsep dan komputer juga menampilkan gambar-gambar yang
bergerak sesuai dengan keperluannya. Belajar dengan menggunakan media
komputer menjadikan pembelajar aktif dalam belajar karena adanya pertanyaanpertanyaan yang disertai dengan pernyataan penguatan. Motivasi pembelajar
bertambah karena mereka lebih mudah mengikuti dan memahami materi yang
diberikan (Rahman, 2008).

2.4 Marker(Penanda)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah
satunya adalah Marker Based Tracking. Marker biasanya merupakan ilustrasi
hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia
virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.

Marker Based

Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an
mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality (Lazuardy, 2012).

2.5 3D Studio Max
3D Studio Max adalah perangkat lunak untuk pembuatan animasi tiga
dimensi. Sejak pertama kali dirilis oleh Autodesk, 3D Studio Max menjadi
pemimpin aplikasi pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak versi ke empat,
Discreet sebagai penerus, berusaha untuk meluaskan area fungsinya sehingga
dapat digunakan untuk membuat animasi bagi web atau film. Versi 5 yang lebih
baru, sudah mengarah kepada perluasan fungsi tersebut, ditunjukkan dengan
adanya pengembangan polymodelling, mapping dan beberapa revisi pada tools

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id


digilib.uns.ac.id
6

untuk animasi. Reactor sebagai salah satu fitur pada versi tersebut, telah
terintegrasi dengan interface 3D Studio Max dan menyediakan tools untuk
membuat simulasi (Prabawati, 2012).

2.6 OpenSpace
Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi
yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic
Rendering. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan
editor dalam pengaturan skenario sehingga pengguna hanya perlu memasukan
resource atau sumber daya yang dibutuhkan seperti objek tiga dimensi dalam
bentuk mesh OGRE, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio
dan video (Wibowo, 2011).

2.7 Ogre
Object Oriented Graphics Rendering Engine atau yang biasa dikenal
dengan sebutan OGRE adalah sebuah engine yang berorientasi pada object,

fleksibel mesin render 3D (sebagai lawan dari mesin permainan) yang ditulis
dalam bahasa C++ dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi
developer untuk menghasilkan aplikasi dengan menggunakan hardware
accelerated grafis 3D. Ogre tidak hanya terhenti dalam platform spesifik berdiri
sendiri untuk pembuatan game. Format file yang support dengan Ogre 3D : .bsp
Quake bsp file, .shader Quake 3 shader file, .ttf True type font file, .png, .tga, .jpg,
.raw, .gif, .dds (format grafis gambar), .cg Cg shader file, .asm Assembly shader
file, .zip, .xml XML file, .xsd XML schema file (menunjukan beberapa file Ogre
base-nya XML), .log Text output file used untuk debug dan memori (Riskiana,
2011).

commit to user