APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN FISIKA POKOK
BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH
MENENGAH ATAS BERBASIS WEB
SKRIPSI

Diajukan Oleh :
LAKSMI WIDHANTI
NPM. 0934010191

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN FISIKA POKOK
BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH
MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai
Persyar atan Dalam Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer Program Studi Teknik Infor matika

Diajukan Oleh :
LAKSMI WIDHANTI
NPM. 0934010191

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI


ABSTRAK ............................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ............................................................................................. ii
UCAPAN TERIMAKASIH .................................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ viii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 2
1.4 Tujuan ........................................................................................................ 3
1.5 Manfaat ...................................................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 4
BAB II ..................................................................................................................... 6
TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................... 6
2.1 Pengertian Media Pembelajaran ................................................................. 6
2.2 Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran ................................................... 8
2.3 Listrik Statis Dalam Materi Pembelajaran Fisika ........................................ 9
2.4 ActionScript 2.0 ....................................................................................... 11

2.5 Use Case .................................................................................................. 14
2.6 Activity Diagram ...................................................................................... 15
2.7 Class Diagram ......................................................................................... 17
2.8 Sequence Diagram ................................................................................... 23
2.9 Power Designer........................................................................................ 26

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

BAB III.................................................................................................................. 28
METODE PENELITIAN ....................................................................................... 28
3.1 Rancangan Penelitian ............................................................................... 28
3.1.1 Analisis Sistem ............................................................................... 28
3.1.2 Perancangan Sistem ........................................................................ 29
3.1.3 Perancangan Proses......................................................................... 30
1)


Identifikasi Actor ............................................................................ 30

2)

Use Case Diagram .......................................................................... 31

3)

Activity Diagram............................................................................. 32

4)

Class Diagram ................................................................................ 43

5)

Sequence Diagram .......................................................................... 44

3.1.4 Perancangan Database .................................................................... 51
3.2 Rancangan Uji Coba Dan Evaluasi ........................................................... 52

3.2.1 Perancangan Pembuatan Sistem ...................................................... 52
3.2.2 Perancangan Antar Muka ................................................................ 52
BAB IV ................................................................................................................. 56
HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................................. 56
4.1 Impelementasi Program .......................................................................... 56
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................ 56
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................................... 56
4.2 Antar Muka .............................................................................................. 57
4.2.1 Antar Muka Halaman Beranda ........................................................ 57
4.2.2 Antar Muka Halaman Kompetensi .................................................. 58
4.2.3 Antar Muka Halaman Materi .......................................................... 58
4.2.4 Antar Muka Halaman Latihan Soal ................................................. 59
4.2.5 Antar Muka Halaman FAQ ............................................................. 59

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
J l. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Telp. (031) 8706369 (Hunting). Fax. (031) 8706372 Sur abaya 60294

KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :
Nama

: Laksmi Widhanti

NPM

: 0934010191

Jurusan

: Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) PRA RENCANA (DESIGN) /
SKRIPSI / TUGAS AKHIR Ujian lisan gelombang IV, TA 2013/2014 dengan
judul:

“APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN FISIKA POKOK BAHASAN
LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS
WEB”
Surabaya,

Desember 2013

Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Fetty Tri Anggraeny, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8202 060 208 1

{

}

2) Henni Endah Wahanani, ST., M.Kom.
NPT. 37609130348

{


}

3) I Gede Susrama, ST., M.Kom.
NPT. 370060602111

{

}

Mengetahui,
Dosen Pembimbing
PembimbingUtama
I
Pembimbing

Fetty
Tri Anggraeny,
S.Kom,
Ir.

Purnomo
Edi Sasongko,
MP
NPT. 3 8006 06 0208
NPT. 19640714 198803 1001

Pembimbing
II
Pembimbing
Pendamping

Ir. Mu’tasim Billah, MS
Wahyu S. J. Saputra, S.Kom, M.Kom
NIP. 19600504 198703 1 001
NPT. 3 8608 10 0295 1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

UCAPAN TERIMAKASIH

Dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, penulis banyak sekali dibantu oleh
berbagai pihak. Maka, penulis ingin sekali menyampaikan rasa banyak terima kasih
kepada :
1. Allah SWT, karena berkat rahmat dan berkahNya penulis dapat
menyusun dan menyelesaikan laporan tugas akhir ini hingga selesai.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Ir. Mu’tasim Billah, MS selaku Wakil Rektor III Universitas
Peembangunan Negara “Veteran” Jawa Timur yang telah membantu dari
awal hingga penulis menyelesaikan laporan ini.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.
5. Bapak Ir. Purnomo Edi Sasongko, MP selaku dosen pembimbing utama
(pembimbing I) yang telah meluangkan waktu, tenaga, pikiran serta
dengan sabar membimbing penulis hingga terselesaikannya laporan ini.
6. Bapak Wahyu S.J Saputra, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing
pendamping (pembimbing II) yang telah meluangkan waktunya, sabar
membimbing dengan segala kerendahan hati dan banyak ide, petunjuk,
masukkan, dorongan, serta bantuan yang sangat berarti dan bermanfaat
bagi tugas akhir ini.

