SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL.

SISTEM PEMBELAJ ARAN TUGAS SEKOLAH
MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PHP dan MySQL

TUGAS AKHIR

Oleh :

NANANG FEBRYANTO
NPM. 0834010070

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR
2013

SISTEM PEMBELAJ ARAN TUGAS SEKOLAH
MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PHP dan MySQL
TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Oleh :

NANANG FEBRYANTO
NPM. 0834010070
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

LEMBAR PENGESAHAN

SISTEM PEMBELAJ ARAN TUGAS SEKOLAH
MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PHP dan MySQL
Oleh :


NANANG FEBRYANTO
NPM. 0834010070

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang LXII Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Budi Nugroho S.Kom, M.Kom
NIP. 3 8006 05 0205 1

Ir. Kartini S.Kom, M.T
NIP. 19611110 199103 1 001

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri

UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT.
NIP.19650731 199203 2 001

TUGAS AKHIR
SISTEM PEMBELAJ ARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS
BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
Oleh :

NANANG FEBRYANTO
NPM. 0834010070
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 06 Februari 2013
Pembimbing :

Tim Penguji :


1.

1.

Budi Nugroho S.Kom, M.Kom
NIP. 3 8006 05 0205 1

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

2.

2.

Ir. Kartini S.Kom, M.T
NIP. 19611110 199103 1 001

Ir.Purnomo Edi Sasongko, MP
NIP. 19640714 198803 1 001
3.

Basuki Rahmat, S.SI, MT
NPT. 36907 060 2019

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1001

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: Nanang Febryanto


NPM

: 0834010070

Jurusan

: Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian
lisan gelombang LXII, TA 2012/2013 dengan judul:

“ SISTEM PEMBELAJ ARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS
BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DANMYSQL ”
Surabaya, 6 Februari 2013
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001


{

}

2) Ir.Purnomo Edi Sasongko, MP
NIP. 19640714 198803 1 001

{

}

3) Basuki Rahmat, S.SI, MT
NPT. 36907 060 2019

{

}

Mengetahui,
Pembimbing Utama


Budi Nugroho S.Kom, M.Kom
NIP. 3 8006 05 0205 1

Pembimbing Pendamping

Ir. Kartini S.Kom, M.T
NIP. 19611110 199103 1 001

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki peneliti, akhirnya peneliti dapat
menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Sistem Pembelajaran Tugas Berbasis
WEB Dengan Menggunakan PHP Dan MY SQL ” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini peneliti merasa mendapatkan kesempatan emas untuk

memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi informasi. Namun, peneliti
menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu peneliti
sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan
aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 27 Januari 2013

Peneliti

ii

DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ..................................................................................................

i


KATA PENGANTAR .................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................

v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... ix
DARTAR TABEL ....................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah ......................................................................

2

1.3 Batasan Masalah .........................................................................


2

1.4 Tujuan ……….. .......................................................................... 3
1.5 Manfaat ......................................................................................

3

1.6 Metodelogi Penelitian .................................................................

4

1.7 Sistematika Penulisan .................................................................

5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran .............................

7

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses
Pembelajaran ..................................................................
2.1.2 Bentuk

penerapan

Aplikasi

CAI

8

(Computer

Assisted Instruction) dalam pembelajaran .......................

9

2.2 PHP ......................................................................................... 11
2.2.1 Sintaks PHP.................................................................... 11

v

vi

2.3 CSS ......................................................................................... 13
2.4 Definisi Database ..................................................................... 14
2.4.1 Mengenal Database ........................................................ 15
2.5 MYSQL ................................................................................... 16
2.5.1 Pengertian MYSQL ....................................................... 17
2.5.2 Kelebihan-Kelebihan MYSQL ....................................... 18
2.5.3 Konektivitas PHP-MYSQL ............................................ 19
2.6 Pengertian Data Flow Diagram ( DFD ) ................................... 20
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer .............................................. 23
2.7.1 Komponen Interaksi Manusia Komputer ........................ 25
2.8 Lahirnya Web .......................................................................... 26
2.8.1 Browser Web ................................................................. 27
2.8.2 Server Web .................................................................... 28
2.9 Penilaian ................................................................................... 28

