APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS
WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR
SKRIPSI

Diajukan Oleh :
NEVY FENTI AMIATI
NPM. 0934010188

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS WEB
DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK
BAHASAN GERAK MELINGKAR

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai
Persyar atan Dalam Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer Program Studi Teknik Infor matika

Diajukan Oleh :
NEVY FENTI AMIATI
NPM. 0934010188

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

LEMBAR PENGESAHAN


SKRIPSI
APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN
FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN
GERAK MELINGKAR

Disusun oleh:

NEVY FENTI AMIATI
NPM. 0934010188

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Periode Mei Tahun
Akademik 2012/2013
Pembimbing I

Pembimbing II

Wahyu S.J . Saputra, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8608 10 0295 1

Christia Aji Putra, S.Kom

NPT. 3 8610 10 0296 1

Mengetahui,
Ketua Progdi Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN “Veteran” J awa timur

Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN
FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN
GERAK MELINGKAR

Disusun oleh:
NEVY FENTI AMIATI

NPM. 0934010188
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 17 Mei 2013
Pembimbing :
1.

Tim Penguji :
1.

Wahyu S.J . Saputra, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8608 10 0295 1

Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

2.

2.


Christia Aji Putra, S.Kom
NPT. 3 8610 10 0296 1

Budi Nugroho, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8006 05 0205 1
3.

Bar ry Nuqoba, S.si, M.Kom
NPT. 3 8411 09 0155 1

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


Judul

: Aplikasi Media Pembelajaran Fisika Berbasis Web Dan Flash
Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Gerak Melingkar
Nama
: Nevy Fenti Amiati
Pembimbing 1 : Wahyu S.J. Saputra, S.Kom, M.Kom
Pembimbing 2 : Christia Aji Putra, S.Kom

ABSTRAK

Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang, akan sangat berguna
jika perkembangan teknologi dimanfaatkan untuk perkembangan dalam dunia
pendidikan. Khususnya dalam peningkatan cara belajar agar proses pembelajaran
dapat berkembang dan tidak ketinggalan dengan kemajuan teknologi. Cara
pembelajaran saat ini kebanyakan masih menggunakan buku relatif lebih sulit
dipahami dan cenderung membosankan bagi pelajar, maka pada penelitian ini penulis
melakukan pengembangan aplikasi berbasis teknologi dalam bidang pendidikan.
Dalam hal ini penulis akan merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran

fisika berbasis web dan flash untuk sekolah menengah atas pokok bahasan gerak
melingkar, yang diharapkan dapat memudahkan proses pembelajaran dan
pemahaman materi khususnya bidang fisika dengan materi gerak melingkar.
Pada penelitian ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP yang
menghasilkan sebuah aplikasi web sebagai sarana penyampaian materi, simulasi,
latihan soal untuk evaluasi pemahaman pengguna, dan forum untuk tempat diskusi
antar pengguna. Untuk lebih memudahkan pengguna memahami materi gerak
melingkar, pembelajaran ini disertai dengan simulasi berbasis multimedia untuk
penyajian animasi yang interaktif.
Dengan aplikasi pembelajaran tersebut, diharapkan bisa menjadi
pembelajaran yang interaktif dan dapat membantu pemahaman materi tentang gerak
melingkar. Serta menjadi salah satu cara mengevaluasi pemahaman pengguna
terhadap materi gerak melingkar, guna membantu pengguna dalam peningkatan
proses pembelajaran.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Flash, Gerak Melingkar, PHP, Web.

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


KATA PENGANTAR

Alhamdulilah, segala puji dan syukur kepada ALLAH SWT atas berkat dan
rahmat hidayatnya sehingga diberikan kemudahan dalam menyelesaikan Tugas
Akhir yang berjudul “Aplikasi Media Pembelajaran Fisika Berbasis Web Dan Flash
Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Gerak Melingkar”, untuk memenuhi
salah satu syarat Ujian Akhir Sarjana di Fakultas Teknologi Industri Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur pada jurusan Teknik Informatika.
Dengan terselesaikannya Tugas Akhir ini tidak lepas peran serta berbagai
pihak yang telah memberikan banyak bantuan sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan dengan sebaik-baiknya dengan segala kerendahan hati penulis menyadari
bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan, tetapi penulis
berusaha memperbaiki sehingga dapat berguna bagi penulis maupun orang lain yang
membutuhkannya.
Dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, penulis banyak sekali dibantu oleh
berbagai pihak. Maka, penulis ingin sekali menyampaikan rasa banyak terima kasih
kepada :
1. Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri UPN “Veteran”
Jawa Timur.

2. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Wahyu S.J Saputra, S.Kom,M.Kom dan Bapak Christia Aji Putra,
S.Kom yang telah meluangkan waktunya sebagai dosen pembimbing dan
atas sarannya sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan ini.
ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iii

4. Keluarga tercinta, terutama Ayah dan Ibu tercinta terima kasih atas semua
doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat saya menyelesaikan
tugas akhir dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa restunya,
sehingga saya bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.
5. Mas Wahyu Agustono terima kasih atas waktu dan pengertiannya yang
telah diberikan, senyum dan marahnya yang memacu semangat penulis.
6. Kawan-kawan yang telah membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
Yang telah memberikan dorongan dan doa. Para sahabat Yuni (Bodtz),
Diena, Ayu, Ami, kawan-kawan TF-dhe dan seluruh kawan-kawan

seperjuangan.
7. Dan semua pihak yang tidak saya sebutkan satu persatu yang banyak turut
membantu dalam penyusunan laporan tugas akhir ini.

Surabaya, 17 Mei 2013

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ............................................................................................. ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah.................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 3
1.4 Tujuan ........................................................................................................ 3
1.5 Manfaat ...................................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 5
2.1 Tinjauan Umum ......................................................................................... 5
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ......................................................... 5
2.1.2 Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran ........................................... 7
2.1.3 Gerak Melingkar Dalam Materi Pelajaran Fisika ................................ 8
2.2 Landasan Teori......................................................................................... 12
2.2.1 World Wide Web (WWW) ................................................................. 12
2.2.2 Pengertian Adobe Flash .................................................................... 12
2.2.3 ActionScript 2.0 ............................................................................... 14
2.2.4 PHP (Hypertext Preprocessor) ......................................................... 17
2.2.5 Pengertian MySQL ........................................................................... 18
2.2.6 Pengenalan Adobe Dreamweaver CS5.............................................. 19
2.2.7 Power Designer................................................................................ 20
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................ 23
3.1 Rancangan Penelitian ............................................................................... 23
3.1.1 Analisis Sistem ................................................................................. 23

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

v

3.1.2 Perancangan Sistem.......................................................................... 24
1) Perangkat Keras ............................................................................ 24
2) Perangkat Lunak............................................................................ 24
3.1.3 Alur Program Animasi ..................................................................... 25
3.1.4 Perancangan Proses .......................................................................... 28
1) Use Case Diagram ........................................................................ 29
2) Activity Diagram ........................................................................... 30
3) Class Diagram .............................................................................. 41
4) Sequence Diagram ........................................................................ 43
3.1.5 Perancangan Database ...................................................................... 51
3.2 Rancangan Uji Coba Dan Evaluasi ........................................................... 54
3.2.1 Perancangan Pembuatan pada Simulasi Gerak Melingkar ................. 54
1) Button ........................................................................................... 54
2) Movie Clip .................................................................................... 55
3) Background ................................................................................... 56
3.2.2 Perancangan Antar Muka (Interface) ................................................ 57
1) Perancangan Struktur Menu Website ............................................. 57
2) Perancangan Antar Muka (Interface) Simulasi............................... 58
3) Perancangan Antar Muka (Interface) Website ............................... 59
3.3 Jadwal Kegiatan Penelitian ....................................................................... 62
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................... 63
4.1 IMPELEMENTASI PROGRAM ............................................................. 63
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................. 63
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................................. 63
4.1.3 Penjelasan Program .......................................................................... 64
1) Penjelasan Program Animasi ......................................................... 64
2) Penjelasan Aplikasi CMS Admin................................................... 68
3) Penjelasan Aplikasi Pembelajaran Gerak Melingkar ...................... 72
4.2 HASIL UJI COBA DAN EVALUASI ...................................................... 79

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

4.2.1 Uji Coba Sistem ............................................................................... 80
1) Ujicoba Aplikasi Pembelajaran Gerak Melingkar .......................... 80
2) Ujicoba Detail Artikel ................................................................... 80
3) Ujicoba Menggunakan Simulasi .................................................... 82
4) Ujicoba Daftar Member ................................................................. 84
5) Ujicoba Login Member ................................................................. 86
6) Ujicoba Menggunakan Latihan soal............................................... 87
7) Ujicoba Buat Topik Baru Forum ................................................... 88
8) Ujicoba Balas Topik Forum........................................................... 89
9) Ujicoba Edit Profile ....................................................................... 90
10) Ujicoba Polling ............................................................................. 91
11) Ujicoba Login Admin .................................................................... 92
12) Ujicoba Admin Mengelola Akun Admin ....................................... 93
13) Ujicoba Admin Mengelola Akun User ........................................... 94
14) Ujicoba Admin Mengelola Artikel................................................. 96
15) Ujicoba Admin Mengelola Materi ................................................. 97
16) Ujicoba Admin Mengelola Soal..................................................... 99
4.2.2 Evaluasi Sistem .............................................................................. 100
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 103
5.1 KESIMPULAN ...................................................................................... 103
5.2 SARAN .................................................................................................. 104
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 105

