MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL - HIDAYAH.
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Pada Anak Raudhatul Athfal Melalui Permainan Puzzle
(Penelitian Tindakan Kelas terhadap Kelompok B1 RA Al-Hidayah Kab.Bandung Tahun Ajaran 2013/2014)
Ai Rochaeti 1010055
Motivasi anak-anak dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran belum terlihat tepat guna/efektif dalam hal pengembangan kemampuan mengenal bentuk geometri, karena fasilitas yang disediakan masih terbatas, sehingga anak kurang semangat, dan mudah bosan. Padahal sumber dan bahan mudah disiapkan. Melalui penelitian tindakan kelas digunakan permainan puzzle dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan umum penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri melalui permainan puzzle pada peserta didik di kelompok B RA Al-Hidayah. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan 2 siklus dengan objek penelitian 12 anak. Masing-masing dilakukan tiga kali tindakan terdiri atas kegiatan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Metode pengumpulan data menggunakan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri anak di RA Al-Hidayah. Hal tersebut diindikasikan dari peningkatan kemampuan mengenal bentuk geometri anak adalah pada kategori sangat baik ( BSB) prasiklus 25%, siklus I 33,33% dan mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 66,66%. Berdasarkan hasil peningkatan dalam setiap siklus membuktikan bahwa permaianan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal kecamatan Baleendah kabupaten Bandung. Adapun pengenalan bentuk geometri pada anak yang berkembang pesat yaitu, menunjuk bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, menyebut bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, membedakan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya yang menggunakan permaianan puzzle dapat lebih mengoptimalkan dalam mempersiapkan masalah yang harus dipecahkan oleh anak sehingga anak dapat menemukan sesuatu dari kegiatan tersebut dan pertanyaan yang mendukung tahap perkembangannya.
(2)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI PADA ANAK RAUDHATUL ATHFAL
MELALUI PERMAINAN PUZZLE Ai Rochaeti
1010055
Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Jurusan Pedagogic
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia
airochaeti@yahoo.com
Kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri di RA Al- Hidayah masih kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri, serta dapat mengoptimalkannya dalam lingkungannya.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian RA Al-Hidayah pada kelompok B yang berjumlah 12 orang anak dengan menggunakan permainan puzzle, teknik yang digunakan adalah berupa observasi, dokumen,refleksi dan format penelitian anak. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus dengan masing-masing dilakukan tiga kali tindakaan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada setiap siklusnya. Presentase penelitian awal sebelum tindakan ( prasiklus ) dalam kategori berkembang sangat baik ( BSB ) 25% meningkat menjadi 66,66%, pada kategori berkembang sesuai harapan (BSH ) yang pada awalnya 16,66% meningkat menjadi 33,33% dan pada kategori masih berkembang (MB ) yang awalnya 58,33% menurun menjadi 0%. Berdasarkan penelitian dalam setiap siklus membuktikan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal kecamatan Beleendah kabupaten Bandung. Adapun pengenalan bentuk geometri pada anak yang berkembang pesat yaitu, menunjuk bentuk segitiga,lingkaran dan persegi, menyebutkan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, membedakan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya yang menggunakan permainan puzzle dapat lebih mengoptimalkan dalam mempersiapkan masalah yang harus dipecahkan oleh anak ehingga anak dapat menemukan sesuatu dari kegiatan tersebut dan pertanyaan yang mendukung tahap perkembangannya.
(3)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
Abstrak ... i
Kata Pengantar ... ii
Daftar Isi ... iii
Ucapan Terima Kasih ... v
Daftar Tabel ... vii
Daftar Diagram ... viii
Daftar Gambar ... ix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Tujuan dan Manfaat Peneliti ... 4
D. Penjelasan Istilah ... 5
E. Struktur Organisasi Skripsi ... 6
BAB II KAJIAN TEORI A. Konsep Pengembangan Kognitif ... 7
1. Pengertian Kognitif ... 7
2. Ciri-ciri Kemampuan Kognitif ... 8
3. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif ... 8
4. Tahapan Perkembangan Kognitif ... 9
B. Pengertian Kemampuan Mengenal Geometri ... 11
1. Bentuk Geometri ... 11
2. Pembelajaran Geometri di Taman Kanak-kanak ... 12
C. Konsep Bermain Puzzle ... 14
1. Pengertian Puzzle ... 14
2. Permainan Puzzle ... 15
(4)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Langkah-langkah Penerapan Mengenal Bentuk Geometri dalam
Permainan Puzzle ... 17
5. Tujuan Penerapan Permainan Puzzle ... 17
6. Aturan Permainan Puzzle ... 18
7. Manfaat Media Puzzle dalam Pembelajaran ... 18
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 20
B. Desain Penelitian ... 22
C. Metode Penelitian ... 23
D. Penjelasan Istilah ... 25
E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian ... 26
F. Analisis Data ... 32
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Data Hasil Penelitian ... 33
1. Kondisi Awal Kemampuan Mengenal Geometri Anak di RA Al-Hidayah ... 33
2. Implementasi Penerapan Permainan Puzzle dalam Kegiatan Pembelajaran Anak Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri ... 37
B. Pembahasan ... 53
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 59
B. Rekomendasi ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 61 LAMPIRAN-LAMPIRAN
(5)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tahap Perkembangan Kognitif ... 11
Tabel 3.1 Data murid RA. Al Hidayah ... 21
Tabel 3.2 Data Personal RA. Al Hidayah ... 22
Tabel 3.3 Jadwal Kegiatan RA Al Hidayah ... 22
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 30
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian ... 31
Tabel 3.6 Keterangan kriteria penilaian ... 37
Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak kondisi awal ... 40
Tabel 4.2 Presentase hasil observasi kemampuan anak ... 42
Tabel 4.3 Perencanaan Siklus I ... 44
Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak siklus I ... 48
Tabel 4.2 Presentase Hasil Observasi kemampuan anak ... 50
Tabel 4.4 Perencanaan Siklus II ... 52
Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak ... 55
Tabel 4.2 Presentase Hasil observasi Siklus II ... 58
Tabel 4.5 Gambaran penerapan media puzzle dalam setiap siklus ... 60
(6)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 4.1 Profile Kondisi Awal Kemampuan anak ... 40
Diagram 4.2 Profile Siklus I kemampuan anak ... 56
Diagram 4.3 Profile siklus II kemampuan anak ... 48
(7)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Papan Penampang 1 ... 43
Gambar 2.2 Papan Penampang 2 ... 43
Gambar 4.1 Pengenalan bentuk Geometri ... 43
Gambar 4.2 Kegiatan bermain puzzle ... 43
Gambar 4.3 kegiatan bermain puzzle ... 51
Gambar 4.4 Penjelasan permainan puzzle ... 51
Gambar 4.5 Kegiatan bermain puzzle ... 51
(8)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (2003) pada pasal I ayat (14) yang menyatakan bahwa
“Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang
ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam pendidikan lebih lanjut”.