BAB III PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem ........................................................................ 30
3.1 Perancangan Sistem ................................................................. 30
3.1.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ............................. 31
3.1.2 Kebutuhan Minimal perangkat Lunak ............................ 31
3.1.3 Perancangan Website ..................................................... 32
3.1.4 Flowchart ...................................................................... 32
3.1.5 Diagram Berjenjang ....................................................... 40
3.1.6 Konteks Diagram ........................................................... 42
3.1.7 DFD Level 1 .................................................................. 44
3.1.8 DFD level 2 ................................................................... 47
3.2 Perancangan Data ..................................................................... 49
3.2.1 Conceptual Data Model ................................................. 50
3.2.2 Physical Data Model ...................................................... 51
3.3 Perancangan Antarmuka ........................................................... 52

vii

BAB IV IMPLEMENTASI
4.1 Spesifikasi Sistem..................................................................... 54
4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan ................. 54
4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ................. 54
4.2 Implementasi Desain Antarmuka ............................................. 55
4.2.1 Implementasi Desain Antarmuka User ........................... 55
4.2.1.1 Home ................................................................ 55
4.2.1.2 Profil ................................................................ 56
4.2.1.3 Materi ............................................................... 57
4.2.1.4 Soal Latihan ..................................................... 58
4.2.1.5 Buku Tamu ....................................................... 59
4.2.2 Implementasi Desain Antarmuka Admin ....................... 61
4.2.2.1 Login ................................................................ 61
4.2.2.2 Berita ................................................................ 62
4.2.2.3 Materi ............................................................... 62
4.2.2.4 Buku Tamu ....................................................... 63
4.2.2.5 User (guru dan siswa) ....................................... 64
4.2.2.6 Admin (admin dan guru).................................... 64
4.2.2.7 Daftar Soal ....................................................... 65
4.2.2.8 Nilai .................................................................. 66
4.2.2.9 Arsip Nilai ......................................................... 67

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
5.1. Skenario Uji Coba ................................................................... 68
5.2. Pelaksanaan Uji Coba .............................................................. 69
5.2.1 Uji Coba Login Admin .................................................. 69
5.2.2 Uji Coba Manipulasi Data Home / Berita ....................... 70
5.2.3 Uji Coba Memanipulasi Data Materi dan Mencoba
Download ...................................................................... 72
5.2.4 Uji Coba Memanipulasi Data latihan Soal ...................... 75

viii

5.2.5 Uji Coba Memanipulasi Data User ................................. 77
5.2.6 Uji Coba Memanipulasi Data Buku Tamu ...................... 79
5.2.7 Uji Coba Memanipulasi Data Arsip Nilai ....................... 82
5.2.8 Uji Coba Memanipulasi Data admin ............................... 84
5.3. Evaluasi ................................................................................... 85

BAB VI PENUTUP
6.1. Kesimpulan ............................................................................ 86
6.2. Saran ...................................................................................... 86
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

SISTEM PEMBELAJ ARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
DOSEN PEMBIMBING I
: BUDI NUGROHO, S.Kom, M.Kom
DOSEN PEMBIMBING II : Ir KARTINI S.Kom M.T
PENYUSUN
: NANANG FEBRYANTO

ABSTRAK
Pada sektor pendidikan, kehadiran teknologi informasi menjadi titik terpenting yang
harus dikembangkan. Karena pada saat ini, kebutuhan informasi dan penggunaan
komputer sangat canggih serta terus menerus berkembang sesuai dengan kemajuan
teknologi informasi. Dimana dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi manusia untuk
mencapai cita-citanya.Didalam permasalahan yang ada pada dunia pendidikan saat ini.
Pemanfaatan internet yang masih sangat rendah dan kurangnya pemanfaatan teknologi
elektronik yang semakin canggih ini menjadi sebuah keprihatinan dimana semua fasilitas
sudah tersedia, akan tetapi tidak dimanfaatkan dengan baik. Peneliti mencoba
membandingkan antara buku elektronik dengan buku pelajaran biasa. Pada sebuah buku
elektronik yang merupakan sebuah buku yang berbentuk software dan bisa didapatkan
secara gratis, oleh siapa saja dan kapan saja di seluruh dunia dengan menggunakan
internet, sedangkan pada buku pelajaran biasa hanya bersifat individual dan bisa
didapatkan dengan harga yang cukup mahal. Dengan adanya sistem ini akan membantu
mengembangkan dunia pendidikan
yang dipublikasi untuk para siswa SMA.
Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini peneliti mencoba memberikan pandangan dan
solusi dengan mencoba membuat website yang dinamis yang mana peneliti membuat
website tersebut dengan menggunakan pengembangan sistem pembelajaran tugas sekolah
menengah atas ini adalah dengan cara analisis sistem, perancangan dan desain sistem,
pembangunan dan pemrograman sistem, uji coba dan implementasi sistem. Sistem ini
dibangun dengan teknologi komputer berbasis web. Karena berhubungan dengan
teknologi website, maka dibutuhkan bahasa pemrograman berbasis web pula. Sistem
pembelajaran tugas sekolah menengah atas ini dibangun dengan menggunakan bahasa
pemrograman PHP dengan didukung basis data MySQL.Website pembelajaran tugas
sekolah menengah atas ini memberikan informasi mengenai berita, profil, materi, soal
dan buku tamu. Tidak hanya memberikan informasi tetapi juga memberikan pembelajaran
dengan soal-soal latihan, nilai serta pembahasannya dan materi buku elektronik yang bisa
di download secara gratis.