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Benda dalam Lintasan Melingkar ........................................................10
Gambar 2.2 Proses kerja Flash CS3 Profesional .....................................................13
Gambar 2.3 Contoh Script penggunaan Tanda Baca Kurung Kurawal ....................15
Gambar 2.4 Contoh Script Penggunaan Komentar..................................................15
Gambar 2.5 Contoh CDM ......................................................................................21
Gambar 2.6 Contoh PDM.......................................................................................22
Gambar 3.1 Flowchart Alur Program Simulasi 1 ....................................................26
Gambar 3.2 Flowchart Alur Sub Proses Gerak Bola_period ...................................26
Gambar 3.3 Flowchart Alur Program Simulasi 2 ....................................................27
Gambar 3.4 Flowchart Alur Sub Proses Gerak Bola ...............................................28
Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem...................................................................30
Gambar 3.6 Activity Diagram Login Admin ...........................................................31
Gambar 3.7 Activity Diagram Manage Informasi & Data........................................32
Gambar 3.8 Activity Diagram Login User ...............................................................33
Gambar 3.9 Activity Diagram Pencarian .................................................................34
Gambar 3.10 Activity Diagram Artikel ...................................................................35
Gambar 3.11 Activity Diagram Materi ....................................................................36
Gambar 3.12 Activity Diagram Simulasi.................................................................36
Gambar 3.13 Activity Diagram Latihan Soal...........................................................37
Gambar 3.14 Activity Diagram Forum ....................................................................38
Gambar 3.15 Activity Diagram Posting Topik ........................................................ 39
Gambar 3.16 Activity Diagram Komentar ...............................................................40
Gambar 3.17 Activity Diagram Polling ...................................................................41
Gambar 3.18 Class Diagram Website .....................................................................42
Gambar 3.19 Sequence Diagram Login Admin....................................................... 43
Gambar 3.20 Sequence Diagram Manage Informasi dan Data Website ...................44
Gambar 3.21 Sequence Diagram Login User ..........................................................45
Gambar 3.22 Sequence Diagram Artikel ................................................................ 46
Gambar 3.23 Sequence Diagram Materi ................................................................. 46

vii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

viii

Gambar 3.24 Sequence Diagram Simulasi ..............................................................47
Gambar 3.25 Sequence Diagram Latihan soal ........................................................48
Gambar 3.26 Sequence Diagram Posting Topik Forum ..........................................48
Gambar 3.27 Sequence Diagram Komentar ............................................................49
Gambar 3.28 Sequence Diagram Pencarian ............................................................ 50
Gambar 3.29 Sequence Diagram Polling ................................................................51
Gambar 3.30 Conseptual Data Model (CDM) ........................................................52
Gambar 3.31 Physical Data Model (PDM) .............................................................53
Gambar 3.32 Struktur Menu Website .....................................................................57
Gambar 3.33 Struktur Menu Website Halaman Member ........................................58
Gambar 3.34 Rancangan Tampilan Simulasi ..........................................................58
Gambar 3.35 Rancangan Tampilan Hasil Simulasi .................................................59
Gambar 3.36 Rancangan Halaman Home ...............................................................60
Gambar 3.37 Rancangan Halaman Home Member .................................................60
Gambar 3.38 Rancangan Halaman Login Admin....................................................61
Gambar 3.39 Rancangan Halaman Admin ..............................................................61
Gambar 4.1 Tampilan Intro ....................................................................................64
Gambar 4.2 Tampilan Simulasi Periode .................................................................65
Gambar 4.3 Tampilan Simulasi Benda dalam Lintasan Melingkar ..........................67
Gambar 4.4 Halaman Login Admin .......................................................................69
Gambar 4.5 Halaman Utama Admin ......................................................................69
Gambar 4.6 Halaman Pengelolaan Materi ..............................................................70
Gambar 4.7 Halaman Pengelolaan Soal..................................................................71
Gambar 4.8 Halaman Pengelolaan Artikel ..............................................................71
Gambar 4.9 Halaman Utama Pembelajaran Gerak Melingkar .................................72
Gambar 4.10 Halaman Materi ................................................................................73
Gambar 4.11 Halaman Simulasi .............................................................................74
Gambar 4.12 Halaman Latihan Soal .......................................................................75
Gambar 4.13 Halaman Soal....................................................................................75
Gambar 4.14 Halaman Forum ................................................................................76
Gambar 4.15 Halaman Form Daftar .......................................................................76
Gambar 4.16 Halaman Form Login ........................................................................77

