APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia.

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI
UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA

SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :
PUNGKY ARY WIBOWO
NIM : L200110061

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015

ii

iii


iv

v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO:

“Tak perlu orang lain tau siapa saya dan darimana saya, cukup
menjadi yang terbaik untuk semuanya”
(Pungky Ary Wibowo)

PERSEMBAHAN:
Sebagai ucapan rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada:
1. Kedua orang tua tercinta, Bapak Sugijono dan Ibu Kartini yang terus
memberikan semua dukungan moral maupun materi yang tidak mungkin akan
terbalaskan.
2. Mas Arif dan mbak iparku Dwi Setya yang selalu menyayangiku dan dek
Fakhri yang membuat suasana di rumah selalu kurindukan.
3. Teman-teman HIMATIF UMS yang telah memberikan kesempatan untuk
mengembangkan softskill dan saling bertukar ilmu.
4. Pacarku inisial “D” yang selalu mengisi hari-hariku, penyemangatku dan

insyaAlloh menjadi pendamping hidupku .
5. Team AR “Taidz, Nega, Lambang, Milatu, Doni, Bashid dan Baharudin” yang
selalu bimbingan bareng dan berbagi ilmu.
6. Teman-teman kos Ayam Jago yg selalu berbagi pengalaman dan ilmu.
7. Semua pihak yang selalu ada disekitarku yang tidak bisa kusebutkan satu
persatu.

vi
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan judul “Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk
Pengenalan Organ Tubuh Manusia”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis
harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Program Studi
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. sebagai dosen pembimbing satu-satunya
yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan pengarahan sehingga
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

vii
4. Segenap dosen dan karyawan prodi Informatika atas bantuan dan ilmu
yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga
dinyatakan mendapat gelar Strata 1.
5. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do’a, semangat dan
motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.
6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah
membantu hingga terselesainya skripsi ini.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak

dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.

Surakarta, Mei 2015
Penulis

viii

ABSTRAK

Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada
prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat
peraga 3 dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah dasar
cenderung tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk
menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality game
edukasi untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia.
Peneliti merancang dan membangun aplikasi augmented reality game edukasi
dengan metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi dibangun dengan
menggunakan Unity3D, Blender sebagai modelling, vuforia SDK untuk membentuk
Augmented Reality, dan Playmaker sebagai pemrograman. Aplikasi augmented reality

game memiliki permainan yaitu soal yang diambil dari materi pengenalan organ tubuh
manusia.
Hasil penelitian diujicoba ke siswa SDIT

Muhammadiyah Al-Kautsar

Kartasura Kelas IV C dengan mendemokan dan siswa mengoperasikan langsung.
Berdasar data dari kuisioner, aplikasi yang dibuat dapat menarik dan membantu siswa
belajar pada organ tubuh manusia.
Kata Kunci: Organ Tubuh Manusia, Augmented Reality, Game Edukasi.

ix
DAFTAR ISI

JUDUL .................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................ iii
DAFTAR KONTRIBUSI ....................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN .......................................................... v
KATA PENGANTAR............................................................................ vi

ABSTRAK ........................................................................................... viii
DAFTAR ISI .......................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................ xv
BAB 1

BAB 2

PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1

Latar belakang masalah ............................................................... 1

1.2

Perumusan masalah ..................................................................... 2

1.3

Batasan masalah .......................................................................... 2


1.4

Tujuan penelitian ......................................................................... 3

1.5

Manfaat penelitian ....................................................................... 3

1.6

Sistematika penulisan .................................................................. 4

TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 5
2.1

Telaah penelitian ......................................................................... 6

2.2


Landasan teori ........................................................................... 10

2.2.1 Media pembelajaran .................................................................. 10
2.2.2 Game edukasi ............................................................................ 10
2.2.3 Organ manusia ........................................................................... 11

x
2.2.4 Augmented Reality ..................................................................... 11
2.2.5 Fuvoria SDK.............................................................................. 12
2.2.6 Unity3D ..................................................................................... 12
2.2.7 Blender ...................................................................................... 13
BAB 3

METODE PENELITIAN .................................................................... 14
3.1

Waktu penelitian........................................................................ 15

3.2


Tempat penelitian ...................................................................... 16

3.3

Peralatan utama dan pendukung ................................................ 16

3.3.1 Perangkat keras.......................................................................... 16
3.3.2 Perangkat lunak ......................................................................... 16
3.3.3 Perangkat pendukung ................................................................ 17
3.4

Alur penelitian ........................................................................... 17

3.4.1 Analisis kebutuhan .................................................................... 19
3.4.1.1 Kebutuhan informasi ................................................................. 20
3.4.1.2 Kebutuhan sofware .................................................................... 20
3.4.1.3 Kebutuhan hardware ................................................................. 21
3.4.2 Metode pengumpulan data ........................................................ 21
3.4.2.1 Metode studi pustaka ................................................................. 21
3.4.2.2 Metode dokumentasi ................................................................. 21