7. Keluarga tercinta, terutama Abi dan Umi tercinta terima kasih atas semua
doa, motivasi, semangat, dukungan serta harapan-harapanya pada saat
penulis menyelesaikan tugas akhir dan laporan ini.

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iv

8. Kakak-kakak tersayang Danang Wicaksono dan Wulan Wardhani,
terimakasih atas dukungan, motivasi dan semangatnya.
9. Kakak tersayang Krismawati Fitriana, terimakasih telah meluangkan
waktunya untuk membantu, memotivasi dan memberikan saran dari awal
hingga saat menyelesaikan laporan ini.
10. Mas Ario Galuh Yudhianto terima kasih atas waktu, pengertian,
dukungan dan motivasinya yang telah diberikan untuk menyelesaikan
laporan ini.
11. Sahabat Dhita kurniawati, Eka Ryan, dan Melissa Fitria, terimakasih atas
dukungan dan motivasinya selama ini yang telah diberikan.
12. Kawan-kawan yang telah membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
Yang telah memberikan dorongan dan doa. Para sahabat Triwahyuni,
Diena, Ayu, Nevy, Windi dan kawan-kawan Informatic dhe serta seluruh
kawan-kawan seperjuangan.
13. Dan semua pihak yang tidak saya sebutkan satu persatu yang banyak turut
membantu dalam penyusunan laporan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Judul

: Aplikasi Media Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Listrik Statis
Untuk Sekolah Menengah Atas Berbasis Web
Nama
: Laksmi Widhanti
Pembimbing 1 : Ir. Purnomo Edi Sasongko, MP
Pembimbing 2 : Wahyu S.J. Saputra, S.Kom, M.Kom

ABSTRAK

Seiring berkembangnya teknologi, perkembangan sistem pendidikan di
indonesia ikut mengalami peningkatan begitu pesat, banyak hasil dan kemudahan
yang dapat kita peroleh dari teknologi yang semakin berkembang. Hal ini
dikarenakan semua aspek dalam kehidupan manusia telah banyak yang didukung
oleh sistem teknologi informasi, khususnya dalam bidang pendidikan. Dalam hal ini
penulis akan merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran fisika berbasis
web dan flash untuk sekolah menengah atas pokok bahasan listrik statis, yang
diharapkan dapat memudahkan proses pembelajaran dan pemahaman materi
khususnya bidang fisika dengan materi listrik statis.
Pada penelitian ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP yang
menghasilkan sebuah aplikasi web sebagai sarana penyampaian materi, simulasi,
latihan soal untuk evaluasi pemahaman pengguna.. Untuk lebih memudahkan
pengguna memahami materi listrik statis, pembelajaran ini disertai dengan simulasi
berbasis multimedia untuk penyajian animasi yang interaktif.
Dengan aplikasi pembelajaran tersebut, diharapkan bisa menjadi
pembelajaran yang interaktif dan dapat membantu pemahaman materi tentang listrik
statis. Serta menjadi salah satu cara mengevaluasi pemahaman pengguna terhadap
materi listrik statis, guna membantu pengguna dalam peningkatan proses
pembelajaran.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Flash, Fisika, Listrik Statis.

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Alhamdulilah, segala puji dan syukur kepada ALLAH SWT atas berkat dan
rahmat hidayatnya sehingga diberikan kemudahan dalam menyelesaikan Tugas
Akhir yang berjudul “Aplikasi Media Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Listrik
Statis Untuk Sekolah Menengah Atas Berbasis Web”, untuk memenuhi salah satu
syarat Ujian Akhir Sarjana di Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jawa Timur pada jurusan Teknik Informatika.
Dengan terselesaikannya Tugas Akhir ini tidak lepas peran serta berbagai
pihak yang telah memberikan banyak bantuan sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan dengan sebaik-baiknya dengan segala kerendahan hati penulis menyadari
bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan, tetapi penulis
berusaha memperbaiki sehingga dapat berguna bagi penulis maupun orang lain yang
membutuhkannya.

Surabaya, 19 Desember 2013

Penulis

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Seiring berkembangnya teknologi, perkembangan sistem pendidikan di

indonesia ikut mengalami peningkatan begitu pesat, banyak hasil dan kemudahan
yang dapat kita peroleh dari teknologi yang semakin berkembang. Hal ini
dikarenakan semua aspek dalam kehidupan manusia telah banyak yang didukung
oleh sistem teknologi informasi, khususnya dalam bidang pendidikan.
Pembelajaran Fisika di sekolah atau madrasah saat ini masih didominasi oleh
kegiatan guru. Dalam arti guru aktif mengajar dan peserta didik pasif dalam belajar.
Guru aktif menjabarkan rumus-rumus Fisika dengan bantuan media pembelajaran
yang ada di sekolah, latihan soal-soal, dan sangat jarang dalam menjelaskan deskripsi
materi pembelajaran Fisika tak terkecuali tentang listrik statis.
Seringkali siswa khususnya tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) kurang
memahami penggambaran pada listrik statis, dan kurangnya pemahaman soal-soal
atau materi listrik statis tersebut. Sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran
listrik statis, yang akan membantu pemahaman siswa mengenai apakah listrik statis,
bagaimanakah contoh listrik statis, dan rumus apa saja yang perlu dihitung pada
listrik statis. Oleh karena itu, dibutuhkannya suatu media pembelajaran untuk
mempermudah siswa, khususnya siswa tingkat SMA lebih bisa memahami secara
luas tentang listrik statis tersebut
Peranan teknologi informasi semakin mampu membantu kinerja terhadap
sebuah media pembelajaran khususnya kepada siswa. Salah satunya adalah melalui

