BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem - Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Palang Pintu Otomatis Jalan Raya

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Sistem

  Pada zaman teknologi seperti sekarang ini, sebuah sistem sangat dibutuhkan oleh perusahaan atau institusi, sehingga menciptakan lingkungan yang ketergantungan akan sistem. Untuk itu, Apapun latar belakang seseorang, ia harus memahami pengertian, cara kerja dan jenis-jenis sistem.

  Tatang M.Amirin (2011, hal: 54), menyatakan berdasarkan asal-usulnya terdapat dua jenis sistem yaitu:

1. Sistem Alami, yaitu sistem yang ada dengan sendirinya di dalam alam, dan tanpa campur tangan manusia. Contohnya: sistem tata surya.

  2. Sistem buatan, yaitu sistem yang yang diciptakan oleh manusia. Tujuannya bermacam-macam, ada yang berkaitan dengan pertahanan negara ada pula yang berkaitan dengan transportasi. Contoh: sistem komputer, sistem transportasi, sistem komunikasi.

  Sistem simulasi palang pintu kereta api otomatis adalah sistem terotomasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern. Sistem ini mempunyai sejumlah komponen yaitu perangkat keras, perangkat lunak dan manusia yang harus melakukan aktivitas manual untuk mendukung sistem (Husni Iskandar Pohan, 1997).

2.1.1 Ciri-ciri Sistem

  Secara umum sistem dapat dikatakan mempunyai ciri sebagai berikut: 1.

  Setiap sistem mempunyai tujuan.

  2. Setiap sistem mempunyai batas yang memisahkannya dari lingkungannya.

  3. Walaupun sistem itu mempunyai batas, akan tetapi sistem itu bersifat terbuka, dalam arti berinteraksi juga dengan lingkungannya.

  4. Suatu sistem terdiri dari beberapa subsistem yang biasa pula disebut bagian,unsur atau komponen.

  5. Walaupun sistem itu terdiri dari berbagai bagian, unsur-unsur atau komponen, tidak berarti bahwa sistem itu merupakan sekedar kumpulan dari bagian, unsur atau komponen tersebut, melainkan merupakan satu kebulatan yang utuh dan padu.

  6. Terdapat saling hubungan atau ketergantungan baik di dalam sistem, maupun antara sistem dengan lingkungannya.

  7. Setiap sistem melakukan kegiatan atau proses transformasi atau proses mengubah masukan menjadi keluaran. Karena itu maka sistem sering disebut sebagai processor atau transformator.

8. Di dalam setiap sistem terdapat mekanisme kontrol dengan memanfaatkan tersedianya umpan balik.

  9. Karena adanya mekanisme kontrol itu maka sistem mempunyai kemampuan mengatur diri sendiri dan menyesuaikan diri dengan lingkungannya atau keadaan secara otomatis (Tatang M.Amirin, 2011).

2.1.2 Siklus Hidup Perancangan Sistem

  Untuk menganalisa sistem secara efektif, kita membutuhkan lebih dari sekedar perangkat permodelan, yaitu metode. Metode ini dari waktu ke waktu berubah sesuai dengan perkembangan teknologi. Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam membangun sistem, yang pertama yaitu top-down. Pada metode ini sistem diturunkan dari pemetaan secara global yang kemudia akan menurun ke arah yang lebih deskriptif. Metode ini dianalogikan sebagai pembuatan rumah yang dimulai dari aspek yang paling mendasar yaitu pondasi hingga bagian terkecil. Metode kedua, yaitu

  

bottom -up, dimana sistem dipetakan dari satuan terkecil sehingga ke satuan terbesar,

misalnya perakitan mobil.

  Aktivitas perancangan sistem secara terstruktur melingkupi: 1.

  Survey, berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahan-kesalahan dalam sistem yang sudah ada, menetapakan tujuan perancangan, mengajukan usulan sistem yang dapat diterima, dan menyiapkan laporan survey.

