APLIKASI SUMBER BELAJAR DIGITAL DALAM BENTUK VISUALISASI QUERY TERBATAS UNTUK MATAKULIAH BASISDATA

  

APLIKASI SUMBER BELAJAR DIGITAL DALAM BENTUK

  

VISUALISASI QUERY TERBATAS UNTUK MATAKULIAH

BASISDATA

Tugas Akhir

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

  

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Jurusan Teknik Informatika

Disusun Oleh: Antonius Adiyoso Nugroho NIM : 045314028

THE APPLICATION OF DIGITAL LEARNING SOURCE

  

IN THE FORM OF LIMITED QUERY VISUALIZATION

FOR DATABASE COURSE

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain The Sarjana Teknik Degree

  

In Informatics Engineering Department

by : Antonius Adiyoso Nugroho NIM : 045314028

  

Motto

“Allah mungkin tidak pernah

menjanjikan sukacita tanpa kesedihan,

kedamaian tanpa penderitaan,

namun

  

Ia menjanjikan rahmat dan kekuatan untuk menmpuh hari-

hari hidup ini.”

Tulisan ini kupersembahkan kepada :

Tuhan Yesus Kristus,

  

Bunda Maria,

Kedua orang tua ku,

&

Ochi tersayang

  

INTISARI

  Matakuliah Basisdata berisi tentang bagaimana cara merancang basisdata secara sederhana sampai pada tingkatan yang rumit, di dalam matakuliah tersebut juga diajarkan bagaimana cara untuk melihat, mencari, menambah, mengubah dan menghapus data dengan bahasa pemrograman khusus yang disebut SQL (Structured Query Language) yaitu bahasa query yang berhubungan dengan basisdata. Pada bahasa pemrograman SQL, terdapat keterbatasan bahwa pengguna tidak dapat melihat terjadinya proses query secara visual di dalam basisdata untuk melihat, mencari, menambah, mengubah, dan menghapus data-data. Dari latar belakang itulah aplikasi sumber belajar digital dalam bentuk visualisasi query terbatas untuk matakuliah basisdata dibuat untuk menangani masalah-masalah tersebut

  Implementasi aplikasi ini dikembangkan menggunakan PHP, Macromedia

  Flash 8

  , dan database MySQL. Proses visualisasi query yang akan ditampilkan dibagi menjadi dua bagian, yaitu : visualisasi animasi dan visualisasi dinamis Hasil yang diperoleh adalah aplikasi sumber belajar digital yang mampu menampilkan visualisasi proses query di dalam basisdata sehingga pengguna dapat mengetahui proses yang terjadi pada setiap query.

  

ABSTRACT

  The study of database contains how to design the limited database up to the complicated one. In this subject, we are taught the way to see, to search, to add, to change and to delete data using the special program called SQL as a query which is related to database. In SQL program, users aren’t able to see how query happens visually in the database to see, to search, to add, to change and to delete data. Therefore, the digital application as the source of study is made to overcome these problems.

  The implementation of this application is improved through the usage of

  

PHP , Macromedia Flash 8 and MySQL database. The query process which is

  going to be shown is divided into two parts : animation visualization and dynamic visualization.

  The result of digital application as learning source is showing visualization of query process in the database so that the users are able to know the process happens in every query.

KATA PENGANTAR

  Puji syukur saya ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan limpahan kasih karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “APLIKASI SUMBER BELAJAR

  

DIGITAL DALAM BENTUK VISUALISASI QUERY TERBATAS UNTUK

MATAKULIAH BASISDATA ” .

  Dalam penulisan skripsi ini, penulis telah banyak memperoleh bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada ;

  1. Tuhan Yesus Kristus, yang telah menganugerahkan kasih karunia dan rahmat-Nya serta selalu memberikan keberuntungan.

  2. Bunda Maria yang telah mendengarkan segala doa dan permohonan.

  3. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  4. Bapak Puspaningtyas Adi Sanjaya, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  6. Bapak H. Agung Hernawan, S.T. selaku Dosen pembimbing II yang telah memberikan waktu, bantuan dan bimbingan serta ide-ide dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

  7. Bapak dan Mama yang selalu memberikan doa, dorongan dan semangat baik moral maupun spiritual.

  8. Rosiana Bumbungan yang telah banyak memberikan doa, dukungan dan bantuan baik moral maupun spiritual dalam pengerjaan tugas akhir.

  9. Bapak Emanuel Bele Bau, S.Pd dan Mas Rusdanang Ali Basuni yang membantu dalam kegitan-kegiatan di kampus.

  10. Teman-teman TI angkatan 2004 yang lain telah menjadi teman seperjuangan dalam melalui kuliah selama ini.

  Akhirnya tugas akhir ini terselesaikan, disadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna.Untuk itu penulis dengan rendah hati mengharapkan kritik dan saran yang dapat memberikan kesempurnaan pada penulisan skripsi ini. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis, juga pihak yang membutuhkan.