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ix

Gambar 4.17 Halaman Profile User ........................................................................77
Gambar 4.18 Halaman Nilai Latihan Soal ..............................................................78
Gambar 4.19 Tampilan Polling ..............................................................................78
Gambar 4.20 Tampilan Statistik User .....................................................................79
Gambar 4.21 Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran Gerak Melingkar .................81
Gambar 4.22 Bagian Isi Artikel ..............................................................................82
Gambar 4.23 Simulasi Periode Input Lebih Dari 200..............................................82
Gambar 4.24 Tampilan simulasi Benda dalam Lintasan Melingkar ........................ 83
Gambar 4.25 Tampilan Peringatan Simulasi ...........................................................84
Gambar 4.26 Proses Pengisian Form Daftar Member .............................................85
Gambar 4.27 Peringatan Pendaftar Berhasil ...........................................................85
Gambar 4.28 Peringatan Username Sama ...............................................................86
Gambar 4.29 Proses Pengisian Form Login ............................................................86
Gambar 4.30 Halaman Setelah Login Berhasil .......................................................86
Gambar 4.31 Halaman Latihan Soal .......................................................................87
Gambar 4.32 Tombol Simpan Jawaban ..................................................................87
Gambar 4.33 Hasil Nilai Latihan Soal ....................................................................88
Gambar 4.34 Form Thread Baru .............................................................................88
Gambar 4.35 Peringatan Kode Captha Salah ..........................................................89
Gambar 4.36 Form Balas Thread............................................................................89
Gambar 4.37 Hasil Balas Thread berhasil...............................................................90
Gambar 4.38 Edit Profile User ...............................................................................91
Gambar 4.39 Vote Polling ......................................................................................91
Gambar 4.40 Hasil Vote Polling .............................................................................92
Gambar 4.41 Form Login Admin ...........................................................................92
Gambar 4.42 Peringatan Login Berhasil .................................................................93
Gambar 4.43 Tambah Akun Admin .......................................................................93
Gambar 4.44 Data Hasil Tambah Akun Admin ......................................................94
Gambar 4.45 Tambah Akun User ...........................................................................95
Gambar 4.46 Data Hasil Tambah Akun User ..........................................................95
Gambar 4.47 Tambah Artikel .................................................................................96
Gambar 4.48 Data Hasil Tambah Artikel ...............................................................97

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

x

Gambar 4.49 Hasil Tambah Artikel di Halaman User .............................................97
Gambar 4.50 Data Hasil Materi..............................................................................98
Gambar 4.51 Data Hasil Tambah Materi ................................................................98
Gambar 4.52 Tambah Soal .....................................................................................99
Gambar 4.53 Data Hasil Tambah Soal.................................................................. 100

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Button Aplikasi .....................................................................................55
Tabel 3.2 Movie Clip pada Simulasi......................................................................55
Tabel 3.3 Background Simulasi.............................................................................56
Tabel 3.4 Jadwal Pengerjaan Penelitian .................................................................62
Tabel 4.1 Perbandingan Hasil Nilai Pre Test dan Pos test .................................... 101

xi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat. Akan sangat

berguna jika perkembangan teknologi yang sedang berjalan, diimbangi dengan
perkembangan dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif dan media pembelajaran
berbasis website merupakan salah satu bentuk dari media pembelajaran yang
memudahkan dalam pengaksesan informasi dalam hal ini materi pelajaran.
Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang dapat mengembangkan
kemampuan berpikir analitis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan peristiwa alam sekitar, baik secara kuantitatif maupun kualitatif
dengan menggunakan bahasa matematika. Luasnya cakupan bahasan dalam Fisika
dengan berbagai konsep, fakta, dan prinsip cenderung membuat siswa merasa
kesulitan dan menganggap Fisika sebagai mata pelajaran yang menakutkan atau
momok. Proses pembelajaran yang berkembang selama ini hanya menyajikan bahan
ajar yaitu buku yang cenderung sulit dipahami, tidak menarik dan membosankan.
Penggunaan media pembelajaran yang inovatif merupakan salah satu alternatif
pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Pada penelitian sebelumnya telah dilakukan suatu usaha mengembangkan
pembuatan

aplikasi

perpindahan

kalor

berbasis

multimedia

menggunakan

macromedia flash dan php mysql yang dilakukan oleh Tri Asmini (2008). Dari hasil
penelitian tersebut dapat diketahui bahwa tingkat kepuasan pelajar akan aplikasi
1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

pembelajaran perpindahan kalor adalah 57% merasa efektif dan tingkat kepuasan
guru adalah 70% merasa efektif. Penggunaan animasi dalam penyampaian materi
dapat meningkatkan motivasi belajar peserta dan lebih memudahkan peserta dalam
memahami materi.
Untuk penelitian selanjutnya, penulis tertarik untuk mengembangkan materi
atau simulasi pembelajaran fisika untuk tingkat SMA khususnya kelas x pada pokok
bahasan gerak melingkar. Pokok bahasan gerak melingkar ini dipilih sebagai materi
yang akan disajikan pada media website dikarenakan media pembelajaran gerak
melingkar masih sedikit ada yang mengembangkannya. Dengan media website,
media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi pelajar dalam
belajar mandiri.
Berdasarkan uraian diatas, maka dirancanglah “Aplikasi Media Pembelajaran
Fisika Berbasis Web Dan Flash Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan
Gerak Melingkar”. Aplikasi ini menyajikan materi tentang gerak melingkar pada
mata pelajaran fisika SMA kelas X yang dilengkapi dengan simulasi yang interaktif
dan latihan soal.
`
1.2

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, permasalahan yang akan diselesaikan

adalah:
a. Bagaimana membangun dan menghasilkan media pembelajaran fisika
pokok bahasan gerak melingkar yang mudah dipahami dan dapat
meningkatkan minat belajar pengguna agar dapat digunakan sebagai
media pembelajaran mandiri?