  2. Analisa sistem, menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan permodelan.

  3. Desain, mengimplementasikan model yang diinginkan pemakai.

  4. Uji coba desain, menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur.

  5. Testing, menguji coba sistem secara keseluruhan.

  6. Deskripsi prosedur, pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian dan pengooperasian.

  7. Konversi database.

  8. Instalasi, aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup, serah terima manual, perangkat keras dan pelatihan pemakaian (Husni Iskandar Pohan,1997).

2.2 Simulasi

  Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata. Banyak metode yang dibangun untuk menyelesaikan persoalan tersebut, namun karena terdapat ketidakpastian dalam solusi masalah, dibutuhkan metode yang mampu mengamati perubahan-perubahan yang secara nyata dapat diamati dalam percobaan. Metode tersebut adalah simulasi.

  Dengan simulasi, dapat dilakukan pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama (Thomas J. Kakiay,2004).

  Simulasi dapaat diartikan sebagai sebuah sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan kepada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya. Dengan kata lain simulasi dapat didefinisikan sebagai pengimitasian proses dan kejadian nyata. Imitasi dalam rangka penelitian, penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan terfokus pada suatu aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui karakteristik, keadaan dan hal lain yang berkaitan dengan kehadiran dan keberadaan dari aktivitas dan peristiwa dalam berntuk nyata(Humala L. Napitupulu, 2009).

2.2.1 Jenis-Jenis Simulasi

  Menurut Thomas J. Kakiay(2004, hal: 11), ada beberapa jenis sistem simulasi, yaitu sebagai berikut:

  1. Simulasi Identitas Simulasi Identitas biasanya cukup mahal dan tidak begitu layak, hanya memberikan sedikit kontrol atau bahkan tidak sama sekali terhadap situasi atau keadaan untuk memberikan jawaban yang efektif.

  2. Simulasi Identitas Semu Simulasi ini selangkah lebih maju daripada simulasi identitas. Simulasi ini memodelkan berbagai aspek yang terkait dari sistem yang sebenarnya dan dapat mengeluarkan unsur-unsur yang dapat membuat setiap simulasi identitas tidak berfungsi dengan baik. Sebagai contoh, untuk menguji bagaimana pertahanan udara suatu negaram pengujian tidak langsung menggunakan pesawat pembom dengan memasuki wilayah negara tersebut. Pesawat ini digunakan untuk mendapatkan data bagaimana respon pertahanan negara tersebut.

  3. Simulasi Laboratorium Simulasi ini lebih murah dan lebih layak dari kedua simulasi diatas, dan akan lebih memberikan jawaban yang lebih baik pada masa yang akan datang.

  Biasanya simulasi laboratorium memerlukan berbagai komponen, seperti operator, software dan hardware, prosedur operasional, fungsi matematis dan lain-lain.

  4. Simulasi Komputer Simulasi ini hanya menggunakan komputer untuk memcahkan masalah sesuai kebutuhan yang kemudian diprogramkan ke dalam komputer. Semua tingkah laku yang dijadikan sebagai persoalan dialihkan ke dalam program, termasuk ketentuan logika pengambilan keputusan dan pelaksanaannya.

2.2.2 Langkah-langkah Sistematis Simulasi

  Diperlukan langkah-langkah sederhana tetapi sistematis agar penyusunan program simulasi dapat berjalan dengan baik. Langkah-langkah yang dianjurkan untuk menyelesaikan program simulasi adalah sebagai berikut: 1.

  Menggunakan atau tidak menggunakan simulasi, apabila diputuskan untuk tidak menggunakan sistem simulasi maka kita perlu memberikan cara, model ataupun metode lain yang dapat di pergunakan untuk memecahkan persoalan. Namun apabila keputusannya adalah menggunakan sistem simulasi maka kita dapat langsung menuju langkah-langkah berikutnya.

  2. Pemodelan formulasi, disini dilakukan permodelan untuk menentukan formulasi yang akan digunakan dan dilakukan pula peninjauan atas distribusi probabilitas yang ikut menentukan parameter dan hubungannya dengan data statistik.