Bredecamp (Masitoh, 2010) mengatakan bahwa pendidikan anak usia dini mencakup berbagai program yang melayani anak sejak lahir sampai dengan delapan tahun yang dirancang untuk meningkatkan perkembangan intelektual, social, emosi, bahasa dan fisik anak. Aspek perkembangan anak dapat diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat, diantaranya pada Taman Kanak-kanak sebagai salah satu tempat diselenggarakannya Pendidikan Anak Usia Dini.
Dalam hal ini perkembangan kognitif tidak kalah penting dalam keseluruhan aspek perkembangan anak usia dini yang secara potensial dimiliki setiap orang. Sujiono (2008) menyimpulkan bahwa perkembangan kognitif (perkembangan mental) adalah perkembangan dari pikiran.Pikiran merupakan bagian dari proses berpikirnya otak. Bagian tersebut digunakan untuk proses pengakuan, mencari sebab akibat, proses mengetahui dan memahami. Henmon (Sujiono, 2008) mengemukakan bahwa kognitif dan pengetahuan disebut intelegensi. Apabila kognitif tinggi maka intelegensi tinggi pula. beaty (Agustin dan Wahyudin 2010) mengemukakan bahwa
Anak mengembangkan kemampuan kognitifnya melalui kegiatan bermain dengan tiga cara, yaitu memanipulasi (meniru) apa yang terjadi dilakukan oleh orang dewasa atas objek yang ada disekitar anak, mastery. yaitu menguasai suatu aktifitas dengan mengulangi suatu kegiatan yang
(9)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tentunya menjadi kesenangan dan terakhir adalah meaning yaitu memberikan kebermaknaan pada diri anak sehingga menimbulkan motivasi bagi anak dalam melakukannya.
Dalam kurikulum (2004), bidang pengembangan kognitif bagi Taman Kanak-kanak dan Raudhatul Athfal dibagi menjadi sejumlah kompetensi dasar bagi anak dikelompok A usia 4-5 tahun dan bagi anak kelompok B usia 5-6 tahun, yang mana kompetensi dasar meliputi : anak dapat mengenal berbagai konsep sederhana, memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu bidang pengembangan yang penting bagi anak usia dini adalah anak dapat mengenal bentuk geometri. ( Sujiono, 2008)
Berdasarkan hasil pengamatan dan aktivitas pembelajaran dalam hal pengembangan kemampuan mengenal bentuk geometri di RA Al- Hidayah pada kenyataannya kurang optimal dalam menunjuk bentuk, menyebut bentuk dan membedakan bentuk. Hal ini disebabkan terbatasnya media, metode/teknik yang digunakan dan guru kurang bervariatif dalam menyediakan pembelajaran sehingga anak kurang semangat dan mudah bosan. Sementara yang dihadapi anak dalam kemampuan mengenal bentuk geometri pada menunjuk bentuk, meyebut bentuk dan membedakan bentuk. Padahal sumber dan bahan untuk dibentuk geometri ini sangatlah mudah disiapkan. Bisa dari kertas lipat berwarna, kertas majalah atau kalender yang sudah lewat tahunnya, maupun dari kertas lainnya, digunting menjadi bermacam- macan bentuk geometri diantaranya segitiga, lingkaran, bujursangkar atau persegi. Anak TK umumnya selalu bergerak, mempunyai rasa ingin tahu, senang bereksperimen dan menguji mengekpresikan diri secara kreatif, mempunyai imajinasi dan senang berbicara, metode akan lebih bermakna, jika lebih bervariasi lagi, atau kegiatan dilakukan dengan prinsip bermain sambil belajar sehingga lebih menggairahkan lagi bagi anak.
Berdasarkan kondisi tersebut setelah dilakukan diskusi dan refleksi awal, maka upaya pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan permainan puzzle.
(10)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
“Melalui kegiatan bermain menggunakan bentuk geometri memberikan
kesempatan bagi anak untuk menyatakan sikapnya, minat dan masalah-masalah yang mereka hadapi, membicarakan tujuan dan aspirasinya, memperbincangkan kepercayaan, menyatakan apa yang mereka pikirkan, membagi perasaan apa yang mereka rasakan, menjelaskan apa saja yang
mereka lakukan, memberikan kesempatan kepada anak untuk
membandingkan, mengamati, mengklasifikasikan, menafsirkan, menganalisa, mengkritik membantu mereka menemukan berbagai asumsi serta memberikan
kesempatan untuk berpikir atau mencipta”.