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

Internet. Komputer dan internet tidak hanya memberikan informasi

yang bisa

dibutuhkan oleh manusia, tapi juga mampu bekerja seperti manusia. Dari sinilah bisa
dibuat sebuah “ Aplikasi Media Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Listrik Statis
Untuk Sekolah Menengah Atas Berbasis Web“ yang mampu memberikan sebuah
pembelajaran Fisika khususnya para siswa tentang listrik statis. Media pembelajaran
ini dibuat menggunakan teknologi multimedia yang dilengkapi dengan animasi
sehingga media pembelajaran mempermudah siswa mengerti listrik statis, sekaligus
dengan materi-materi listrik statis.

1.2

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat

dirumuskan masalah sebagai berikut.
a.

Bagaimana membangun dan menghasilkan Aplikasi Media Pembelajaran
Fisika Pokok Bahasan Listrik Statis Untuk Sekolah Menengah Atas Berbasis
Web Menggunakan Macromedia Flash 8

yang mudah dipahami dan

meningkatkan minat siswa?
b.

Bagaimana cara mengelola materi pembelajaran listrik statis menggunakan
macromedia flash 8 agar siswa mudah memahami media pembelajaran ini?

c.

Bagaimana menyampaikan isi materi pembahasan listrik statis secara
terstruktur agar dapat dengan mudah dipahami oleh pengguna ?

1.3

Batasan Masalah
Sehubungan dengan besar dan luasnya permasalahan yang terdapat pada

website instansi, maka akan dibuat batasan permasalahan yang akan dibahas sebagai
berikut.:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

a. Aplikasi ini hanya memberikan pelajaran tentang materi Fisika pada
pokok bahasan Listrik Statis khususnya siswa SMA kelas X.
b. Aplikasi pembelajaran ini dibangun menggunakan bahasa pemograman
PHP dan Actionscript 2.0 dengan menggunakan aplikasi Macromedia
Flash 8 dan Macromedia Dreamweaver 8.
c. Aplikasi pembelajaran ini masih bersifat offline, saat menjalankan
aplikasi menggunakan server local atau localhost.

1.4

Tujuan
Tujuan dari Tugas Akhir ini ialah untuk merancang dan mengaplikasikan

media pembelajaran yang mampu memberi pembelajaran tentang listrik statis.
Dengan memperhatikan materi dan rumus listrik statis sehingga kurangnya
pengetahuan siswa, khususnya siswa tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) tentang
listrik statis dapat memahami dengan adanya media pembelajaran ini.
1.5

Manfaat
a. Dapat meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa sehingga dapat lebih
paham dalam materi yang diajarkan.
b. Untuk mempermudah siswa agar lebih memahami mengenai apakah
listrik statis, contoh listrik statis, dan rumus apa saja yang perlu dihitung
pada listrik statis.
c. Proses pembelajaran dapat menjadi menarik dengan mempelajari materi
fisika pokok bahasan listrik statis pada media pembelajaran yang berbasis
web ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.6

Sistematika Penulisan
Pada sub bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang Aplikasi Media

Pembelajaran agar lebih memahami materi, laporan ini dibagi menjadi lima bab yang
dilengkapi dengan penjelasan pada setiap bab, yaitu:
BAB I

PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat dan
sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan tugas
akhir ini.

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Semua teori dasar yang diperlukan untuk penulisan Tugas
Akhir terhadap bab ini.

BAB III

METODE PRAKTEK KERJ A LAPANGAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang waktu mengerjakan
program

Aplikasi

Media

Pembelajaran

Listrik

Statis

Menggunakan Macromedia Flash 8 Berbasis Web dari awal
hingga dibuatnya laporan.
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi tentang pembahasan aplikasi yang akan dibuat serta
penjelasan dari aplikasi yang dibuat.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari
keseluruhan isi dari laporan tugas akhir serta Saran yang
disampaikan penulis untuk pengembangan sistem demi
kesempurnaan sistem yang lebih baik.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber
literatur yang digunakan dalam pembutan laporan ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Pengertian Media Pembelajaran
Media pendidikan merupakan dasar yang sangat diperlukan yang bersifat