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

b. Bagaimana cara mengetahui evaluasi pelajar dalam pembelajaran fisika
pada pokok bahasan gerak melingkar?

1.3

Batasan Masalah
Dalam membangun sistem tersebut diperlukan beberapa batasan masalah,

yaitu:
a. Aplikasi pembelajaran ini hanya memberikan pembelajaran tentang
materi gerak melingkar pada pelajaran fisika untuk SMA khusus kelas x.
b. Aplikasi pembelajaran ini dibangun menggunakan bahasa pemograman
PHP dan Actionscript 2.0 dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash
CS5 dan Macromedia Dreamweaver CS5.
c. Aplikasi

pembelajaran

ini

hanya

menyajikan

simulasi

yang

memvisualisasikan dasar konsep gerak melingkar yang di ambil dari
konsep rumus gerak melingkar beraturan.
d. Aplikasi pembelajaran ini masih bersifat offline, saat menjalankan
aplikasi menggunakan server local atau localhost.

1.4

Tujuan
Dari permasalahan yang telah dirumuskan, maka tugas akhir ini bertujuan

untuk merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran fisika berbasis web
dan flash untuk sekolah menengah atas pokok bahasan gerak melingkar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.5

Manfaat
Dengan adanya Aplikasi Media Pembelajaran ini, memiliki manfaat sebagai

berikut :
a. Dapat membantu pengguna mempermudah dalam pemahaman tentang
materi gerak melingkar pada mata pelajaran fisika dengan penyajian yang
lebih interaktif.
b. Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar bagi siswa.
c. Dapat menjadi sarana belajar mandiri bagi pengguna.
d. Bagi sekolah, dapat menerapkan metode pembelajaran yang efektif
khususnya bagi siswa dalam memahami materi dan meningkatkan
kemampuan penguasaan siswa dalam hal mata pelajaran gerak melingkar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan
dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika pokok bahasan gerak
melingkar. Pembahasan pada bab ini terbagi menjadi 2 bagian yaitu tinjauan umum
dan landasan teori, beberapa teori dasar yang dibahas dalam bab ini, antara lain:
Adobe Flash CS5 Professional, Hypertex Preprocessor (PHP), MySql serta
penjelasan mengenai materi gerak melingkar pada pelajaran Fisika.

2.1

Tinjauan Umum
Tinjauan umum adalah teori-teori yang mendukung pembuatan aplikasi

Tugas Akhir.
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pendidikan merupakan dasar yang sangat diperlukan yang bersifat
melengkapi dan merupakan bagian integral demi berhasilnya proses pendidikan dan
usaha pengajaran disekolah atau di lingkungan kelasnya (Hamalik, 1989: 5), karena
dalam proses belajar mengajar media mempunyai arti penting dimana kerumitan
bahan atau materi yang akan disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan
dengan bantuan media. Bahkan keabstrakan materi dapat dikonkritkan dengan
adanya media, sehingga anak didik lebih mudah memahami dari pada tanpa
menggunakan media (Djamarah dan Zain, 2002: 136-137).
Seels dan Glasgow (1990) dalam Arsyad (2005: 33) menyatakan bahwa,
berdasarkan perkembangan teknologi media pendidikan terdiri atas: (1) media

5
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

tradisional misalnya gambar, slide dan foto, dan (2) media teknologi mutakhir
misalnya media PBK dan CD interaktif. Sedangkan menurut Djamarah dan Zain
(2002: 140-141), berdasarkan bentuknya media dikelompokkan menjadi:
a. Media auditif misalnya tape recorder dan radio.
b. Media visual misalnya diagram dan gambar.
c. Media audio-visual misalnya film, video, dan animasi.

Dalam kegiatan pembelajaran diperlukan kehadiran media pembelajaran.
Guru menyadari bahwa materi pelajaran yang rumit dan komplek akan semakin sulit
dicerna atau dipahami siswa tanpa bantuan media pembelajaran (Djamarah dan Zain,
2002: 137). Beberapa kendala seperti jarak, kondisi fisik, tingkat intelektual, atau
hambatan geografis yang biasanya dijumpai dalam pembelajaran, menjadi hilang
atau diperkecil oleh pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran.
Kelebihan penggunaan media dalam pembelajaran antara lain:
a. Membantu memperjelas materi yang disajikan.
b. Menyederhanakan materi pelajaran.
c. Membantu guru mengungkapkan materi pelajaran yang tidak dapat
disampaikan guru.
d. Membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih kongkrit.
(Djamarah dan Zain, 2002: 136).

Kehadiran komputer membuat para ahli pendidikan berkeinginan untuk
memanfaatkannya dalam membantu memecahkan berbagai masalah pembelajaran
yang sedang dihadapi karena mereka umumnya yakin bahwa komputer dan teknologi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

informasi lainnya akan semakin banyak dimanfaatkan untuk pencapaian tujuan
pembelajaran (Padmanthara,

2007:

131).