  3. Persiapan pengambilan data, dengan mengumpulkan data kita harus memperhatikan ketentuan atau aturan yang berlaku atau yang diwajibkan.

  4. Penulisan program, meninjau dan memperhatikan bahasa komputer yang dipergunakan dalam simulasi.

  5. Verifikasi, langkah verifikasi ini merupakan langkah untuk mengetahui aoakah program ini benar dan sesuai dengan simulasi yang dikehendaki.

  6. Validasi, langkah validasi ini juga merupakan langkah untuk mengawasi atau mengecek apakah model yang sudah dipergunakan itu asli, sudah sesuai dan benar.

  7. Desain eksperimen, bila dilakukan langkah ini merupakan langkah tambahan untuk melakukan percobaan guna mendapatkan ketepatan simulasi.

  8. Perencanaan yang taktis, langkah ini digunakan untuk merencanakan prosedur pelaksanaan percobaan guna memudahkan pelaksanaannya.

  9. Percobaan dilaksanakan, langkah ini merupakan pelaksanaan dari percobaan yang sudah didesain.

  10. Model terpakai, langkah ini merupakan langkah untuk menjawab pertanyaan apakah model yang sudah didesain itu dapat memberikan hasil uang benar dan memadai sesuai yang diharapkan.

  11. Dokumentasi, langkah terakhir ini merupakan langkah yang menyatakan bahwa model simulasi telah dapat diterima dan sesuai dengan yang diharapkan.

2.2.3 Keuntungan Simulasi

  Thomas J. Kakiay (2004, hal:3 ) menyatakan ada berbagai keuntungan yang bisa diperoleh dengan memanfaatkan simulasi, yaitu sebagai berikut:

  1. Menghemat waktu, kemampuan di dalam menghemat waktu ini dapat dilihat dari pekerjaan yang bila dikerjakan akan memakan waktu tahunaan tetapi kemudian dapat disimulasikan hanya dalam beberapa menit, bahkan dalam hitungan detik.

  2. Dapat melebar-luaskan waktu, hal ini terlihat terutama dalam dunia statistik dimana hasil yang diinginkan dapa tersaji dengan cepat. Simulasi dapat digunakan untuk menunjukkan perubahan struktur dari suatu sistem nyata yang sebenarnya tidak dapat diteliti pada waktu yang seharusnya. Dengan demikian simulasi dapat membantu mengubah sistem nyata hanya dengan memasukkan sedikit data.

  3. Dapat mengawasi sumber-sumber yang bervariasi, dalam simulasi pengambilan data dan pengolahannya pada komputer, ada beberapa sumber yang dapat dihilangkan atau sengaja ditiadakan.

  4. Mengkoreksi kesalahan-kesalahan perhitungan, dalam praktiknya pada suatu kegiatan ataupun percobaan dapat saja muncul kesalahan dalam mencatat hasilnya. Sebaliknya, dalam simulasi komputer jarang ditemukan kesalahan perhitungan terutama bila angka-angka diambil dari komputer secara teratur dan bebas. Komputer mempunyai kemampuan untuk melakukan perhitungan dengan akurat.

  5. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali, simulasi komputer dapat dihentikan untuk kepentingan peninjauan ataupun pencatatan semua keadaaan yang relevan tanpa berakibat buruk terhadap program simulasi tersebut. Dalam dunia nyata, percobaan tidak dapat dihentikan begitu saja. Dalam simulasi komputer, setelah dilakukan penghentian maka kemudian dapat dijalankan kembali.

  6. Mudah diperbanyak, dengan simulasi komputer percobaan dapat dilakukan setiap saat dan dapat diulang-ulang. Pengulangan dilakukan terutama untuk mengubah berbagai komponen dan variabelnya, seperti dengan perubahan pada parameternya, perubahan pada kondisi operasinya, ataupun dengan memperbanyak outputnya.

2.3 Palang Pintu Otomatis Kereta Api

  Sebuah teknologi otomatis merupakan teknologi yang dapat bekerja sendiri tanpa adanya bantuan manusia atau operator. Dalam hal palang pintu kereta api, hal ini berarti palang pintu dapat membuka dan menutup sendiri tanpa adanya bantuan operator. Untuk itu perlu dirancang sebuah sistem palang pintu yang mampu mengatur dirinya sendiri.

  Teknologi palang pintu otomatis tidaklah terlalu sulit diwujudkan, karena perkembangan teknologi yang semakin cepat, banyak hardware yang mampu mendukung teknologi ini untuk memudahkan kehidupan manusia. Sistem palang pintu kereta api di Indonesia pada umumnya masih digerakkan secara manual. Sistem manual pada umumnya bekerja sebagai berikut: ketika operator pengendali menerima sinyal bahwa akan ada kereta api yang melewati penyeberangan maka operator akan segera menurunkan palang pintu untuk menutup jalan penyeberangan bagi mobil atau sepeda motor dan membiarkan kereta api lewat dengan aman. Demikian secara berulang-ulang operator melaksanakan pengendalian palang pintu penyeberangan (Rasional Sitepu et al, 2008).

  Dari proses tersebut terlihat berbagai kelemahan diantaranya: 1. Ketergantungan yang sangat tinggi pada operator sehingga banyak kecelakaan terjadi akibat operator tidak ada di tempat, operator tertidur dan operator kurang waspada.

  2. Operator tidak menerima sinyal sebagaimana seharusnya sehingga operator tidak menurunkan palang pintu.

  3. Jumlah tenaga kerja yang tidak efektif karena setiap palang pintu membutuhkan satu orang operator.

  Oleh sebab itu perlu dikembangkan teknologi yang dapat mengurangi jumlah operator sekaligus mengurangi jumlah kecelakaan akibat human error. Teknologi tersebut adalah pintu perlintasan kereta api otomatis. Konsep cara kerja sistem palang pintu kereta api otomatis berdasarkan kecepatan ini adalah sebagai berikut:

  1. Kereta api melewati sensor pertama yang merupakan pembaca kecepatan, 2.

  Kecepatan diukur kemudian dihitung estimasi waktu yang dibutuhan kereta api sampai ke palang pintu.

  3. Alarm tanda adanya kereta api yang akan lewat berbunyi selama kurang lebih 30 detik.

  4. Kereta api melewati sensor kedua, palang pintu turun.

  5. Kereta api melewati palang pintu, kemudian palang pintu akan naik jika kereta api sudah lewat sepenuhnya.

  Untuk penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api, akan digambarkan dengan skema yang dapat dilihat pada gambar berikut ini.

  Jarak sensor1 ke palang = 1 km Sensor

2 Jarak sensor2 ke palang = 0.5 km

  Sensor

  1 Gambar 2.1 Skema penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api

2.4 Microsoft Visual Basic 2008

  Sebelum adanya Visual Basic.NET, kita mengenal Visual Basic 6.0 yang diluncurkan pada tahun 1998. Visual Basic 6.0 dikenal dengan kemudahan dan lengkapnya fitur serta spesifikasi yang rendah, membuatnya dengan mudah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Bahkan sampai sekarang masih banyak orang yang menggunakan Visual Basic 6.0 dalam pekerjaannya. Sepuluh tahun kemudian, muncul Visual Basic

  2008 yang jauh lebih mudah dan lebih user-friendly bagi programmer berbasis Windows. Beberapa keunggulan Visual Basic 2008 yaitu: 1.

  Tampilan Visual Basic 2008 sangat bagus jika dibandingkan dengan VB 6.0 2. Fitur auto-complete untuk setiap fungsi atau perintah yang dikenal oleh Visual basic 2008 sangat menghemat waktu.

3. Event dan method yang lebih lengkap jika dibandingkan dengan Visual Basic

  6.0

2.4.1 Mengenal Visual Basic 2008

  Saat membuka Visual studio 2008 akan muncul tampilan seperti gambar berikut ini: 1 2

  3 4 7 5

  6 Gambar 2.2 Tampilan depan Visual studio 2008 Keterangan Gambar 2.2: 1.

  Menu bar Yaitu menu standar yang ada pada Visual Basic 2008.

  2. Menu Toolbar Menu yang berbentuk icon (toolbar) dalam Visual Basic 2008.

  3. Toolbox Yaitu button-button ataupun komponen-komponen yang digunakan untuk perancangan program Visual Basic 2008.

  4. Form Window Merupakan jendela formulir ataupun lembar kerja tempat seorang programmer merancang program Visual Basic 2008.

  5. Error List Window Merupakan jendela tempat munculnya kesalahan-kesalahan sintaks, sehingga sangat memudahkan programmer.

  6. Properties Window Jendela yang memberikan informasi tentang properties dari tombol, form atau objek yang sedang aktif.

  7. Project Explorer Merupakan jendela yang berisikan tentang struktur dari suatu project yang sedang dikerjakan.

2.4.2 Persyaratan mengunakan Visual Basic 2008

  Ada sejumlah persyaratan sistem (system requirement) untuk menggunakan Visual Basic 2008, yaitu: a.

  Perangkat keras(hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk instalasi Visual Basic 2008 adalah sebagai berikut:

  1. Perangkat komputer dengan kecepatan prosessor 1.60 GHz.

  2.

  384 MB RAM.

  3.

  1024x768 resolusi monitor.

  4. Hardisk 5400 RPM.

  5. Untuk instalasi minimum dibutuhkan 1.22 GB kapasitas hardisk yang ada, untuk instalasi lengkap dibutuhkan sekitar 2 GB.

  6. CD atau DVD drive, keyboard dan mouse yang kompatibel.

  b.

  Perangkat lunak(software) Selain perangkat keras, juga dibutuhkan perangkat lunak untuk instalasi Visual Basic 2008, antara lain adalah sebagai berikut: 1.

  Windows 7,Windows vista atau Windows xp dengan service pack 2 keatas.

  2. Microsoft .NET framework 3.5 (Michael Halvorson, 2008)

2.5 Adobe Flash CS3

  Adobe Flash CS3 merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh perusahaan Adobe, digunakan untuk membuat gambar vektor atau animasi gambar. File yang dihasilkan dari Adobe Flash mempunyai ekstensi .swf dan dapat diputar di web browser yang telah memiliki Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul kali pertama pada Flash 5. Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, bahkan Flash dengan ActionScript dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif.

2.5.1 Mengenal Adobe Flash CS3

  Ketika Adobe Flash pertama kali dibuka, maka akan muncul tampilan dialog seperti gambar berikut ini:

Gambar 2.3 Tampilan awal Adobe Flash Tampilan awal Adobe Flash menyediakan tiga pilihan, yaitu: 1.

  Open a Recent Item, membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka sebelumnya.

  2. Create new, membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia

3. Create from template, membuat lembar kerja dengan menggunakan template yang disediakan(Madcoms, 2008).

  Setelah dijalankan akan mucul tampilan utama yang ditunjukkan seperti gambar berikut ini:

Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash

  1 2 3 4 5 6 Keterangan Gambar 2.4: 1.

  Menu bar, merupakan tempat berisi deretan baris menu pada aplikasi Adobe Flash.

  2. Toolbar, merupakan kumpulan alat gambar dan segala alat yang dapat membuat objek ke dalam scene.

  3. Layer window, berfungsi sebagai tempat penampung objek dalam satu scene.

  4. Scene window, merupakan lembar kerja yang awalnya berwarna putih, dimana ini merupakan lembar kerja utama jika ingin membuat animasi atau aplikasi

  flash lainnya. Seluruh objek yang ada di dalam scene nantinya akan ditampilkan di flash movie.

  5. Properties window, merupakan bagian informasi objek yang ada di dalam

  scene . Sebagai contoh jika salah satu objek diklik maka informasi mengenai objek tersebut akan langsung muncul di properties window.