Sama halnya seperti yang dikemukakan Sriningsih (2008:97), yang
menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat
menstimulasikan perkembangan kreativitas dan imajinasi anak”.
Dengan bermain kotak warna-warni berbagai bentuk, anak akan belajar mengenai bentuk-bentuk yang saling cocok dan tidak cocok, mengenai struktur yang mantap dan tidak mantap, mengenai keseimbangan. Selain itu pada saat bermain bentuk geometri, fantasia atau imajinasi yang dimiliki anak dapat berkembang. Anak akan reflek menyampaikan hasil pemikirannya, baik dengan bentuk bahasa, motorik atau fisik, hasil kerja atau ciptaannya, sosial seperti bekerja sama dalam kelompok, emosional saat membagi dan menghargai hasil kerja, menemukan penyelesaian atas masalah yang dihadapinya, mendorong berpikir dengan logika, pemahaman mengenai konsep-konsep ruang ( seperti di atas, samping, bawah,tinggi, rendah, lebar, sempit, besar, kecil ), pengetahuan dan kemampuan matematik, serta seni ( Sudono, 1955:58).
Salah satu kegiatan pembelajaran dengan permainan puzzle dalam mengenal benyuk geometri di taman kanak-kanak untuk mengembangkan kemampuan anak sangatlah sesuai. Untuk itu agar kemampuan anak di kelompok B RA Al- Hidayah terealisasi secara optimal, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dalam aspek pengembangan kemampuan mengenal bentuk geometri melalui permainan puzzle.
(11)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Permainan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu bentuk yang utuh. Dalam permainan ini, koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam menyusun potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.Adapun manfaat media
puzzle dalam pembelajaran meningkatkan keterampilan kognitif,
meningkatkan keterampilan motorik halus, melatih kemampuan nalar dan daya ingat, melatih kesabaran pengetahuan melalui puzzle dan meningkatkan keterampilan sosial.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian memfokuskan pada
“Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Melalui
Permainan Puzzle”.
B. Rumusan Masalah
Berdaarkan masalah yang diuraikan pada latar belakang tersebut di atas, secara umum permasalahan pokok penelitian ini dirumuskan dalam
pertanyaan,“Bagaimana meningkatkan kemampuan anak di RA Al-Hidayah
dalam kegiatan bermain puzzle?”. Secara rinci dijabarkan dalam rumusan
pertanyaan penelitian berikut :
1. Bagaimana kondisi objektif kemampuan mengenal bentuk geometri anak
kelompok B di RA Al-Hidayah?
2. Bagaimana penerapan bermain puzzle dalam meningkatkan kemampuan
mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal?
3. Bagaimana peningkatan kemampuan mengenal bentuk geometri setelah
penerapan permainan puzzle?
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang peningkatan kemampuan anak mengenal bentuk geometri di RA
(12)
Al-Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hidayah dalam kegiatan permainan puzzle. Tujuan umum tersebut dapat dijabarkan menjadi tujuan khusus sebagai berikut :
a. Untuk mengetahui kondisi objektif kemampuan megenal bentuk
geometri anak kelompok B di RA Al-Hidayah
b. Untuk mengetahui penerapan bermain puzzle dalam meningkatkan
kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal
c. Untuk mengetahui tingkat kemampuan mengenal bentuk geometri
dengan menggunakan penerapan permainan puzzle 2. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat bagi beberapa pihak, diantaranya;
a. Bagi guru, untuk meningkatkan pemahaman tentang pentingnya
meningkatkan kemampuan anak sejak usia dini dalam kegiatan permainan puzzle dan menjadi masukan untuk memperbaiki proses pembelajaran dalam rangka meningkatkan kemampuan anak.
b. Bagi anak, memberikan pengalaman dan wawasan baru pada anak dalam meningkatkan kemampuan melalui kegiatan permainan puzzle. c. Bagi peneliti, hasil penelitian ini daharapkan dapat menambah
wawasan dan pengetahuan yang berkaitan dengan peningkatan kemampuan anak TK dalam kegiatan permainan puzzle.
D. Penjelasan Istilah
Untuk menghindari kesalahan penafsiran dalam pemakaian istilah-istilah yang berkaitan dengan judul penelitian ini, maka peneliti perlu memberikan penegasan dan pembatasan tentang istilah-istilah atau kalimat-kalimat yang terangkum dalam judul penelitian. Adapun istilah-istilah yang perlu mendapatkan penegasan dan pembatasan adalah sebagai berikut :
1. Kemampuan mengenal bentuk geometri adalah kemampuan seseorang
untuk mampu menunjuk bentuk, menyebut bentuk dan membedakan bentuk. Sama halnya yang dikemukakan Sriningsih (2008:97), yang
(13)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat
menstimulasikan perkembangan kreativitas dan imajinasi anak”.
2. Permainan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu bentuk yang utuh. Dalam permainan ini koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam menyusun potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.
E. Struktur Organisasi Skripsi
Penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian yang terdiri dari bab pertama menjelaskan tentang latar belakang masalah, latar belakang masalah membahas tentang keadaan dan juga permasalahan yang terjadi ditempat penelitian, teori-teori yang menyatakan tentang kemampuan anak dan permainan puzzle, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, penjelasan istilah dan struktur organisasi skripsi.