Penggunaan

media pembelajaran

berbantuan komputer (PBK) dibidang pendidikan, sangat menjanjikan (Arsyad 2005:
171). Dengan menggunakan media pembelajaran dan memanfaatkan pesatnya
perkembangan teknologi informasi komputer seorang guru akan ikut terbantu dalam
menyampaikan materi walaupun materi tersebut tergolong sukar untuk dipahami oleh
siswa. Dalam aktivitas pembelajaran, guru dapat menggunakan lebih dari satu media
pembelajaran atau multimedia. Multimedia diartikan secara sederhana sebagai lebih
dari satu media, berupa kombinasi grafik, teks, suara, dan animasi. Penggabungan ini
merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan
atau isi pelajaran dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan
jelas (Arsyad, 2005: 169-171). Multimedia berbasis komputer merupakan media
pembelajaran yang saat ini banyak digunakan. Sejumlah penelitian membuktikan
bahwa penggunaan multimedia menunjang efektifitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Hasil penelitian Francis M. Dwyer antara lain menyebutkan bahwa
setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang
disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila
ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80% (Depdiknas, 2007: 3).
Dengan melihat hasil penelitan ini maka penggunaan multimedia interaktif
dengan aspek animasinya yang menarik, mempunyai potensi yang sangat besar
dalam membantu proses pembelajaran.
2.1.2 Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Sukayati (2003), pembelajaran yang terjadi di sekolah-sekolah saat

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

ini, pada umumnya dikelola secara klasikal. Artinya semua siswa diperlakukan sama
oleh guru. Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran yang paling disenangi
oleh guru karena cara pembelajaran ini yang paling mudah dilaksanakan. Pada
pembelajaran klasikal umumya komunikasi terjadi searah, yaitu dari guru ke siswa,
dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh sebab itu tentu penggunaan media banyak
didominasi oleh guru. Umumnya hanya sebagian kecil dari jumlah siswa yang dapat
memanfaatkan media tersebut. Untuk meminimalkan dominasi dari guru, maka perlu
direncanakan media untuk kelompok atau individual, baik untuk alat peraga maupun
sarana. Ada beberapa keuntungan bila media digunakan dalam proses pembelajaran,
yaitu adanya tutor sebaya dalam kelas, yang terkadang lebih mudah menerangkan
temuan dan pemahamannya kepada temannya. Selain itu, kerjasama yang terjadi
dalam penggunaan media akan membuat suasana lebih menyenangkan.
Namun demikian, paling tidak ada 2 hal yang perlu diperhatikan dalam
penggunaan media untuk pembelajaran kelompok, yaitu tugas-tugas pelengkap dari
media yang menjadi tanggung jawab guru adalah mengaktifkan semua siswa, agar
tidak terjadi dominasi seorang siswa atau sekelompok siswa (Sukayati, 2003).
2.1.3 Gerak Melingkar Dalam Materi Pelajaran Fisika
Gerak Melingkar adalah gerak suatu benda yang membentuk lintasan
berupa lingkaran mengelilingi suatu titik tetap. Agar suatu benda dapat bergerak
melingkar ia membutuhkan adanya gaya yang selalu membelokkan-nya menuju
pusat lintasan lingkaran. Gaya ini dinamakan gaya sentripetal. Suatu gerak melingkar
beraturan dapat dikatakan sebagai suatu gerak dipercepat beraturan, mengingat perlu
adanya suatu percepatan yang besarnya tetap dengan arah yang berubah, yang selalu
mengubah arah gerak benda agar menempuh lintasan berbentuk lingkaran. Gerak

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

melingkar dapat dibedakan menjadi dua jenis, atas keseragaman kecepatan sudutnya,
yaitu:
1) Gerak melngkar beraturan (GMB)
Gerak Melingkar Beraturan adalah gerak suatu benda menempuh lintasan
melingkar dengan kelajuan linier tetap.
Besaran-besaran pada Gerak Melingkar sebagai berikut :
a. Periode (T)
Periode adalah waktu yang dibutuhkan oleh suatu benda untuk menempuh
lintasan satu lingkaran atau satu kali putaran. Rumus untuk mencari periode adalah :

=
b. Frekuensi (f)
Frekuensi adalah banyaknya lintasan atau putaran suatu benda dalam satu
detik. Rumus untuk mencari frekuensi adalah :

=
Frekuensi merupakan kebalikan dari periode, sehingga berlaku persamaan
berikut:

=

atau

=

Dimana :
T = periode (detik),

n = banyak putaran

f = frekuensi (Hertz,)

t = waktu selama putaran (detik)

c. Kelajuan Linear (v)
Kelajuan linier adalah jarak yang ditempuh benda pada lintasan berbentuk
lingkaran dibagi dengan waktu tempuhnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Gambar 2.1 Benda dalam Lintasan Melingkar

Perhatikan Gambar 2.1, Bila benda menempuh satu putaran penuh dari A ke
A, maka lintasan yang di tempuh S = 2R (Dwi Satya, Suharyanto dan Karyono,
2007).