melengkapi dan merupakan bagian integral demi berhasilnya proses pendidikan dan
usaha pengajaran disekolah atau di lingkungan kelasnya (Hamalik, 1989: 5), karena
dalam proses belajar mengajar media mempunyai arti penting dimana kerumitan
bahan atau materi yang akan disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan
dengan bantuan media. Bahkan keabstrakan materi dapat dikonkritkan dengan
adanya media, sehingga anak didik lebih mudah memahami dari pada tanpa
menggunakan media (Djamarah dan Zain, 2002: 136-137).
Seels dan Glasgow (1990) dalam Arsyad (2005: 33) menyatakan bahwa,
berdasarkan perkembangan teknologi media pendidikan terdiri atas: (1) media
tradisional misalnya gambar, slide dan foto, dan (2) media teknologi mutakhir
misalnya media PBK dan CD interaktif. Sedangkan menurut Djamarah dan Zain
(2002: 140-141), berdasarkan bentuknya media dikelompokkan menjadi:
a. Media auditif misalnya tape recorder dan radio.
b. Media visual misalnya diagram dan gambar.
c. Media audio-visual misalnya film, video, dan animasi.
Dalam kegiatan pembelajaran diperlukan kehadiran media pembelajaran.
Guru menyadari bahwa materi pelajaran yang rumit dan komplek akan semakin sulit
dicerna atau dipahami siswa tanpa bantuan media pembelajaran (Djamarah dan Zain,
2002: 137). Beberapa kendala seperti jarak, kondisi fisik, tingkat intelektual, atau

6
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

hambatan geografis yang biasanya dijumpai dalam pembelajaran, menjadi hilang
atau diperkecil oleh pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran.
Kelebihan penggunaan media dalam pembelajaran antara lain:
a. Membantu memperjelas materi yang disajikan.
b. Menyederhanakan materi pelajaran.
c. Membantu guru mengungkapkan materi pelajaran yang tidak dapat
disampaikan guru.
d. Membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih kongkrit.
(Djamarah dan Zain, 2002: 136).
Kehadiran komputer membuat para ahli pendidikan berkeinginan untuk
memanfaatkannya dalam membantu memecahkan berbagai masalah pembelajaran
yang sedang dihadapi karena mereka umumnya yakin bahwa komputer dan teknologi
informasi lainnya akan semakin banyak dimanfaatkan untuk pencapaian tujuan
pembelajaran (Padmanthara,

2007:

131).

Penggunaan

media pembelajaran

berbantuan komputer (PBK) dibidang pendidikan, sangat menjanjikan (Arsyad 2005:
171). Dengan menggunakan media pembelajaran dan memanfaatkan pesatnya
perkembangan teknologi informasi komputer seorang guru akan ikut terbantu dalam
menyampaikan materi walaupun materi tersebut tergolong sukar untuk dipahami oleh
siswa. Dalam aktivitas pembelajaran, guru dapat menggunakan lebih dari satu media
pembelajaran atau multimedia. Multimedia diartikan secara sederhana sebagai lebih
dari satu media, berupa kombinasi grafik, teks, suara, dan animasi. Penggabungan ini
merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan
atau isi pelajaran dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan
jelas (Arsyad, 2005: 169-171). Multimedia berbasis komputer merupakan media

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

pembelajaran yang saat ini banyak digunakan. Sejumlah penelitian membuktikan
bahwa penggunaan multimedia menunjang efektifitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Hasil penelitian Francis M. Dwyer antara lain menyebutkan bahwa
setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang
disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila
ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80% (Depdiknas, 2007: 3).
Dengan melihat hasil penelitan ini maka penggunaan multimedia interaktif
dengan aspek animasinya yang menarik, mempunyai potensi yang sangat besar
dalam membantu proses pembelajaran.
2.2

Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Sukayati (2003), pembelajaran yang terjadi di sekolah-sekolah saat

ini, pada umumnya dikelola secara klasikal. Artinya semua siswa diperlakukan sama
oleh guru. Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran yang paling disenangi
oleh guru karena cara pembelajaran ini yang paling mudah dilaksanakan. Pada
pembelajaran klasikal umumya komunikasi terjadi searah, yaitu dari guru ke siswa,
dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh sebab itu tentu penggunaan media banyak
didominasi oleh guru. Umumnya hanya sebagian kecil dari jumlah siswa yang dapat
memanfaatkan media tersebut. Untuk meminimalkan dominasi dari guru, maka perlu
direncanakan media untuk kelompok atau individual, baik untuk alat peraga maupun
sarana. Ada beberapa keuntungan bila media digunakan dalam proses pembelajaran,
yaitu adanya tutor sebaya dalam kelas, yang terkadang lebih mudah menerangkan
temuan dan pemahamannya kepada temannya. Selain itu, kerjasama yang terjadi
dalam penggunaan media akan membuat suasana lebih menyenangkan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

Namun demikian, paling tidak ada 2 hal yang perlu diperhatikan dalam
penggunaan media untuk pembelajaran kelompok, yaitu tugas-tugas pelengkap dari
media yang menjadi tanggung jawab guru adalah mengaktifkan semua siswa, agar
tidak terjadi dominasi seorang siswa atau sekelompok siswa (Sukayati, 2003).
2.3

Listrik Statis Dalam Materi Pelajaran Fisika
Menurut Wahyu S, Novian (2005), petir adalah suatu kejadian alam yang luar

biasa, karena dalam setiap kejadiannya energi yang dilepaskan lebih besar daripada
yang dihasilkan oleh seluruh pusat pembangkit tenaga listrik di Amerika. Cahaya
yang dikeluarkan oleh petir lebih terang daripada cahaya 10 juta bola lampu pijar
berdaya 100 watt. Hal lain yang menakjubkan bahwa molekul-molekul nitrogen,
yang sangat penting untuk tumbuhan, muncul dari kekuatan ini. Listrik statis
(elektrostatic) adalah kumpulan muatan listrik dalam jumlah besar, yang statis (tidak
mengalir), apabila terjadi pengosongan muatan tersebut waktunya sangat singkat.