Keyword: Pembelajaran,pendidikan,website,

i

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Salah satu peran penting media belajar online untuk di dunia pendidikan adalah
sebagai media ajar yang sangat efektif sebagai sumber reverensi untuk pembelajaran
dan membantu dunia pendidikan untuk mengembangkan situasi belajar mengajar
yang lebih kondusif dan interaktif. Adanya Internet membuka sumber informasi yang
tadinya susah diakses menjadi sangat mudah diakses serta mempermudah pelajar
mendapatkan segala informasi yang berhubungan dengan dunia pendidikan. Dengan
kehadiran media belajar online dalam dunia pendidikan merupakan suatu hal yang
mutlak, dan sudah merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi untuk menunjang
kemajuan dunia pendidikan karena pada saat ini pemanfaatan internet pada dunia
pendidikan sangat kurang. Proses pembelajaran mengandung empat komponen yaitu
komunikasi, bahan pembelajaran, media pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Jadi,
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,
dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini peneliti mencoba memberikan
pandangan dan solusi dengan membuat sebuah aplikasi website yang dinamis yang
mana peneliti membuat website tersebut dengan menggunakan script PHP dan
MySQL.

1

2

Proses belajar yang menggunakan internet sebagai media pembelajaran yang
diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses belajar di sekolah, internet
diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komonikasi
interaktif antara guru dengan siswa. Kondisi yang perlu didukung oleh internet
berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, yaitu sebagai
kegiatan komunikasi yang dilakukan untuk mengajak siswa mengerjakan tugas-tugas
dan membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan dalam rangka
mengerjakan tugas-tugas.
Dilatarbelakangi permasalahan di atas, peneliti mencoba memberikan
pandangan dan solusi bagaimana caranya untuk lebih meningkatkan nilai mata
pelajaran dan pengetahuaan siswa dalam menghadapi ujian dengan membangun
sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai media belajar online untuk para siswa
yang akan menghadapi ujian.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu
permasalahan yaitu :
1) Bagaimana membangun sebuah aplikasi pembelajaran online untuk SMA?

1.3 BATASAN MASALAH
Adapun batasan masalah dari pengerjaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a) Aplikasi desain website ini dibuat dengan menggunakan script PHP.

3

b)

Pengolahan database menggunakan database dari MySQL.

c)

Terdapat 1 kelas yaitu kelas 1 SMA

d)

Terdapat 9 mata pelajaran yaitu bahasa Indonesia, bahasa inggris, ekonomi,
matematika, sosiologi, geografi, biologi, kimia dan fisika

e)

Soal berbentuk pilihan ganda

1.4 TUJ UAN
Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah membangun sebuah sistem
pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web untuk para siswa kelas 1
SMA dan dapat digunakan dimanapun dengan memanfaatkan internet.

1.5 MANFAAT
Manfaat dari sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web :
a)

Memberikan kemudahan bagi pengajar dalam mengembangkan pendidikan dan
pengajaran.

b)

Memberikan kemudahan bagi siswa SMA dalam mencari soal dan materi.

c)

Meningkatkan mutu pendidikan dan pengenalan teknologi kepada siswa SMA
khususnya pada dunia internet.

d)

Membantu siswa SMA dalam memahami soal-soal dan materi yang akan di uji
kan kedalam bentuk aplikasi web.

e)

Dengan adanya website ini siswa dapat menghemat biaya pengeluaran buku soal.

f)

Siswa dapat memberikan kritik dan saran di dalam buku tamu.

4

1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
a)

Metode Literatur
Mengumpulkan bahan penelitian dan mempelajari konsep secara umum tentang
sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web.

b) Analisa
Melakukan analisa kesulitan dan ketelitian sistem juga perancangan desain
sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web.
c) Perancangan
Meliputi perangkat lunak yang digunakan. Yaitu, PHP untuk menyelesaikan
sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web.
d) Pengujian dan Evaluasi Sistemik
Pengujian dan evaluasi dari program yang sudah dibuat. Tujuannya untuk
mengetahui apakah program yang sudah dibuat telah dapat memenuhi syarat dari
tugas akhir.
e) Penarikan Kesimpulan Beserta Laporan
Meliputi pengumpulan data dari kesimpulan pada sistem pembelajaran tugas
sekolah menengah atas berbasis web yang nantinya akan dituangkan dalam
pembuatan laporan.

5

1.7 Sistematika Penelitian
Dalam laporan tugas akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan
sitematika pembahasan sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penelitian.
BAB II

: TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan-penjelasan yang
dibutuhkan dalam sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis
web.
BAB III

: PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang perancangan sistem dalam pembuatan Tugas Akhir
sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web.
BAB IV : IMPLEMENTASI
Bab ini berisi penjelasan hasil tugas akhir dan pembahasan sistem
pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web.
BAB V

: UJ I COBA DAN EVALUASI

Bab ini berisi pengujian program tugas akhir.
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi dari
laporan serta saran yang disampaikan peneliti terkait pengembangan aplikasi
yang ada menjadi aplikasi yang lebih baik.

6

DAFTAR PUSTAKA
Bab ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan
dalam pembutan laporan ini.
LAMPIRAN
Bab ini berisi tentang hasil evaluasi dan ujicoba berupa kuesioner.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan

produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan
menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assisted Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan
metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan
menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
CAI (Computer assisted Instruction) yaitu penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assisted Instruction) juga
bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual yang dianimasikan.
Jadi CAI (Computer assisted Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai
alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer assisted
7

8

Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi
tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan
Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

a) Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah,
proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual yang dianimasikan.
b) Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh
program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan
yang paling berat dan sebagainya.
c) Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan menggunakan metode komputer.

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran
a) Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses
pembelajaran)

kecepatan

bisa

sesuaikan

dengan

kemampuan

siswa,

9

metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat
kesukaran.
b) Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja
(tidak terbatas ruang).
c) Hilangkan rasa malu takut

2.1.2 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
Pembelajar an
a. Drill & Practice
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu
mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice tidak ada bagian
penjelasan, yang ada hanya sejumlah pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan –
pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya
control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat
kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
b. Tutorial
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian
diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk memeriksa
pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer
seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila materi yang akan
diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai

10

dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula
sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.
c. Games Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus
juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan antara lain :
1) Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point. Menimbulkan Motivasi
Intrinsik harus ada tiga hal :
a) Challenge : goal dari permainan harus jelas.
b) Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi
user.
c) Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan
permainan menjadi sukar.
2) Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point.
d. Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang
dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya
sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa
bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh
programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat
untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya
tangkap,

lingkup

pengetahuan

yang sudah

dimiliki

(prior

knowledge),

11

keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan berfikir
adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan
lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.
e. Simulation
Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau
terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang
dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar
dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip
dari terjadinya proses tersebut. ( Putranti, Nurita, 2007)

2.2

PHP
PHP yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis website yang memiliki

kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah serverside embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan
akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML
biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan
hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.
Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client

2.2.1 Sintaks PHP
Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga kode
PHP dapat ditulis hampir disemua editor text seperti windows notepad, windows

12

wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML dan
kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke browser.
Contoh file PHP (contoh1.php) :


Contoh Sederhana






Gambar 2.1 Hasil dari file contoh 1.php (sumber: zaki,2008)
Pada file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke
browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu adalah
tugas sebuah browser.

13

Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani secara berbeda. Yang memiliki
kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar
lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang
berisi kode HTML, JavaScript, simple text di browser tanpa diinterpretasikan di
server.
Blok scripting PHP selalu diawali dengan . Blok
scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada beberapa
server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan . Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk
yang standar ().Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;).
Semikolon ini merupakan

separator yang digunakan untuk membedakan satu

instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar
baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.

2.3 CSS
CSS (Cascading Style Sheets) digunakan dalam kode HTML (Hypertext
Markup Language) untuk menciptakan suatu kumpulan Style yang terkadang dapat
digunakan untuk memperluas kemampuan HTML (Hypertext Markup Language).
CSS (Cascading Style Sheet) adalah bahasa yang digunakan untuk format
tampilan HTML (Hypertext Markup Language), bahasa yang direkomendasikan
W3C (World Wide Web Consortium) untuk melukiskan gaya seperti huruf,
warna,ukuran, jarak, posisi pada dokumen-dokumen web. CSS (Cascading Style

14

Sheet) sangat membantu para web designer untuk memperindah halaman web
template.
CSS (Cascading Style Sheet) sama fungsinya dengan cara format HTML
(Hypertext Markup Language) biasa, namun CSS mempunyai lebih banyak elemen
yang bisa kita atur. Contoh : Tag table punya elemen border, CSS (Cascading Style
Sheet) juga punya format untuk border namun lebih detail lagi seperti : border-top,
border-right,

border-bottom,

border-left.

artinya

lebih

kompleks

karena

memungkinkan kita membuat sisi border yang berbeda. ( Anhar, 2010 )

2.4 Definisi Database
Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai suatu
pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat
diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian akses dapat mencakup
pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit, dan
menghapus data.
Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber daya penting
yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material. Informasi
adalah suatu bentuk penyajian data yang misalnya manajer. Bagi pihak manajemen,
informasi merupakan bahan untuk pengambilan keputusan dan selalu dibutuhkan.
Oleh karena itu data, proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari data lalu
diproses dan kemudian menjadi informasi, seperti gambar 2.2 dibawah ini.

15

Informasi

Dat a
Proses

Gambar 2.2 Data Dan Informasi (Sumber:Wawan,2009)
Dengan adanya komputer, data dapat disimpan dalam media pengingat yang
disebut hard disk. Dengan media ini, kehadiran kertas yang digunakan untuk
menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data menjadi lebih cepat untuk diakses
terutama kalau dikemas dalam bentuk database.

2.4.1

Mengenal Database
DBMS merupakan singkatan dari Database Management System. DBMS

merupakan perangkat lunak atau program komputer yang dirancang secara khusus
untuk memudahkan pengelolaan database. Salah satu macam DBMS yang populer
dewasa ini berupa RDBMS (Relational Database Management System), yang
menggunakan model basis data relasional atau dalam bentuk tabel-tabel yang saling
berhubungan.
MySQL merupakan salah satu contoh dari bentuk produk RDBMS yang sangat
populer dilingkungan Linux, tetapi juga tersedia pada Windows. Banyak situs web

16

yang menggunakan MySQL sebagai database server (server yang melayani
permintaan akses terhadap database).

2.5

MySQL
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB,

yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski cikal
bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat
MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Website untuk
client—TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala
itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki
aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka
SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini
SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang
tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres (juga akan
dibahas sesaat lagi). Namun ternyata, menurut Monty, mSQL tidaklah cukup cepat
maupun fleksibel. Versi pertama mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah
mencoba menghubungi David Hughes—pembuat mSQL—dan ternyata mengetahui
bahwa David tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil
Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL
tapi memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan. Lahirlah MySQL.

17

2.5.1 Pengertian MYSQL
MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang saling berhubungan.
Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada tabel yang terpisah
daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar. Hal ini menambah
kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut dihubungkan oleh hubungan yang
sudah didefinisikan mengakibatkan akan memungkinkan untuk mengkombinasikan
data dari beberapa tabel sesuai dengan keperluan.
MySQL adalah ‘Open Source Software’. ‘Open Source’ maksudnya program
tersebut memungkinkan untuk dipakai dan dimodifikasi oleh siapa saja. Semua orang
bisa men-download MySQL dari Internet dan memakainya tanpa membayar sepeser
pun. Seseorang dapat mempelajari ‘Source Code‘ dan dapat mengubahnya sesuai
dengan kebutuhan mereka. MySQL menggunakan GPL (General Public License).
Beberapa Tipe data MySQL seperti pada table 2.1:
Tabel 2.1 Data MySQL

( Sumber: Sutarman, 2003 )

18

2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL
Selain karena Open Source Program, MySQL juga memiliki kelebihankelebihan yang tak kalah bagusnya dengan Database Server lainnya, seperti SQL
server, Sybase bahkan Oracle. Kelebihan-kelebihan itu antara lain :
1) Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti Linux, Windows, MacOS
dll.
2) Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.
3) Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer yang memiliki
panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR,
TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET dan tipe
ENUM.
4) Mendukung penuh terhadap kalimat SQL GROUP BY dan ORDER BY.
Mendukung terhadap fungsi penuh ( COUNT ( ), COUNT (DISTINCT), AVG ( ),
STD ( ), SUM ( ), MAX ( ) AND MIN ( ) ).
5) Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak ODBC.
6) Mendukung ODBC for Windows 95 (dengan source program). Semua fungsi
ODBC 2.5 dan sebagainya. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Access untuk
connect ke MySQL server.
7) Menggunakn GNU automake, autoconf, dan LIBTOOL untuk portabilitas.
8) Kita dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda dalam
query yang sama.

19

9) Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang sangat
jauh berbeda.
10) Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta mengijinkan ‘HostBased’ Verifikasi.

2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL
Pembahasan mengenai MySQL secara khusus tidak akan dilakukan. Sebab pada
penulisan ini, penulis ingin memfokuskan penggunaan MySQL melalui PHP. Dan
untuk menjalankan perintah -perintah MySQL dari dalam script PHP dibutuhkan
fungsi koneksi tersendiri. Yaitu :
1) MySQL_connect (namaserver,username,password) perintah ini digunakan untuk
melakukan koneksi ke database server. Fungsi ini menghasilkan suatu pengenal
link (link identifier) yang digunakan untuk perintah berikutnya.
2) MySQL_select_db printah ini digunakan untuk memilih database apa yang akan
diproses.
3) MySQL_query perintah ini digunakan untuk mengeksekusi perintah SQL yang ada
di parameter query. Fungsi ini akan menghasilkan suatu petunjuk ke hasil eksekusi
(result).
4) MySQL_num_rows (link result) perintah ini digunakan untuk menampilkan berapa
data yang akan dihasilkan dari eksekusi query (result).
5) MySQL_fetch_row (link result) berfungsi untuk mengambil satu baris data dari
proses eksekusi query, perintah ini menghasilkan array yang dimulai dengan index
0.

20

6) MySQL_close (link identifier) berfungsi untuk menutup koneksi sesuai dengan link
identifiernya $hasil=MySQL_query(”select * from nama_tabel”). (Zaki, Ali, 2008)

2.6 Penger tian Data Flow Diagram ( DFD )
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasinotasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk
memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan
sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari
mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data
disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang
tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga
dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau
model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting
dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD
adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun
rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada
pemakai maupun pembuat program.
DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context
diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara

21

entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran
tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem
sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran
dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang
fungsi. Berikut gambar 2.3 yang merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di
DFD :

Gambar 2.3 Simbol Data Flow Diagram (Sumber: Wawan,2009)

1. Terminal/Entity
Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan
sistem yang sedang dikembangkan. Terminator dapat berupa orang, sekelompok

22

orang, organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama
tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga
berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan
sistem yang sedang dikembangkan. Komponen ini perlu diberi nama sesuai
dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat
modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan,
Dosen,Mahasiswa.
2. Proses
Merupakan kegiatan atau pekerjaan yang dilakukan oleh orang atau mesin
komputer, dimana aliran data masuk, ditranformasikan ke aliran data keluar.
3. Data store
Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file
atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya
file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan
penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data
store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa,
matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.
4. Alur data
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan
arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk
menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem
ke bagian lainnya.( setiawan, wawan, 2009 )

23

2.7

Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Rizky (2006:4) Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi

Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain,
evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,
beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Di dalam
proses implementasinya IMK dipengaruhi berbagai macam faktor. faktor-faktor
tersebut antara lain:
1) Organisasi
Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini adalah tempat kerja bagi
para pengguna, yang nantinya akan membawa efek terhadap tugas serta tanggung
jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain itu, kebijakan dari organisasi
tersebut juga sangat mempengaruhi implementasi dari IMK.
2) Lingkungan
Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah faktor yang mempengaruhi
dari subyektifitas penilaian sebuah desain. Sebuah aplikasi yang didesain dalam
sebuah lingkungan yang bising atau ramai, akan sangat berbeda dengan sebuah
aplikasi yang memang ditujukan untuk pengguna yang berada dalam lingkungan
yang lebih tenang.
3) Kesehatan
Faktor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para programmer saat melakukan
perancangan antar muka dalam kaitannya dengan IMK. Faktor kesehatan yang

24

dimaksud bisa berupa kombinasi warna dalam desain antar muka bagi pengguna
dengan intensitas yang sangat tinggi yang dapat mengakibatkan sakit kepala saat
bekerja, atau juga kombinasi tombol shortcut pada keyboard yang dapat
mengakibatkan kelelahan pada tangan saat bekerja dengan frekuensi yang tinggi.
4) Pengguna
Faktor pengguna merupakan salah satu faktor yang sangat kompleks, karena
selain dari tingkat pendidikan dan pemahaman masing-masing pengguna yang
dipastikan berbeda, faktor ini juga dipicu oleh kenyamanan yang dipastikan
subyektif dalam penilaiannya, juga faktor pengalaman dan trauma khusus bagi
para pengguna yang sebelumnya telah memakai sebuah aplikasi dengan desain
antar muka tertentu.
5) Kenyamanan
Faktor kenyamanan merupakan faktor dependan dari berbagai faktor lain, seperti
faktor lingkungan dan faktor pengguna. Faktor ini sangat relatif ukurannya
dibanding faktor yang lain.
6) Antar muka
Sebuah antar muka dalam konteks IMK bukanlah satu-satunya faktor utama
tetapi menjadi faktor yang terpenting.
7) Kendala
Dalam proses desain dan implementasi sebuah aplikasi yang dianggap ideal, tiap
tim ataupun individu yang terlibat di dalamnya pasti terlibat dengan berbagai
macam kendala yang akan menghambat proses interaksi di dalamnya. Kendala

25

yang dibahas dalam IMK lebih banyak mengacu kepada kendala teknis, seperti
waktu pengerjaan, biaya yang harus dikeluarkan, lingkungan yang ditempati oleh
pengguna serta peralatan atau komputer yang digunakan dalam melakukan
interaksi.
8) Produktifitas
Desain antar muka dapat menjadi salah satu pemicu produktifitas, tetapi bukan
menjadi satu-satunya faktor yang harus diperhitungkan. Karena dengan desain
antar muka yang dianggap nyaman oleh pengguna, diharapkan pengguna tidak
lagi dikacaukan dengan pemikiran terhadap desain antar muka aplikasi dan dapat
lebih berkonsentrasi terhadap hal lain yang lebih dapat memacu produktifitasnya.

2.7.1 Komponen Interaksi Manusia Komputer
IMK terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut:
a) Interaksi
Yang dimaksud interaksi dalam konteks IMK adalah komunikasi apapun yang
terjadi antara manusia dan komputer. Jenis-jenis komunikasi antara lain:
command entry, menus and navigation, forms and spreadsheets, question and
answer dialogue, natural language dialogue, WIMP dan direct manipulation.
b) Manusia
Dalam hal ini unsur manusia adalah pengguna yang dapat berupa seseorang
ataupun sekelompok pengguna yang bekerja dalam sebuah tim atau organisasi
dan saling berkaitan dalam mengerjakan tugas tertentu. Manusia dalam konteks

26

IMK merupakan faktor utama yang perlu diperhatikan dalam konteks psikologi
yang disebut sebagai cognitive psychology. Hal ini dikarenakan bahwa tiap
manusia atau pengguna berada dalam strata yang berbeda, terutama dari segi
pemahaman, level pendidikan, tradisi serta sensor indra yang dimiliki masingmasing kelompok pengguna.
c) Komputer
Dalam konteks IMK, komputer bisa diartikan sebagai perangkat keras ataupun
perangkat lunak dari berbagai macam jenis yang nantinya akan berinteraksi
dengan unsur manusia. Sehingga komputer akan dipandang sebagai sebuah alat
yang akan berinteraksi terhadap manusia sebagai pengguna. ( Rizki, 2006)

2.8

Lahir nya Web
Tahun 1989, Timothy Bernes-Lee seorang ahli komputer dari inggris dan

peneliti lain di European Particle Physics Lab (Consei European pour la Recherche
Nucleaire, atau CERN) di Ganeva, Swiss, mengembangkan suatu cara untuk menshare data antar koleganya menggunakan suatu yang disebut hypertext. Pemakai di
ERN dapat menampilkan dokumen pada layar komputer dengan menggunakan
software browser tersebut.
Kode-kode

khusus

disisipkan

kedalam

dokumen

elektronik

ini

memungkinkan pemakai untuk meloncat dari satu dokumen ke dokumen lainnya pada
layer dengan hanya memilih sebuah hyperlink.

27

Kemampuan internet dimasukkan kedalam browser ini sehingga lompat dari
satu dokumen ke dokumen lain, tidak lagi dari satu komputer saja, tetapi dapat
melompat ke dokumen lain yang letaknya pada komputer remote. Seorang peneliti
dapat juga mengirim sebuah file dari komputer remote ke system lokalnya. Atau log
in ke dalam suatu sistem remote hanya dengan mengklik hyperlink, tidak perlu
melalui mekanisme FTP atau Telnet. Jalan pintas CERN digunakan sebagai dasar dari
yang disebut dengan World Wide Web dan berikut Server browser web-nya.

2.8.1 Browser Web
Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi
dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user
interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan mudah melakukan poin dan klik
untuk pindah antar dokumen.
Lynx adalah browser web yang masih menggunakan mode text, yang
akibatnya adalah tidak adanya gambar yang dapat ditampilkan. Lynx pada lingkungan
DOS ( Disk Operating System ) dan *.nix (keluarga system operasi UNIX). Akan
tetapi perkembangan dari browser mode text ini tidaklah secepat browser web dengan
GUI (Grafic User Interface). Disaat perkembangan WWW ada dua browser web
yang populer yaitu Internet Explorer (IE) dan Nescape Navigator. Namum saat ini
bermunculan browser web lain yang turut meramaikan persaingan untuk merebut
para pengguna internet. Diantara browser web yang telah banyak digunakan pada saat
peluncuran adalah MSN, Opera dan Mozilla Firefox. Diantara browser web ini

28

terdapat kelebihan dan kekurangan sehingga pengguna dapat memilih sesuai dengan
keinginan dan kemudahan yang ditawarkan.
2.8.2 Server Web
Server web adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumendokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari client.
Browser web seperti IE atau Opera berkomunikasi melalui jaringan (termasuk
jaringan internet) dengan server web, menggunakan HTTP. Browser akan mengirim
request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang
disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanan lainnya jika
tersedia juga menggunakan protokol HTTP.
Hubungan antara Web Server dan Browser Internet merupakan gabungan atau
jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Setelah terhubung secara fisik, Protocol
TCP/IP (networking protocol) yang memungkinkan semua komputer dapat
berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Pada saat browser meminta data web page
ke server maka instruksi permintaan data oleh browser tersebut dikemas di dalam
TCP yang merupakan protocol transport dan dikirim ke alamat yang dalam hal ini
merupakan protocol berikutnya yaitu HyperText Transfer Protocol (HTTP).
( sutarman, 2003 )
2.9

Penilaian
Penilaian

adalah

sesuatu

proses

sistematis

yang

mengandung

pengumpulan informasi, menganalisis, dan menginterpretasikan informasi Dengan
kata

lain,

keputusan

pendidikan

dibuat berdasarkan

hasil

analisis

dan

29

interpretasi atas informasi yang terkumpul. Informasi yang dikumpulkan dapat
dalam bentuk angka melalui tes, dan atau deskripsi verbal (melalui observasi).
tersebut untuk membuat keputusan-keputusan. Menurut Groulund penilaian adalah
suatu proses yang

sistematis

dari

pengumpulan,

analisis, interpretasi

informasi/data untuk menentukan sejauh mana siswa telah mencapai tujuan
pembelajaran. Sedangkan Hopkins dan Antes berpendapat bahwa penilaian
adalah pemeriksaan secara terus-menerus untuk mendapatkan informasi yang
meliputi guru, siswa, program pendidikan, dan ketepatan keputusan tentang
gambaran

siswa

serta efektivitas program Jadi,

dapat

disimpulkan

bahwa

penilaian merupakan serangkaian kegiatan untuk memperoleh informasi tentang
berhasil tidaknya suatu proses dan hasil belajar siswa yang dilakukan secara
terus-menerus, sehingga dapat diambil keputusan sesuai dengan tolak ukur yang
berlaku ataupun Penilaian adalah suatu tindakan atau kegiatan untuk meilhat
sejauh mana tujuan – tujuan instruksional telah dapat di capai atau di

kuasai

oleh seseorang dalam bentuk hasil-hasil belajar yang di perlihatkannya setelah
mereka menempuh

pengalaman

belajarnya

(proses belajar mengajar). Dalam

proses mencapai keberhasilan suatu penilaian. Formula yang digunakan untuk
menghitung sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web adalah :
(100 / salah + benar) * benar = score

BAB III
PERANCANGAN SISTEM

Proses perancangan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa
tahap antara lain analisis sistem, perancangan sistem dan desain antarmuka.

3.1

Analisis Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam

bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat
aplikasi pembelajaran online berbasis website yang digunakan sebagai media
belajar para siswa yang ingin mempelajari soal-soal.
Aplikasi pembelajaran online berbasis PHP ini diterapkan dengan
menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan Macromedia
Dreamweaver 8 dan dapat memilih menu-menu yang diinginkan.

3.2 Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan sistem
pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis web menggunakan PHP,
dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat
kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak. Dalam merancang suatu
aplikasi maka kita perlu menentukan jenis – jenis atau spesifikasi perangkat keras
yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan awal yang harus dilakukan
untuk membangun sebuah aplikasi.

30

31

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras
Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat sistem
pembelajaran tugas sekolah menengah atas menggunakan PHP yang berbasis
website adalah sebagai berikut :
1) Processor Intel Pentium IV
2) RAM 1 gb
3) Monitor VGA minimal 1gb

3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak
Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk membuat program
pembelajaran online menggunakan Macromedia Dreamweaver adalah sebagai
berikut :
1) Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Dreamweaver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat program sistem pembelajaran tugas sekolah menengah atas berbasis
website sehingga aplikasi dapat digunakan secara interaktif.
2) MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi sebagai database untuk
menyimpan data.
3) Xampp
XAMPP adalah paket instalasi Apache, PH