Dan

=

waktu

tempuh

T.

Maka

didapat

laju

linear

(V)

adalah

= 2

Dimana :

R = jari-jari lingkaran (m),

T = periode (s)

v = kelajuan linear (ms-1),

f = frekuensi (Hz)

Kelajuan linear sama dengan besar kecepatan linear yaitu konstan, tetapi arah
kecepatan linear berubah-ubah dan menyinggung lintasan.
d. Kecepatan Sudut atau Anguler (ω)
Kecepatan sudut atau anguler (ω) adalah hasil bagi sudut satu lingkaran yang
ditempuh partikel dengan selang waktu tempuhnya. Selang waktu partikel untuk
menempuh satu putaran adalah T. Sedangkan dalam satu putaran, sudut pusat yang
ditempuh partikel adalah 360° atau 2 rad.

=

= 2



Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

=

.

11

Dimana :
ω = kecepatan sudut (rad/s)
π = 3,14
2) Gerak melingkar berubah beraturan (GMBB)
Gerak melingkar berubah beraturan adalah gerak suatu benda dengan bentuk
lintasan melingkar dan besar percepatan sudut/anguler (α) konstan. Jika perecepatan
anguler benda searah dengan perubahan kecepatan anguler maka perputaran benda
semakin cepat, dan dikatakan gerak melingkar berubah beraturan dipercepat.
Sebaliknya jika percepatan anguler berlawanan arah dengan perubahan kecepatan
anguler benda akan semakin lambat, dan dikatakan gerak melingkar berubah
beraturan diperlambat.
3) Gaya dan Per cepatan Sentripetal
Gaya sentripetal adalah gaya yang arahnya menuju pusat lingkaran yang
bekerja pada benda bermassa m, dan benda mengalami percepatan sebesar as. Arah
gaya sentripetal juga tegak lurus terhadap vektor kecepatan (Fs



v ). Gaya sentripetal

ditulis dengan lambang F s , dan besarnya :
Dari Hukum II Newton:


=
=

=

.
.

.

atau

=

.

.

Dimana :
Fs = Gaya sentripetal(N) ,

ω = Kecepatan sudut (rad/s)

m = Massa benda (kg) ,

R = Jari-jari lintasan (m)

v = Kelajuan linier (m/s)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

2.2

Landasan Teori
Landasan teori adalah teori-teori dasar yang biasa digunakan sebagai landasan

pembuatan Aplikasi Tugas akhir.
2.2.1 World Wide Web (WWW)
Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web.
Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan proses,
cara, perbuatan program. Definisi Web adalah jaringan komputer yang terdiri dari
kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya
animasi melalui protokol transfer hypertext. Orang banyak mengenal web dengan
istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling
populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya
layanan WWW. WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi
satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra belantara informasi.
WWW berjalan dengan Protokol HyperText TransferProtokol (HTTP). Halaman Web
merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat
diterjemahkan dengan internet Browser .
2.2.2 Pengertian Adobe Flash
Sejak diperkenalkan pertama kali oleh Macromedia pada tahun 1997, Flash
telah memiliki standar program interaktif dan animasi berkualitas tinggi pada web.
Pada tahun 2008, perusahaan piranti lunak yang berpusat di Amerika Serikat, Adobe
sistem incorporated, meluncurkan Adobe Flash CS3 Profesional. Adobe Flash CS3
telah terintegrasi dengan berbagai produk Adobe lainnya seperti Photoshop,
Illustrator, serta Premiere. Dengan demikian, animasi yang dihasilkan tidak hanya
dapat digunakan pada web saja tetapi juga dapat diaplikasikan dalam format Video

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

Streaming pada DVD maupun telepon seluler (ponsel). Bahkan animasi untuk film
layar lebar dan televisi sudah menyamai kualitas broadcast. Secara ringkas
pembuatan aplikasi dalam Flash CS3 Profesional dapat digambarkan menurut bagan
yang terlihat seperti Gambar 2.2.
Berdasarkan gambar Gambar 2.2 dapat diketahui bahwa dalam pembuatan
animasi, Adobe Flash CS3 mendukung penggunaan 4 jenis unsur media yaitu
gambar, text, suara dan video. Salah satu unsur terpenting dalam pembuatan animasi
flash adalah unsur media yang berupa grafis atau gambar. Flash mendukung
penggunaan format gambar bitmap maupun vector.