1) Muatan Listrik
Suatu benda dapat dimuati listrik dengan dua cara yaitu:
a. Menggosok
Menggosok penggaris plastik dengan kain wool --> Penggaris menjadi
bermuatan listrik jenis negatif.
Menggosok kaca dengan kain sutera --> Kaca menjadi bermuatan listrik jenis
positif.
b. Induksi
Interaksi antara dua muatan listrik baik berupa gaya tolak atau gaya tarik
dapat digambarkan dengan menggunakan garis-garis gaya listrik berikut:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Gambar 2.1 Garis-garis gaya listrik

2) Hukum Couloumb
Besar gaya tolak-menolak atau gaya tarik-menarik antara dua benda bermuatan
listrik, berbanding lurus dengan besar masing-masing muatan listrik dan
berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antara kedua benda bermuatan.
Secara matematis, Hukum Coulomb dapat dirumuskan:

=

.

.
²

…… (1)

Keterangan:
F = gaya tarik-menarik atau gaya tolak-menolak (Newton)
k = konstanta = 9 × 109 N m2 C-2
q1, q2

= muatan masing-masing benda (Coulomb)

R = jarak antara kedua benda (meter)
3) Medan Listrik
Medan listrik adalah daerah di sekitar benda bermuatan listrik yang masih
dipengaruhi gaya listrik. Besarnya kuat medan listrik dapat ditentukan dengan
rumus:

=

…… (2)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

Keterangan :
E

= Kuat medan listrik (N/C)

F

= Gaya Coulomb (N)

q

= Muatan listrik (C)

4) Potensial Listrik
Potensial listrik adalah usaha yang diperlukan untuk memindahkan muatan
listrik dari satu tempat ke tempat lain per jumlah muatannya. Dirumuskan:

=

…… (3)

Keterangan :
W = Usaha, satuan Joule (J)
q = Muatan listrik, satuan Coulomb (C)
V = Potensial listrik, satuan volt (V)

2.4

ActionScript 2.0
Menurut Effendi (2012), Actionscript adalah bahasa pemrograman yang

digunakan dalam flash untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu. Adobe Flash
memiliki ratusan script dengan fungsi yang berbeda-beda. Actionscript dalam flash
dapat diterapkan pada 3 tempat yaitu pada frame, button, dan movie clip. Peletakan
Actionscript pada masing-masing memiliki cara yang berbeda, walaupun dapat
menghasilkan hasil yang sama.
Untuk menulis script dalam flash dibutuhkan tempat bernama Actionscript
Panel seperti pada Gambar 2.3. Untuk membuka Actionscript Panel, pilih salah satu
frame yang aktif, kemudian pilih menu Window – Action atau dengan menekan
tombol F9. Untuk menutup Action Panel, tekan kembali tombol F9.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

1)

Tanda Baca dalam Actionscript
Tanda baca dalam Actionscript, diantaranya :

a.

Kurung kurawal { }, digunakan untuk melakukan pengelompokan.

on (release) {
stopAllSound();
stop(); }

Gambar 2.2 Contoh Script penggunaan Tanda Baca Kurung Kurawal

Pada Gambar 2.3 kedua metode stopAllSounds dan stop akan deksekusi saat
tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok seperti sebuah
paragraf.
b.

Titik koma berfungsi untuk mengkahiri suatu statement. Setiap pernyataan
dalam Actionscript akan dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Pada
contoh diatas, setelah metode stopAllSounds selesai dijalankan, baru selanjutnya
metode stop dijalankan.

c.

Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam penulisan script yang
berfungsi untuk memberikan tanda atau penjelasan arti dari statement yang
ditulis. Komentar tidak akan dijalankan oleh compiler. Komentar dalam
Actionscript dapat ditulis dengan tanda dua buah garis miring // dan dilanjutkan
dengan isi komentar seperti pada Gambar 2.4.

On (release) {
stopAllSounds (); //matikan semua suara
stop();//berhenti
}

Gambar 2.3 Contoh Script Penggunaan Komentar

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

2)

Tipe Data, Konstanta dan Variabel
Menurut Effendi (2012), penulisan Actionscript adalah case sensitive, artinya

penulisan huruf kecil dan huruf besar akan memiliki maksud yang berbeda. Secara
default, penulisan fungsi action yang benar akan berubah warna teks menjadi biru.
Menurut