Bab kedua memaparkan tentang landasan teoritik mengenai konsep kemampuan anak dan perkembangan kognitif, pengertian kognitif dan pengertian mengenal bentuk geometri.
Bab ketiga berisi tentang penjabaran lebih rinci terkait metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu metode Penelitian Tindakan Kelas. Semua prosedur serta tahap-tahap penelitian mulai dari persiapan hingga penelitian berakhir.Cara pengambilan data, pengolahan data dan juga interpretasi data.
Bab keempat mendeskripsikan proses pelaksanaan penelitian, profil sekolah dan hasil temuan peneliti yang telah dilakukan. Selain itu merupakan bagian analisis pembahasan mengenai hasil temuan peneliti, dimana pada bab ini mencoba mengungkap bagaimana kemampuan anak setelah menggunakan permainan puzzle dalam kegiatan pembelajaran.
Bab kelima memaparkan penafsiran atau pemaknaan peneliti berupa kesimpulan terhadap semua hasil penelitian yang diperoleh dan rekomendasi yang berdasarkan pada hasil penelitian.
(14)
20
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Raudhatul Athfal
Penelitian dilaksanakan di RA.Al-Hidayah terletak di Kecamatan Baleendah Bandung tepatnya di kampung Kulalet Kelurahan Andir Kabupaten Bandung
2. Keadaan RA. Al-Hidayah
RA. Al-Hidayah pada tahun 2013/2014 memiliki 51 murid yang terdiri dari kelompok A : 14 orang murid laki-laki 2 orang murid perempuan dan kelompok B : 37 orang 8 murid perempuan dan kelompok B di bagi menjadi 2 kelompok yaitu B1 sampai B2. Sebagai subjek penelitiannya yaitu kelompok B1 yang jumlah muridnya 12 orang laki-laki dan 5 orang perempuan.
Tabel 3.1
Data murid RA. Al-Hidayah Baleendah Kelompok B1 yang menjadi Subjek Penelitian
No Nama Anak Nama
Panggilan Jenis Kelamin
1. Aditya Nurhadli Adit Laki-laki
2. Arif Rahman Arif Laki-laki
3. Coky Praditia Coky Laki-laki
4. Daffa Adinata Daffa Laki-laki
5. Dewi Lestari Dewi Perempuan
6. Elsabila Mardiana Elsa Perempuan
7. Ghina Juliana Ghina Perempuan
(15)
21
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8. Kayla Larasati Kayla Perempuan
9. Rama Maulana Rama Laki-laki
10. Rira Apriliyadi Rira Laki-laki
11. Suci Nursyifa Suci Perempuan
12. Wildan Fadhillah Wildan Laki-laki
3. Keadaan Guru di RA Al-Hidayah
Tabel 3.2
Data Personal RA Al-Hidayah Nama Tempat, Tanggal
lahir
Pendidikan
Terakhir Jabatan Yana Suryana,
S.Pd.I
Bandung, 04-07-1975
S1-PAI 2012 Kepala
Sekolah
Neneng Lia, S.Pd.I Bandung,
27-07-1967
S1-PAI 2013 Guru
Ai Rochaeti Bandung,
17-04-1966
PGTK 1977 Guru
Sri Hartini. N Garut, 10-12-1982 SMA 2000 Guru
Rini Susan SE Bandung,
12-03-1971
S1-STIE 1997
TU
4. Sarana dan Prasarana
RA Al-Hidayah memiliki fasilitas sarana dan prasarana yang terdiri dari tempat bermain yang nyaman, permainan indoor, permainan autdoor dan ruang UKS.
(16)
22
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagimana penelitian dilaksanakan. Model yang digunakan dalam penelitian ini sebagai pedoman untuk
melakukan kegiatan. Desain penelitian ini dapat dilihat pada bagan dibawah ini :
Guru : Masih menggunakan LKS
Siswa : kemampuan mengenal bentuk geometri anak kurang
Siklus 1 : anak ditugaskan untuk menunjuk bentuk geomtri O dan Kondisi Awal
Tindakan
Kondisi Akhir
Menggunakan metode permainan dengan penggunaan puzzle
Siklus 2 : anak ditugaskan untuk membuat bentuk geometri O dan
Kemampuan mengenal bentuk geometri anak meningkat
(17)
23
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut ini model desain PTK menurut Kurt Lewin
C. Metode Penelitian
Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model penelitian tindakan kelas (classroom action research) disingkat PTK. Menurut Kemmis (sanjaya 1988 : 24), penelitian tindakan kelas adalah suatu bentuk penelitian yang reflektif dan kolektif yang dilakukan peneliti dalam situasi social untuk meningkatkan penalaran praktik social mereka (sanjaya, hal 24). Bila peneliti tindakan yang berkaitan pada bidang pendidikan dilaksanakan dalam kawasan sebuah kelas, maka peneliti tindakan-tindakan ini disebut PTK.
Menurut Suyanto (Basrowi dan Suwandi 1997 : 54). Tujuan PTK adalah meningkatkan dan atau memperbaiki praktik pembelajaran di sekolah, meningkatkan relevansi pendidikan, meningkatkan mutu pendidikan dan efisiensi pengelolaan pendidikan
Penelitian tindakan kelas dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas sesuai dengan jadwal yang dirancang, dilaksanakan, merefleksikan tindakan secara kolaburatif dan partisifatif dengan maksud untuk memperbaiki pembelajaran di kelas. Penelitian ini merupakan upaya guru atau praktisi
Terselesaikan
Permasalahan
Refleksi 1
Alternatif pemecahan (Rencana Tindakan) Analisis Data 1
Pelaksanaan Tindakan Observasi 1
Terselesaikan
Permasalahan
Refleksi 2
Alternatif pemecahan (Rencana Tindakan II) Analisis Data II
Pelaksanaan Tindakan II Observasi 2
Belum Terselesaikan
Siklus Selanjutnya
(18)
24
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dalam bentuk berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.
Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini terbagi dalam beberapa tahap,
1) Menyusun perencanaan (Planning)
Pada tahap ini kegiatan yang harus dilakukan adalah membuat RPP, mempersiapakan fasilitas dari sarana pendukung yang diperlukan dikelas, mempersiapkan, instrument untuk merekam dan menganalisis data mengenai proses dan hasil tindakan.
2) Melaksanakan tindakan (acting)
Pada tahap ini peneliti melakukan tindakan yang telah dirumuskan dalam RPP, dalam situasi actial, yang meliputi kegiatan awal inti dan penutup
3) Melaksanakan pengamatan (Observing)
Pada tahap ini yang harus dilaksanakan adalah mengamati perilaku siswa-siswi yang sedang mengikuti kegiatan pembelajaran. Memantau kegiatan diskusi atau kerja sama antar kelompok mengamati pemahaman tiap-tiap siswa dalam penguasaan materi pembelajaran yang telah direncanakan sesuai dengan PTK.
4) Melakukan refleksi (reflecting)
Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah mencatat hasil observasi, mengevaluasi hasil observasi, menganalisis hasil pembelajaran, mencatat kelemahan-kelemahan untuk dijadikan bahan penyusunan rencana siklus berikutnya sampai tujuan PTK tercapai.
Tahap-tahap di atas, yang membentuk satu siklus, dapat dilanjutkan ke siklus berikutnya dengan rencana, tindakan, pengamatan dan refleksi ulang berdasarkan hasil yang dicapai pada siklus sebelumnya. Apabila masih ditentukan adanya masalah yang belum terpecahkan maka peneliti dapat melangkah ke siklus kedua, dengan membuat rencana tindakan ulang berdasarkan hasil refleksi pada siklus sebelumnya. Dengan demikian, pada siklus dua ini terjadi revisi atau modifikasi rencana tindakan pertama,
(19)
25
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sesuai dengan keasaan di lapangan. Langkah-langkah selanjutnya relative sama dengan langkah-langkah yang telah dipaparkan pada siklus dua ini terjadi revisi atau modifikasi rencana tindakan pertama, sesuai dengan keasaan dilapangan. Langkah-langkah selanjutnya relative sama dengan langkah-langkah yang telah dipaparkan pada siklus pertama. Demikian seterusnya hingga masalah yang dihadapi dapat terpecahkan. Untuk itu barangkali diperlukan lebih dari tiga siklus, dan hal itu tidak menjadi masalah karena jumlah siklus tidak ditentukan oleh hal lain kecuali terpecahkannya masalah.
D. Penjelasan Istilah
Dibawah ini akan didefinisikan variable-variabel yang ada pada penelitian yaitu :
1. Kemampuan mengenal bentuk geometri adalah kemampuan seseorang
untuk mampu menunjuk bentuk, menyebut bentuk dan membedakan bentuk geometri. Sama halnya yang dikemukakan Sriningsih (2008:97),
yang menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat
menstimulasikan perkembangan kreatifitas dan imajinasi anak”.
Di dalam permen no 58 (2009) kemampuan mengenal bentuk geometri terbagi kedalam lima pengembangan
a. Mengenal bentuk
1) Menunjuk bentuk
2) Meyebut bentuk
3) Membedakan bentuk bentuk
b. Mengenal perbedaan
1) Berdasarkan warna
2) Berdasarkan bentuk
(20)
26
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Mengenal pola ABCD
1) Menyusun pola
2) Mengurutkan pola
3) Meniru Pola
d. Mengurutkan benda. Berdasarkan ukuran dari paling besar ke paling kecil atau sebaliknya
e. Mengelompokkan benda yang lebih banyak kedalam kelompoknya
yang sejenis atau kedalam pasangannya
Dalam hal ini yang diobservasi tiga pengembangan yaitu membedakan bentuk, menunjuk bentuk dan menyebut bentuk.
2. Permanan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu bentuk yang utuh. Dalam permainan ini koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam menyusun potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.
E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian 1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif adapun teknik pengumpulan data dengan cara melakukan observasi, catatan lapangan dan dokumentasi
a) Observasi
Observasi merupakan teknik paling mendasar dalam teknik penilai non testing. Observasi akan mengahasilkan data yang merangsang dilakukannya hipotesis tentative tentang individual dan menyakinkan hipotesis yang lain. Observasi yang efektif melalui pengamatan secara jelas, sadar dan selengkap mungkin tentang perilaku individu sebenarnya dalam keadaan tertentu.
(21)
27
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b) Catatan Lapangan
Kemmis dalam Elliot menyatakan bahwa banyak manfaatnya guru mempunyai catatan lapangan. Isisnya antara lain adalah catatan pribadi tentang pengamatan, perasaan, tanggapan, penafsiran, refleksi, hipotesis, dan penjelasan. Catatan tidak hanya melaporkan kejadian tugas sehari-hari, melainkan juga mengungkapkan perasaan bagaimana rasanya berpartisipasi dalam penelitian
c) Dokumentasi
Agar mempunyai alat pencatatan untuk menggambarkan apa yang terjadi di kelas pada waktu pembelajaran dalam rangka penelitian tindakan kelas, maka untuk menangkap suasana kelas, detail tentang peristiwa-peristiwa penting atau khusus yang terjadi, atau ilustrasi dari
episode tertentu, alat-alat elektronik ini dapat membantu
mendeskripsikan apa yang dicatat ti lapangan apabila memungkinkan (wiraatmadja, 2009:121-122).
Dokumentasi yang digunakan adalah foto-foto kegiatan pembelajaran pada setiap tahap siklus pembelajaran. Isi dokumentasi terkait dengan cara mengajar guru dan aktivitas serta sikap anak pada saat pelaksanaan upaya meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk geometri melalui permainan puzzle. Selain foto-foto kegiatan pembelajaran, dokumentasi yang digunakan adalah profil sekolah, profil guru dan anak, serta Rencana Kegiatan Harian (RKH).
2. Instrumen Penelitian
Menurut Suharsimi Arikunto (2000:134), instrument pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Ibnu Hadjar (1996:160) berpendapat bahwa instrument merupakan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan informasi kuantitatif tentang variasi karakteristik variable secara objektif.
(22)
28
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Instrumen pengumpulan data menurut Sumadi Suryabrata (2008:52) adalah alat yang digunakan untuk merekam pada umumnya secara kuantitatif keasaan dan aktivitas atribut-atribut psikologis. Atribut-atribut psikologis itu secara teknis biasanya digolongkan menjadi atribut kognitif dan atribut non kognitif. Sumadi mengemukakan bahwa untuk atribut kognitif, perangsangnya adalah pertanyaan. Sedangkan untuk atribut non kognitif, perasangannya adalah pernyataan. Dari beberapa pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa instrument penelitian adalah alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi kuantitatif tentang variable yang sedang diteliti.
1) Menganalisis variabel penelitian
Peneliti terlebih dahulu mengkaji variabel menjadi sub
variabel/dimensi, indicator serta item pernyataan dengan rinci dan jelas sehingga dapat diukur dan menghasilkan data yang diinginkan oleh peneliti. Pembuatan indicator, dalam hal ini kemampuan mengenal bentuk geometri peneliti menggunakan teori atau konsep-konsep yang ada dalam pengetahuan ilmiah seperti dalam teori van Heel.
2) Menatapkan jenis instrument
Langkah selanjutnya, peneliti menetapkan jenis instrument penelitian yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dalam pengumpulan data di lapangan atau dengan kata lain instrument tersebut digunakan untuk mengukur variabel, sub variabel atau indicator yang telah ditentukan sebelumnya berdasarkan teori. Jenis instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman observasi dalam bentuk rating scale, pedoman catatan lapangan, dan studi dokumentasi penggunaan media puzzle untuk meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk geometri.
3) Menyusun kisi-kisi instrument
Peneliti menyusun kisi-kisi instrument berisi lingkup variabel, sub variabel indikator, butir item, teknik pengumpulan data dan sumber data.
(23)
29
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.4
Kisi-kisi instrumen kemampuan mengenal bentuk geometri dalam permainan media puzzle
No Variabel Sub Variabel Indikator
Teknik Pengumpulan Data Sumber Data Butir Item 1.
Kemam-puan mengenal bentuk geometri 1.Menunjuk bentuk
a. Menunjuk bentuk segitiga
b. Menunjuk bentuk lingkaran
c. Menunjuk bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
2. Menyebut bentuk
a. Menyebut bentuk segitiga
b. Menyebut bentuk lingkaran
c. Menyebut bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
3. Membe-dakan bentuk
a. Membedakan bentuk segitiga
b. Membedakan bentuk lingkaran
c. Membedakan bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
2. Permaina n media puzzle
1. Persiapan pembelajaran menggunakan media puzzle
a. Mampu membuat rencana pembelajaran
b. Mampu menyediakan media disesuaikan dengan tema
c. Mampu memotivasi belajar anak
d. Mampu menguasai materi
e. Mampu menarik perhatian anak
(24)
30
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Pelaksanaan
permainan media puzzle
a. Mampu menjelaskan kegiatan pembelajaran b. mampu memberikan aturan main dalam penggunaan media
c. Mampu memberikan tugas pada anak
Observasi Guru
3. Melakukan Penilaian
a. Mampu melakukan Tanya jawab dengan anak b. Mampu memberikan hasil penilaian
Observasi Guru
4) Manfaat Instrumen Penelitian
Berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun pada langkah sebelumnya, peneliti kemudian membuat instrument yang terdiri dari item atau pernyataan yang mengacu pada indicator yang telah ditentukan. Jenis instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman observasi dalam bentuk rating scale.
Tabel 3.5
Kriteria Penilaian Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri
No Indikator Item Pertanyaan Nilai
1.
2.
Anak mampu menunjuk bentuk
Anak mampu menyebut bentuk
1. Anak mampu menunjuk bentuk segitiga
2. Anak mampu menunjuk bentuk lingkaran
3. Anak mampu menunjuk bentuk persegi
4. Anak mampu menyebut bentuk segitiga
5. Anak mampu menyebut bentuk lingkaran
(25)
31
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Anak mampu membedakan
bentuk
6. Anak mampu menyebut bentuk persegi
7. Anak mampu membedakan bentuk segitiga
8. Anak mampu membedakan bentuk lingkaran
9. Anak mampu membedakan bentuk persegi
Keterangan :
Nilai 3 : Berkembang Sangat Baik Nilai 2 : Berkembang Sesuai Harapan Nilai 1 : Masih Berkembang
Adapun untuk kriteria penilaian kemampuan anak dilihat pada tabel di bawah ini
Tabel 3.6
Keterangan Kriteria Penilaian Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Pernyataan
kemampuan mengenal bentuk geometri
Kriteria Penilaian Kemampuan BSB
(Skor nilai 3)
BSH (Skor nilai 2)
MB (Skor nilai 1) Berkembang
Sangat Baik (anak
sudah mampu
melakukan
kegiatan secara
mandiri tanpa
bantuan guru).
Berkembang
Sesuai Harapan
(anak masih
memerlukan
bantuan guru
dalam melakukan kegiatan).
Masih
Berkembang (anak
belum mampu
melakukan
kegiatan sendiri
dan masih perlu bimbingan).
(26)
32
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
F. Analisis Data
Kegiatan pengumpulan data yang benar dan tepat merupakan kunci dari penelitian tindakan. Sedangkan analisis data akan memberi gambaran dalam penelitian. Menurut Kunandar,(2008 :101) teknik analisis kualitatif dilakukan dengan beberapa tahap seperti yang di kembangkan ole Miles dan Huberman, (1994) yaitu,
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan proses penyeleksi, menentukan focus, menyederhanakan, meningkatkan dan mengubah bentuk data yang ada pada catatan lapangan. Dalam proses ini dilakukan penjabaran,pemfokusan, penyisian data yang kurang bermakna dan nantinya sedemikian rupa sehingga kesimpulan akhir akan ditarik dan diverifikasi.
2. Beberan (display)
Display data adalah proses penampilan data secara lebih sederhana dalam bentuk deskriptif.
3. Penarikan kesimpulan
Penarikan kesimpulan adalah proses pengambilan intisari dari sajian data yang telah diorganisir dalam bentuk pernyataan kalimat singkat, namun mengandung pengertian luas. Menurut Sugiyono (2009 : 19), langkah-langkah dalam melakukan analisis data adalah (1) orientasi deskripsi, yaitu peneliti mendeskripsikan apa yang dilihat, didengar,dirasakan dan ditanyakan, (2) reduksi yaitu peneliti mereduksi segala informasi yang telah diperoleh pada langkah pertama, (3) selection , yaitu peneliti menguraikan focus yang telah diterapkan secara lebih rinci.
Setelah data diperoleh dari hasil pengamatan, catatan lapangan, dokumentasi yang berupa gambar untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri melalui penerapan permainan puzzle di RA Al-Hidayah. Kemudian dianalisis kualitatif melalui beberapa tahapan analisis sebelum ditarik sebuah kesimpulan penelitian.
(1)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b) Catatan Lapangan
Kemmis dalam Elliot menyatakan bahwa banyak manfaatnya guru mempunyai catatan lapangan. Isisnya antara lain adalah catatan pribadi tentang pengamatan, perasaan, tanggapan, penafsiran, refleksi, hipotesis, dan penjelasan. Catatan tidak hanya melaporkan kejadian tugas sehari-hari, melainkan juga mengungkapkan perasaan bagaimana rasanya berpartisipasi dalam penelitian
c) Dokumentasi
Agar mempunyai alat pencatatan untuk menggambarkan apa yang terjadi di kelas pada waktu pembelajaran dalam rangka penelitian tindakan kelas, maka untuk menangkap suasana kelas, detail tentang peristiwa-peristiwa penting atau khusus yang terjadi, atau ilustrasi dari
episode tertentu, alat-alat elektronik ini dapat membantu
mendeskripsikan apa yang dicatat ti lapangan apabila memungkinkan (wiraatmadja, 2009:121-122).
Dokumentasi yang digunakan adalah foto-foto kegiatan pembelajaran pada setiap tahap siklus pembelajaran. Isi dokumentasi terkait dengan cara mengajar guru dan aktivitas serta sikap anak pada saat pelaksanaan upaya meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk geometri melalui permainan puzzle. Selain foto-foto kegiatan pembelajaran, dokumentasi yang digunakan adalah profil sekolah, profil guru dan anak, serta Rencana Kegiatan Harian (RKH).
2. Instrumen Penelitian
Menurut Suharsimi Arikunto (2000:134), instrument pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Ibnu Hadjar (1996:160) berpendapat bahwa instrument merupakan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan informasi kuantitatif tentang variasi karakteristik variable secara objektif.
(2)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Instrumen pengumpulan data menurut Sumadi Suryabrata (2008:52) adalah alat yang digunakan untuk merekam pada umumnya secara kuantitatif keasaan dan aktivitas atribut-atribut psikologis. Atribut-atribut psikologis itu secara teknis biasanya digolongkan menjadi atribut kognitif dan atribut non kognitif. Sumadi mengemukakan bahwa untuk atribut kognitif, perangsangnya adalah pertanyaan. Sedangkan untuk atribut non kognitif, perasangannya adalah pernyataan. Dari beberapa pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa instrument penelitian adalah alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi kuantitatif tentang variable yang sedang diteliti.
1) Menganalisis variabel penelitian
Peneliti terlebih dahulu mengkaji variabel menjadi sub
variabel/dimensi, indicator serta item pernyataan dengan rinci dan jelas sehingga dapat diukur dan menghasilkan data yang diinginkan oleh peneliti. Pembuatan indicator, dalam hal ini kemampuan mengenal bentuk geometri peneliti menggunakan teori atau konsep-konsep yang ada dalam pengetahuan ilmiah seperti dalam teori van Heel.
2) Menatapkan jenis instrument
Langkah selanjutnya, peneliti menetapkan jenis instrument penelitian yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dalam pengumpulan data di lapangan atau dengan kata lain instrument tersebut digunakan untuk mengukur variabel, sub variabel atau indicator yang telah ditentukan sebelumnya berdasarkan teori. Jenis instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman observasi dalam bentuk rating scale, pedoman catatan lapangan, dan studi dokumentasi penggunaan media puzzle untuk meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk geometri.
3) Menyusun kisi-kisi instrument
Peneliti menyusun kisi-kisi instrument berisi lingkup variabel, sub variabel indikator, butir item, teknik pengumpulan data dan sumber data.
(3)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.4
Kisi-kisi instrumen kemampuan mengenal bentuk geometri dalam permainan media puzzle
No Variabel Sub Variabel Indikator
Teknik Pengumpulan
Data
Sumber Data
Butir Item 1.
Kemam-puan mengenal bentuk geometri
1.Menunjuk bentuk
a. Menunjuk bentuk segitiga
b. Menunjuk bentuk lingkaran
c. Menunjuk bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
2. Menyebut bentuk
a. Menyebut bentuk segitiga
b. Menyebut bentuk lingkaran
c. Menyebut bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
3. Membe-dakan bentuk
a. Membedakan bentuk segitiga
b. Membedakan bentuk lingkaran
c. Membedakan bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
2. Permaina n media puzzle
1. Persiapan pembelajaran menggunakan media puzzle
a. Mampu membuat rencana pembelajaran
b. Mampu menyediakan media disesuaikan dengan tema
c. Mampu memotivasi belajar anak
d. Mampu menguasai materi
e. Mampu menarik perhatian anak
(4)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Pelaksanaan permainan media puzzle
a. Mampu menjelaskan kegiatan pembelajaran b. mampu memberikan aturan main dalam penggunaan media
c. Mampu memberikan tugas pada anak
Observasi Guru
3. Melakukan Penilaian
a. Mampu melakukan Tanya jawab dengan anak b. Mampu memberikan hasil penilaian
Observasi Guru
4) Manfaat Instrumen Penelitian
Berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun pada langkah sebelumnya, peneliti kemudian membuat instrument yang terdiri dari item atau pernyataan yang mengacu pada indicator yang telah ditentukan. Jenis instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman observasi dalam bentuk rating scale.
Tabel 3.5
Kriteria Penilaian Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri
No Indikator Item Pertanyaan Nilai
1.
2.
Anak mampu menunjuk bentuk
Anak mampu menyebut bentuk
1. Anak mampu menunjuk bentuk segitiga
2. Anak mampu menunjuk bentuk lingkaran
3. Anak mampu menunjuk bentuk persegi
4. Anak mampu menyebut bentuk segitiga
5. Anak mampu menyebut bentuk lingkaran
(5)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Anak mampu membedakan bentuk
6. Anak mampu menyebut bentuk persegi
7. Anak mampu membedakan bentuk segitiga
8. Anak mampu membedakan bentuk lingkaran
9. Anak mampu membedakan bentuk persegi
Keterangan :
Nilai 3 : Berkembang Sangat Baik Nilai 2 : Berkembang Sesuai Harapan Nilai 1 : Masih Berkembang
Adapun untuk kriteria penilaian kemampuan anak dilihat pada tabel di bawah ini
Tabel 3.6
Keterangan Kriteria Penilaian Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri
Pernyataan kemampuan mengenal bentuk geometri
Kriteria Penilaian Kemampuan BSB
(Skor nilai 3)
BSH (Skor nilai 2)
MB (Skor nilai 1) Berkembang
Sangat Baik (anak
sudah mampu
melakukan
kegiatan secara
mandiri tanpa
bantuan guru).
Berkembang
Sesuai Harapan
(anak masih
memerlukan
bantuan guru
dalam melakukan kegiatan).
Masih
Berkembang (anak
belum mampu
melakukan
kegiatan sendiri
dan masih perlu bimbingan).
(6)
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu F. Analisis Data
Kegiatan pengumpulan data yang benar dan tepat merupakan kunci dari penelitian tindakan. Sedangkan analisis data akan memberi gambaran dalam penelitian. Menurut Kunandar,(2008 :101) teknik analisis kualitatif dilakukan dengan beberapa tahap seperti yang di kembangkan ole Miles dan Huberman, (1994) yaitu,
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan proses penyeleksi, menentukan focus, menyederhanakan, meningkatkan dan mengubah bentuk data yang ada pada catatan lapangan. Dalam proses ini dilakukan penjabaran,pemfokusan, penyisian data yang kurang bermakna dan nantinya sedemikian rupa sehingga kesimpulan akhir akan ditarik dan diverifikasi.
2. Beberan (display)
Display data adalah proses penampilan data secara lebih sederhana dalam bentuk deskriptif.
3. Penarikan kesimpulan
Penarikan kesimpulan adalah proses pengambilan intisari dari sajian data yang telah diorganisir dalam bentuk pernyataan kalimat singkat, namun mengandung pengertian luas. Menurut Sugiyono (2009 : 19), langkah-langkah dalam melakukan analisis data adalah (1) orientasi
deskripsi, yaitu peneliti mendeskripsikan apa yang dilihat,
didengar,dirasakan dan ditanyakan, (2) reduksi yaitu peneliti mereduksi segala informasi yang telah diperoleh pada langkah pertama, (3) selection , yaitu peneliti menguraikan focus yang telah diterapkan secara lebih rinci.
Setelah data diperoleh dari hasil pengamatan, catatan lapangan, dokumentasi yang berupa gambar untuk meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri melalui penerapan permainan puzzle di RA Al-Hidayah. Kemudian dianalisis kualitatif melalui beberapa tahapan analisis sebelum ditarik sebuah kesimpulan penelitian.