Gambar 2.2 Proses kerja Flash CS3 Profesional

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

Animasi flash dibuat pada satu atau beberapa scene yang di dalamnya
terdapat layer yang mengatur objek-objek animasi. Tiap-tiap perubahan objek
animasi dibuat pada keyframe layer yang bersaangkutan, sehingga animasi objek
dapat bekerja secara terpisah.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi flash dibagi menjadi 2 jenis. Jenis
pertama, yaitu animasi yang dibuat berdasarkan perubahan bentuk, posisi objek di
dalam tiap-tiap keyframe yang dikenal dengan “Frame by Frame”. Jenis kedua, yaitu
animasi yang terbentuk dari perubahan objek pada nomor-nomor frame yang
dinamakan animasi “Tween”.
2.2.3 ActionScript 2.0
Menurut Effendi (2012), Actionscript adalah bahasa pemrograman yang
digunakan dalam flash untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu. Adobe Flash
memiliki ratusan script dengan fungsi yang berbeda-beda. Actionscript dalam flash
dapat diterapkan pada 3 tempat yaitu pada frame, button, dan movie clip. Peletakan
Actionscript pada masing-masing memiliki cara yang berbeda, walaupun dapat
menghasilkan hasil yang sama.
Untuk menulis script dalam flash dibutuhkan tempat bernama Actionscript
Panel seperti pada Gambar 2.3. Untuk membuka Actionscript Panel, pilih salah satu
frame yang aktif, kemudian pilih menu Window – Action atau dengan menekan
tombol F9. Untuk menutup Action Panel, tekan kembali tombol F9.
1)

Tanda Baca dalam Actionscript
Tanda baca dalam Actionscript, diantaranya :

a.

Kurung kurawal { }, digunakan untuk melakukan pengelompokan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

on (release) {
stopAllSound();
stop(); }

Gambar 2.3 Contoh Script penggunaan Tanda Baca Kurung Kurawal

Pada Gambar 2.3 kedua metode stopAllSounds dan stop akan deksekusi saat
tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok seperti sebuah
paragraf.
b.

Titik koma berfungsi untuk mengkahiri suatu statement. Setiap pernyataan

dalam Actionscript akan dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Pada contoh
diatas, setelah metode stopAllSounds selesai dijalankan, baru selanjutnya metode
stop dijalankan.
c.

Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam penulisan script yang

berfungsi untuk memberikan tanda atau penjelasan arti dari statement yang ditulis.
Komentar tidak akan dijalankan oleh compiler. Komentar dalam Actionscript dapat
ditulis dengan tanda dua buah garis miring // dan dilanjutkan dengan isi komentar
seperti pada Gambar 2.4.

On (release) {
stopAllSounds (); //matikan semua suara
stop();//berhenti
}

Gambar 2.4 Contoh Script Penggunaan Komentar
2)

Tipe Data, Konstanta dan Variabel
Menurut Effendi (2012), penulisan Actionscript adalah case sensitive, artinya

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

penulisan huruf kecil dan huruf besar akan memiliki maksud yang berbeda. Secara
default, penulisan fungsi action yang benar akan berubah warna teks menjadi biru.
Menurut

Pranowo

(2012),

saat

menulis

variabel

dengan

nama

Waktu_sekarang, maka pada saat pemanggulanm variabel juga harus ditulis dengan
nama variabel yang sama yaitu Waktu_sekarang. Jika pada saat pemanggilan,
variable tersebut ditulis dengan nama waktu_sekarang, maka tidak akan diproses dan
akan muncul syntax error.
Variabel berupa nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus
dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang kan
disimpan. Pendeklarasikan variabel selalu diikuti nilai variable tersebut. Nilai
variable bisa berupa teks/string maupun angka. Apabila variable tersebut belum
mempunyai nilai, maka tidak perlu dideklarasikan.
Konstanta merupakan pengenal yang serupa dengan variabel, kecuali ia
menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan. Compiler
akan memberikan pesan kesalahan bila kita mengubah nilai sebuah konstanta.
Macam-macam tipe data yang sering digunakan pada Actionscript, antara
lain:
a. Tipe data String, yaitu kumpulan karakter huruf, angka maupun
punctuation karakter (!, @, #, $, %, dan lain-lain.).
b. Tipe data Number, yaitu data numerik, defaultnya bertipe float, dapat
bertipe integer atau unsigned integer (bilangan integer yang hanya
memiliki nilai positif.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

c. Tipe data Boolean, yaitu tipe data yang terdiri atas 2 kondisi yaitu true
dan false. True juga dapat diisi dengan angkan > 0, sedangkan false dapat
juga diisi dengan angka 0.
d. Object, yaitu kumpulan dari properties, atribut yang mendeskripsikan
objek.
e. MovieClip yaitu symbol yang dapat memainkan animasi.
f. Void, mengindikasikan function yang tidak memberikan return value.
g. Null, yaitu segala sesuatu yang bersifat null.
h. Undefined, yaitu tipe data yang belum didefinisikan. Secara default,
setiap tipe data yang belum diberikan value akan dianggap undefined.
2.2.4 PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman berbasis
web yang memiliki kemampuan untuk memroses dan mengolah data secara dinamis.
PHP dapat dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language, artinya
semua sintaks dan perintah program yang ditulis akan sepenuhnya d