Pranowo

(2012),

saat

menulis

variabel

dengan

nama

Waktu_sekarang, maka pada saat pemanggulanm variabel juga harus ditulis dengan
nama variabel yang sama yaitu Waktu_sekarang. Jika pada saat pemanggilan,
variable tersebut ditulis dengan nama waktu_sekarang, maka tidak akan diproses dan
akan muncul syntax error.
Variabel berupa nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus
dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang kan
disimpan. Pendeklarasikan variabel selalu diikuti nilai variable tersebut. Nilai
variable bisa berupa teks/string maupun angka. Apabila variable tersebut belum
mempunyai nilai, maka tidak perlu dideklarasikan.
Konstanta merupakan pengenal yang serupa dengan variabel, kecuali ia
menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan. Compiler
akan memberikan pesan kesalahan bila kita mengubah nilai sebuah konstanta. Tipe
data yang sering digunakan pada Actionscript, antara lain:
a. Tipe data String, yaitu kumpulan karakter huruf, angka maupun
punctuation karakter (!, @, #, $, %, dan lain-lain.).
b. Tipe data Number, yaitu data numerik, defaultnya bertipe float, dapat
bertipe integer atau unsigned integer (bilangan integer yang hanya
memiliki nilai positif.
c. MovieClip yaitu symbol yang dapat memainkan animasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

d. Void, mengindikasikan function yang tidak memberikan return value.
e. Undefined, yaitu tipe data yang belum didefinisikan. Secara default,
setiap tipe data yang belum diberikan value akan dianggap undefined.

2.5

Use Case
Menurut Yuhefizar. (2009), diagram use case merupakan pemodelan untuk

menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang
akan dibuat. Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang
ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi
antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem. Use case menjelaskan secara
sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.

Gambar 2.4 Contoh Diagram Use Case

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

2.6

Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Menurut Yuhefizar (2009), activity diagram
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi.

Gambar 2.5 Simbol Activity Diagram
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari
level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau
lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan
behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork
dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau
vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Berikut ini adalah contoh activity diagram pendaftaran di perpustakaan Yuhefizar.
(2009).

Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
Pada aktifitas diagram diatas yaitu seorang mahasiswa yang ingin meminjam
buku di perpustakaan kampus, tetapi mahasiswa tersebut belum mempunyai member
atau belum pernah meminjam buku sama sekali dari perpus, olehkarena itu perlu
adanya pendaftaran identitas si peminjam. Berikut langkah-langkahnya untuk
pendaftaran :
a) Peminjam harus input data terlebih dahulu yaitu dengan membuktikan nama,
nomor identitas atau NPM dan jurusan fakultas. Pembuktian ini berbentuk dalam
BLANKO atau tanda bukti pembayaran uang kuliah pada semester yang
bersangkutan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

b)

Setelah itu adanya verifikasi yaitu petugas perpus menginpit semua data si
peminjam dalam komputer.

c)

Setelah menginput, petugas perpus mencetak kartu member sipeminjam, Setelah
selesai di cetak kartu member diberikan kepada sipeminjam, jadi jika mau
meminjam dan mengembalikan buku pinjaman harus menyertakan kartu
member tersebut. Maka sipeminjam boleh meminjam buku tersebut sampai
batas waktu yang telah ditentukan oleh perpustakaan.

2.7

Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di

dalam system. Class diagram memberikan gambaran system secara statis dan relasi
antar mereka. Biasanya, dibuat beberapa class diagram untuk system tunggal.
Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Dapat
dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan
gambaran lengkap terhadap system yang dibangun, Yuhefizar (2009)
Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang.
Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur system sebelum
kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa system adalah desain terbaik.
1) Kelas
Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara
tradisional, system dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi
pada sisi baris data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi. Salah satu
perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi obyek adalah pada berorientasi
obyek

menggabungkan

informasi

dan

perilaku

pengolah

menyembunyikan semua kedalam sesuatu yang disebut kelas.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

informasi

dan

18

Gambar 2.7 Notasi Class

Bagian paling atas pada notasi Class digunakan sebagai nama kelas, dan secara
opsional juga digunakan stereotype-nya. Bagian tengah digunakan untuk menyimpan
atribut, dan bagian paling bawah digunakan menyimpan operasi.

2) Menentukan kelas
Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah mulai dari memperhatikan
aliran kejadian (flow of event) dari suatu use case. Perhatikan kata benda didalam
aliran kejadian, mungkin merupakan salah satu dari empat hal yaitu actor, kelas,
atribut dari kelas dan ekspresi yang merupakan bukan actor, bukan class dan bukan
atribut.
Dengan melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat ditemukan
kelas-kelas dalam system. Alternative lainnya, dapat di uji obyek-obyek
dalam sequence diagram dan collaboration diagram.
Ada dua cara yang biasa dilakukan berkaitan dengan urutan pendefinisian antar
kelas-kelas dalam class diagram dan sequence diagram atau collaboration diagram.
Yang pertama, dengan membuat sequence diagram atau collaboration diagram lebih
dulu. Kemudian melanjutkannya dengan membuat class diagram. Sebaliknya, yang
kedua, yaitu dengan menemukan kelas-kelas dan membuat class diagram terlebih
dahulu, kemudian menggunakan kelas-kelas terebut sebagai “Kamus” obyek-obyek
dan relasinya untuk membuat sequence diagram atau collaboration diagram.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

3) Stereotype pada kelas
Stereotype adalah sebuah mekanisme yang digunakan untuk mengkategorikan
kelas-kelas.