  Yogyakarta, 20 Mei

  

DAFTAR ISI

  Halaman Halaman Judul...........................................................................................................i Halaman Judul......................................................................................................... ii Halaman Persetujuan Pembimbing ........................................................................ iii Halaman Pengesahan ..............................................................................................iv Halaman Motto dan Persembahan ...........................................................................v Halaman Pernyataan Keaslian Karya......................................................................vi Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah...................................... vii Intisari .................................................................................................................. viii Abstract ...................................................................................................................ix Kata Pengantar .........................................................................................................x Daftar Isi .................................................................................................................xi Daftar Tabel ..........................................................................................................xvi Daftar Gambar.................................................................................................... xviii

  BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1

  1.1 Latar Belakang Masalah.........................................................................1

  BAB II LANDASAN TEORI

  ................................................................................7

  2.1Konsep Visualisasi ..................................................................................7

  2.2 Pengertian Visualisasi ............................................................................8

  2.3 CAI (Computer Asisted Instruction) ....................................................10

  2.4 Rekayasa Perangkat Lunak Paradigma Terstruktur .............................10

  2.5 Basisdata ..............................................................................................14

  2.6 PHP (PHP Hypertext Preprocessor)....................................................15

  2.7 SQL (Structured Query Language)......................................................28

  2.8 MySQL.................................................................................................31

  2.9 Multimedia ...........................................................................................34

  2.10 Macromedia Flash 8...........................................................................36

  2.10.1 Timeline ..........................................................................................37

  2.10.2 Simbol .............................................................................................37

  2.10.3 Library.............................................................................................37

  2.10.4 Action Script ...................................................................................38

  

BAB III ANALISIS dan DESAIN SISTEM ......................................................41

  3.1 Gambaran Umum Sistem .....................................................................41

  3.2 Analisis Sistem.....................................................................................43

  3.2.1.3 DFD (Data Flow Diagram) ...........................................................46

  3.2.1.3.1 DFD Level 0................................................................................46

  3.2.1.3.2 DFD Level 1 Proses 1 .................................................................47

  3.2.1.3.3 DFD Level 1 Proses 2 .................................................................48

  3.2.1.3.4 DFD Level 1 Proses 3 .................................................................49

  3.3.2 Desain Basisdata ...............................................................................50

  3.3.2.1 ER Diagram....................................................................................50

  3.3.2.2 Relasi Antar Tabel..........................................................................52

  3.3.2.3 Struktur File Basisdata ...................................................................53

  3.3.3 Desain Antarmuka.............................................................................55

  3.3.3.1 Desain Tampilan Form Utama .......................................................55

  3.3.3.2 Desain Menu Materi Pembelajaran................................................56

  3.3.3.2.1 Desain Pengenalan Konsep Database .........................................56

  3.3.3.2.2 Desain Perintah SQL...................................................................57

  3.3.3.2.3 Desain Visualisasi SQL Animasi ................................................57

  3.3.3.2.4 Desain Visualisasi SQL Dinamis ................................................58

  3.3.3.3 Desain Menu Visualisasi SQL .......................................................58

  3.3.3.3.1 Desain Animasi ...........................................................................58

  3.3.3.4.4 Desain Memulai Program ...........................................................61

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

  ..........................................62

  4.1 Implementasi Program .........................................................................62

  4.1.1 Menjalankan Program .......................................................................62

  4.1.2 Menggunakan Program .....................................................................67

  4.1.2.1 Menu Utama...................................................................................67

  4.1.2.2 Menu Materi Pembelajaran ............................................................69

  4.1.2.2.1 Sub Menu Materi ........................................................................69

  4.1.2.2.2 Sub Menu Visualisasi SQL Animasi ..........................................78

  4.1.2.2.3 Sub Menu Visualisasi SQL Dinamis ..........................................79

  4.1.2.3 Menu Visualisasi............................................................................80

  4.1.2.3.1 Sub Menu Animasi......................................................................80

  4.1.2.3.2 Sub Menu Dinamis......................................................................83

  4.1.2.4 Menu Bantuan ................................................................................90

  4.1.2.4.1 Sub Menu Pengantar ...................................................................90

  4.1.2.4.2 Sub Menu Kebutuhan Sistem......................................................91

  4.1.2.4.3 Sub Menu Instalasi Aplikasi .......................................................92

  4.1.2.4.4 Sub Menu Memulai Program ......................................................93

  5.4 Uji Coba ke User..................................................................................99

  BAB VI PENUTUP

  ............................................................................................113

  6.1 Kesimpulan ........................................................................................113

  6.2 Saran...................................................................................................113

  DAFTAR PUSTAKA

  .........................................................................................115