3.4.2.3 Metode kuisioner (angket)......................................................... 21
3.4.3 Perancangan sistem ................................................................... 22
3.4.3.1 Perancangan proses ................................................................... 22
3.4.4 Pembuatan aplikasi .................................................................... 30
3.4.4 Pengujian sistem ........................................................................ 30
3.4.5.1 Pengujian aplikasi...................................................................... 31

xi
3.4.5.2 Populasi dan sample .................................................................. 31
3.4.5.3 Kuisioner ................................................................................... 32
3.4.5.3 Skala pengukuran ...................................................................... 32
3.4.5.3 Uji validitas dan reliabilitas ....................................................... 33
3.4.6 Tampilan hasil ........................................................................... 35
3.4.6 Analisis data .............................................................................. 35
3.4.6 Laporan ...................................................................................... 36
BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 37
4.1


Hasil penelitian .......................................................................... 37

4.1.1 Marker ....................................................................................... 37
4.1.2 Halaman halaman splash screen ............................................... 38
4.1.3 Halaman menu utama ................................................................ 39
4.1.4 Halaman belajar ......................................................................... 41
4.1.5 Halaman mulai bermain ............................................................ 45
4.1.6 Halaman petunjuk...................................................................... 59
4.1.7 Halaman unduh marker ............................................................. 59
4.1.8 Halaman informasi .................................................................... 60
4.1.9 Halaman keluar aplikasi ............................................................ 61
4.2

Pengujian ................................................................................... 62

4.2.1 Pengujuan black-box ................................................................. 62
4.2.2 Pengujian validitas dan reliabilitas ........................................... 65
4.2.3 Penghitungan persentase interpretasi ........................................ 69
4.3

Analisa dan pembahasan ........................................................... 72

4.3.1 Kelebihan................................................................................... 72
4.3.2 Kekurangan ............................................................................... 73

xii
BAB 5

PENUTUP............................................................................................. 74
5.1

Kesimpulan ................................................................................ 74

5.2

Saran .......................................................................................... 75

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Perincian Telaah Pustaka ............................................................... 9
Tabel 2.2 : Perbandingan dengan Proyek Peneliti ........................................... 9
Tabel 3.1 : Definisi Aktor ................................................................................ 23
Tabel 3.2 : Definisi Use Case ........................................................................... 23
Tabel 3.3 : Skenario Halaman Utama .............................................................. 24
Tabel 3.4 : Skenario Halaman Belajar ............................................................. 24
Tabel 3.5 : Skenario Halaman Mulai Bermain................................................. 26
Tabel 3.6 : Skenario Halaman Petunjuk ........................................................... 27
Tabel 3.7 : Skenario Halaman Unduh Marker ................................................. 28
Tabel 3.8 : Skenario Halaman Informasi ......................................................... 29
Tabel 3.9 : Skenario Halaman Keluar Aplikasi ............................................... 30
Tabel 3.10 : Rancangan Pengujian Aplikasi dengan
Metode Black-Box ...................................................................... 31
Tabel 3.11 : Rancangan Kuisioner ................................................................... 32
Tabel 3.12 : Tabel Skoring Skala Linkert ........................................................ 33
Tabel 3.13 :Tabel r ........................................................................................... 34
Tabel 3.14 : Indeks Kriteria Reliabilitas .......................................................... 35
Tabel 4.1 : Hasil Uji Black-box Menu Utama ................................................. 62
Tabel 4.2 : Hasil Uji Black-box Menu Belajar ................................................ 62
Tabel 4.3 : Hasil Uji Black-box Menu Mulai Bermain .................................... 63
Tabel 4.4 : Hasil Uji Black-box Menu Menu Petunjuk ................................... 64
Tabel 4.5 : Hasil Uji Black-box Menu Unduh Marker .................................... 64

xiv
Tabel 4.6 : Hasil Uji Black-box Menu Menu Informasi .................................. 64
Tabel 4.7 : Hasil Uji Black-box Menu Menu Keluar Aplikasi ........................ 64
Tabel 4.8 : Hasil Pengisian Kuisioner siswa kelas IV C .................................. 65
Tabel 4.9 : Hasil Korelasi Uji Validitas Kuisioner siswa kelas IV C .............. 65
Tabel 4.10 : Hasil Uji Validitas Kuisioner siswa kelas IV C ........................... 68
Tabel 4.11 : Hasil Uji Reliabilitas Kuisioner siswa kelas IV C ....................... 68
Tabel 4.12 : Hasil Skoring dan Persentase Interpretasi
pada siswa kelas IV C SDIT Muhammadiyah
Al-Kautsar Kartasura .................................................................. 70