Misalnya,

dapat

dibuat stereotype form

lebih

dulu,

kemudian

menentukan kelas-kelas dilangkah selanjutnya. Fitur ini membantu untuk lebih
memahami tanggung jawab terhadap masing-masing kelas dalam model. Kelas-kelas
dengan stereotype ‘form’ bertanggung jawab menampilkan dan menerima informasi
dari pemakai.
Stereotype juga membantu dalam proses pembangkitan kode. Ketika proses
pembangkitan kode, stereotype kelas menentukan tipe kelas yang akan diabawa
kebahasa pemrograman.
Beberapa Stereotype dapat digunakan sejak pada tahap proses analisis, pada saat
belum ditentukan bahasa pemrograman teretentu untuk membangkitkan kode.
Stereotype juga dapat tergantung pada bahasa pemrograman yang dipilih.
Ketika analisis, kelas-kelas dapat dikategorikan menurut fungsi yang mereka
lakukan. Ada 3 tipe Stereotype kelas dalam UML yang digunakan pada analisis.
a. Kelas-kelas pembatas
Kelas-kelas pembatas adalah kelas-kelas yang terletak antara system dengan
dunia sekililingnya. UML mempresentasikan kelas pembatas sebagai berikut.

Gambar 2.8 Boundary Class
Untuk menemukan dan mengidentifikasi kelas-kelas pembatas dapat dilakukan
dengan menguji diagram use case. Minimal harus ada satu kelas pembatas untuk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

setiapa interaksi antara actor - use case. Kelas pembatas adalah apa saja yang
memungkinkan actor berinteraksi dengan system. Tidak perlu membuat kelas
pembatas untuk setiap pasangan actor- use case. Sebagai contoh, bila mempunyai
dua actor yang sama-sama menginisialisasi use case yang sama untuk
berkomunikasi dengan system.
b. Kelas-kelas entitas
Kelas-kelas entitas menangani informasi yang disimpan dalam penyimpanan
tetap. Kelas entitas biasanya ditemukan dalam aliran kejadian (flow of event)
pada diagram interaksi. Mereka adalah kelas-kelas yang sebagian besar bermakna
terhadap pemakai dan secara tipikal diberikan nama menggunakan teknologi
domain bisnisnya. Perhatikan kata benda dalam aliran kejadian. Beberapa kata
benda akan menjadi kelas entitas dalam system. Cara lainnya adalah dengan
memperhatikan struktur basis data. Jika rancangan basis data telah dibuat,
perhatikan nama-nama table. Tabel-tabel menangani beberapa record informasi
secara permanen, sementara kelas entitas, menangani informasi didalam memori
computer saat computer sedang dihidupkan. Dalam UML, notasi kelas entitas
digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2.9 Entity Class

c. Kelas-kelas Kontrol
Kelas kontrol bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan
terhadap kelas lainnya. Kelas ini bersifat opsional, tetapi jika kelas Kontrol ini

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

digunakan, maka secara tropical satu kelas control untuk satu use case tersebut.
Ada kelas-kelas control yang digunakan bersama oleh beberapa use case. Dalam
UML, notasi kelas entitas digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2.10 Control Class

1) Penamaan kelas
Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik. Sebagian besar
organisasi mempunyai konvensi penamaan sendiri untuk menamakan kelas-kelas
yang dibuatnya. Umumnya kelas-kelas dinamakan menggunakan kata benda tunggal.
Nama kelas tidak menggunkan spasi. Ini dilakukan karena alasan praktis, dimana
beberapa bahasa pemrograman tidak membolehkan adanya spasi. Hal lainnya yang
perlu diperhatikan adalah bahwa nama kelas hendaknya pendek, cukup untuk
menjelaskan apa yang akan kelas lakukan.
Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada organisasi kita. Jika kita mempunyai
kelas yang digunakan dalam organisasi yang bersangkutan, tetapi yang jelas bahwa
hal tersebut harus konsisten digunakan untuk keseluruhan kelas-kelas yang
dibuatnya.

2) Visibilitas kelas
Pilihan visibilitas menentukan dapat tidaknya sebuah kelas dilihat dari luar paket.
Ada 3 pilihan visibilitas untuk sebuah kelas yaitu :
a) Public

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

b) Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas lainnya dalam
system.
c) Menyatakan

bahwa

sebuah

kelas

dapat

dilihat

dari

kelas-kelas

majemuk(nested), friends, atau dari kelas itu sendiri.
d) Package atau implementation.
e) Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat hanya oleh kelas yang lain
dalam paket yang sama.

3) Multiplicity kelas
Multiplicity memberikan gambaran ebuah instant yang akan ditampung dalam
kelas. Misalnya, dalam kelas pegawai, kita mungkin mempunyai beberapa instant,
satu untuk Ani, satu untuk Ina, satu untuk Nana dan seterusnya. Sehingga
Multiplicity untuk kelas pegawai diset n. Pada kelas control, Multiplicity diset 1,
karena pada saat aplikasi berjalan hanya satu kelas.