  LAMPIRAN

  ........................................................................................................117

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

Tabel 2.1 Contoh Pengenal ....................................................................................20Tabel 2.2 Operator aritmatika ................................................................................22Tabel 2.3 Operator Penugasan ...............................................................................22Tabel 2.4 Operator Perbandingan ..........................................................................24Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Sistem .......................................................................42Tabel 3.2 Jurusan ...................................................................................................53Tabel 3.3 Mahasiswa..............................................................................................53Tabel 3.4 Mahasiswa2............................................................................................54Tabel 3.5 Matakuliah .............................................................................................54Tabel 3.6 Nilai........................................................................................................55Tabel 5.1 Beta Test...............................................................................................101Tabel 5.2 Daftar Pemakai Uji Sistem Dengan Beta Test .....................................112

  

DAFTAR GAMBAR

  Halaman

Gambar 2.1 Model Waterfall .................................................................................13Gambar 2.2 Skema PHP.........................................................................................19Gambar 2.3 Operand, Operator, dan Ungkapan.....................................................22Gambar 3.1 Use Case User....................................................................................44Gambar 3.2 Diagram Konteks................................................................................45Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ...........................................................................46Gambar 3.4 DFD Level 0.......................................................................................46Gambar 3.5 DFD Level 1 Proses 1 ........................................................................47Gambar 3.6 DFD Level 1 Proses 2 ........................................................................48Gambar 3.7 DFD Level 1 Proses 3 ........................................................................49Gambar 3.8 ER Diagram Visualisasi Animasi.......................................................50Gambar 3.9 ER Diagram Visualisasi Dinamis.......................................................51Gambar 3.10 Database Visualisasi Animasi ..........................................................51Gambar 3.11 Database Visualisasi Dinamis ..........................................................52Gambar 3.12 Form Utama......................................................................................55Gambar 3.18 Form Query Dinamis........................................................................59Gambar 3.19 Desain Pengantar..............................................................................59Gambar 3.20 Desain Kebutuhan Sistem ................................................................60Gambar 3.21 Desain Instalasi Aplikasi..................................................................60Gambar 3.22 Desain Memulai Program.................................................................61Gambar 4.1 XAMPP Control Panel Application ...................................................63Gambar 4.2 Menu Utama dengan XAMPP ...........................................................64Gambar 4.3 Koneksi server2go..............................................................................65Gambar 4.4 Menu Utama dengan server2go..........................................................66Gambar 4.5 Menu Utama.......................................................................................67Gambar 4.6 Sub Menu Pengenalan Konsep Basisdata ..........................................69Gambar 4.7 Modul Flash Pengenalan Konsep Basisdata... ...................................70Gambar 4.8 Modul Flash Pengenalan Konsep Basisdata (Tabel Animasi) ...........70Gambar 4.9 Sub Menu Perintah SQL ....................................................................71Gambar 4.10 Modul Flash Perintah SQL...............................................................72Gambar 4.11 Modul Flash Sintak Select................................................................72Gambar 4.12 Modul Flash Sintak Where...............................................................73Gambar 4.13 Modul Flash Sintak Group By..........................................................74Gambar 4.19 Modul Flash Sintak Fungsi ..............................................................77Gambar 4.20 Sub Menu Visualisasi SQL Animasi................................................78Gambar 4.21 Sub Menu Visualisasi SQL Dinamis................................................79Gambar 4.22 Sub Menu Animasi...........................................................................80Gambar 4.23 Daftar Query Animasi ......................................................................81Gambar 4.24 Animasi.... ........................................................................................81Gambar 4.25 Animasi Berjalan..............................................................................82Gambar 4.26 Sub Menu Dinamis...........................................................................83Gambar 4.27 Perintah SQL Isi ...............................................................................83Gambar 4.28 Hasil Visualisasi SQL Dinamis........................................................86Gambar 4.29 Query yang telah dieksekusi.... ........................................................87Gambar 4.30 Pesan Kesalahan Pada Tombol Petunjuk .........................................88Gambar 4.31 Sub Menu Pengantar ........................................................................90Gambar 4.32 Sub Menu Kebutuhan Sistem...........................................................91Gambar 4.33 Sub Menu Instalasi Aplikasi ............................................................92Gambar 4.34 Sub Menu Memulai Program.... .......................................................93Gambar 5.1 Perintah SQL Isi (input salah)............................................................94Gambar 5.2 Pesan Kesalahan.................................................................................95Gambar 5.8 Hasil Kuesioner Pernyataan no 3 .....................................................105Gambar 5.9 Hasil Kuesioner Pernyataan no 4 .....................................................106Gambar 5.10 Hasil Kuesioner Pernyataan no 5 ...................................................107Gambar 5.11 Hasil Kuesioner Pernyataan no 6 ...................................................108Gambar 5.12 Hasil Kuesioner Pernyataan no 7 ...................................................109Gambar 5.13 Hasil Kuesioner Pernyataan no 8 ...................................................110Gambar 5.14 Hasil Kuesioner Pernyataan no 9 ...................................................111

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Penyampaian informasi dalam bentuk ilmu pengetahuan khususnya dalam matakuliah pengantar Basisdata, dapat disampaikan dalam berbagai bentuk, misalnya disampaikan melalui proses belajar-mengajar (interaksi dosen dengan mahasiswa), atau menyampaikan materi dalam bentuk tulisan atau teks.