  6. Right Panel window, merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur atau mempercantik objek yang ada di scene serta sebagai tempat objek yang diimport dari luar.

2.5.2 Persyaratan Menggunakan Adobe Flash CS3

  Ada sejumlah persyaratan instalasi Adobe Flash CS3 yaitu: a.

  Perangkat keras(Hardware) 1.

  Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon, atau Intel Core Duo 2. RAM berkapasitas 512MB (direkomendasikan 1 GB) 3. Adanya 2.5GB yang kosong dari kapasitas hardisk 4. Resolusi monitor 1,024x768 dengan video card 16-bit

5. CD atau DVD-ROM drive b.

  Perangkat lunak(Software) 1.

  Microsoft Windows XP dengan Service Pack 2 atau Windows Vista, dan Windows 7.

2.5.3 ActionScript

  ActionScript adalah bahasa pemrograman di flash. Kita dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di dalam frame animasi flash, untuk membuat navigasi dan elemen interaktif lainnya. Pada Adobe Flash CS3, pengembangan dari ActionScript cukup banyak. Banyak ditambahkan fitur-fitur baru yang memudahkan pengguna dalam menggunakan ActionScript. Banyak kesamaan antara ActionScript dan JavaScript, sehingga seseorang yang telah mengetahui JavaScript akan mudah mengerti tentang ActionScript. Pada prinsipnya ActionScript hanya merupakan sebuah alat bantu yang mempermudah seorang programmer untuk merancang atau membuat

  

movie atau situs flash. Semuanya tergantung kepada kreatifitas dalam menggunakan

  dan memadukan aplikasi ActionScript.(Didik Wijaya, 2003)

2.6 Manajemen Database

  

Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata

  atau fakta-fakta yang dirumuskan dalam kelompok lambang tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah,tindakan atau hal. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam basis data. Oleh karena itu, suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut. Contoh data adalah catatan identitas pegawai, catatan transaksi pembelian, catatan transaksi penjualan dan lain- lain.(Edhy Sutanta, 2004) Kebutuhan akan ketersediaan data tidak hanya dibutuhkan oleh perorangan, namu juga organisasi dari berbagai level. Organisasi membutuhkan data yang akurat dan tersedia setiap saat, untuk memperoleh informasi yang yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan. Data dalam jumlah besar membutuhkan pengaturan yang efektif sehingga dapat diperoleh informasi yang secara cepat dan tepat.

  Beranjak dari kebutuhan itu, dibutuhkan suatu manajemen data yang fleksibel dan sanggup menangani kompleksitas data. User membutuhkan aplikasi yang mampu untuk menyederhanakan pengaturan data dan memberikan informasi yang berguna pada saat yang dibutuhkan.

  Menu rut Edhy Sutanta, berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan

data dapat disusun dalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga

  yang paling kompleks. Susunan data hingga tersusun sebuah sistem database dapat ditunjukkan oleh gambar berikut ini.

  Sistem database

  Database

  File Record

  

Data Item

  Byte Bit

Gambar 2.5 Hirarki data hingga tersusun sebuah sistem database

  Dalam keseharian, sering terjadi kerancuan makna antara istilah database dan sistem database, yang sebenarnya berbeda. Sistem database dapat didefinisikan sebagai sekumpulan subsistem yang terdiri atas database dengan para pemakai yang menggunakan database secara bersama-sama, manusia yang merancang dan mengelola database, serta sistem komputer untuk mendukungnya. Dari perngertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem database mempunyai beberapa elemen penting, yaitu: 1.

  Database sebagai inti dari sistem database.

  2. Perangkat lunak (software) untuk perancangan dan pengelolaan database.

  3. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data.

  4. Manusia (brainware) yang mempunyai peran penting dalam sistem tersebut, sebagai pemakai yang mempunyai fungsi sebagai perancang atau pengelola.

  Aplikasi yang disediakan untuk membantu menangani pengaturan database disebut dengan Database Management System(DBMS). Salah satu contoh DBMS adalah Ms.Access dari perusahaan Microsoft.