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 : Flowchart Metode SDLC dengan Model Waterfall ................... 14
Gambar 3.2 : Diagram Alir Penelitian ............................................................. 17
Gambar 3.3 : Use Case Menu Utama............................................................... 22
Gambar 3.4 : Activity Diagram Belajar............................................................ 25
Gambar 3.5 : Activity Diagram Mulai Bermain
dengan Augmented Reality.......................................................... 26
Gambar 3.6 : Activity Diagram Mulai Bermain
Tanpa Augmented Reality ........................................................... 27
Gambar 3.7 : Activity Diagram Petunjuk ......................................................... 28
Gambar 3.8 : Activity Diagram Unduh Marker ............................................... 29
Gambar 3.9 : Activity Diagram Informasi........................................................ 29
Gambar 3.10 : Activity Diagram Keluar Aplikasi ............................................ 30
Gambar 4.1 : Tampilan Marker ........................................................................ 38
Gambar 4.2 : Halaman Splash Screen .............................................................. 38
Gambar 4.3: Halaman Menu Utama ................................................................ 39
Gambar 4.4 : Hierarchy Menu Utama ............................................................. 39
Gambar 4.5 : FSM Tombol Belajar ................................................................. 40
Gambar 4.6 : FSM Tombol Mulai Bermain ..................................................... 40
Gambar 4.7 : FSM Tombol Petunjuk ............................................................... 40
Gambar 4.8 : FSM Tombol Unduh Marker ..................................................... 41
Gambar 4.9 : FSM Tombol Informasi ............................................................. 41
Gambar 4.10 : FSM Tombol Keluar Aplikasi .................................................. 41

xvi
Gambar 4.11 : Halaman Pilih Organ ................................................................ 42
Gambar 4.12 : Tampilan Sebelum Mendeteksi Marker ................................... 42
Gambar 4.13 : Tampilan Sesudah Mendeteksi Marker .................................... 43
Gambar 4.14 : Tampilan Materi Organ ............................................................ 43
Gambar 4.15 : Hierarchy Halaman Belajar ..................................................... 44
Gambar 4.16 : FSM Slider Rotasi Objek ......................................................... 44
Gambar 4.17: FSM Tombol Home .................................................................. 44
Gambar 4.18: FSM Tombol Back .................................................................... 45
Gambar 4.19 : FSM Tombol Materi ................................................................ 45
Gambar 4.20 : Hierarchy Halaman Loading.................................................... 45
Gambar 4.21 : FSM Halaman Loading ............................................................ 46
Gambar 4.22 : Tampilan Halaman Loading ..................................................... 46
Gambar 4.23 : Hierarchy Halaman Pertanyaan .............................................. 47
Gambar 4.24 : Inspector Halaman Pertanyaan ................................................ 47
Gambar 4.25 : Tampilan Halaman Pertanyaan ................................................ 48
Gambar 4.26 : Tampilan Halaman Pertanyaan 1 ............................................. 49
Gambar 4.27 : Tampilan Halaman Pertanyaan 1 Jawaban Benar .................... 49
Gambar 4.28 : Tampilan Halaman Pertanyaan 1 Jawaban Salah..................... 49
Gambar 4.29 : Tampilan Halaman Pertanyaan 2 ............................................. 50
Gambar 4.30 : Tampilan Halaman Pertanyaan 3 ............................................. 51
Gambar 4.31 : Tampilan Halaman Pertanyaan 4 ............................................. 52
Gambar 4.32 : Tampilan Halaman Pertanyaan 4 Jawaban Benar .................... 52
Gambar 4.33 : Hierarchy Pertanyaan 4............................................................ 52
Gambar 4.34 : Inspector Pertanyaan 4 ............................................................. 53
Gambar 4.35 : Tampilan Halaman Pertanyaan 5 ............................................. 53

xvii
Gambar 4.36 : Tampilan Halaman Pertanyaan 6 ............................................. 54
Gambar 4.37 : Tampilan Halaman Pertanyaan 7 ............................................. 55
Gambar 4.38 : Tampilan Halaman Pertanyaan 7 Jawaban Benar .................... 55
Gambar 4.39 : Tampilan Halaman Pertanyaan 8 ............................................. 56
Gambar 4.40 : Tampilan Halaman Pertanyaan 9 ............................................. 57
Gambar 4.41 : Tampilan Halaman Pertanyaan 9 Jawaban Benar .................... 57
Gambar 4.42 : Tampilan Halaman Pertanyaan 10 ........................................... 58
Gambar 4.43 : Halaman Penutup Permainan ................................................... 58
Gambar 4.44 : Halaman Petunjuk .................................................................... 59
Gambar 4.45 : Halaman Unduh Marker ........................................................... 60
Gambar 4.46 : Halaman Unduh Marker pada Web Browser ........................... 60
Gambar 4.47 : Halaman Informasi ................................................................... 61
Gambar 4.48 : Halaman Keluar Aplikasi ......................................................... 61
Gambar 4.49 : Persentase Responden Siswa Kelas IV C................................. 71