  Masalahnya adalah bagaimana cara mengemas materi yang akan disampaikan menjadi lebih menarik dan dapat dijadikan program visual untuk dapat dipahami oleh mahasiswa dengan atau tanpa harus berinteraksi langsung dengan pengajar. Salah satu contohnya adalah menyediakan media alternatif pembelajaran dalam bentuk visualisasi.

  Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk mengembangkan aplikasi sumber belajar digital dalam bentuk visualisasi query terbatas untuk mendukung pemahaman tentang basisdata. Aplikasi ini berisi materi pembelajaran dalam bentuk visualisasi query, animasi gambar, teks, dan interaksi antara user dengan perangkat lunak ini.

  Sejauh mana mahasiswa merasa terbantu dalam memahami matakuliah pengantar Basisdata dengan menggunakan aplikasi sumber belajar digital dalam bentuk query terbatas untuk matakuliah basisdata ?

  1.3 Batasan Masalah

  Dalam pembuatan program visualisasi ini dilakukan batasan sebagai berikut: Aplikasi ini terdiri dari dua bagian, yaitu visualisasi animasi dan visualisasi dinamis. Pada visualisasi animasi disediakan sepuluh perintah SQL yang tergolong perintah DML (Data Manipulation Language), agar user dapat memahami visualisasi proses query, dan pada visualisasi dinamis materi pembelajaran terkoneksi dengan MySQL.

  1.4 Tujuan dan Manfaat

  Tujuan dari penulisan ini adalah sebagai berikut : Membangun suatu aplikasi sumber belajar digital dalam bentuk visualisasi query terbatas untuk mendukung matakuliah Basisdata.

  Manfaat dari penulisan ini adalah sebagai berikut :

1.5 Metodologi Penelitian

  a) Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah pada aplikasi ini yaitu dengan paradigma terstruktur (model waterfall).

  Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Analisis Tahap analisis dilakukan dengan mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan untuk memahami sifat aplikasi yang akan dibangun.

  Pada tahap ini membuat DFD (Data Flow Diagram), ER-Diagram, narasi proses dan kamus data.

  2. Desain Tahap desain dilakukan dengan memunculkan kode yang membahas struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan algoritma prosedural.

  3. Pengkodean Tahap pengkodean dilakukan untuk menerjemahkan hasil desain ke dalam bahasa pemrograman.

  4. Pengujian Tahap pengujian program dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat

  5. Pemeliharaan Tahap pemeliharaan tetap dilakukan karena tidak bisa dihindari, adanya perubahan ketika perangkat lunak berada di pelanggan.

  b) Uji coba ke user Menguji coba aplikasi ini kepada sepuluh orang user (dengan mengambil sampel mahasiswa jurusan Teknik Informatika) untuk menggunakan aplikasi dan mengisi kuesioner sehingga diperoleh kesimpulan umum mengenai apakah aplikasi ini secara garis besar sudah dapat membantu pengguna dalam memahami konsep basisdata dan proses query dalam basisdata.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1.

  Bab I Pendahuluan Dalam bab pembuka ini secara umum dijelaskan beberapa hal, diantaranya latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

  2. Bab II Landasan Teori

  Bab ini menjelaskan landasan teori dari metodologi yang digunakan dan mengemukakan teori-teori yang mendukung mengenai teknologi yang mendasari pembuatan program visualisasi ini, yaitu pemrograman dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan PHP.

  3. Bab III Analisis dan Perancangan Sistem

  Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem, mencakup rancangan basisdata dan rancangan antar muka yang akan digunakan.

  4. Bab IV Implementasi

  Bab ini berisi tentang implementasi yang dilakukan terhadap analisis yang telah dilakukan sebelumnya pada bab III.

  5. Bab V Analisis Hasil

  6. Bab VI Penutup

  Bab ini berisi berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil untuk menjawab permasalahan yang sudah diajukan dalam bab I dan saran yang diberikan untuk pengembangan sistem dimasa yang yang akan datang.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Visualisasi

  Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran oleh pendidik akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi siswa akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya.

  Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi CD-ROM dan pelatihan komputer non internet. Hal-hal lain yang dapat bermanfaat bagi siswa adalah membekali siswa pengetahuan, keterampilan dan sikap profesional dengan cara melaksanakan KBM yang efektif di sekolah dan industri, kemudian dapat mengembangkan materi pembelajaran sesuai kebutuhan industri serta perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Penyelenggaraan sangat ditentukan antara lain oleh: a. Sikap positif peserta didik (motivasi yang tinggi untuk belajar mandiri).

  b. Sikap positif tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet.

  c. Ketersediaan fasilitas komputer dan akses ke internet.

  d. Adanya dukungan layanan belajar.

  e. Biaya akses internet yang terjangkau untuk kepentingan pembelajaran/pendidikan.

2.2 Pengertian Visualisasi

  Pengertian visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi (www.wikipedia.org). Visualisasi dapat dijaidkan salah satu alternatif kegiatan pembelajaran dilaksanakan melalui atau karena memang dididik melalui pendidikan keluarga di rumah (home

  schoolers ) dimungkinkan.

  Berbagai elemen yang terdapat dalam sistem program visualisasi adalah:

  a. Komunitas: para pelajar dapat mengembangkan komunitas online untuk memperoleh dukungan dan berbagi informasi yang saling menguntungkan.

  b. Multimedia: penggunaan teknologi audio, video dan animasi dalam penyampaian materi sehingga menarik minat dalam belajar.

  Perkembangan di berbagai negara memperlihatkan bahwa jumlah pengguna internet teus meningkat. Fungsi program visualisasi dapat sebagai pelengkap atau tambahan, dan pada kondisi tertentu bahkan dapat menjadi alternatif lain dari pembelajaran konvensional. Peserta didik maupun dosen/guru/instruktur dapat memperoleh manfaat dari penyelenggaraan program visualisasi.

  Beberapa di antara manfaat program visualisasi adalah fleksibilitas kegiatan pembelajaran, baik dalam arti interaksi peserta didik dengan materi/bahan pembelajaran, maupun interaksi peserta didik dengan dosen/guru/insruktur, serta interaksi antara sesama peserta didik untuk mendiskusikan materi pembelajaran.

  Lembaga pendidikan konvensional (universitas, sekolah, lembaga-lembaga

  2.3 CAI (Computer Assisted Instruction) Pemanfaatan komputer sekarang sudah menjangkau dunia pendidikan.

  Aplikasi pengajaran yang menggunakan komputer salah satunya meliputi CAI (Computer Assited Instruction). CAI atau pengajaran berbantuan komputer adalah sistem komputer dimana dalam prosentase tertentu mengganti peran seorang guru/pengajar dalam penyampaian materi pembelajaran (Surjono, 1996).

  Ada beberapa media pengajaran yang dapat diimplementasikan untuk menyampaikan materi pengajaran bagi para siswa, antara lain : a. Media cetak, termasuk diantaranya adalah textbooks dan modul.

  b. Media audio visual, termasuk diantaranya sound slides, video dan televisi.

  c. Komputer, yaitu CAI.

  d. Media audio, termasuk diantaranya radio, dan program audio cassette.

  2.4 Rekayasa Perangkat Lunak Paradigma Terstruktur

  Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan-tahapan kegiatan yang bertujuan untuk mencapai : a. Pengoptimalan sumber daya (biaya, personil maupun peralatan).

  b. Pembangunan perangkat lunak yang sesuai dengan jadwal (cepat).

  Terdapat empat tahapan dalam rekayasa perangkat lunak, yaitu :

  a) Pengumpulan Kebutuhan Tahapan ini merupakan tahapan dasar yang digunakan oleh pengembang untuk mengumpulkan seluruh informasi yang akan dikelola suatu perangkat lunak. Informasi-informasi yang dikumpulkan untuk pengembang adalah informasi yang dinilai bermanfaat atau dibutuhkan oleh pengguna. Ada beberapa kegiatan yang dilakukan dalam mengumpulan informasi, antara lain : 1) Mengumpulkan informasi pennyebab masalah. 2) Mengumpulkan informasi yang menjadi dasar dalam proses pengambilan keputusan.

  3) Mengumpulkan informasi untuk mengidentifikasi personil-personil kunci yang akan menggunakan sistem.

  b) Analisis Sistem Tahapan ini merupakan tahapan pemodelan sistem dalam bentuk diagram berupa Data Flow Diagram dan ER-Diagram.

  c) Desain digunakan dalam perangkat lunak, tipe-tipe dari field yang digunakan, dan sebagainya.

  2) Desain Arsitektural (fungsi-fungsi serta proses-proses pada perangkat lunak) Desain arsitektur meliputi : • Pembuatan Data Flow Diagram yang rinci.