4) Paket
Paket digunakan unruk mengelompokkan kelas-kelas yang mempunyai
kesamaan. Dalam UML, digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.11 Notasi Paket

Ada

beberapa

cara

mengelompokkan kelas-kelas

dalam

paket,

tetapi

bagaimanapun juga, kelas-kelas dapat dikelompokkan dalam paket yang sama
tergantung dari keinginan kita sendiri. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

adalah berdasarkan Stereotype-nya. Dengan pendekatan ini, dapat dibuat satu paket
untuk kelas-kelas entitas, dan satu kelas untuk kelas-kelas control. Pendekatan
lainnya yang dapat digunakan adalah dengan fungsionalitasnya. Misalnya, kita punya
paket security untuk kelas-kelas yang digunakan menangani keamanan system.
Akhirnya, dapat digunakan kombinasi dua pendekatan diatas. Paket dapat dibuat
bersarang, dimana satu paket mengandung paket lainnya. Pada level tertinggi, dapat
dikelompokkan berdasarkan fungsionalitasnya, kemudian diikuti dengan sub
fungsionalitasnya lainnya atau dengan stereotype-nya.

2.8

Sequence Diagram
Menurut yuhefizar (2009), diagram sequence merupakan salah satu yang

menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang
dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyekobyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan
berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Dimensi

vertikal

adalah

poros

waktu,

dimana

waktu

berjalan

ke arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek
individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang
direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline.
Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke
lifeline yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class.
Diagram sequence ini biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah eventuntuk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

menghasilkan ouput tertentu, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan
ouput apa yang dihasilkan. Berikut beberapa komponen yang terdapat di dalam
diagram sequence, yaitu:
1) Object. Komponen yang digunakan sebagai objek – objek yang akan digunakan
di dalam membuat diagram.

Gambar 2.12 Notasi Object
2. Stimulus. Komponen ini menandakan hubungan komunikasi antara dua buah
objek. Komunikasi yang terjadi berupa pengiriman pesan (message).

Gambar 2.13 Stimulus

3. SelfStimulus. Komponen ini memiliki fungsi yang sama dengan Stimulus, hanya
saja pengiriman pesan dilakukan ke pada dirinya sendiri (objek itu sendiri), buka
antar objek.

Gambar 2.14 Notasi SelfStimulus

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

Contoh Diagram Sequence:

Gambar 2.15 Contoh Diagram Sequence

Pada contoh diagram sequence di atas terdapat 1 administrator dan 3 objek,
yaitu: Layar login, cek user, data user, menu utama. Pertama-tama administrator akan
masuk ke layar login dengan menggunakan User ID dan Password(). Dari Layar
login, admin akan melakukan cek user dengan memasukkan User ID dan Password().
Setelah melakukan cek user, admin akan memasukkan user ID dan password sekali
lagi untuk melihat data user. User ID dan Password yang dimasukkan admin
sebanyak 3 kali, digunakan untuk melakukan validasi. Validasi ini bertujuan untuk
membuka menu utama().

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

2.9

Power Designer
Power Designer memiliki notasi tersendiri yang berbeda dengan notasi

Elmasri, sehingga untuk dapat membuat ERD dalam atau menggunakan Power
Designer diperlukan suatu konversi notasi.
1)

CDM (Conceptual Data Model)
CDM menghadirkan keseluruhan struktur dari suatu sistem informasi. CDM

menguraikan hubungan yang konseptual dari jenis informasi yang berbeda
dibandingkan struktur secara fisik dari CDM. Suatu CDM tidak terikat pada database
sistem manajemen (DBMS) tertentu.
CDM memodelkan struktur logis dari aplikasi data, tanpa tergantung pada
software DBMS atau model struktur data. CDM yang valid dapat dikonversikan ke
PDM atau OOM. Cara mengenerate CDM dari Process analyst adalah klik table data
store, centang is entity, kemudian buka aplikasi data architect pilih file → import →
pilih PA yang telah dibuat → Ok. Maka dengan sendirinya entitas yang mempunyai
data store akan membentuk sebuah table, user hanya perlu melakukan tambahan
relasi pada masing – masing table.
Perancangan basis data yang berdasarkan pengumpulan data dan analisis.
Pembuatan CDM adalah suatu tahap dimana kita melakukan proses indentifikasi dan
analisa kebutuhan-kebutuhan data dan ini disebut pengumpulan data dan analisa
seperti yang terlihat pada Gambar 2.16. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan
suatu sistem database, kita harus mengenal terlebih dahulu bagian-bagian lain dari
sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database. Tipe data bersifat
general dan tidak spesifik.(Jeffrey Hermanto, 2009).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

Gambar 2.16 Contoh CDM
2)

PDM (Physical Data Model)
Physical Data Model merupakan representasi fisik dari database yang akan

dibuat dengan mempertimbangkan DBMS yang akan digunakan. PDM dapat
dihasilkan dengan di generate dari CDM yang valid dan merupakan model yang
menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara
data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom
memiliki nama yang unik seperti yang terlihat pada Gambar 2.17.

Gambar 2.17 Contoh PDM

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB III
METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan Aplikasi Media
Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Listrik Statis Untuk Sekolah Menengah Atas
Berbasis Web Menggunakan Macromedia Flash 8. Penjelasan tentang proses
pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibag