APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI – HARI Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Dasar Untuk Percakapan Sehari – Hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika Dengan Flash.
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR
UNTUK PERCAKAPAN SEHARI
–
HARI
MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN
FLASH
Makalah
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh :
Wahyu Tri Jatmiko
Umi Fadlillah, S.T., M.Eng Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
(2)
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul :
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR
UNTUK PERCAKAPAN SEHARI
–
HARI
MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN
FLASH
Yang dipersiapkan dan disusun oleh : Wahyu Tri Jatmiko
L200090127
Telah disetujui pada : Hari : Jum’at
Pembimbing I
Tanggal : 19 Juli 2013
Pembimbing II
Umi Fadlillah, S.T., M.Eng NIP : 197803222005012002
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng NIK : 983
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar sarjana
Mengetahui, Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Heru Supriyono, S.T.,M.Sc.Ph,D NIK : 970
(3)
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR
UNTUK PERCAKAPAN SEHARI
–
HARI
MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN
FLASH
Wahyu Tri Jatmiko, Umi Fadlillah, Aris Rakhmadi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta E-mail : www.jatmiko@gmail.com
ABTRACT
A main function of multimedia is as a helping tool to teach which affect condition and environtment which is made by teacher. The purpose of this research is to design interesting and interactive application, and easy to understand by user. This application is refferenced
from Kitab Baina Yadaika part 1. SDLC (System Development Life Cycle) is a software development method which is used by the researcher. There are some steps the SDLC method, such as requirement analysis, design, system development, testing, and maintenance. This application requires Adobe Flash CS4 and SWFkit Pro. This application was examined
at IAIN Surakarta. Based on the application examination, it is proved that more than 72%
students strongly agree that the application can be a interesting and interactive learning media, and easy to be understand in order to learn Arabic Language with reference on Kitab Baina
Yadaika.
(4)
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR
UNTUK PERCAKAPAN SEHARI
–
HARI
MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN
FLASH
Wahyu Tri Jatmiko, Umi Fadlillah, Aris Rakhmadi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta E-mail : www.jatmiko@gmail.com
ABTRAKSI
Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang mempengaruhi kondisi dan lingkungan yang diciptakan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini
adalah merancang dan membuat aplikasi pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mudah
dipahami oleh pengguna dengan Referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1. Metode pembuatan aplikasi menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Metode ini memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan aplikasi dengan melalui tahapan definisi kebutuhan, analisa kebutuhan, perancangan,
pembangunan sistem, pengujian sistem dan perawatan sistem. Pembuatan aplikasi ini
menggunakan program Adobe Flash CS4 dan SWFkit Pro. Hasil penilaian melalui kuisioner
yang telah diujikan di IAIN Surakarta, didapat kesimpulan bahwa lebih dari 72% mahasiswa
menjawab sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif dan mudah dipahami dalam mempelajari materi Bahasa Arab dengan referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1.
(5)
PENDAHULUAN
Proses pembelajaran membutuhkan banyak hal yang harus disiapkan oleh guru.
Ada beberapa unsur yang saling terkait
Kitab Baina Yadaika Jilid 1 dilengkapi dengan mp3. Aplikasi ini terdiri atas materi percakapan dengan Bahasa Arab yang bisa digunakan untuk membantu dalam belajar yang menjadi satu - kesatuan dalam melakukan percakapan sehari-hari, pembelajaran sehingga proses
pembelajaran bisa sesuai dengan yang diharapkan. Di antara unsur-unsur itu antara lain yaitu metode dan pembelajaran yang diterapkan. Kedua hal tersebut yang akan mempengaruhi respon saat dan
kumpulan beberapa kosa kata, serta pengenalan angka 1-10. Aplikasi dibuat menggunakan software utama adobe flash.
TINJAUAN PUSTAKA
Menurut Nugraha (2010) dalam
skripsinya menyatakan bahwa peran dari
setelah berlangsungnya proses teknologi multimedia sangatlah penting pembelajaran.
Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang mempengaruhi kondisi dan lingkungan yang diciptakan oleh guru. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian materi
dengan menarik, sehingga terdapat perubahan baik pemahaman ataupun sikap.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti
akan membuat aplikasi pembelajaran
Bahasa Arab dasar menggunakan referensi
dalam proses pembelajaran musik, tidak terkecuali dalam belajar alat musik drum. Banyak drummer yang kesulitan dalam mempelajari alat musik drum, hal ini dikarenakan kurang adanya tentor yang dapat membimbing secara terstruktur dan terarah. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu alat bantu dalam pembelajaran bermain drum. Software macromedia flash dapat menunjang dalam perancangan dan pembuatan aplikasi tersebut. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan cara mengambil data secara langsung pada
(6)
klinik drum, selain itu juga peneliti mengambil referensi dari internet
diantaranya di website. Hasil dari pengujian terhadap reponden, rata-rata
menilai bahwa aplikasi ini sangat menarik dan membantu. Secara keseluruhan sebanyak 90% responden menyatakan bahwa aplikasi ini bagus, sedangkan yang
10% menyatakan sangat bagus. Pada
akhirnya, pembuatan aplikasi pelatihan drum dapat membantu dan mempermudah pengguna dalam proses belajar bermain
menyenangkan sehingga pengguna dapat termotivasi dalam memahami materi pembelajaran, akibatnya akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Tanggapan dari beberapa pengguna menjelaskan bahwa program ini lebih baik dan lebih menarik daripada buku-buku yang beredar di pasaran karena dirasa akan menaikan ketertarikan pengguna untuk belajar dengan program daripada membaca pada buku.
Menurut Kusumawati (2012) dalam
drum. sekripsinya menyatakan bahwa
Menurut Kacolo (2010) dalam Perkembangan komputer yang begitu pesat skripsinya menyatakan bahwa sudah merambah dalam berbagai bidang
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang kurang bisa memenuhi kebutuhan dalam
kehidupan, tidak terkecuali dunia pendidikan. Transformasi pembelajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dapat pembelajaran, oleh karena itu memudahkan guru untuk menyampaikan pembelajaran
menggabungkan
interaktif berbagai
yang unsur
materi dan menambah minat belajar pada siswa sehingga siswa dapat aktif dalam multimedia seperti suara, animasi, teks,
dan gambar yang di kemas dalam suatu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan
belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah
(7)
menganalisis permasalahan yang ada dilakukan dengan wawancara terhadap guru. Hasil dari penelitian ini adalah
mewarnai. Game tersebut menggunakan pengolah animasi macromedia flash professional 8. Hasil dari penelitian terwujudnya media pembelajaran tersebut adalah bahwa sebuah game pengenalan komputer untuk SD/MI
berbasis multimedia untuk memberikan fasilitas pengajaran bagi guru dan
menumbuhkan siswa yang aktif dalam belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah.
Menurut Ismi Aiman (2012) dalam
edukatif bertema farming dengan tokoh strawberry shortcake yang dapat dimainkan oleh anak di dalam computer atau laptop dan hasil pengujian yang dilakukan di TK Desa Tegalmade II anak- anak begitu senang untuk belajar menggunakan games tersebut.
skripsinya mengatakan edukasi atau Menurut Murniningsih pendidikan merupakan proses (2012) dalam skripsinya menyatakan pengembangan diri sebagai makhluk
individu maupun sosial. Banyak cara untuk menerapkan edukasi, tetapi dalam memberikan edukasi khususnya pada anak hendaknya tidak melupakan aspek kegiatan
bahwa Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur’an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pengenalan huruf hijaiyah pada bermain. Dalam penelitian tersebut peneliti anak-anak memerlukan metode membuat sebuah game yang didalamnya pembelajaran yang efektif dan terdapat materi yang bisa digunakan untuk
membantu anak dalam belajar berhitung, mengenal berbagai macam buah dan sayur
mayur, mengenal hewan ternak serta
mengenal warna-warna dan belajar
menyenangkan, salah satunya melalui media bermain. Dengan media bermain akan tercipta suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran interaktif. Pengolahan animasi pada game ini
(8)
menggunakan program Macromedia Flash
8 dan program Audacity 13.1.2 Beta
sebagai pengolah suara serta menggunakan
bahasa pemrograman Action Script.
Metode pengumpulan data pada penelitian ini dengan metode angket melalui pengajuan pertanyaan-pertanyaan tertulis. Berdasarkan hasil pengujian yang telah
dilakukan di MI Nurul Ihsan, media
bermain ini cukup membantu pengenalan
huruf hijaiyah. Selain itu, juga tercipta suasana yang menyenangkan dalam proses
pembelajaran melalui media game ini.
Peneliti sekarang akan membuat
aplikasi pembelajaran Bahasa Arab untuk percakaan sehari-hari menggunakan referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1
dengan adobe flash CS4 yang berbeda dengan peneliti sebelumnya karena ada arti
di setiap kalimat Bahasa Arab dan arti per kata dari kalimat Bahasa Arab tersebut. METODE PENELITIAN
Peneliti menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycles).
Diagram alir SDLC dapat diilustrasikan seperti Gambar 1.
Gambar 1 Siklus SDLC
SDLC ialah suatu metode pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali berkembang. Metode SDLC berupa tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analisi sistem informasi dan programmer dalam membangun sistem informasi.
Tahapan-tahapan metode SDLC
yaitu Tahapan yang pertama definisi kebutuhan adalah proses perancanaan kebutuhan aplikasi pengenalan dan pembelajaran serta potensi user. Dilakukan
pula verifikasi permasalahan yang terjadi sebelum aplikasi pengenalan dan pembelajaran dibangun sehingga dapat
(9)
dilakukan penilaian terhadap kebutuhan baru.
Tahapan kedua analisis kebutuhan yaitu mencari dan menganalisis kebutuhan user, baik berupa informasi maupun
Tahapan kelima pengujian sistem merupakan tahapan uji coba terhadap aplikasi media pembelajaran sebelum aplikasi dapat digunakan sepenuhnya. Seluruh fungsi-fungsi dari aplikasi harus perangkat yang digunakan serta diuji cobakan agar sistem terbebas dari menyelaraskan aplikasi dengan kebutuhan
user, kemudian memberikan alternative terbaik tentang aplikasi yang digunakan
oleh user untuk mempermudah kinerja
user.
Tahapan ketiga perancangan atau
error dan hasilnya sesuai dengan
kebutuhan user.
Tahapan yang keenam perawatan aplikasi media pembelajaran terjadi modifikasi software, perbaikan dari error
atau umpan balik dari user terhadap
desain merupakan perancangan user aplikasi yang telah digunakan.
interface design yang meliputi tampilan,
form dan desain dari Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab untuk Percakapan Sehari – hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika jilid.
Tahapan keempat pembangunan sistem (Coding) merupakan tahapan
implementasi dari tahap perancangan yang secara teknisnya dikerjakan oleh
programmer. Setelah perancangan selesai,
maka aplikasi ini dapat dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS4.
Pemeliharaan suatu aplikasi diperlukan, termasuk didalamnya pengembangan dari aplikasi dengan penambahan fitur-fitur baru untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran Bahasa Arab Dasar untuk Percakapan Sehari – Hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1 dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS4.
(10)
yang sesuai dengan tujuan, maka dilakukan beberapa proses penelitian mulai dari
pengumpulan data, perancangan aplikasi,
pembuatan aplikasi sampai pengujian aplikasi.
Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dasar untuk percakapan sehari – hari
menggunakan referensi Kitab Baina Yadaika dengan flash.
HASIL
1.Halaman Depan
Halaman depan pada Gambar 2 merupakan halaman pembuka atau
halaman yang pertama kali muncul ketika
aplikasi dijalankan.
Gambar 2 Tampilan halaman depan 2.Halaman Menu Utama
Halaman menu utama pada Gambar 3 ini berisikan beberapa menu dan terdapat
backsound musik. Pengguna dapat memilih
menu yang ada pada menu utama aplikasi. Beberapa menu tersebut adalah percakapan arti per kalimat, percakapan arti per kata, kosa kata, pengenalan angka 1 – 10, dan latihan soal.
Gambar 3 Halaman Menu Utama 3.Halaman Percakapan Arti Per
kalimat
Halaman percakapan arti per kalimat pada Gambar 4 berisikan beberapa pilihan percakapan.
Gambar 4 Halaman percakapan arti per kalimat
(11)
4.Halaman Percakapan Arti Per kata Halaman percakapan arti per kata pada Gambar 5 berisi beberapa pilihan percakapan arti per kata.
Gambar 5 Halaman percakapan arti per kata
5.Halaman Kosa Kata
Halaman kosa kata pada Gambar 6
berisi beberapa kosa kata yang akan menampilkan kosa kata arab, gambar, dan artinya di sebelah kanan tombol combo
box.
Gambar 6 Halaman kosa kata
6.Halaman pengenalan angka
Halaman pengenalan angka 1 – 10 pada Gambar 7 ini tampilan tombolnya menggunakan combo box. Ketika
pengguna menekan tombol combo box,
maka akan keluar list pengenalan angka, saat pengguna memilih salah satu list, akan keluar tampilan sebelah kanan dari list berupa bahasa arab dari list tersebut.
Gambar 7 Halaman pengenalan angka mudzakhar
7.Halaman latihan soal
Halaman latihan soal ini terdiri dari
tiga tipe soal. Soal pilihan ganda ada tiga soal, soal tarik jawaban ada 2 soal dan soal
(12)
Gambar 8 Halaman latihan soal PENGUJIAN
Pengujian aplikasi ini dilakukan di
IAIN Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 24 Mei 2013 dengan mendemokan aplikasi
pembelajaran Bahasa Arab dasar untuk
ditampilkan dalam bentuk grafik, maka dapat dirumuskan sebagai berikut: Skor ideal /skor tertinggi
(SMax) = 5 x n = 5n (SS)
Skor terendah (SMin) = 1 x n = n (STS), dimana n = total responden
Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban)
Prosentase Interpretasi (P) = Skor (S) x 100% SMax
Dimana setiap jawaban diberikan bobot: SS : Sangat Setuju (5)
S : Setuju (4) percakapan sehari – hari menggunakan
referensi Kitab Baina Yadaika jilid 1 yang
N TS
: Netral (3) : Tidak Setuju (2) didampingi oleh dosen pengampu dari
IAIN Surakarta.
Penilaian aplikasi ini dilakukan dengan mengisi quisioner setelah proses pendemoan selesai serta semua mahasiswa
mencoba mengoperasikan aplikasi.
STS : Sangat Tidak Setuju (1)
Selanjutnya untuk mengukur tingkat Prosentase Interpretasi (P), yakni dengan skala interval (Riduwan, 2005) sebagai berikut:
Angka 0% - 20% = Sangat Lemah Berdasarkan dari persentase Angka 21% - 40% = Lemah
Angka 41% - 60% = Cukup jawaban yang di peroleh dari responden
pada masing-masing pernyataan dalam kuisioner itu, kemudian untuk menghitung
prosentase kelompok responden dan dapat
Angka 61% - 80% = Kuat Angka 81% - 100% = Sangat Kuat
Grafik hasil pengujian yang diperoleh dari kuisioner seperti Gambar 9.
(13)
Prosentasi Penilaian Positif Aplikasi Tampilan menarik Tampilan gambar jelas 90 Aplikasi interaktif 80
interaktif. Tampilan aplikasi menarik, hal ini dikuatkan dengan hasil penelitian yang meyatakan bahwa mahasiswa setuju 70 79 78
82
79 81 77 73
75 Mudah
dioperasikan
dengan pernyataan ini sebesar 73%. 60 50 40 30 20 10 0 68 Pernyataan
66 Memberikan
variasi dalam belajar Membuat orang tertarik belajar Materi mudah dipahami Materi cukup lengkap
Materi sesuai kitab baina yadaika
Suara jelas
Aplikasi mudah dioperasikan, hal ini dibuktikan pada hasil penelitian di Bab IV yang menyatakan 82% responden mahasiswa setuju aplikasi mudah dioperasikan.
Gambar 9 Grafik hasil quisioner KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian penerapan Aplikasi Pembelajaran Bahasa
Arab Dasar Untuk Percakapan Sehari – Hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika Dengan Flash telah selesai dibuat dan telah dilakukan pengujian di IAIN
Surakarta dengan mengambil sempel mahasiswa jurusan tarbiyah. Berdasarkan
hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa Aplikasi bersifat interaktif, hal ini dapat
dibuktikan pada hasil penelitian di Bab IV
yang menyatakan bahwa 78% responden
(14)
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman ibn Ibrahim al fauzani (2007), Kitab Baina Yadaika Jilid 1, malang : UIN Press.
Abu Mujahid (2007), pendidikan Bahasa Arab, www.almanaar.wordpress.com, diakses tanggal 05 Juni 2013
Azizah, dkk (2011), Modul Praktikum Multimedia, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Furqon Saifullah (2013), adobe flash CS4, www.everywhereflash.blogspot.com, diakses
tanggal 03 Oktober 2012.
Garinda kacolo (2010), Metode Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa menggunakan macromedia flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Heru Setya Nugraha (2010), Aplikasi Pelatihan Bermain Drum Berbasis Multimedia Pada
Jenis Musik Rock, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Kusumawati, Santi Hera (2012) Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer
untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia dengan Macromedia Flash, Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Muhamad Irvan (2012), Photoshop SC3, muhamad-irvansah.blogspot.com, diakses tanggal 21 Oktober 2012.
Murniningsih, Murniningsih (2012) Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis
Macromedia Flash 8, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rafidah, Ismi Aiman (2012) Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh
Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Riduwan (2005), skala pengukuran variable penelitian. Bandung:alfabeta.
Setiawan dimas (2012), definisi aplikasi, www.definisimu.blogspot.com, diakses tanggal 03 Oktober 2012.
(1)
dilakukan penilaian terhadap kebutuhan baru.
Tahapan kedua analisis kebutuhan yaitu mencari dan menganalisis kebutuhan user, baik berupa informasi maupun
Tahapan kelima pengujian sistem merupakan tahapan uji coba terhadap aplikasi media pembelajaran sebelum aplikasi dapat digunakan sepenuhnya. Seluruh fungsi-fungsi dari aplikasi harus perangkat yang digunakan serta diuji cobakan agar sistem terbebas dari menyelaraskan aplikasi dengan kebutuhan
user, kemudian memberikan alternative terbaik tentang aplikasi yang digunakan oleh user untuk mempermudah kinerja
user.
Tahapan ketiga perancangan atau
error dan hasilnya sesuai dengan
kebutuhan user.
Tahapan yang keenam perawatan aplikasi media pembelajaran terjadi modifikasi software, perbaikan dari error
atau umpan balik dari user terhadap desain merupakan perancangan user aplikasi yang telah digunakan.
interface design yang meliputi tampilan,
form dan desain dari Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab untuk Percakapan Sehari – hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika jilid.
Tahapan keempat pembangunan sistem (Coding) merupakan tahapan implementasi dari tahap perancangan yang secara teknisnya dikerjakan oleh programmer. Setelah perancangan selesai, maka aplikasi ini dapat dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS4.
Pemeliharaan suatu aplikasi diperlukan, termasuk didalamnya pengembangan dari aplikasi dengan penambahan fitur-fitur baru untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran Bahasa Arab Dasar untuk Percakapan Sehari – Hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika Jilid 1 dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS4. Agar menghasilkan media pembelajaran
(2)
yang sesuai dengan tujuan, maka dilakukan beberapa proses penelitian mulai dari pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi sampai pengujian aplikasi.
Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dasar untuk percakapan sehari – hari menggunakan referensi Kitab Baina Yadaika dengan flash.
HASIL
1. Halaman Depan
Halaman depan pada Gambar 2 merupakan halaman pembuka atau halaman yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan.
Gambar 2 Tampilan halaman depan 2. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama pada Gambar 3 ini berisikan beberapa menu dan terdapat
backsound musik. Pengguna dapat memilih
menu yang ada pada menu utama aplikasi. Beberapa menu tersebut adalah percakapan arti per kalimat, percakapan arti per kata, kosa kata, pengenalan angka 1 – 10, dan latihan soal.
Gambar 3 Halaman Menu Utama 3. Halaman Percakapan Arti Per
kalimat
Halaman percakapan arti per kalimat pada Gambar 4 berisikan beberapa pilihan percakapan.
Gambar 4 Halaman percakapan arti per kalimat
(3)
4. Halaman Percakapan Arti Per kata Halaman percakapan arti per kata pada Gambar 5 berisi beberapa pilihan percakapan arti per kata.
Gambar 5 Halaman percakapan arti per kata
5. Halaman Kosa Kata
Halaman kosa kata pada Gambar 6 berisi beberapa kosa kata yang akan menampilkan kosa kata arab, gambar, dan artinya di sebelah kanan tombol combo
box.
Gambar 6 Halaman kosa kata
6. Halaman pengenalan angka
Halaman pengenalan angka 1 – 10 pada Gambar 7 ini tampilan tombolnya menggunakan combo box. Ketika pengguna menekan tombol combo box,
maka akan keluar list pengenalan angka, saat pengguna memilih salah satu list, akan keluar tampilan sebelah kanan dari list berupa bahasa arab dari list tersebut.
Gambar 7 Halaman pengenalan angka mudzakhar
7. Halaman latihan soal
Halaman latihan soal ini terdiri dari
tiga tipe soal. Soal pilihan ganda ada tiga soal, soal tarik jawaban ada 2 soal dan soal
(4)
Gambar 8 Halaman latihan soal PENGUJIAN
Pengujian aplikasi ini dilakukan di IAIN Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 24 Mei 2013 dengan mendemokan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dasar untuk
ditampilkan dalam bentuk grafik, maka dapat dirumuskan sebagai berikut: Skor ideal /skor tertinggi
(SMax) = 5 x n = 5n (SS)
Skor terendah (SMin) = 1 x n = n (STS), dimana n = total responden
Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban)
Prosentase Interpretasi (P) = Skor (S) x 100% SMax
Dimana setiap jawaban diberikan bobot: SS : Sangat Setuju (5)
S : Setuju (4) percakapan sehari – hari menggunakan
referensi Kitab Baina Yadaika jilid 1 yang
N TS
: Netral (3) : Tidak Setuju (2) didampingi oleh dosen pengampu dari
IAIN Surakarta.
Penilaian aplikasi ini dilakukan dengan mengisi quisioner setelah proses pendemoan selesai serta semua mahasiswa mencoba mengoperasikan aplikasi.
STS : Sangat Tidak Setuju (1)
Selanjutnya untuk mengukur tingkat Prosentase Interpretasi (P), yakni dengan skala interval (Riduwan, 2005) sebagai berikut:
Angka 0% - 20% = Sangat Lemah Berdasarkan dari persentase Angka 21% - 40% = Lemah
Angka 41% - 60% = Cukup jawaban yang di peroleh dari responden
pada masing-masing pernyataan dalam kuisioner itu, kemudian untuk menghitung prosentase kelompok responden dan dapat
Angka 61% - 80% = Kuat Angka 81% - 100% = Sangat Kuat
Grafik hasil pengujian yang diperoleh dari kuisioner seperti Gambar 9.
(5)
Prosentasi Penilaian Positif Aplikasi Tampilan menarik
Tampilan gambar
jelas
90
Aplikasi interaktif
80
interaktif. Tampilan aplikasi menarik, hal ini dikuatkan dengan hasil penelitian yang meyatakan bahwa mahasiswa setuju
70 79 78
82
79 81 77 73
75 Mudah
dioperasikan
dengan pernyataan ini sebesar 73%.
60 50 40 30 20 10 0
68
Pernyataan
66 Memberikan
variasi dalam belajar
Membuat orang tertarik belajar
Materi mudah
dipahami
Materi cukup
lengkap
Materi sesuai kitab
baina yadaika Suara jelas
Aplikasi mudah dioperasikan, hal ini dibuktikan pada hasil penelitian di Bab IV yang menyatakan 82% responden mahasiswa setuju aplikasi mudah dioperasikan.
Gambar 9 Grafik hasil quisioner KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian penerapan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Dasar Untuk Percakapan Sehari – Hari Menggunakan Referensi Kitab Baina Yadaika Dengan Flash telah selesai dibuat dan telah dilakukan pengujian di IAIN Surakarta dengan mengambil sempel mahasiswa jurusan tarbiyah. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa Aplikasi bersifat interaktif, hal ini dapat dibuktikan pada hasil penelitian di Bab IV yang menyatakan bahwa 78% responden mahasiswa setuju aplikasi bersifat
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman ibn Ibrahim al fauzani (2007), Kitab Baina Yadaika Jilid 1, malang : UIN Press.
Abu Mujahid (2007), pendidikan Bahasa Arab, www.almanaar.wordpress.com, diakses tanggal 05 Juni 2013
Azizah, dkk (2011), Modul Praktikum Multimedia, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Furqon Saifullah (2013), adobe flash CS4, www.everywhereflash.blogspot.com, diakses
tanggal 03 Oktober 2012.
Garinda kacolo (2010), Metode Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa menggunakan macromedia flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Heru Setya Nugraha (2010), Aplikasi Pelatihan Bermain Drum Berbasis Multimedia Pada Jenis Musik Rock, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Kusumawati, Santi Hera (2012) Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Komputer
untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia dengan Macromedia Flash, Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Muhamad Irvan (2012), Photoshop SC3, muhamad-irvansah.blogspot.com, diakses tanggal 21 Oktober 2012.
Murniningsih, Murniningsih (2012) Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis
Macromedia Flash 8, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rafidah, Ismi Aiman (2012) Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh
Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Riduwan (2005), skala pengukuran variable penelitian. Bandung:alfabeta.
Setiawan dimas (2012), definisi aplikasi, www.definisimu.blogspot.com, diakses tanggal 03 Oktober 2012.