  • Pendefinisian dari algoritma modul.
  • Pembuatan struktur modul. 3) Desain Antar Muka Antar muka pemakai merupakan jembatan penghubung antara entitas-entitas dan sistem. Desain antar muka yang baik sangat dibutuhkan agar pengguna mampu mengoperasikan perangkat lunak dengan mudah. Selain itu, antar muka juga memiliki peranan membentuk “image” pengguna terhadap citra, misi, dan visi perangkat lunak yang dibangun. Desain antar muka pengguna meliputi beberapa hal, yaitu :
  • Desain Struktur Menu Mendesain menu-menu yang akan ditampilkan dalam suatu sistem.
d) Implementasi (pengkodean) Tahap ini merupakan tahapan pengkodean dari hasil perancangan. Pada tahapan ini pengembang mulai membuat sistem aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman, misalnya PHP (Personal Home Pages) dan action script. Pengkodean ini disesuaikan dengan diagram- diagram yang telah dibuat, tabel-tabel basisdata yang telah didesain ataupun algoritma dan struktur dari modul.

  Gambar di bawah ini merupakan gambar pemodelan secara terstruktur (waterfall) :

2.5 Basisdata

  Basisdata merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan yang berisi informasi untuk pemakainya (F. Korth, 1986).

  Konsep basisdata dibuat operasional oleh suatu sistem perangkat lunak yang mengerjakan fungsi penciptaan dan peremajaan file, mencari data dan menghasilkan laporan. Semua data dalam rangkaian file dapat terjangkau oleh program apapun yang bisa menggunakan basisdata.

  Basisdata dirancang atas dasar pendekatan aplikatif maupun pendekatan sistem. Pendekatan aplikatif merupakan cara yang tradisional, dimana basisdata dirancang hanya untuk memenuhi satu aplikasi tertentu, sehingga terdapat kemungkinan satu data disiapkan dalam beberapa file berbeda untuk memenuhi aplikasi-aplikasi yang berbeda. Sedangkan basisdata dirancang dengan pendekatan sistem, memberikan suatu basisdata yang dapat dipergunakan untuk lebih dari satu aplikasi, dengan mengurangi terjadinya duplikasi data.

  Basisdata dapat berperan sebagai landasan bagi sistem informasi untuk tujuan manajemen dan dapat mempengaruhi proses manajemen di dalam organisasi, dengan cara menurunkan kendala-kendala penggunaan waktu yang lama dan ketersediaan informasi.

2.6 PHP (PHP Hypertext Presprocessor)

  PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor atau Personal Home

  Page Tools

  adalah sebuah bahasa server side scripting yang bisa digunakan dengan bahasa HTML atau dokumennya secara bersamaan untuk membangun sebuah aplikasi di web yang sangat banyak kegunaannya. Maksud dari server side

  scripting

  adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML.

  PHP merupakan teknologi yang diperkenalkan pada tahun 1994 oleh

  

Rasmus Lerdorf . Berupa sekumpulan script PERL digunakan pada situs

  pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup onlinenya. Rasmus menulis ulang script- script PERL tersebut dengan menggunakan bahasa C, kemudian menambahkan fasilitas untuk form HTML, koneksi MySQL dan pada tahun 1996 Rasmus meluncurkan PHP versi kedua yang diberi nama PHP/FI (PHP Interpreter). PHP ketiga dirilis pada pertengahan 1997. PHP versi ketiga ini dikembangkan oleh Rasmus beserta Zeew Suraski, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caravero dan Jim Winstead. Versi keempat PHP dirilis pada bulan Oktober 2000. Perubahan mendasar pada PHP 4.0 adalah integrasi Zend Engine. Zend dibuat oleh Zeef Suraski dan Andi Gutmans yang bekerja pada web server lain seperti Microsoft Internet Information Server.

  Platform

  sistem operasi yang didukung oleh PHP pada awalnya hanya sistem operasi Unix dan variannya. Namun sekarang ini PHP 4.0 telah mendukung banyak platform sistem operasi Windows 9x, Windows NT, Mac, dan lain-lain. Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP, namun keunggulan PHP yang paling utama adalah untuk konektivitas basisdata dengan web. PHP membuat aplikasi web yang terkoneksi ke basisdata menjadi lebig murah. Sistem basisdata yang telah didukung oleh PHP saat ini adalah Oracle, Sybase, MySQL,

  

Solid, Postgresql, Dbase, Unix Dbm , dan semua basisdata dengan interface

ODBC .

  Script PHP dijalankan di sisi server kemudian hasilnya ditransfer ke client.

  Keuntungan yang dapat diperoleh dengan proses yang dijalankan di server yaitu :

  a. Keamanan data atau prosedur, dengan meletakkan aplikasi dan data di

  server maka dapat lebih terkontrol. Tidak ada client yang dapat melihat program dan mengubah data secara mudah.

  b. Keamanan komunikasi, dengan terintegrasinya SSL atau HTTPS, PHP dapat membuat data lebih aman dari pembajakan. Ini penting digunakan terutama jika data tersebut dilewatkan pada jaringan public seperti Kode program PHP menyatu dengan tag-tag HTML dalam suatu file. Kode PHP diawali dengan tag <? Atau <?PHP dan ditutup dengan tag ?>. File yang berisi tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php atau ekstensi lainnya yang ditetapkan pada apache / web server. Berdasarkan ekstensi ini, pada saat file diakses, server akan tahu bahwa file ini mengandung kode PHP. Server akan menerjemahkan kode ini dan menghasilkan output dalam bentuk tag HTML yang akan dikirim ke browser client yang mengakses file tersebut. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam format di bawah ini .Kode berikut ini adalah contoh kode PHP yang berada di dalam kode HTML :

  <HTML> <HEAD> <TITLE>Latihan Pertama</TITLE> </HEAD> <BODY>

  <?PHP echo ”Selamat mencoba PHP”; ?>

  </BODY> Perhatikan baris-baris berikut : <?PHP echo ”Selamat mencoba PHP”; ?>

  Kode inilah yang merupakan kode PHP. Kode PHP diawali dengan <?PHP dan diakhiri dengan ?>. Pasangan kedua kode inilah yang berfungsi sebagai tag kode PHP. Berdasarkan tag inilah, pihak server dapat memahami kode PHP dan kemudian memprosesnya. Hasilnya dikirim ke browser.

  Pada skema di atas dapat dijelaskan cara kerja PHP pada web sebagai berikut :

  a. Pemakai mengakses suatu situs web, dengan mengetikkan alamat yang dituju pada web browser.

  b. Web browser akan memberikan permintaan HTTP yaitu file-file PHP ke

  web server .

  c. Web server akan menerjemahkan file PHP tersebut melalui mesin PHP.

  d. Kemudian hasilnya akan ditampilkan pada web browser beserta hasil terjemahan HTML oleh web browser.

  Sekilas mengenai script-script PHP

  a. Variabel Variabel berfungsi untuk menyimpan suatu nilai dan nilai yang ada dapat diubah sewaktu-waktu.

  Contoh : $nama = ”data”; $nama adalah variabel.

  b. Pengenal Pengenal (identifier) banyak digunakan dalam program untuk memberi

  3) Panjang pengenal bisa berapa saja. 4) Huruf kecil dan huruf kapital dibedakan.

Tabel 2.1 Contoh Pengenal

  Contoh Pengenal Benar Salah

  Nama 3bulan Nama_pemakai Nama pemakai _nama Nama-pemakai | kuartal3 NamaBarang

  c. Tipe data Tipe data dasar PHP ada tiga macam, yaitu ; 1) integer 2) double 3) string e. Operator Operator adalah simbol yang digunakan dalam program untuk melakukan suatu operasi, misalnya penjumlahan datau perkalian, perbandingan kesamaan dua buah nilai, atau bahkan memberikan nilai ke variabel. Nilai yang diperlukan oleh operator (disebut operand atau argument) bersama- sama operator membentuk ungkapan (ekspresi).

Gambar 2.3 Operand, Operator, dan Ungkapan

  1) Operator Aritmatika Operator aritmatika adalah operator yang digunakan dalam operasi matematika.

Tabel 2.2 Operator aritmatika

  Operator Kegunaan Prioritas

  • Penjumlahan Ketiga - Pengurangan Ketiga * Perkalian Kedua / Pembagian Kedua % Sisa pembagian Kedua ++ Penaikan Pertama -- penurunan Pertama 2) Operator Penugasan

Tabel 2.3 Operator Penugasan

  Operator Kegunaan Prioritas

  Menambahkan variabel di sisi kiri dengan nilai di sisi kanan.

  X += 2; Berarti X =

  • =
nilai di sisi kanan. Berarti X = X%2;

  %= Memperoleh sisa pembagian antara variabel di sisi kiri dengan nilai variabel di sisi kanan.

  X %= 2; Berarti X = X%2;

  &= Melakukan operasi ”dan” / ”and” terhadap variabel di sisi kiri dengan nilai di sisi kanan.

  X &= 2; Berarti X = X&2;

  != Melakukan operasi ”atau” / ”or” terhadap variabel di sisi kiri dengan nilai di sisi kanan.

  X != 2; Berarti X = X!2;

  ^= Melakukan operasi ”XOR” terhadap variabel di sisi kiri dengan nilai di sisi kanan.

  X ^= 2; Berarti X = ^!2;

  .= Melakukan operasi konkatenasi terhadap variabel di sisi kiri dengan nilai di sisi kanan.

  X .= ’A’; Berarti X = X.’A’;

  3) Operator Perbandingan Operator perbandingan atau dikenal juga dengan operator relasional adalah operator yang digunakan untuk melakukan perbandingan dua buah operand dan menghasilkan nilai benar atau salah.

Tabel 2.4 Operator Perbandingan operator Makna

  == Sama dengan < Kurang dari > Lebih dari

  <= Kurang dari atau sama dengan >= Lebih dari atau sama dengan

  != Tidak sama dengan <> Tidak sama dengan

  4) Operator logika Operator logika bisa digunakan untuk menggabungkan kondisi berganda dan menghasilkan sebuah ekspresi yang bernilai benar (nilai 1) atau salah (nilai 0). f. Pernyataan kontrol

  a) Pernyataan IF Contoh :

  if (ekspresi) pernyataan

  b) Pernyataan Switch Contoh :

  switch (ekspresi) { case ekspresi_case1; pernyataan_1; break; case ekspresi_case2; pernyataan_2; break; case ekspresi_case2; ..... default; c) pernyataan while Contoh :

  while (ekspresi) { pernyataan }

  d) pernyataan do-while Contoh :

  do { pernyataan } while (ekspresi);

  g. Array

  Array adalah suatu wadah yang dapat menampung sejumlah nilai.

  Contoh : $kota – array(”JAKARTA”,”YOGYAKARTA”); h. Fungsi-fungsi MySQL yang umum digunakan untuk mengakses basisdata MySQL antara lain : 1) Fungsi mysql_connect digunakan untuk membuat hubungan ke basisdata MySQL yang terdapat pada suatu host. Contoh :

  mysql_connect("$host","$username", "$passwd")

  2) Fungsi mysql_select_db Digunakan untuk memilih basisdata Contoh :

  mysql_select_db($basisdata, $pengenal_hubungan)

  3) Fungsi mysql_query Digunakan untuk mengeksekusi permintaan terhadap sebuah tabel atau sejumlah tabel.

  Contoh :

  mysql_query ($permintaan, $pengenal_hubungan)

  4) Fungsi mysql_num_rows Digunakan untuk memperoleh jumlah baris dari suatu hasil permintaan

  5) Fungsi mysql_fetch_row digunakan untuk menghasilkan suatu array yang berisi seluruh kolom dari sebuah baris pada suatu himpunan hasil. contoh :

  mysql_fetch_row($pengenal_hasil)

  6) Fungsi mysql_fetch_array Fungsi ini mempunyai kegunaan serupa dengan mysql_fetch_row.

  Hanya saja setiap kolom akan disimpan dua kali pada array hasil. Yang pertama memiliki indeks angka (dimulai dari nol) dan yang kedua berindekskan nama kolom. Contoh ;

  mysql_fetch_array($pengenal_hasil)

2.7 SQL

  SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi atau bekerja dengan menggunakan sebuah basisdata. Melalui perintah query kita dapat bekerja atau memanipulasi objek basisdata seperti melihat status tabel, mengubah data-data yang ada di dalam tabel dan lain-lain.

  Pada dasarnya bahasa query SQL secara garis besar dapat dibagi menjadi tiga bagian yaitu: a. DDL (Data Definition Language)

  DDL adalah bahasa-bahasa SQL yang digunakan untuk membuat, memanipulasi atau menghapus skema yang ada di dalam basisdata. Bahasa yang terdapat di dalam DDL hanya berhubungan dengan skema basisdata, tidak berhubungan dengan data di dalamnya. Skema adalah struktur yang dimiliki oleh sebuah basisdata. Perintah-perintah SQL yang termasuk DDL antara lain: 1) CREATE - digunakan untuk membuat tabel.

  2) ALTER – digunakan untuk mengubah (modify) tabel yang telah dibuat, seperti menambah kolom baru, mengubah ukuran kolom, mengubah aturan-aturan yang berlaku untuk satu kolom. 3) DROP – digunakan untuk menghapus sebuah tabel.

  b. DML (Data Manipulation Language) DML adalah bahasa-bahasa SQL yang digunakan untuk memanipulasi data yang terdapat di dalam basisdata seperti membuat data, menghapus data, dan lain-lain. Bahasa DML relatif lebih banyak

  FROM nama tabel [INTO tabel tujuan] WHERE [kondisi] Tanda (*) menunjukkan semua field yang ada akan dipilih.

  2) Perintah insert digunakan untuk memasukkan data ke dalam tabel.

  Contoh :

  INSERT INTO nama_tabel [(nama_field,…)] VALUES expresi

3) Perintah delete digunakan untuk menghapus sebuah record atau seluruh record dalam tabel.

  Contoh : DELETE FROM nama_tabel WHERE kondisi 4) Perintah update digunakan untuk memperbarui nilai suatu data.

  Contoh : UPDATE namatabel SET criteria WHERE kondisi

  c. DCL (Data Control Language) DCL adalah bahasa-bahasa SQL yang digunakan untuk mengatur user MySQL.